Todos conseguem jogar?

Na onda de atividades adaptadas que estou vivendo esses dias, vou escrever brevemente sobre as adaptações que existem para que todas as pessoas possam jogar e/ou aproveitar melhor os jogos de videogame. Evidentemente, quando eu digo “todas as pessoas” isso significa uma simplicação, pois sempre estamos um passo atrás, descobrindo novas formas de incluir e aumentar a participação de todos. Detalhes pequenos, que podem até passar desapercebidos pelo público geral, mas que fazem toda a diferença para aqueles que deles necessitam.

Vale ressaltar que esse não é um tema originalmente meu. Tomei conhecimento dessa discussão no SBGames 2011, em Salvador. Lá, foram apresentados alguns papers que tratavam da temática, sobretudo na trilha do Design. Aqui eu apresentarei apenas meu ponto de vista, trazendo exemplos e levando a discussão para os leitores do blog, para que isso possa despertar interesse e curiosidade pelo tema, esperando que ele siga adiante.

Creio que as principais adaptações sejam as visuais, que auxiliam jogadores que não podem ouvir, ou que possuem baixa audição. Na realidade, não apenas surdos se beneficiam disso, mas todos aqueles que simplesmente preferem jogar com o volume mais baixo, por exemplo. Se todos repararem bem irão notar alguns símbolos e sinais que traduzem algo que acontece dentro do jogo. O exemplo apresentado no SBGames foi Half Life 2. Segue abaixo um pequeno vídeo do gameplay do jogo.

 

A qualidade do vídeo não está grande coisa, mas da pra perceber o principal. Repare quando o personagem executa determinadas ações, como cada uma delas é devidamente sinalizada visualmente, alem de sonoramente. Quando o jogador leva tiros, o life brilha fortemente na tela, quando pega itens eles aparecem do lado direito, ao pressionar para a troca de armas todas elas aparecem nitidamente com seu devido número e desenho e por aí vai. Esses símbolos auxiliam os jogadores a perceberem o que está acontecendo na tela de forma mais fácil. Em praticamente todos os jogos, sobretudo os atuais, esses símbolos estão presentes, como pode ser visto no vídeo abaixo, de mega man.

 

Quando Mega Man é atingido isso fica bem marcado na tela, para que o jogador possa ter certeza daquilo que é hostil e do que é amigável dentro do jogo. Simples, mas importante.

Já no campo dos dificuldades motoras, tanto o Wii, quanto o Kinect surgiram para ampliar o horizonte de jogadores. É cada vez mais comum encontrar consoles dentro de hospitais, contribuindo para a reabilitação e desenvolvimento de crianças. Nesse aspecto a Terapia ocupacional tem saído na frente, junto com a Educação física e a fisioterapia, mostrando que os videogames são capazes de motivar e exigem atenção de seus jogadores, atuando como grande aliado dentro dos leitos, trazendo alegria a um ambiente que tradicionalmente são tristes e até mesmo deprimentes. Clicando aqui você pode ler um pequeno texto, presente no site da universidade metodista, que trata do assunto

Outras adaptações se dão nos controles e nas transmissões de informação de cada jogo. Abaixo segue um vídeo desafiador, que mostra como um jovem cego é capaz de jogar Zelda: Ocarina of time. Esse rapaz zerou o jogo, que é 3D, ou seja, muito difícil de ser jogado através de narrações e descrições. Serve de inspiração para aqueles que consideram esse ou outros jogos muito difíceis e logo desistem ou pedem ajuda sem antes se esforçarem. Se esse vídeo não for capaz de toca-lo, então vá procurar ajuda, pois você não tem sentimentos.

 

Inspire-se e supere as dificuldades.

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