“Skipping the gameplay” button

Opa,

estou de volta à ativa após alguns dias de descanso, ou tentativa de descanso, no final de semana. Como sempre, esses dias me serviram para reativar velhas discussões e lançar novos questionamentos. Esse que trago dessa vez não foi concebido por mim, mas na lista de discussão GamesNetwork e fala sobra a possibilidade de um botão para pular o “gameplay”. Esse tema se mostrou bem espinhoso, encostando em diversos tipos de teorias sobre os jogos. Vamos para as explicações

Resumidamente a idéia é bem simples: Por que em quase todo jogo existe sempre um comando capaz de saltar os diálogos, mas não existe nada semelhante para passar pelos combates/desafios em geral?

Eu achei a idéia bastante interessante e seus argumentos foram bastante válidos, apesar de seus opositores terem quase caído da cadeira quando a leram.  O debate foi bastante intenso e não vou ficar em cima do muro dessa vez, pois me posiciono a favor da idéia, nem que seja apenas de maneira teórica, pois não sei como isso poderia ser feito nos jogos de forma prática.

Vou tentar me explicar através de exemplos e não ficar teorizando tanto o assunto. Primeiro deles: você não é um jogador hard core e comprou um jogo por ter lido que ele tem um enredo belíssimo e intrigante, não vendo a hora de chegar ao seu final para descobrir quem é o assassino em série que aterroriza uma pequena cidade. Porém, no meio do jogo aparece algum inimigo muito chato, que exige bastante perícia para ser atingido na cabeça enquanto você salta de um caminhão. Horas depois você desiste, mandando os produtores do jogo tomarem suco de cajú e sem chegar ao final do seu esperado jogo. Note tratar de uma situação INVENTADA.

Segundo exemplo: Você está jogando um jogo que possui 87 finais diferentes. Termina o jogo e faz um final mequetrefe, que você odiou. Ok, recomeça o jogo tomando decisões completamente diferentes e mata os mesmos monstros novamente. Termina o jogo e ve o segundo final. Agora só faltam 85 e por aí vai… Claro que não existe jogo com 87 finais (ainda, rs) mas acho que deu pra entender.

Terceiro e último exemplo por hora: Você começa um personagem em Skyrim, cria um homem lagarto. Joga por 20 horas e vê que não fez uma boa escolha, pois queria ter outro tipo de personagem nas mãos. Começa novamente o jogo e tem que ficar matando as mesmas aranhas bestas que surgem em seu caminho, mesmo já estando no nível 50. Irritante ou não?

Um jogo que fez algo desse tipo para amenizar os combates foi Chrono Trigger (não a toa ele é considerado tão bom), que possuia o sistema “new game +” que consistia em recomeçar o jogo com os persongagens já evoluídos que você possuísse, ou seja, você não precisava ficar lutando contra cogumelos sem nenhum sentido apenas para ganhar nível e matava os chefões com meia dúzia de golpes. Isso possibilitava  ao jogador fazer novas escolhas e ver os diferentes finais do jogo.

O “problema” apontado por muitos para esse botão de pular os combates está no ponto de muitas vezes esse ser o desafio do jogo, ou seja, os combates são aquilo que normalmente tornam o jogo um jogo, fazendo o jogador pensar na estratégia e trazendo  imprevisibilidade a cada partida. Porém, jogos que se apoiam só nisso não me parecem muito interessante sob alguns aspectos e acho que não é somente isso que faz algo se tornar um jogo. Ainda assim, outro argumento apresentado foi o de que, se você não quer ficar apertando botões para matar ninguém, então que vá ler um livro. Meio grosseiro, mas que em alguns casos até poderia ser válido.

Deixo para cada um refletir sobre esse ótimo tema, sendo que eu já me posicionei a respeito, considerando interessante a existência de algum botão que pulasse os combates e permitisse ao jogador acompanhar mais a história de cada game.

Como não poderia deixar de ser, fiquem com um dos finais de Chrono Trigger, jogo que recomendo a qualquer um amante de videogames.

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