Gamification

Estive dando uma olhada no blog play think learn, da pesquisadora Nicola Whitton da Manchester Metropolitan University. Ela comenta sobre o lançamento do livro Game Frame, de Aaron Dignan, que aborda a questão da Gamification, que seria algo como a transformação de atividades chatas em algo menos chato, através de elementos presentes nos jogos. O texto da pesquisadora é bem interessante e além de falar um pouco sobre o tema, apresenta uma opinião semelhante a minha. O post de hoje será uma tradução das palavras da prof Whitton, com pequenos comentários meus.

Capa do livro Game Frame, de Aaron Dignan

“A premissa do livro é que qualquer atividade pode ser feita divertida e envolvente transformando a atividade em algo que ele chama de ‘jogos de comportamento’ por utilizar elementos de jogos. Eu fundamentalmente discordo disso. Embora eu acredite que as técnicas gamification podem, eventualmente, fazer atividades chatas menos chatas, elas ainda são essencialmente chatas. Também estou preocupada com o fato de que este livro não parece reconhecer que nem todo mundo joga, nem todo mundo encontra nos jogos algo envolvente, ou que pessoas diferentes preferem jogar diferentes tipos de jogos. Jogos não são universalmente motivadores.

Dito isto, eu acho que o livro apresenta algumas ideias interessantes, embora precisem ser aplicadas com cautela. Dignan é um confesso “não-acadêmico” e isto está claro no estilo de escrita com simplificações, generalizações e falta de provas ou rigor. No entanto, o livro é muito acessível para um público amplo e extremamente legível. A idéia do jogo comportamental é central, descrita como “uma atividade do mundo real modificado por um sistema de jogo baseado em habilidades”, e um modelo é apresentado com dez blocos de construção para criação de jogos comportamentais, que é clara e sistemática.

Uma área que eu não concordo, no entanto, é sua análise da motivação. Dignan sugere que existem quatro pilotos psicológicos que motivam as pessoas, e cada uma é apresentada como uma continuação:

Cumprimento de metas – gozo de experiência
Estrutura de orientação – a liberdade para explorar
Controle de outros – a aceitação dos outros
O auto-interesse em ações – de interesse social em ações

Eu diria que estes não são contínuos e não se excluem mutuamente, por exemplo, é perfeitamente possível ser motivado por objetivos e pela experiência, ao mesmo tempo, uma não exclui a outra. Eu também não acho que esses fatores são particularmente inclusivos – como atender a pessoas que não gostam de brincar com os outros no geral?

Um destaque do livro é a penúltimo capítulo, o que sugere uma série de elementos do projeto que podem ser considerados ao projetar jogos de comportamento, que oferece algumas novas perspectivas. Enquanto alguns – como metas, a concorrência, o acaso, a pressão do tempo, quebra-cabeças, a novidade, os níveis, trabalho em equipe, os dados (ou resultados), o progresso, pontos, status, reconhecimento – são características bastante padrão em termos de design de jogo, outros – como escassez, a pressão social, moeda, a renovação, as decisões forçadas, sensação – abrem novas perspectivas. O uso de exemplos para cada um é também excelente para fazer os pontos feitos absolutamente claros.

No geral, eu encontrei este livro uma leitura fácil e agradável, e não sem mérito. Acho que faz um ponto de partida útil para considerar o valor e os usos de gamification, mas grande parte das afirmações precisam ser tomadas com pitadas com mais tempero.”

 

Como da pra ver, nem tudo pode e/ou deve ser transformado em jogo. Nem todos gostam de jogar e o ato de jogar em si pode não “funcionar” pra todo mundo, pois durante as partidas ocorre muita exposição por parte dos jogadores e alguns podem não se sentir bem com isso, entre outros problemas nessa linha.

Esse texto vem para mostrar que os jogos de videogame não vão salvar a humanidade e quem nem tudo será “remediado” por eles. Mesmo apresentando elementos muito interessantes e que PODEM SIM ser levados a diferentes tipos de atividades, nem sempre essa é a melhor escolha.

Mesmo considerando os games como uma atividade diferenciada, preciamos colocar os pés no chão e entender que nem tudo pode depender disso, pois com o crescimento da mídia e da importância do videogame, começam a surgir o tecno deslumbrados, que profetizam um futuro em que tudo será feito através dos pilares dos jogos, algo que discordo bastante.

Esse foi um post que me fez resgatar minhas origens acadêmicas. Em breve voltarei a falar de temas mais soft.

Até

Serious games

Continuando o debate iniciado no último post, que falava dos Edugames, trago o conceito de Serious games, que engloba uma gama muito variada de jogos. Essa definição de “jogos sérios” costuma levantar algumas discussões bem acirradas e esse termo ainda não é consenso. Nesse post em específico abordarei os news games, um dos tipos de serious games encontrados po aí.

Quando definimos um jogo como sendo um jogo sério, consequentemente definimos todos os outros jogos como sendo não sérios e isso é bem questionável. Esse é o mesmo tema de um dos capítulos de minha dissertação de Mestrado, então aproveitei algumas passagens tiradas diretamente de lá.  Podemos definir serious games como sendo:

“aplicações que combinam aspectos de aulas, ensino, formação,
comunicação e informação, com um elemento de entretenimento
derivados de videogames. Ao oferecer esta combinação, os programas
visam a tornar os conteúdos, a prática utilitária (sério) em algo agradável
(jogo)”. (ALVAREZ, 2008, p.3)

O jogo America’s Army, desenvolvido para o exército americano e distribuído gratuitamente pela internet a partir de 2002 é considerado o primeiro serious game significativo de todo o mundo, com 17 milhões de downloads registrados somente em 2004. Trata-se de um First Person Shooter que simula exercícios de treinamento militar e missões de combate. O objetivo do jogo era promover a imagem pública do exército americano e atuar como uma ferramenta que auxiliasse no alistamento de jovens entre 16 e 24 anos. Fato curioso e importante é que os melhores jogadores ranqueados na internet recebiam uma carta oficial do exército, convidando-nos a se alistarem (ALVAREZ, 2008). Isso mostra que jogos sérios não são somente educativos ou com propósitos críticos.

Dentro da categoria dos serious games, encontramos uma grande lista de subcategorias ou subgêneros, tais como os Advergames (jogos de marketing e propaganda), Training games (jogos para treinamento, normalmente voltados para o trabalho), Simulation games (jogos de simulação, tais como os simuladores de vôo e de guerra), entre outros. Um erro muito comum ao tratar deste assunto é que se confunda o termo serious games com Edugames que são os jogos educacionais.

Essa imagem ajuda a simplificar tudo isso, mostrando a variedade de temáticas e o quão profundos podem ser os serious games

Apesar de tendenciosa, a imagem ajuda a comrpeender os pilares dos serious games

Como eu havia prometido, hoje vou me aprofundar nos NewsGames, que são jogos baseados em notícias ou acontecimentos. Normalmente esses jogos são baseados em notícias mais duradouras, ou comconsequências mais duradouras como, por exemplo, ataques terroristas, catástrofes naturais, eleições, etc. Trata-se de uma forma diferente de jornalismo, que alia a jogabilidade dos games, os infográficos e as notícias presentes em jornais, revistas e outros. Essa nova forma de comunicar os fatos “cria uma „experiência virtual‟ na qual o leitor-jogador pode desempenhar ações como se fosse um dos personagens da matéria jornalística”.26 (LUZ, 2010).

Dado chocante que encontrei durante minhas pesquisas, retirado de Luz (2010) foi que

em um debate ocorrido em abril de 2008 durante o Simpósio
Internacional de Jornalismo Online da Universidade do Texas, em Austin
(EUA), o diretor do The Poynter Institute, Howard Finberg, revelou que a
taxa de retenção de informação em um newsgame é de 70% a 80%,
contra 50% em um meio com texto e material multimídia (áudio ou
vídeo) e apenas 20% em textos impressos.

Sinceramente não sei o quão fidedigna é essa pesquisa, mas não deixa de ser muito interessante e nos faz questionar (mais uma vez) o sistema escolar, mas essa discussão fica pra outra hora. De acordo tb com Magnani (2008)

 construção de sentido na leitura de um texto impresso talvez tenha um
efeito menos impactante do que aquele causado pela construção de
sentido realizada através da interação com um videogame. Afinal,
efetivar, no papel de jogador, escolhas determinadas a partir de um
conjunto de ações possíveis e, logo em seguida, ver na tela a
conseqüência direta de tais escolhas parece requerer um envolvimento
muito maior do que o exigido nas formas tradicionais de leitura (p.109-
110)

Um jogo conhecido do público brasileiro, é o “Bolinha de papel no Serra” que visava satirizar fato ocorrido durante o período de campanha
eleitoral para a presidência de 2010, em que o candidato José Serra foi atingido por uma bola de papel amassado enquanto andava pela rua, e chegou a acusar seus adversários do Partido dos Trabalhadores de terem-no agredido com algum objeto mais pesado e, portanto, causador de danos. O jogo consistia em acertar o máximo de bolinhas de papel no então candidato, antes que o tempo acabasse. O cenário em que isso ocorre é uma imagem da bancada de apresentação do Jornal Nacional, da rede Globo o que denota certa ironia, ao associar a imagem de Serra a um dos principais programas da emissora, informação que exige conhecimento político do jogador para compreendê-la, quer este
concorde com ela ou não.

Eu mesmo atirei muitas bolinhas no Serra naquela época e com muito gosto hehe.

Tela do jogo Bolinha no Serra

 

No site da superinteressante e de alguns canais de Tv é possível encontrar vários Newsgames, basta dar uma googlada por ae e eles aparecem em número significativo atualmente, o que mostra o crescimento desse segmento.

Pretendo continuar abordando um pouco mais os serious games nos próximos posts, trazendo mais exemplos de conteúdos interessantes e propostas diferenciadas, mostrando que os videogames são muito mais do que violência e apertar de botões sem sentido.

Até

Edugames

Os jogos educativos normalmente não são muito populares entre os jogadores e isso já é um fato conhecido. Mas por que tamanha rejeição? Será que os jogos educativos, ou Edugames, são tão ruins assim? Existe preconceito por parte de quem joga, evitando aquilo que tenta oferecer um conteúdo diferenciado? Os produtores de jogos sérios estariam um passo atrás das grandes produtoras em geral? Tentarei responder essas perguntas e elaborar outras, sempre com a utilização de exemplos. Vamos nessa!

Um dos grandes problemas que os Edugames enfretam é o fato serem associado à escola. Se estão “ensinando” algo ou possuem algum conteúdo do currículo escolar, isso lembra tarefa, obrigação e essas coisas que os alunos não costumam gostar muito. Esse, por si só, já é um problema grave, apesar de bobo. Não há mal nenhum em jogar algo feito intensionalmente para ensinar um conteúdo e os jogadores precisam perder esse preconceito.

Edugames e o desafio de fazer bom jogos educacionais

Porém, devo admitir que na maioria dos casos os jogos educacionais são realmente fraquinhos, sendo bem aceitos apenas entre as crianças mais novas. Acontece que esses jogos não costumam receber nenhum investimento milionário, nem contar com nenhum game designer de peso durante sua produção e isso pesa muito. O que acabamos por ver são jogos pouco desafiadores e/ou pouco inovadores. Nada mais chato do que ver um carrinho e depois ficar calculando sua velocidade. Isso não é jogo, apenas uma desculpa para induzir os alunos a fazerem cálculos. Inclusive, a maioria dos Edugames nem podem mesmo serem classificados como jogos, pois possuem poucos desafios, o acaso as vezes sequer existe e são jogados de forma obrigatória, entre outras caracteríticas que mostram o quanto o problema é maior do que muitos iamginam. O vídeo abaixo ilustra bem a situação

 

Através de vídeo fica fácil entender o que estava dizendo. Obviamente seria crueldade de minha parte criticar destrutivamente um jogo tão simples, que com certeza foi feito na melhor das intensões e quase nenhum investimento. Mas é possível perceber a simplicidade do jogo, o som que não empolga e, sobretudo, a distância em termos criativos e de profundidade de qualquer jogo comercial de sucesso.

Mas nem só de maus exemplos vivem os jogos educacionais. Quase todos os leitores que possuiam ou tinham um acesso no início da década de 90 jogou “Where in the world is Carmen Sandiego”, ou popularmente conhecido apenas como Carmen Sandiego. Nesse simples jogo (em que o som era bizarro e feito direto no hardware) o jogador tinha o papel de policial e devia seguir pistas para encontrar o paradeiro de Carmen Sandiego, ladra mundialmente famosa. Acontece que as pistas eram sempre sobre caracterísitcas de determinado país, falando sobre sua cultura, geografia etc. Sem perceber, todos nós aprendemos que o maior roedor do mundo é a capivara. Lembro até hoje daquele infame momento em que você precisava responder a uma pergunta para que pudesse subir de cargo dentro da polícia. Aos saudosistas de plantão, vejam o vídeo e chorem.

 

Além disso, os jogos da linha Sims e da linha Tycoon são tidos como educacionais, ou pelo menos, boas referências de como estes poderiam atuar. Sim city é um bom modelo simplificado de como ferir uma cidade, Roller coaster Tycoon era um divertido simulador de como administrar um parque de diversões (nada mais canalha e prazeroso do que subir indiscriminadamente o preço dos guarda chuvas quando chovia no parque) entre outros jogos.  Sim city inclusive assumiu essa “vocação” e nas últimas edições incluiu diversos elementos sociais e ambientais no seu sistema. Se bem utilizado, esse pode ser um excelente jogo a ser utilizado na sala de aula, desde que de forma crítica e esclarecida. Sim city não costuma contar com favelas por exemplo, mendigos não são  encontrados nas ruas e o problema da criminalidade se resolve com o simples aumento da quantidade de policiais, (isso pelo menos nas edições que joguei).

Esse tema sobre jogos educacionais ainda será mais bem debatido, pois pretendo trazer também os exemplos dos News Games, além de outros. Por hoje, fico por aqui, pois já temos muita coisa.

Para conhecer mais jogos educacionais interessantes clique aqui. Pretendo buscar por jogos educacionais que sejam bons E que sejam em português, no intuito de auxiliar aqueles que trabalham com jogos na escola, ou que pelo menos tentam.

Até

Voando alto

Olá a todos, nesse domingo a noite em que escrevo. É raro eu escrever de domingo, mas nesse caso há um motivo especial: o gamecriticas atingiu a marca de mil visitas. Isso mesmo, ultrapassamos a marca das mil visitas. Não poderia deixar passar uma data tão importante e para registrar, nada mais justo do que um novo post e como o assunto são os altos voos que estamos buscando, julguei ser apropriado falar sobre um game que estou jogando no momento, Angry Birds.

 

Há aproximadamente uma semana eu atualizei meu celular nokia, que agora conta com sistema operacional Nokia Belle (antigo Symbian Belle) e junto com essa atualização veio Angry birds. Fiquei empolgado, pois este é um dos jogos de celular mais famoso de todos e que gerou um lucro imenso para a empresa Rovio, que fez o game. Logo pensei que deveria conferir mais de perto sobre esses pássaros raivosos e saber o porque de tanto sucesso, pois ficar vendo vídeos do jogo não é a mesma coisa do que jogá-lo, obviamente.

Logo de cara, ao abrir o jogo, surge a imagem que já tornou um clássico, com os passáros fazendo cara de poucos amigos e tocando uma música engraçada e adequada para o jogo, trazendo um tom descontraído ao jogador. Selecionado o primeiro estágio, um pequeno filme explica a razão dessa raiva toda dos pássaros: seus ovos foram roubados por porcos, então é hora de vingança!

Tela inicial do jogo Andry birds

Ao começar a jogar de verdade, vai ficando claro o porque do jogo ter feito tanto sucesso. Os pássaros são bem desenhados, mesclando uma sensação de simpatia, fofura e raiva ao mesmo tempo. Os efeitos sonoros também são de se destacar, com gritos bem engraçados dos pássaros ao se lançarem pra cima dos porcos.

A jogabilidade é de uma simplicidade marcante, típico dos jogos de celular. Porém, essa simplicidade não significa poucas possibilidades. São cinco tipos diferentes de pássaros, cada um contando com um “poder” diferente. O cenário também sempre varia, sendo que os porquinhos verdes estão cada vez protegidos por alguma coisa, de madeira a vidro à concreto, por exemplo. Cabe ao jogador calcular a tragetória dos pássaros e utilizar da melhor forma seus poderes, no intuito de destrutir todos seus inimigos.

Essa simplicidade é difícil de ser conseguida, pois o jogo requer uma tela touch e há apenas um comando possível, deslizar o dedo sobre a tela. O carisma dos personagens é impressionante, e logo me vi simpatizando com o time voador e em poucos dias já havia passado por diversos estágios. Não existe o acaso nesse mercado e não atoa Angry birds esse sucesso todo.

Abaixo, um vídeo que auxilia a conhecer a jogabilidade e a mecânica do jogo para aqueles que ainda não o conhecem

 

Muitos vão se perguntar o que esse jogo tem de tão especial. Eu diria que sua simplicidade e o carisma de seus personagens bem desenhados. Isso ajuda a entender porque as pelúcias desses pássaros são tão queridas mundo afora. Devo até admitir que considero a possibilidade de ter um para pendurar no carro…

Espero que possa conhecer esse jogo, pois ele é um bom exemplo de como da pra fazer coisa boa com ideias simples. E mais uma vez, obrigado a todos pelas mais de mil visitas. Agora é rumo as duas mil!

Até

Todos conseguem jogar?

Na onda de atividades adaptadas que estou vivendo esses dias, vou escrever brevemente sobre as adaptações que existem para que todas as pessoas possam jogar e/ou aproveitar melhor os jogos de videogame. Evidentemente, quando eu digo “todas as pessoas” isso significa uma simplicação, pois sempre estamos um passo atrás, descobrindo novas formas de incluir e aumentar a participação de todos. Detalhes pequenos, que podem até passar desapercebidos pelo público geral, mas que fazem toda a diferença para aqueles que deles necessitam.

Vale ressaltar que esse não é um tema originalmente meu. Tomei conhecimento dessa discussão no SBGames 2011, em Salvador. Lá, foram apresentados alguns papers que tratavam da temática, sobretudo na trilha do Design. Aqui eu apresentarei apenas meu ponto de vista, trazendo exemplos e levando a discussão para os leitores do blog, para que isso possa despertar interesse e curiosidade pelo tema, esperando que ele siga adiante.

Creio que as principais adaptações sejam as visuais, que auxiliam jogadores que não podem ouvir, ou que possuem baixa audição. Na realidade, não apenas surdos se beneficiam disso, mas todos aqueles que simplesmente preferem jogar com o volume mais baixo, por exemplo. Se todos repararem bem irão notar alguns símbolos e sinais que traduzem algo que acontece dentro do jogo. O exemplo apresentado no SBGames foi Half Life 2. Segue abaixo um pequeno vídeo do gameplay do jogo.

 

A qualidade do vídeo não está grande coisa, mas da pra perceber o principal. Repare quando o personagem executa determinadas ações, como cada uma delas é devidamente sinalizada visualmente, alem de sonoramente. Quando o jogador leva tiros, o life brilha fortemente na tela, quando pega itens eles aparecem do lado direito, ao pressionar para a troca de armas todas elas aparecem nitidamente com seu devido número e desenho e por aí vai. Esses símbolos auxiliam os jogadores a perceberem o que está acontecendo na tela de forma mais fácil. Em praticamente todos os jogos, sobretudo os atuais, esses símbolos estão presentes, como pode ser visto no vídeo abaixo, de mega man.

 

Quando Mega Man é atingido isso fica bem marcado na tela, para que o jogador possa ter certeza daquilo que é hostil e do que é amigável dentro do jogo. Simples, mas importante.

Já no campo dos dificuldades motoras, tanto o Wii, quanto o Kinect surgiram para ampliar o horizonte de jogadores. É cada vez mais comum encontrar consoles dentro de hospitais, contribuindo para a reabilitação e desenvolvimento de crianças. Nesse aspecto a Terapia ocupacional tem saído na frente, junto com a Educação física e a fisioterapia, mostrando que os videogames são capazes de motivar e exigem atenção de seus jogadores, atuando como grande aliado dentro dos leitos, trazendo alegria a um ambiente que tradicionalmente são tristes e até mesmo deprimentes. Clicando aqui você pode ler um pequeno texto, presente no site da universidade metodista, que trata do assunto

Outras adaptações se dão nos controles e nas transmissões de informação de cada jogo. Abaixo segue um vídeo desafiador, que mostra como um jovem cego é capaz de jogar Zelda: Ocarina of time. Esse rapaz zerou o jogo, que é 3D, ou seja, muito difícil de ser jogado através de narrações e descrições. Serve de inspiração para aqueles que consideram esse ou outros jogos muito difíceis e logo desistem ou pedem ajuda sem antes se esforçarem. Se esse vídeo não for capaz de toca-lo, então vá procurar ajuda, pois você não tem sentimentos.

 

Inspire-se e supere as dificuldades.

News

Esse é um pequeno post que trata de duas notícias bem rápidas.

A primeira delas não é exatamente uma notícia, mas sim uma lista criada e divulgada pela IGN (International Games Network) em que eles trazem os 50 melhores mundos dos games (ambientação, história, imersão etc). Por se tratar de uma lista, sempre alguem fica de fora e muitas reclamações costumam surgir a partir disso. Nesse caso, acho que a lista está muito bem feita e o primeiro lugar foi dado a Half Life e seus desdobramentos, como Half Life 2 e Portal. Nem preciso dizer o quanto concordo com isso, pois para mim jogar HL 2 e Portal são experiências únicas e que sempre recomendo por aqui. A diferença é que dessa vez não sou eu quem está dizendo. Para ver a lista basta clicar aqui..

A outra notícia se refere ao lançamento de Diablo III. Acontece que a Blizzard optou por exigir conexão permanete para jogar  Diablo III, até mesmo no modo single player, o que acho um saco, pois voce não pode jogar em qualquer lugar e a qualquer momento, pois depende de sua conexão com a internet e da estabilidade dos servidores da Blizzard. Como era de se esperar, a meia noite quando o jogo foi oficialmente lançado, uma enxurrada de jogadores se matou para conseguir estabelecer uma conexão com os servidores, o que ocasionou problemas de conectividade par todo lado. Era um tal de “erro 37” pra lá e pra cá que frustrou muita gente. Segundo informações, hoje pela manhã aparentemente tudo já tinha voltado ao normal. Não vejo com bons olhos isso de ficar conectado o tempo todo, mas para jogar Diablo será assim. Quem quiser pode ver uma boa matéria a respeito do ocorrido no site da kotaku Brasil. Parece que teremos que vender a alma à  Blizzard para que tenhamos o Diablo no pc… que coisa esquisita.

Por hoje é só isso, curto e rápido. Em breve mais notícias e uma análise mais profunda de Skyrim.

Até!

Cooperando

Olá minha gente, todos preparados para começar a semana?

Hoje vou escrever sobre algo que as vezes fica sem segundo plano quando o assunto é videogame e, para os críticos negativos, sequer existe na maioria dos jogos: a cooperação. Nesse texto, a noção de cooperação será extendida e espero que todos possam perceber o quão longe ela pode chegar e o quanto os jogos hoje em dia são produzidos para serem cooperativos, à sua maneira.

A forma mais básica de cooperação dentro dos games vem desde os primeiros beat’em up’s da vida, como Double Dragon, Golden Axe ou Final Fight. Nesses jogos, em que você basicamente tinha que ficar apertando botões incansalvemente enquanto seu personagem descia a bordoada em todo mundo, a cooperação se dava quando jogado no modo 2 players, em que ambos dividiam a mesma tela, um sempre contando com a ajuda do outro em momentos complicados e, quando a sintonia era maior, para ver quem ia pegar o life que aparecia no chão de determinados estágios (geralmente algum pedação de carne assada). Simples, mas divertido. Duplas pouco cooperativas fracassavam na maioria das vezes.

Golden Axe. Quem jogou sabe o quanto era bom

Com o passar do tempo, alguns jogos em primeira pessoa disponibilizaram o modo cooperativo para ser jogado no mesmo console. A tela era divida em duas partes e os jogadores possuiam algum objetivo em comum. Um bom exemplo disso é Perfect Dark 64. Particularmente eu achava bem mais divertido passar pelas fases jogando de dois, pois além de acabar com aquela sensação de “solidão”, permitia um outro olhar sobre cada estágio, pois enquanto um era responsável por infiltrar, o outro ficava na retaguarda. Ou enquanto um utilizava o sniper, o outro mandava ver no lança granadas e por aí vai. Essa é outra forma relativamente simples, mas que agradou bastante.

Semelhante a isso tempos o exemplo atual de Portal 2, com seus super carismáticos robôs Atlas e P-body. a estrutura é semelhante, mas nesse caso a cooperação é mais “exigida”, pois não adianta que apenas um jogador seja super habilidoso, carregando o outro nas costas. Os quebra cabeças são feitos para serem solucionados por ambos, utilizando 4 portais, sendo impossível concluí-los sozinhos. Destaque para Glados que diz durante o jogo que as câmaras de teste cooperativo só podem ser executadas por robos, pois humanos não conseguem ser cooperativos o suficiente.

Perfect Dark 64 era um bom jogo de tiro e um dos melhors games do 64

Ainda nos jogos em primeira pessoa, mas partingo para o mundo online, encontramos os tiroteios em geral, como o caso de Counter Strike. Seja no time terrorista ou policial, se seu time não colaborar, pode esquecer a vitória, pois ela será bem difícil. Eu sei que jogar CS online não é necessariamente uma atividade de cooperação, pois não é raro ver  jogadores que estão mais preocupados com seus frags do que com a própria equipe, mas essa uma distorção permitida pelo jogo. Nos campeonatos são premiados os times vencedores e não os jogadores com maior número de mortes. Diga-se de passagem não há nada mais chato do que ter em seu time (ou no time adversário) algum mala que só sabe ficar de camper atirando com sniper. Esse é um fator que as vezes até afasta as pessoas de jogarem CS.

Na contra mão disso, Team Fortress 2 possui uma proposta bem diferente. Nesse jogo você faz pontos de diferentes formas e não apenas matando os adversários. Aqui você pode pontuar ao curar um aliado, teletransportá-lo, ajudando a matar o inimigo, destruindo construções, empurrando o carrinho, conquistando territórios, entre outros. Ao final de cada partida o que conta é a vitória ou derrota do time, além disso as equipes alternam seus objetivos, hora fazendo parte do lado invasor, ora fazendo parte do lado defensor (Blu e Red respectivamente). Fazia tempo que pretendia falar de TF2, que considero um jogo excelente, pois possui boa jogabilidade, personagens variados e um clima cômico que deixa as partidas menos tensas. TF2 é um jogo essencialmente multiplayer, não sendo possível jogar sozinho contra o pc. Inclusive fica essa boa dica, pois TF2 é gratutito para baixar e chegou a ganhar alguns prêmios de multiplayer do ano na época do seu lançamento. Meu personagem favorito é o esquisito Pyro

Team Fortress 2 é um excelente multiplayer

Ainda na onda dos multiplayer, temos MMO’s da vida, como World of Warcraft. Por mais que cada um queira que seu próprio personagem seja o mais poderoso, esses jogos são praticamente impossíveis de serem jogados sozinhos. Sem uma guild ou uma boa party, a tarefa de matar monstros, completar missões e coletar itens fica entediante e extremamente complicada, quando não se tornam impossíveis MESMO. Os produtores constroem um sistema que privilegia o jogo em grupo, pois do contrário haveriam (ainda mais) malucos que passam 24h, sete dias por semana, jogando sozinhos, sem qualquer tipo interação, mesmo no mundo online. Como são jogos que exigem muitas horas e dias para evoluir os personagens, não seria difícil encontrar casos de gente mal nutrida e doente de tanto jogar, então nada melhor do que estimular a cooperação entre os jogadores.

O último “tipo” de cooperação que vou citar aqui nesse post são os tutoriais e foruns encontrados espalhados pela rede afora. São inúmeros walkthroughs, video guias, debates etc. As pessoas dedicam tempo e esforço no intuito de criar bons documentos que facilitem a vida de outros jogadores. Antes que alguém venha me dizer que utilizar um walkthrough ou uma vídeo dica seja uma espécie de cheat, me adianto em dizer que essa acusação é uma bobagem. Por mais que eu também considere muito mais interessante descobrir as coisas por minha própria conta na maioria dos jogos, nada mais chato do que desperdiçar um item, ou evoluir mal um personagem, para depois ter que começar do zero e fazer tudo denovo, corrigindo os erros. Utilizando o exemplo do jogo que será lançado amanhã dia 15/05/2012, Diablo III, é muito chato criar um char, escolher suas skills e depois ver que fez uma grande porcaria. Aí enquanto seus amigos já estão  no nível 20 você voltou ao zero, pois do jeito que estava seu personagem ele jamais seria pareo para desafios mais exigentes. Ou então em Skyrim, ninguém espera decorar aquele mapa inteiro, conhecendo todos seus detalhes minimamente. Vale muito mais a pena você pesquisar por um wiki que te auxilie na busca por algo específico, pois o jogo foi criado prevendo esse tipo de contribuição. Se para cada nova missão você ficar perdendo horas e horas a toa, em pouco tempo acabará por desisitir do jogo (sobretudo se não for muito persistente).

A cooperação no multiplayer de Diablo inspirou esse post

Se lembrarem de outros exemplos de cooperação no videogame, por favor não deixem de avisar. Agora é só esperar pelo tão aguardado lançamento de Diablo.

Até!

É difícil ser crítico de games?

Olá meus caros, hoje continuo com a sequencia de debates pouco vistos por aí, mas que considero importantes para quem gosta e/ou estuda videogame, seja no meio acadêmico, jornalistico ou até mesmo para quem encara isso como hobby: quais as dificuldades para fazer uma crítica de determinado game? Seria algo complicado de fazer? Vamos dar uma olhada mais a fundo nisso.

Já falei anteriormente sobre a diferença que vejo entre crítica e review de jogos (se quiser relembrar, veja aqui), portanto não vou ficar retomando essa discussão nesse momento. Nesse caso, discutirei sobre as questões que envolvem ser crítico de jogos e, consequentemente, ser um “entendido” do assunto.

A começar que no Brasil os preços dos jogos costumam ser bastante altos, sobretudo os lançamentos. Com um salário de trabalhador comum não dá pra ficar comprando as novidades a todo momento, ou seja, precisamos esperar um certo período até que o jogo tenha perdido um pouco do seu hype, para que assim seu preço caia, a menos que seja algo que você esteja aguardando a décadas e não quer perder nem mais um minuto para poder jogar, aí você paga mais caro mesmo e mata sua vontade. Não obstante, as empresas distribuidoras e as produtoras raramente disponibilizam seus jogos de mão beijada para os críticos, mesmo para aqueles que trabalham em veículos de grande repercussão. Em outras palavras, antes de começar a coisa já é difícil.

Outro ponto, são muitas as plataformas e os jogos costumam variar significativamente entre elas. Um exemplo bem nítido disso é Skyrim, que é bem bonito e acabado no PC, enquanto no PS3 os bugs são em muito maior número e os comandos não tão refinados. Isso sem contar os jogos exclusivos, como Halo, Uncharted, Mario e Diablo, pertencentes ao XBox, PS3, Nintendo e Pc respectivamente. Se quiser jogar todos, então precisará de todas essas plataformas instaladas em sua casa. O que costuma acontecer é que cada crítico acabe se especializando em alguma plataforma (para aqueles que não trabalham em estúdios que disponibilizam variadas plataformas). Normalmente todos possuem um pc (afinal de contas ele ainda serve para fazer outras coisas, como pesquisas, trabalho etc) e algum console em casa. No meu caso, além do Pc eu tenho um PS3, por isso a praticamente ausência de citações de jogos de XBox e de Wii. Só lamento que meu note já está começando a ficar antigo e nem todos os jogos rodam em minha máquina.

Superando essa questão das plataformas e de possuir o jogo, nos deparamos com outro problema: Não há um método ou protocolo bastante difundido e aceito pela comunidade para crítica de games. Eu até compartilho da opinião de muitos, que dizem que não existe método para uma crítica, bastando apenas que a pessoa tenha contato com seu objeto de estudo e depois escreva e reflita sobre ele, porém para fins de facilitação dos leitores, dos pesquisadores e para maior aceitação social, penso que seria muito interessante que alguns pontos fossem sempre abordados e que determinados referenciais teóricos embasassem essas críticas. Do contrário, acontece o que vemos muitas vezes por aí, muita gente falando pra todo lado, mas cada um a sua maneira, o que mais confunde do que auxilia aqueles que buscam por informação. Em breve, apresentarei aqui o Computer Games Criticism (CGC), um método para análise de games, o qual pretendo utilizar nas minhas futuras análises.

Por último, mas não menos importante, o principal: o crítico precisa jogar o jogo. Essa afirmação pode surpreender, mas muito mais surpreendente do que isso é saber o quanto as pessoas escrevem sem conhecer daquilo que falam e infelizmente isso é mais comum do que podemos imaginar. Além disso, jogar determinado jogo não significa apenas passar por seu tutorial, ou criar um personagem, aprender seus movimentos e sentar para escrever. Voltando ao exemplo de Skyrim (o qual eu já escrevi um pouco tempos atrás e pretendo escrever novamente) trata-se de um jogo imenso. Até considero que nesse caso ninguém precise jogá-lo 100% para poder escrever sobre ele, mas são muitas e muitas horas de jogo para que se possa comentar algo com propriedade sobre Skyrim e não é nada fácil encontrar tanto tempo no dia dia para jogar e jogar com olhos atentos, pois é bem diferente jogar por mera fruição e jogar com o intuito de realizar uma crítica. Eu (in)felizmente não consigo mais jogar sem esse olhar de crítico. Isso significa quase uma dedicação exclusiva, em que se abre mão de outros games para aumentar o conhecimento sobre um em específico. Nisso, as outras críticas vão atrasando e assim por diante. Se as pessoas pensam que é brincadeira ficar jogando e depois escrever sobre essa experiência, doce engano, pois isso exige mais do que muitos imaginam.

Espero que esse texto auxilie aqueles que gostariam de entender um pouco mais sobre a análise e crítica de jogos, mostrando que qualquer trabalho possui suas dificuldades e suas gratificações e no caso dos games isso não seria diferente. Também espero que fique mais claro o porque de existirem tantas críticas mal feitas por aí e de existirem muito mais reviews do que críticas, mesmo no meio jornalístico.

Até mais!

O poder do carisma

Após esse período distante de tudo, finalmente pude parar na frente do pc e escrever novamente. Foram dias conturbados, que envolveram mudanças de endereço, alterações nos planos de internet, tv, compras de móveis novos, enfim, tudo aquilo que é chato e toma nosso tempo. Mas chega de bobeira e vamos logo falar do que interessa, videogame!

Se por um lado eu não pude escrever, por outro eu não parei de pensar a respeito, nem de ler coisas com a temática dos games. Nesse momento, o que  mais vem a mente é uma discussão interna que tive sobre a questão do carisma nos jogos de videogame e algumas dúvidas ainda permanecem povoando meus pensamentos.

A grande dificuldade foi em entender o que faz um personagem ser carismático no mundo dos games, pois é diferente ser carismático no cinema, no rádio ou sei lá mais onde. Quero apresentar dois exemplos principais e depois a partir deles fica mais fácil de pensar em outros semelhantes ou de menor importância. Então, vamos a eles.

Talvez não haja personagem mais carismático do que o bigodudo Mario. São inúmeros jogos (bem sucedidos), bonecos, pelúcias, brinquedos, camisetas e tudo aquilo que qualquer astro tem direito. O nome de Mario talvez seja o mais conhecido entre os gamers, mesmo entre aqueles que sequer gostam de seus jogos. Não lembro onde, mas uma vez eu vi que Mario era uma personalidade mundialmente famosa, sendo reconhecido até mesmo entre pessoas que nem jogam videogame. Seu rosto está estampado em todo lugar e até sem querer você acaba por encontrá-lo por aí.

 

O outro sr carisma é o poderoso e mal encarado Kratos, da série God of War. Em pouco tempo, Kratos já se tornou bastante famoso e se tornou exemplo de força e brutalidade. Seu jeitão de passar por cima de tudo, arrebentando com tudo que aparece em sua frente virou uma marca, um símbolo. Sua personalidade também contribuiu para sua fama, servindo como uma espécie de “homem a moda antiga” numa época de produções politicamente corretas.

 

Mas o que separa esses dois? Não sei se ficou claro nas descrições (na verdade tenho certeza disso), mas são tipos completamente diferentes de carisma, se é que isso existe. Lanço um desafio: qual a personalidade de Mario? Ou ainda, o que faz  de Mario um personagem interessante? Eu respondo: NADA!

Parece absurdo, mas é isso mesmo que escrevi, Mario não é um personagem que lhe inspira grandes coisas, por outro lado seus jogos são fantásticos e isso faz com que ele seja carismático (o fato de ser o mascote da Nintendo também ajuda). Praticamente todos os jogos do Mario são muito bem feitos, tanto que costumam servir de exemplo de game design e isso inclui não apenas os jogos em que ele é o personagem principal, mas também os jogos de corrida, luta, esportes e por aí vai.

Já Kratos, é carismático pelo seu jeito de ser. Não que todos gostem de sua forma de agir, mas a determinação com que ele faz as coisas transmite confiança a seus jogadores e elimina a sensação de medo. Seja qual for o desafio, Kratos enfrenta de frente, sem ajuda e sem piedade. As vezes a violência passa da conta, mas é a forma que os produtores encontraram de contar aquela história.

É nessa diferença que reside minha dúvida: O personagem ou o jogo é carismático? No caso de Mario, creio que seja o jogo e no caso de Kratos creio que seja o personagem . Isso não significa que Mario seja chato e nem que os jogos da série God of War sejam ruins. Não a toa os personagens que acompanham Mario acabaram pegando carona no seu sucesso, como por exemplo Yoshi, Toad e até mesmo o 1Up (eu mesmo tenho uma camiseta do Up e mais um pendurado no retrovisor do carro).Particularmente considero o dinossauro verde mais simpático do que o próprio Mario, mas isso é uma questão de gosto.

Essa diferença de carisma existe em outros jogos, com outros personagens, como Duke Nukem, Sonic e tantos outros.

Cite alguns, pois nesse  meio o carisma é algo fundamental e pode determinar o sucesso ou fracasso de alguma franquia ou jogo. Que essa discussão renda ainda mais frutos.

Até mais!