As grandes… porcarias

Opa,

normalmente quando falamos de jogos nos lembramos daqueles que gostamos, dos que admiramos, dos que gostariamos de possuir, ou qualquer coisa semelhante a isso tudo. Porém, existem aqueles que empoeram nas pratileiras, ou que ficam em casa jogados, ou que simplesmente são odiados. Esses são os jogos ruins.

Mas o que faz um jogo ser ruim? Vou elencar aqui algumas coisas que incomodam e costumam fazer com que um jogo seja considerado ruim pela minha pessoa. Quanto mais dessas caracterísitcas um jogo possuir, pior ele é (provavelmente, rs). Esse é um post rápido e simples, com um tom mais cômico do que moralista, afinal de contas estou escrevendo numa sexta feira!

São duas as principais características de um jogo ruim: Um enredo ruim e uma jogabilidade ruim. Cada uma se desenrola em outras caracterísitcas diferentes.

A começar pelo enredo, pois esse é mais complicado. Já falei aqui anteriormente que alguns jogos que praticamente nem tem qualquer história podem ser considerados bons e isso é uma verdade. Mas o que me refiro aqui é aquela história mal conduzida, ou fraca mesmo. Aquele jogo que não sustenta as próprias ideias, que não convence o jogador da necessidade daquelas ações. Pensando nisso, o que primeiro me vem a cabeça é Haze, do Ps3. Uma coisa bem fraquinha, que não se sustenta bem. Talvez a ideia até fosse boa, mas o resultado final é terrível e os personagens perdem todo o carisma. No final das contas o que você faz é apenas andar e atirar. Outro exemplo é o já citado Vanquish. Esse jogo é simplesmente uma pérola de ruindade. A história é bizonha e o jogo é tão genérico, mas tão tão genérico que parece que os produtores duvidam da inteligência dos jogadores, oferecendo a eles um mero tiroteito bobo, sem qualquer dose de pensamento critico. Nem a parte do tiroteio em si é inovadora, oferecendo apenas o óbvio. Lamentável.

 

A outra principal característica que faz com que um jogo seja ruim é sua jogabilidade. O game pode ter a história mais bela do mundo, mas se nos primeiros 30 minutos o jogador não se familarizar com os comandos, ou eles forem muito ruins, esquece, pois a história mais bela do mundo não será contada. Você conhecer algum jogo que muda de câmera toda hora (toda hora que você não quer), que possui comandos complicados, ou pouco eficientes e por aí vai.

Mas jogabilidade não é entendida aqui como apertar de botões. Temos também a questão da “aprendabilidade”, pois se o jogo não é capaz de se fazer entender isso é uma falha dos produtores, uma falha de design. Os bons jogos são excelentes nesse quesito, ensinando o jogador de forma eficiente e fluída, como, por exemplo, Half Life 2. Vale lembrar que ser fácil de aprender não significa que o jogo seja simples, ou simplista. Pegue Counter Strike como exemplo. Ele é muito fácil de ser aprendido: andar, pular, atirar, trocar de armas, plantar a bomba etc, mas muito dificil de ser dominado, ou seja, para ser bom e competitivo o jogo te exige muito.

Outro erro comum de design que faz com que jogo não decole é a questão da dificuldade. Muito fácil ou muito difícil são duas características que afastam os jogadores. Eu ainda não joguei Dark souls, mas pelo que li na mídia, ele possui esses dois últimos problemas, sendo difícil demais e não ensinando muito bem o jogador sobre a maneira que ele deve agir. Ainda assim, vi defensores fervorosos desse jogo. Espero jogá-lo em breve para dar uma opinião mais justa.

Quando me refiro a difícil demais, não quero dizer um inimigo difícil ou um quebra cabeça complicado. Falo daquela dificuldade boba, como um salto extremamente difícil, que sempre leva a morte, mas que surge no meio do caminho do jogador sem qualquer propósito. Ou algum obstáculo que se torna difícil devido as condições que o jogo te impõe, como uma luta que é difícil devido ao angulo de câmera em que você é obrigado a encará-la. Além disso, a progressão tem que ser bem feita, de forma com que jogador perceba sua evolução e valorize seu aprendizado.

Ainda falando sobre design, mais especificamente nos jogos de tiro, não é raro encontrar jogos em que as armas novas prontamente inutilizam as armas antigas, ou seja, você passa a carregar peso inútil, pois você jamais voltará a usar aquela arma do início do jogo. Parece um detalhe pequeno, mas isso tira a riqueza de possibilidades e estratégias que o jogador poderia lançar mão para enfrentar seus inimigos. Novamente cito Half Life 2, como exmeplo de quem soube manejar isso com maestria, pois as armas do jogo são bastante variadas, sendo últi em cada momento do jogo. Já em Doom, quase não trocamos de arma, andando com a popular doze ou com a BFG.

 

Aviso aos desavisados, Gordon Freeman, de Hal Life, não é o Dr. House da TV, rs.

A questão do desafio é muito importante num jogo e tem que ser muito bem elaborada. Quem jogou superman 64 sabe o que isso significa. Imagine um jogo do super homem, em que boa parte do tempo você tem que ficar voando através de circulos no ar, sem qualquer propósito e fugindo totalmente a ideia dos quadrinhos do personagem, Não que eu goste de super homem, mas com certeza ele merecia um jogo melhor.

A pretensão aqui era alertar sobre os pontos que tornam um jogo ruim e me pautei em jogos conhecidos a maior parte do tempo. Não iria mencionar coisas bizarras do mundo dos games, como Custer’s Revenge, Shaq Fu e palhaçadas semelhantes. Com certeza todo mundo deve conhecer algum jogo tosco como esses e seria muito bem vindo caso os escrevesse nos comentários.

E apenas para variar um pouquinho, lembro que Portal é um jogo que possui um design de fases primoroso. Quem quer aprender um pouco sobre essa “aprendabilidade” de um jogo, sobre design de níveis e sobre evolução de dificuldade, jogue qualquer um dos dois “Portal” e então entenderá o que quero dizer.

Mesmo com a evolução dos consoles e da grana envolvida nesse setor, ainda vemos jogos ruins sendo lançados por aí e cabe ao jogador combater isso, não dando dinheiro nem atenção a essas coisas forçadas. Em última instância, é o mercado quem define o sucesso de um jogo.

Abraços e até mais

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