Exclusivo: Empresa lança game que coloca jogador na pele de caçador de artes polêmicas!

Já era de se esperar. Como todo esse furor no Brasil em torno das bizarras proibições e encerramentos de exposições e espetáculos, haveria de ser produzido um Newsgame a respeito. A Ironic Games, famosa por jogos como Democracy GO ou Political Figth, avança agora com The ArtBusters.

Obra censurada
Obra da mineira Alessandra Cunha, intitulada “Pedofilia” – Missão inicial

A mecânica é semelhante a vários outros jogos de estratégia em tempo real, ou seja, você precisa coletar recursos, produzir exércitos e ir pra cima do inimigo com todas as forças que puder. No caso, os “peões” que coletam os recursos são jovens liberais conservadores e você precisa ficar enviando-os a Brasília para conseguirem dinheiro. O exército básico é composto por pessoas comuns, mas com o tempo é possível desbloquear heróis mais poderosos.

As missões costumam ser bem objetivas, por exemplo: Coletar obra de arte exposta em museu X. Acumula-se dinheiro, consttói-se o exército e assim que ele tiver força o suficiente para ultrapassar os portões de entrada da fortaleza, digo, museu, torna-se possível construir a unidade polícia, que é capaz de fazer a caputra da obra e finalizar a fase.

Dentre os heróis desbloqueáveis no jogo, ou mediante compra separada através de propinas e/ou favores, estão alguns políticos e líderes religiosos, por exemplo, cada qual com seus poderes especiais. Os líderes religiosos contam com a capacidade de converter unidades inimigas, bem como aceleram a criação de exércitos. Já os políticos tem habildiade de blindagem especial, o que torna quase impossível perder alguma unidade ou polícia durante os combates.

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Por vezes, se o jogador demora demais para coletar recursos, ou avançar com sua tropa, pode acontecer do inimigo acabar ganhando força, através da armada colorida. Nesses casos o jogo acaba se arrastando um pouco, pois a necessidade de recursos aumenta muito, visto que são necessários muitos policiais para completar a missão.

Há três níveis de dificuldade e eles se dividem de forma bem básica e bem humorada, pois se dá de acordo com o alinhamento do presidente a ser escolhido antes do início do jogo: esquerda, centro ou direita. Caso o jogador acredite que o jogo esteja muito difícil, basta alterar o nível, mas para isso é necessário aplicar uma trapaça (cheat), que acelera a troca do presidente.

Conforme o jogo avança é possível baixar missões mais variadas e ao redor do mundo todo, uma boa forma de conehcer obras de outros museus mais distantes. Não há notícias de nenhum jogador que já tenha terminado o game, mas há rumores que um jogador chinês, chamado Kim, está próximo disso, até mesmo por ser visto online constantemente nos servidores do jogo. Aqui no Game&Criticas tivemos acesso à sequência final do jogo e contaremos agora. Atenção, alerta de spoiler:

Nas missões finais o jogador precisa desesperadamente caçar qualquer obra que contenha cor de rosa, arco íris, pênis, vagina, anus ou seio exposto, palavras com significado ambíguo, referência a algo que não pertença a família tradicional, entre outras coisas semelhantes. O ritmo é frenético, então não pense que será fácil. Ao completar a derradeira missão, que consiste basicamente em capturar caixas de lápis de cor, surge a mensagem de “Parabéns, você venceu. Mas perdeu ao mesmo tempo, agora você vive num mundo sem arte e sem livre expressão” escrita em preto, num fundo branco.

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Veremos se o jogo fará sucesso ou se será apenas mais uma modinha passageira.

Este é um texto de ficção, escrito baseado na mais pura indignação com a onda de censuras que vem ocorrendo no campo artístico em nosso país.


Gustavo Nogueira de Paula

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Auto ajuda empresarial

Está aí algo que considero bem irritante: aquele papinho Augusto Cury, Segredo etc voltado para empresas e conquista de clientes, mercado, grana e qualquer coisa besta valorizada pelo capital de forma pouco profunda. Mas as vezes é tão ridículo que pode ser divertido. Hoje vai ser dia de post curto e direto, relatando uma experiência muito recente.

Como disse no último post, passei por várias mudanças nos tempos recentes e uma delas foi a mudança de cidade. Fora os inúmeros detalhes que uma mudança exige, em relação à nossas coisas, novo lar etc, temos também os vários contratos e papéis para assinar. Primeiros dias em casa vem com sofrimento tb: sem internet, tv a cabo, chuveiro, gás… não e fácil. Porém, vou entrar em detalhes na questão da internet/Tv.

Pois bem, vou resumir bastante: pedi transferência de endereço para a empresa NET, aifnal, não queria perder meu tempo de contrato e os “benefícios” que ele me trazia. Não foi fácil. Passaram-se 36 dias até que a situação fosse resolvida e nesse meio tempo cheguei ao ponto de ouvir de um atendente a seguinte expressão

A pessoa que te atendeu agiu de má fé e lhe vendeu um produto novo ao invés de transferir seu endereço. Vc sequer falou no setor de transferência, o sr falou no setor de compras. Lamento o ocorrido e vamos abrir investigação interna sobre o caso.

Demorou muito, mas deu “certo”. Por que conto essa história? Para estabelecer uma comparação. Como decidi voltar a escrever com periodicidade, resolvi voltar a jogar alguns jogos que tenho e sobre os quais não escrevi. Um deles é talvez um dos meus favoritos da vida, Starcraft 2. Mas nada na vida é fácil, então vamos a mais uma breve história.

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Como eu não jogava Starcraft já havia pelo menos 6 anos, obvimente não lembrava minha senha na Blizzard. Sem problemas, criei uma conta nova e reinstalei o jogo. Não deu certo, pois o cadastro dizia que aquela chave do jogo já havia sido utilizada em outra conta. Fiquei simplesmente furioso, furioso pra valer. Essa política do jogo não poder ser vendido, emprestado etc é criminosa e eu queria explodir aquela caixa do CD. Bem desesperançoso, enviei mensagem ao suporte da Blizzard relatando o caso. Detalhe, era um sábado, às 22h aproximadamente (sim gente, sábado a noite em casa, vida de trabalhador de fds não é fácil).

Foram necessários apenas 3 minutos para que a resposta viesse. Não era uma resposta automática, era uma pessoa do suporte explicando o caso, me pedindo uma foto do código do jogo e de um comprovante dos meus documentos. Fiquei um tanto surpreso, mas enviei mesmo assim. Menos de 5min depois recebo a seguinte resposta, transcrita na íntegra aqui:

Missão cumprida brother, consegui transferir o jogo com sucesso para sua conta nova. Tá em casa aqui na Blizzard Gustavo, sempre que precisar entre em contato.

Eu não acreditava, parecia até mentira, mas não era!

Por que dessa história? Bom, vamos pensar no formato de administração de cada uma das empresas mencionadas aqui, qual delas se utiliza de terceirizações, prezam pela qualidade dos produtos, cresce a cada a ano, evolui etc etc… não é a toa que a indústria dos games cresce, enquanto outras só encolhem. Parece haver um abismo entre a forma de pensar de certas empresas e essa experiêcia pela qual passei parece que veio para comprovar isso.

Não acho que a Blizzard seja composta por anjinhos, mas neste caso eu preciso admitir que se mostraram incríveis.

Em breve escrevo sobre o jogo em si. Nesse meio tempo eu recomendo que o pessoal da NET leia alguns livros sobre como consquistar clientes, de preferência sem roubar, enganar, forçar e tudo mais que costumam fazer.


Gustavo Nogueira de Paula

As coisas mudam, mas nem tanto

Já se vão nove meses desde a última postagem. Nesse meio tempo muita coisa aconteceu, mas posso destacar principalmente minha mudança de cidade, horário de trabalho e mais uma série de pequenas coisas em meu estilo de vida. O que não muda é a vontade de voltar a escrever e realimentar o Game&Criticas.

Pois bem, a vida de crítico de jogos não é das mais fáceis, pois as tecnologias se atualizam bem mais rápido do que minha capacidade (e disposição) para adquirir novos consoles, computadores etc (apesar que finalmente voltarei a escrever sobre jogos de PC, aguardem). Como não sou youtuber descolado, nem estou no UOL, não rola patrocínio e as coisas vão se acumulando. Meu velho amigo PS3 começa a dar sinais de desgaste e seu leitor só funciona quando quer, me restando apenas os jogos digitais. Não é lamento, mas sim uma constatação da situação de quem estuda jogos de forma independente.

E já que mencionei os jogos digitais, resolvi comprar alguma coisa para passar o tempo. Queria algo que fosse conhecido/divertido, mas ao mesmo tempo que tivesse a chance de possuir algum conteúdo interessante. Entre a grande quantidade de jogos sem muito apelo (para mim) na PSN, encontrei Dishonored. Sim, o primeiro. Sim, jogo que já está antigo.

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Parece que não há nada para falar de jogo antigo, não é mesmo? Já ganhou vários prêmios de jogo do ano, já foi detonado, gravado, zoado etc, mas, como diz o título deste post, algumas coisas mudam, mas nem tanto assim.

É cada vez mais evidente que os produtores de jogos se preocupam com seu conteúdo, tentando entregar produtos que tenham mais apelo aos seus consumidores, bem como desenvolver narrativas que prendam a atenção por mais tempo, visto que os celulares passaram a concorrer muito fortemente com os videogames e, sobretudo, com os computadores. Títulos com boas histórias vão ganhando força e espaço e acho isso ótimo. Foi com essa expectativa que resolvi encarar Disonhored.

Que fique claro, ainda não terminei o jogo e na verdade ainda devo estar bem longe disso. Porém, logo de cara, algo me chamou a atenção: o início da história. Por mais incrível que pareça, mesmo com todo avanço que os jogos vem apresentando, o jogo começa com uma garota sendo raptada e sua mãe morta, sendo seu personagem acusado de assassinato, dando início a uma perseguição, enquanto você luta para limpar seu nome.

Eu quase desisti ali mesmo. Nem entro no mérito da qualidade (ou falta de) presente no jogo, mas a história é um clichê tão insuportável que desanima qualquer um. Como pode, um jogo com investimento tão alto, de uma empresa tão famosa (Bethesda) apresentar uma história tão fraca. Já percebi que com o desenrolar do jogo vão surgindo algumas nuances, mas o tema central é esse.

É de se lamentar bastante a falta de criatividade que assola o meio dos jogos, principalmente os Blockbusters. Não vou dizer que não existe vida inteligente nos games AAA, mas em geral é a água com açúcar de sempre. A preguiça de pensar ainda fala mais alto. Não acho que todo jogo precise de histórias complexas ou intrigantes, mas é isso que se espera de um jogo com grandes equipes e cifras elevadas. Vale notar que esse ainda é um aspecto pouquíssimo debatido ou questionado nas críticas de jogos de um modo geral.

Volto sempre a pergunta: Os jogadores preferem jogos assim e por isso as produtoras investem nisso ou as produtoras só investem nisso e os jogadores não conhecem outra coisa?

Espero que em breve possa voltar aos jogos de PC e, dessa forma, me aventurar por produções mais variadas e que desafiem nosso intelecto tanto quanto nossa habildiade manual.


Gustavo Nogueira de Paula

Save Point – Game Bar

Fim de ano é época de retrospectivas e reflexões, basta observar o insuportável número de vídeos irritantes que pipocam no Facebook, mostrando os grandes momentos das pessoas. Numa retrospectiva pessoal, recordei que foi nesse ano que conheci um dos lugares mais divertidos e receptivos de todos, um bar com vários videogames aqui onde moro atualmente, Bauru. Trata-se do Save Point – Game Bar.

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Num jogo, o Save point é aquele lugar em que podemos salvar o jogo (jamais poderia imaginar que seria isso, rs). Após resolver quebra cabeças, matar monstros e derrotar chefões, encontrar o Save point dá aquela sensação de tranquilidade e paz, pois agora sabemos que podemos sair do jogo ou deixar o personagem morrer, pois voltaremos dali. É o ponto do alívio, da redenção e da segurança. Não à toa, o Game Bar de Bauru tem esse nome, Save Point.

Quando eu via falar em Game bar, normalmente nas grandes capitais ao redor do mundo, me vinha a cabeça a imagem de um lugar bem hipster, abarrotado de pessoas fissuradas por jogos e que não deixariam ninguém mais jogar. Pois bem, não sei como são os outros lugares, mas o nosso Game Bar aqui do interior é incrivelmente acolhedor a todos os públicos. É muito divertido pegar uma mesa sozinho, abrir aquela cerveja e ficar observando as pessoas que vem e vão:

São famílias que vão com crianças pequenas, ávidas por jogarem algum videogame mais moderno, ou algum pai tentando (normalmente sem sucesso) convencer que seus videogames jurássicos também eram legais. Casais que disputam no guitar hero ou no Mario kart, grupos de amigos jogando Winning eleven (sim, do Ps one), competidores acirrados nos jogos de luta, sobretudo no arcade e, principalmente, curiosos no assunto. O tempo passou bastante e o Super nintendo, por exemplo, já é uma relíquia pouco conhecida do público em geral. Em vários momentos chega a ser bem engraçado observar uma garotada com idade em torno de 20 anos que não consegue passar de 2 ou 3 fases no Mario World, simplesmente por não entenderem a mecânica do jogo.

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Outra cosia que jamais poderia imaginar é que um bar de videogames poderia se tornar um ponto alternativo da cidade. Quem vai ali, normalmente, tem a cabeça mais aberta e se arrisca em experiências novas, não a toa encontramos vários estudantes, casais de todos os tipos, gente sozinha etc. Trata-se realmente de um ambiente seguro e acolhedor, devido principalmente a simpatia e educação dos donos, sempre presentes, bem como da decoração minimalista e aconchegante. Ao contrário do que o senso comum adora dizer, os videogames não isolam as pessoas e o Save point demonstra, mais uma vez, o quanto esse discurso é equivocado. Não é raro ver as pessoas socializando por lá, pedindo dicas sobre os jogos, convidando para jogarem juntos etc. Obviamente há um facilitador nisso tudo, que é a cerveja gelada aliada a excelente comida, mas ainda assim, não deixa de contribuir para o fim desse mito infundado.

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No meu caso, costumo ir comer e beber, deixando os videogames para os mais curiosos e empolgados, afinal de contas, é bem interessante realizar essas observações. As exceções se dão quando resolvo jogar Killer instinct ou Mario Kart do SNES, pois aí a coisa fica séria.

Convido a todos para conhecerem este lugar único no interior do estado de SP, que fortalece o cenário dos jogos e demonstra o quão divertido pode ser sentar em torno de uma TV, relembrando os velhos tempos de Multiplayer presencial. Vida longa ao Save Point e a seu trabalho mais do que bem feito.


Gustavo Nogueira de Paula

Happiness

Você já parou para pensar hoje naquilo que te faz feliz? Refiro-me àquelas coisas que realmente lhe arrancam um sorriso do rosto, que mudam seu dia e que resgatam a paz de espírito. Pode ser qualquer coisa, de um copo de cerveja gelada no fim do dia, a exercícios físicos, passando por uma simples mensagem carinhosa vinda de alguém que você goste muito. A felicidade está por aí, mas as vezes parece estar camuflada, então vamos olhar um pouco mais de perto esta camuflagem.

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As mídias em geral tem se especializado cada vez mais em produzir diversas sensações ruins nas pessoas, com destaque para o medo, o rancor e o ódio. Assistir a um telejornal já se tornou tarefa para corajosos, pois é difícil escolher qual a pior parte, se aquela que te lembra o quanto ainda está distante da aposentadoria (e quando estiver perto, caso ainda esteja vivo, com certeza ela vai caminhar para um pouco mais longe), do milionário que atropela, mata e foge, se do ex namorado que comete crime “passional” e assassina mãe e filha, ou algum desastre natural em alguma parte do mundo. No meio disso tudo, aparecem os lampejos de felicidade, normalmente com os gols da rodada ou com alguma história linda de superação e vitória. Mas é apenas isso, um lampejo. Apesar de até mesmo os lampejos não estarem sendo mais suficientes, diante de tantas notícias absurdas, sobretudo no cenário político brasileiro.

Quando partimos para o cinema (das grandes produções massificadas), a coisa não costuma mudar muito, apenas as roupas são trocadas. Super vilão vai destruir a Terra e super heróis surgem para combatê-lo, pessoas são transformadas em zumbis e a humanidade se mata atrás de uma cura, policiais perseguindo terroristas etc. A felicidade normalmente vem acompanhada de doses românticas ao melhor estilo conto de fadas, mesmo que numa roupagem mais moderninha e descolada. Ainda assim, bem melhor que um telejornal depressivo e angustiante.

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No caso dos games a coisa muda muito pouco. A felicidade raramente é retratada de forma digna, até porque se o jogador está feliz e o personagem também, não haveria lá grandes motivos para pegar uma arma e sair atirando ou roubando carros. Eu sei que a ideia geral dos jogos é gerar entretenimento, contar histórias e impor desafios a seus jogadores, mas não deixa de ser um detalhe a ser reparado e discutido. Vejamos o exemplo de Journey, um jogo já clássico e que costumo citar bastante por aqui. Apesar da abordagem indireta, o jogo trata nitidamente de questões sentimentais, dentre elas a alegria e a felicidade e isso fica evidente através das trocas de cores dos cenários, da música ambiente e da liberdade de movimentos. A sensação nestes momentos é incrível e, mesmo sem palavras, consegue-se transmitir energias muito positivas. Eu também poderia falar também de Little Big Planet, dos jogos de dança (que de certo modo são animados e acabam com a timidez das pessoas), esportes etc, mas ainda assim é pouca coisa. A felicidade de um jogo não pode residir apenas em seu final, após o sentimento de dever cumprido.

Levanto esta questão após observar a linha tomada por vários jogos mobile, em comparação sobretudo aos consoles. A maioria da pessoas, jogadoras casuais, não quer ficar sofrendo enquanto vai de metrô até em casa, ou fica aguardando o ônibus atrasado para chegar na escola. Isso não significa produzir apenas fazendas felizes e joguinhos com joias coloridas e explosivas, mas sim de abordar com mais profundidade sentimentos diversos, sobretudo estes positivos. Não a toa os jovens tem tido cada vez mais dificuldade em dissociar felicidade de consumo efêmero, seja de bens e produtos ou de pessoas e situações. Pode parecer absurdo, mas tem se tornado cada vez mais difícil abordar a questão da felicidade com adolescentes e jovens. Estes parecem saber mais daquilo que odeiam do que daquilo que amam. Para além de uma educação geral deficitária, as mídias contribuem de forma significativa para esta felicidade efêmera, que surge em doses homeopáticas e cercada pelo medo, tensão e ódio.

Por mais jogos felizes, pois videogame não se resume a matar inimigos e socar a cara das pessoas (mesmo sabendo que até em jogos assim reside muita qualidade em alguns casos, rs).

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Texto de Gustavo Nogueira de Paula – Escrito num momento de felicidade

Ferramentas de criação e criatividade – Não são a mesma coisa

História oral, desenhos rústicos, esculturas, papel e tinta, entalhes, impressões, gravações, fotografias, filmagens, montagens, animações, realidade virtual, jogos… são várias as formas que temos para criar e contar histórias. Talvez estejamos fazendo parte da geração com a maior quantidade de ferramentas de criação, bem como com o maior acesso a maioria delas.Contudo, o que se vê, em geral, é um sem fim de obras extremamente semelhantes e que são espremidas até a última gota de lucro possível.

Já falei sobre nostalgia e não vou ficar aqui argumentando que as produções de antigamente eram melhores, nem nada disso, mas algumas coisas andam me assustando mais do que de costume. Recentemente fui ao cinema e antes do filme começar foram exibidos vários trailers, vários. Vamos a eles: Mais um Star wars (me perdoem os fãs, mas parece que virou série, só que no cinema), MaxSteel, filme de heróis que já nem lembro qual, spin off de Harry Potter (que também vai durar 5 filmes), outro Resident Evil e mais algum outro remake que não me lembro.

O intuito aqui nem é o de julgar a qualidade destas produções. Animais fantásticos tem sido muito bem recebido pela crítica e pelo público. O último Star wars quebrou paradigmas etc. Tudo isso é ok, mas não deixo de me surpreender com a falta de criatividade. Tanto por parte de quem produz como por parte de quem assiste.

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Essa via de mão de dupla é retroalimentada por um público que vai consumir qualquer coisa que sair a respeito de Star Wars, mas que não necessariamente se arriscaria em uma nova ficção espacial. Muito provavelmente ainda encheriam de críticas, justamente mostrando o quão Star Wars ou Star Trek são superiores etc. O consumo de franquias se tornou algo obrigatório. Quem não viu ou não jogou, está por fora, vira pária. Isso de tornar os jogos anuais é algo que assusta.

Os jogos são lançados abarrotados de bugs e com inovação quase nenhuma. Recentemente, sem muito o que fazer, comprei um RPG que havia sido também bem recebido pelo público etc, Dragon Age 3. Há tempos não ficava tão desapontado. O jogo não traz nada, absolutamente nada de novo e se mostrou mais um RPG comum. Parecia que eu estava jogando algo de 15 anos atrás, mas com novos gráficos, que decepção.

Parece que estamos cada vez mais a produzir pessoas incapazes de saírem de suas zonas de conforto, da bolha de informações do Facebook, das mesmas séries, das mesmas franquias, dos mesmos sabores etc. O medo de perder é muito maior do que a vontade de ganhar e com isso se arrisca cada vez menos a conhecer trabalhos alternativos, para toda e qualquer linguagem artística.

Uma pena que, justamente quando temos tanto acesso a informação e ferramentas de produção, seja o mesmo período de tantas reproduções e consumo impensado.


Um texto mal humorado de Gustavo Nogueira de Paula

Arte, para nos tirar desse mundo – Child of Light

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As principais propagandas e campanhas a respeito de livros e leitura (principalmente aquelas voltadas às crianças) enaltecem sua capacidade de levar o/a leitor/a para qualquer lugar do mundo, em qualquer época e ampliar nossa capacidade de imaginar e ver as coisas. Ninguém duvida disso, pois ler é uma atividade fundamental e se faz cada vez mais importante, numa época em que as informações rápidas, mas nem sempre de qualidade, se espalham pela rede. A leitura nos descola um pouco de nosso mundo e nos transporta para nossa própria imaginação enquanto nos engajamos nela.

Com os jogos acontece algo semelhante. Apesar dele contar com imagens, o que diminui um pouco a questão imaginativa, eles também nos transportam para outros universos, apresentam personagens novos e auxiliam a ampliar nosso pensamento e conhecimento. Na tal “correria do dia dia”, os jogos realmente tem atuado como válvula de escape, em que as pessoas esquecem um pouco sua realidade e embarcam em alguma aventura digitalizada. Acontece que, dependendo do conteúdo do jogo, esse escape pode ser matar zumbis, muçulmanos ou correr num Fórmula -1 , depende do gosto da pessoa.

Foi em um momento desses que resolvi conferir mais de perto o jogo Child of Light, a mais grata surpresa desde que terminei Journey, também para Ps3. O jogo é simplesmente um dos mais bonitos que já joguei, com cenários e personagens desenhados a mão, transmitindo a sensação de uma pintura em movimento. O jogo é narrado todo através de poesias e rimas, numa voz encantadora e apresenta a história de Aurora, uma menina que teima em não ser chamada de princesa. Os diálogos são simples,  mas muito bem construídos e, junto com a trilha sonora impecável, criam um ambiente de conto de fadas (apesar de não ser um) muito bem feito.

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Como se trata de um RPG, estão lá suas magias, golpes etc, mas nada exagerado, nada que comprometa ou que torne o jogo feio, nem violento. O/A jogador/a controla Aurora voando pelos espaços, com seu esvoaçante cabelo vermelho, que fica flutuando no ar. A garota tenta reencontrar seu pai e salvá-lo da doença que o acomete, também trazendo uma doze amorosa muito bem colocada no jogo.

Os personagens que compõe seu grupo, como todo RPG clássico, são carismáticos e apresentam pequenas buscas pessoais tb, quase todas envolvendo alguma questão familiar. Aqui novamente outro ponto interessante, pois são várias outras meninas. E falando nisso, o jogo todo é povoado por várias mulheres (ou personagens femininas), entre inimigos, amigos, líderes das cidades e assim por diante, provando a todos que não dói nada dar uma diversificada no estilo machão da maioria dos jogos.

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Chid of light era a dose de arte que eu me dava após um dia estafante e era muito recompensadora. Por cada vez mais jogos nessa linha. E que os jogadores percam o medo e apreciem esse jogo belíssimo


Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Que tenhamos muita arte para superar os atuais acontecimentos políticos

Questão de oportunidade

Em tempos que se fala tanto em meritocracia, da forma mais nefasta possível, resolvi lembrar de uma experiência pelo qual passei exatamente um ano atrás. Fui convidado para participar de uma mesa de debate sobre games na fundação Salvador Arena, em São Bernardo do Campo – SP. Na plateia, aproximadamente 600 crianças e adolescentes entre 10 e 16 anos. Junto a mim, mais dois profissionais da área, mas ambos voltados para a produção de jogos propriamente dita.

A escola/fundação é um lugar simplesmente incrível, referência em educação, com instalações surpreendentes e professores engajados e motivados a trabalharem. Caminhar pelo local realmente encantou a mim e aos outros convidados, tamanha a beleza e organização do local.

Quando fomos apresentados pelo professor mediador, ficou bastante nítido que eu era uma personalidade um tanto diferente ali, devido à natureza do meu trabalho com games. Tanto que ao iniciar minha fala, me coloquei como o patinho feio dentre os presentes. Comentei com os alunos a respeito da minha formação, educação física, e meu mestrado em linguística, tentando mostrar a eles que o trabalho com jogos vai além da programação etc e que, com o tempo, mais e mais profissões ligadas ao meio irão surgir. Ainda durante minha fala, disse que sou crítico de jogos e que em muitos dos meus trabalhos, textos e pesquisas, costumo abordar pontos como machismo, política, sociedade etc. Isso nitidamente gerou um burburinho no teatro, mas não consegui compreender bem os motivos no momento. Fiquei me questionando se não estava falando coisas muito pesadas ou complexas para aquelas crianças e adolescentes. Por fim, todos da mesa falaram e os professores orientaram as crianças a enviarem perguntas a nós através do bloco de anotações que todos haviam recebido para a atividade. Neste momento a diversão começou.

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Foi simplesmente incrível e gratificante ver a quantidade de perguntas que recebi naquele dia. Os papéis começaram a chegar até a mesa numa proporção de 5 pra 1  em relação ao pessoal que produzia games e as perguntas foram de encher o coração de orgulho e esperança. Uma quantidade imensa de meninas, nas mais variadas idades, questionando sobre a falta de participação feminina no meio dos jogos, do machismo que sofreram em jogos online, criticando o corpo da Lara Croft e de outras personagens, sobre o desejo de serem produtoras e mudarem isso um dia etc. Vários meninos comentando e perguntando sobre os passos para criticar um game, a vontade de escrever a respeito, criar blogs, sites, canais no youtube e muito mais. Eram perguntas muito maduras e bastante engajadas, que me pressionavam a uma boa resposta, com argumentos consistentes.

Ao final, ainda fiquei com dezenas de perguntas na mão para responder a eles pessoalmente ao sairmos do teatro. Neste meio tempo, recebi vários desenhos como presentes das crianças, que iam desde uma caricatura minha (muito bem feita por sinal) até personagens de jogos com frases de incentivo ou algo assim. Muitos deles pediram para tirar fotos, assinarem seus cadernos, etc. Não há dúvidas que este foi um dos dias mais felizes que tive até hoje durante minhas pesquisas e trabalhos com jogos.

Mas volto a reflexão que deu início a este texto: Quantas crianças possuem a oportunidade de estudar num local assim, que convida palestrantes para falar sobre jogos, de maneira franca e direta, sob diversos pontos de vista e que ainda possibilita o debate de ideias com os participantes? Feliz por estes que tem essa oportunidade, que com certeza terão mais chances de êxito no futuro. Em relação aos que apenas consomem a mídia de forma pouco crítica e sem grandes reflexões, não dá para culpá-los se nunca foram orientados a fazer de forma diferente. Não se trata de uma questão de mérito, mas sim de oportunidade e, em muitos casos, de privilégios.

Por mais eventos assim nas escolas e por mais oportunidades a todos. Basta ver o circo político que o Brasil se tornou para termos cada vez mais certeza da importância de capacitar as pessoas a serem mais críticas em relação às mídias, todas elas.


Gustavo Nogueira de Paula

Nós diremos quantas vezes forem necessárias: JOGOS NÃO MATAM

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É impressionante como determinadas coisas parecem não mudar. Quando comecei a estudar jogos de videogame, lá nos idos anos de 2006 (minha nossa, já se vão 10 anos), uma das primeiras coisas que precisei fazer foi tentar quebrar o preconceito em relação aos games. Não matam, não fazem matar, não derretem o cérebro, não isolam etc etc. Mas não adianta, a cada tragédia acontecida no Brasil ou no exterior, a grande mídia aproveita para fazer seu show de horrores sensacionalista a respeito do caso.

No mais recente, após a trágica morte de um garoto de 13 anos em São Vicente – SP, que se enforcou após perder uma aposta para amigos, um culpado já foi logo encontrado: League of Legends, o popular jogo online. Impossível medir a dor que estes pais e  familiares estão passando, bem como é impossível imaginar como estes adolescentes irão lidar para o resto das suas vidas com a imagem mental da morte do amigo diante de seus olhos. Um momento que exige toda uma reflexão sobre a vida de nossas crianças e adolescentes, sobre os espaços de lazer que possuem, sobre a criticidade que possuem em relação a conteúdos online, sobre aceitação de grupo, sobre bullying. Mas não, mais fácil relacionarmos tudo isso a um jogo, culpabilizá-lo e manter as coisas como estão.

Computadores e videogames não devem ficar isolados e trancafiados num quarto, afinal, um jogo seria dos melhores conteúdos que um jovem poderia ter acesso nesse caso. Aparelhos assim precisam ficar na sala, ou pelo menos o quarto precisa estar de porta aberta, de forma que os pais possam ver o que se passa no PC. Todos gostamos de privacidade, mas sinto dizer: adolescente dentro de casa não pode ter 100% de privacidade não, precisa é de atenção dos responsáveis. Rede social é coisa para maior de idade. Vai permitir que a criança/adolescente tenha acesso ao Facebook? Ok, tenha a senha também, acompanhe as conversas etc. Parece chato não é? Então, ser responsável às vezes é chato mesmo, talvez tenha faltado avisar.

E um adendo: Quem acha que os videogames podem ser perigosos deveriam justamente lutar para que eles adentrem a escola, pois quanto mais o conhecermos, mais confiantes ficaremos.

O texto de hoje é curto, em respeito a Gustavo Riveiros Detter, seus amigos e familiares. Apenas um lembrete de que, mesmo após 10 anos, vamos continuar combatendo os preconceitos relacionados aos jogos de videogame.


Gustavo Nogueira de Paula

Coisas que não se discutem

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Desde criança se aprende: Futebol, política e religião não se discutem. No caso do futebol e da religião ainda consigo realizar um esforço para compreender que ambos lidam com questões que extrapolam o pensamento racional, exigindo fé, força de vontade, crença e uma série de outros detalhes característicos de cada uma destas atividades. Ainda assim, obviamente os dois são completamente passíveis de serem discutidos, afinal atribuir pensamentos, comportamentos e filosofias apenas a algo que extrapola nosso conhecimento técnico é entregar de bandeja o poder e a força para os mandatários de ambas as esferas. Porém, o que tem me deixado preocupado é o quanto a política entrou para este ramo do transcendental, genético, moral etc a ponto de não poder ser discutida ou debatida. Parece que a partir do momento que você define “um lado” isso se torna imutável e terá que defendê-lo até o fim. Vejamos:

Discutir política com familiares se tornou difícil. São vários os relatos de brigas e exclusão das redes sociais. Na ensino corre a ideia da escola “sem ideologia” (inacreditável pensar nisso em pleno século XXI, mas sigamos). No trabalho isso se torna um campo minado, pois uma opinião errada e seus colegas podem lhe  virar a cara (tenho sorte nesse aspecto!). Seja para qual for a direção que olharmos, fica difícil realizar um debate inteligente. Digo inteligente, pois o ódio está tão disseminado que as pessoas se forçam a acreditar que, por exemplo, congelar gastos públicos vai ser melhor para a população. Isso não pode ser uma conversa inteligente.

Mas não sou cientista político, nem vim para falar da política em si, mas sim de um fato ocorrido. Se nas referidas esferas está difícil conversar e aprendermos mais sobre política, onde poderemos fazê-lo? Indo contra a corrente do ódio, acredito que todo lugar tem espaço para discutirmos política de maneira saudável, inclusive nos games.

Nos últimos posts fiz algumas brincadeiras, analisando jogos que não existem, criados pela Ironic Games, que também não existe. A ideia era demonstrar que os jogos podem servir como texto capaz de expressar não apenas o cenário político atual, mas também levantar discussões a respeito, colocando o jogador na pele dos participantes de protestos, do eleitor brasileiro etc. Um jogo destes viria para concorrer com Angry birds, FIFA, Pokémon, Mario e qualquer um dos grandes do mercado? Obviamente não! Um jogo nessa linha serve para tornar a discussão mais acessível, sobretudo para os mais jovens, ao mesmo tempo em que realizava uma crítica bem direta a acontecimentos recentes.

Quem trabalha com jogos não começa liderando a equipe da Blizzard, ou da Ubisoft. Precisa primeiro participar de equipes menores, criar jogos interessantes e desenvolver um portfólio atraente. Para isso, qualquer jogo é jogo, desde que a ideia seja boa e bem desenvolvida. É típico do aspirante acreditar que vai inventar o novo Minecraft a toda semana, ou que irá faturar horrores logo com seu primeiro jogo. Aí vai uma dica: Um jogo bem feito, mesmo que não rentável, pode te colocar no radar de empresas e equipes maiores, um processo natural dentro deste mercado.

Pois bem, por que estou dizendo isso tudo? Pela recepção bizarra que os últimos dois posts tiveram. É triste ver os próprios desenvolvedores indies argumentando da seguinte maneira: – O cara conseguiu levar a briga coxinha vs mortadela para os jogos, pqp. – Serious games não servem pra nada. – Jogo não tem que ter política, vá a m***.

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Não vejo problema algum nas pessoas discordarem das minhas ideias, mas este nível de argumentação beira o assustador. Por que um serious game não poderia adentrar a escola, um portal de notícias, uma empresa ou algo assim? Se a política não pode entrar no meio dos games, nem na escola, nem na família, como vamos educar as crianças para que sejam adultos mais críticos e participativos (coisa que estes aí mencionados pelo visto não são).

É de se lamentar o quanto a indústria dos games ainda é fechada, machista e pouco crítica. A esperança pode até estar nos indies, mas precisamos de uma nova geração de indies para que algo aconteça.


 

Gustavo Nogueira de Paula