Summer games

Durante essas semanas em que se respira esporte, devido a glamurosa olimpíada que está rolando em Londres, todos somos influenciados a praticar, ver ou estudar diferentes modalidades. Para quem gosta, é um prato cheio, para quem não gosta é uma oportunidade de conhecer algo pelo qual possa vir a se interessar e para quem não gosta de forma alguma, lamento, mas vai ter que aguardar até que os jogos acabem.

Fiquei na dúvida. Não sabia se fazia um apanhado geral dos jogos esportivos desde o início dos videogames até hoje ou se falava de algum (alguns) jogo(s) em específico.  Como não se lembrar do destruidor de controles Dechatlon, ou do engraçado tênis, ambos do Atari? Esqui, basquete, Pong, enfim, são vários jogos esportivos desde os primórdios dos videogames, mas preferi reviver aqui um jogo não tão antigo, mas já idoso, pertencente ao Master system e um dos meus favoritos até hoje, California Games, ou simplesmente Jogos de verão.

Encarte da caixa do jogo “Jogos de Verão”

 

Você definia seu nome, escolhia seu patrocinador, definia quantos seriam os esportes a serem disputados e depois era só ir para a peleja. As modalidades presentes eram: Half pipe, Foot bag (algo como embaixadinhas), patins, BMX, Surf e Arremesso de disco.

Um dos grandes diferenciais já se apresentava logo no início do jogo, pois era possível realizar disputas entre até 8 jogadores, algo muito incomum na época (até hoje na verdade). Evidentemente não eram 8 jogadores ao mesmo tempo na tela, mas apenas um de cada vez. Os outros jogadores aguardavam pacientemente sua vez.

Ponto de destaque era a trilha sonora. Mesmo com toda a simplicidade do hardware, o som era de primeira. Nada como pegar uma onda ao som de Wipeout. Mas não era apenas o surf que contava com boa música não, todas as modalidades tinham sua trilha sonora e posso afirmar que todas eram bem interessantes.

O repaly do jogo também era alto, pois além de contar com diferentes esportes, California games contava com um sistema de recorde, que sempre que batido, levava o jogador a um mini jogo, em que poderia (dependendo da sorte) alterar o funcionamento de três das disputas: BMX, surf ou Foot bag.

Meu favorito era o BMX. Andar de bike no deserto, saltando por inúmeras rampas e realizando manobras radicais era muito divertido. Essa inclusive era uma das principais características de jogo, ele era divertido demais. Recordo de disputas com parentes e amigos em que cada um aguardava sua vez e torcia ferozmente pelo erro do adversário.

Meu ponto fraco sempre foi o surf, em que nunca conseguia uma nota maior do que 6. O restante era sempre mais disputado, não havendo nenhum destaque.

É interessante apontar que não se tratam de modalidades populares, como futebol ou basquete, mas isso não impediu o sucesso do jogo no mercado nacional. Isso prova que é possível sim apresentar inovações e coisas que fujam ao lugar comum, algo pouco visto na maioria dos jogos hoje em dia. Não havia tanto medo da inovação e da experimentação. Particularmente eu duvido que hoje em dia lançassem um jogo nesses moldes, a menos que ele fosse feito para ser jogado com o PS move ou o kinect, mas essa já outra história.

Fiquem com um vídeo do BMX  (com direito a quebra de recorde e mini game no final) e se se ficar curioso, tente baixar o ROM para seu pc, garanto que não vai se arrepender.

Até!

 

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Jogar ou assistir?

Em algum lugar, conversando tranquilamente com alguem, você já deve ter escutado que os filmes estão cada vez mais parecidos com os jogos. O enquadramento, os roteiros, as sequencias de ação, os movimentos dos protagonitas e aquela coisa toda. Isso até que é bem verdade e muita gente tem estudado esse fenômeno, mas hoje vamos falar do contrário. Hoje vamos falar do quanto os jogos estão se aproximando dos filmes e o quanto isso tem despertado reações bastante distintas nos jogadores.

Não é de hoje que pretendia levantar essa discussão, mas um debate realizado na DIGRA (Digital games research association) me motivou a trazer isso aqui ao blog. Um dos membros do grupo levantou o seguinte apontamento

“Max Payne 3 has about two and a half hours(163 min) of non-interactive cut-scenes and only five and a half hours(334 min) of gameplay…”

Ou seja, o jogador/pesquisador está chamando atenção para o tempo em que se passa assistindo animações e não jogando.  Segundo ele, e muitos outros, isso é terrível ,pois quebra a dinâmica do jogo e faz com que ele perca a fluência.

Outros argumentam que não é bem assim e que o importante é a sensação que se tem globalmente ao jogar, se agradavel ou não.

Há ainda os que dizem que isso sequer é um jogo, pois você passa muito tempo com cenas não interativas e quando interage, quase não sai dos trihlos do jogo.

Jogar ou assistir?

São opiniões embasadas e, de certo modo, todas possuem sua razão, mas tendo a concordar mais com a segunda e explico o porque. Primeiramente, não é o tempo jogando ou assistindo que vai definir o quanto um jogo é bom ou ruim. Se as cut scenes são bem encaixadas e justificadas dentro do jogo, nada mais justo do que sua presença. Essa é uma das grandes influências do cinema nos games e é essa influência que fez com que os jogos tivessem um grande salto de qualidade nos últimos anos.

Antigamente os jogos quase se resumiam a sequencias de desafios. Fossem tiros, pulos ou socos, o importante era ter habilidade o suficiente para avançar até o final do jogo, tanto que a maioria esmagadora contava com um marcador de pontos na tela. O melhor jogador conseguia mais pontos e esse era prpósito do jogo. Salvo algumas excessões, as histórias eram bem bobas, ou até mesmo “inexistentes” (não existe jogo sem história, isso é apenas uma força de expressão).

Com a evolução do hardware e da forma com que o videogame passou a ser tratado pelos jogadores e pelas produtoras, cada vez mais elementos do cinema foram sendo incorporados nos jogos. Roteiros mais trabalhados, personagens mais fortes (e não apenas engraçadinhos, etc) reviravoltas, animações etc.

Em alguns jogos, o enredo tem se tornado tão importante quanto o restante do jogo em si. Mas quando começam a surgir casos como este de Max Payne, as duvidas crescem significativamente. Qual a dose certa dessas animações dentro do jogo? O quanto isso é realmente importante para tornar um jogo bom?

Parando para pensar bem simplesmente, o videogame tem aproximadamente 30 anos e não é uma mídia completamente formatada, estando ainda em constante evolução. Não se sabe ao certo o quanto deve durar um jogo, a melhor forma de jogabilidade, níveis de dificuldade, formas de contar história e vários outros pontos.

Se os jogadores estão se incomodando com o tempo que passam passivamente na frente de determinado jogo, apenas contemplando-o, então talvez estejamos atingindo um limite do quanto isso de ve estar presente no jogo. Precisamos nos lembrar que um dos grandes (talvez o grande) diferenciais do videogame frente a outras mídias é justamente sua jogabildiade. Se for “apenas” para contar uma bela história através de animações, por que não fazer logo um filme?

Por outro lado, se as animações e os diálogos ajudam a aprofundar a experiência do jogador, trazendo a ele diferentes sentimentos e propiciando algum tipo de reflexão e debate, então que as animações sejam cada vez mais bem feitas e exploradas.

Nesse tipo de discussão nós sempre encontraremos opiniões bastante diversas e muitas vezes antagônicas. Só não acredito que esse seja um fim dos videogames, nem um filme controlado. Essas opiniões tendem mais a um certo extremismo, muitas vezes proferido que tem medo de mudanças e temem a evolução desse meio.

De que lado você fica? Só não vale marcar coluna do meio!

Até mais.

Profissão: Jogador

No jornal Folha de S. Paulo de quinta feira dia 19/07/2012 havia uma matéria mostrando que, mesmo lançado no longínquo ano de 2003, Counter Strike ainda gera jogadores profissionais e com vencimentos bastante interessantes. Os torneios, nacionais e internacionais, recebem patrocínios no mínimo razoáveis e premiações de fazer inveja a muito esportista por aí, sobretudo no Brasil. Também são cobertas todas as despesas de viagem e deslocamento dos jogadores. O clima é de seleção.

E não pense que esses garotos são “vida fácil” não. A jornada de treino chega a até 07h por dia, contando com treinamentos táticos, técnicos e físicos (acho que vou me oferecer para treinador de algum time aí). É tudo muito sério, não como aquela jogatina de amigos, com mouses comuns, junkie food e cervejinha. Aqui o negócio não é brincadeira, afinal de contas envolve muita grana e o nome dos patrocinadores. Em muitos torneios existe inclusive um sistema anti dopping, pois, assim como todo esporte de alto nível, cada fração de segundo na reação dos jogadores pode valer um troféu e eu me lembro bem que alguns anos atrás era comum ouvir falar de drogas que deixavam o jogador “ligadão”, super atento e pronto a atirar.

O imortal CS 1.6

 

Mas não é apenas sobre os jogadores de Counter Strike que eu gostaria de falar aqui. Se uma equipe profissional de CS joga em média 07h por dia para treinar, o que dizer dos jogadores de MMORPG por aí? Se você já tentou ser jogador casual desse tipo de jogo, sabe do que estou falando. Como esses jogos são feitos para durarem muito, as vezes levamos dias para saltar um nível, enquanto vemos jogadores que no mesmo período saltaram mais de meia dúzia de níveis e com itens extremamente mais poderosos do que o seu set básico.

Tempos atrás, lembro de ter lido (mas não lembro onde, isso faz tempo já) que para uma pessoa conseguir ser competitiva num MMORPG ela precisaria jogar pelo menos 08h por dia. Isso é MAIS do que os profissionais citados que jogam Counter Strike. Isso é MAIS do que a minha jornada de trabalho. Isso é muita coisa.

Agora faça a soma: Um jogo interessante + um garoto adolescente sem muito o que fazer + a “necessidade” de jogar 08h por dia = chuva de críticas e pessoas esbravejando que os jogos são viciantes. Nesse caso, podem ser mesmo.

A frustração de jogar, jogar e jogar um jogo desses e sempre ver seu personagem como um fracote qualquer pode ser muito grande, principalmente para aqueles que precisam de reconhecimento a todo momento. Imagine que determinados itens poderosos tenha um drop de 0,01% (as vezes é até menor que isso). Quantos monstros são necessários para o que item almejado seja obtido? E se quando ele cair você estiver numa party e algum outro jogador pegá-lo na sua frente? Lá se foram horas de jogo a toa. Imagine ainda que você precisa de 10 desse item para fazer um outro ainda mais forte, que te leva a outro lugar ainda mais incrível e que dropa itens ainda mais devastadores…

Se você já teria desistido, fique calmo, pois as produtoras já sabem que isso pode acontecer. Nesse momento entram em jogo os diferentes “planos” que eles podem te oferecer. Caso possa pagar, é possível ser um jogador Gold, Silver ou Bronze (por exemplo). Se é um gold, pode ficar tranquilo que seu nível subirá muito mais rápido e os itens irão “chover” na sua tela, mas isso custará uma bela grana. Acontece a mesma coisa com os Silver e Bronze da vida, mas nesses casos as vidas são menos facilitadas. É a desigualdade social atingindo os jogos online.

Jogar online pode exigir mais do que se imagina

 

Agora vamos voltar àquela equação que mencionei e acrescentar a necessidade de conhecimento sobre onde estão os melhores drops, como conseguir construir os melhores sets, onde distribuir seus pontos a cada nível etc. Aquelas 08h talvez já não sejam mais o suficiente, pois teremos que buscar informações fora do jogo, em fóruns, videos etc. Será que vem daí também o desespero das pessoas para ficarem o tempo todo conectadas.

Isso porque nesse post eu nem abordei as inúmeras trapassas existentes para conseguir continuar jogando, mesmo estando longe da tela.

Essa constante exigência muitas vezes pode criar uma ansiedade perigosa nos jogadores, ainda mais se eles não equilibrarem suas incursões online com esportes, leituras e outras atividades culturais em geral.

Pense bem antes de se atirar nesse meio e prepare-se para ser um profissional. Ou então assuma que seu personagem será mais fraco e divirta-se jogando com várias pessoas diferentes ao redor do globo.
Até mais!

A doce vida de pesquisador 2

Desde que escrevi sobre a “doce” vida de ser pesquisador no Brasil, muita gente acessou o gamecriticas buscando como ser, ou como é a vida de um pesquisador de game. De lá pra cá eu quase não toquei mais no assunto, mas volto agora para abordar um pouco mais essa questão e ajudar as pessoas a entender um pouco melhor o caminho das pedras.

Antes de mais nada, ressalto logo de cara que ser pesquisar sobre games NÃO significa passar o tempo jogando despretensiosamente! Eu já falei isso e volto dizer: ser pesquisador de games não quer dizer que você se tornará um palpiteiro, que vai receber todos os jogos de graça diretamente das produtoras, vai testá-los e todos vão ouvir sua opinião sobre isso. A coisa é bem diferente.

Primeiro, não basta ser jogador e/ou amar jogar videogame para entrar nesse meio. Vou apresentar um pouco da minha história para que todos possam entender que talvez o mais importante nisso tudo seja a dedicação.

Durante minha graduação em Educação física (sim Educação física) eu estudava muito sobre a atividade jogo e também estudava muito as questões do lazer na sociedade contemporânea. Unindo uma coisa a outra eu logo comecei a estudar os jogos de videogame, mais especificamente o futebol eletrônico.  Esse era um trabalho acadêmico e como qualquer outro demandava muita leitura e uma busca constante por bibliografia. Durante minhas buscas, os autores mais encontrados (ou mais lidos no meu caso) vinham da linguistica, mesmo porque estudar um tema não significa ler e estudar SOMENTE sobre ele. Eram leituras sobre a geração Y, novas linguagens, novos letramentos, cinema, design e vários outros temas.

Dessa forma fui fazer meu mestrado no Instituto de Estudos da Linguagem na UNICAMP. Na pós graduação o trabalho e as leituras só aumentaram. Muito suor, congressos e publicações depois, hoje posso dizer que entendo um pouco sobre games e a partir de um determinado olhar. Não quer dizer que saiba tudo, nem que esteja sempre certo, mas tudo que falo e comento é pautado na imensa lista de textos que li para chegar até aqui.

De nada adianta ter um bom argumento ou saber a história do videogame ao longo do tempo na ponta da língua. É preciso um conhecimento adcional e real. É preciso muito estudo e determinação e cabe lembrar que trata-se de um meio de pesquisa como outro qualquer em alguns aspectos, exigindo publicações, metodologias rígidas, prazos etc.

Conhecer e jogar os jogos é parte importante do trabalho, mas em determinados momentos e de determinadas formas. As vezes somos obrigados a jogar coisas que nos desagradam ou que simplesmente não despertam qualquer interesse. Isso sem contar que não se trata apenas de jogar, comendo salgadinho enquanto conversa com os amigos pelo facebook. É preciso um olhar diferenciado, mais análitico e que nos cansa muito. Posso inclusive confessar que em certas épocas do meu mestrado passei bastante tempo sem jogar, por falta de tempo. Era artigo pra ler aqui, disciplina ali, texto acolá etc.

O que quero dizer é que para entrar nesse meio é preciso um diferencial. Eu sou educador físico de formação, mas isso não me impediu de estar onde estou, pelo contrário, possibilitou um olhar diferente do que já existia à época. Mas se for pra falar mais do mesmo, não precisariamos de pessoas novas, pois já bastariam as que lá estão.

Ainda pretendo escrever mais a respeito, mas quem tiver alguma dúvida, não exite em perguntar!

Apenas para registro, o gamecriticas já ultrapassou a marca de 2 mil acessos em sua curta existência. Obrigado a todos pela contribuição!

Ultrapassamos 2000 visitas!

Rock and Roll!

Hoje, sexta feira 13 de julho, é dia do Rock! Então nada mais justo do que homenagear esse dia, prestando outra homenagem, a um jogo, o bom e velho Rock and Roll Racing. Let the carnage begin!

Tela inicial do jogo Rock and Roll Racing

 

Rock and Roll Racing é um jogo de 1993, criado pela Blizzard e distribuído pela Interplay e possia como grande diferencial a trilha sonora pesada, baseada no puro Rock. A lista completa de músicas é a seguinte:

  1. Henry Mancini – Peter Gunn Theme
  2. Black Sabbath – Paranoid
  3. Steppenwolf – Born To Be Wild
  4. George Thorogood – Bad To The Bone
  5. Golden Earring – Radar Love (Somente na versão para Mega Drive)
  6. Deep Purple – Highway Star

A lista de pilotos era composta por :

  1. Snake Sanders (Terra)
  2. Tarquinn (Aurora)
  3. Jake Badlands (Xeno Prime)
  4. Katarina Lyons (Panteros V)
  5. Ivanzypher (Fleagull)
  6. Cyberhawk (Serpentis)
  7. Olaf from The Lost Vikings (Valhalla) – Olaf era um persoangem secreto, saído diretamente de Lost Vikings, também da Blizzard

O jogo se passava num futuro em a viagem interplanetaria era algo comum e os pilotos vão de planeta em planeta disputando corridas, coletando dinheiro, equipando seus carros (ou adquirindo novos), viajando e assim por diante.

RRR apresentava uma visão chamada de isométrica, em que se pode ver a pista e o carro a partir de um ponto de vista aereo, ssendo possível observar a curva que vem a frente e o inimigo que está vindo babando atrás de você.

corrida em Rock and Roll Racing

 

A mecânica era extremamente simples: você precisava apertar um botão para acelerar e, quando possível, mandar chumbo pra cima dos adversários, e na medida do possível desviar dos disparos alheios e das adversidades espalhadas pela pista (manchas de oleo, pregos, minas terrestres, agua, entre outros).

Só preciso dizer uma coisa, quem não teve o privilégio de jogar esse jogo na época, no console, não sabe o que perdeu. RRR erasimplesmente um jogo divertidíssimo! Se você jogasse junto com mais um amigo, era certeza de gargalhada. Lembre-se ainda que tudo isso era regado a muito rock, do bom.

Outro ponto alto do jogo era a narração de Larry “SuperMouth” Huffman! Sua voz vinha apenas para coroar o som desse jogo, considerado como um dos melhores da historia dos games, mesmo com toda sua simplicidade. Mais informações sobre o cara e uma história incrivelmente curiosa a seu respeito, em que ele envia um arquivo homenageando os fãs brasileiros, você pode encontrar aqui.

Larry “SuperMouth” Huffman

A receita era realmente explosiva, e o tiroteio comia pra todo lado. O replay do jogo era ótimo, pois cada corrida era única, você nunca sabia de onde viria o próximo tiro, onde poderia estar a próxima mina terrestre, quem iria tentar mando-lo pelos arees. O nível de dificuldade era adequado e o foco não era em criar algo impossível, mas sim divertido e acessível a todos.

Abaixo, um vídeo demonstrativo do jogo

 

Abixo, um link para quem quiser experimentar ou reviver o jogo rodando direto no navegador!

rock-n-roll-racing

 

Até mais e muito Rock pra você!

A importância dos testes

A produção de um jogo envolve diversas etapas, desde a criação do projeto, passando pelo roteiro e sua avaliação, modelagens 3D, animações, edições, dublagens, atuações, capturas de movimento e, entre tantas outras, está incluída a fase de testes. Isso vale não apenas para os videogames, tanto que comecei esse texto com a frase “a produção de um jogo envolve…”. É sobre isso que vou falar hoje, da importância de serem realizados os mais diferentes testes antes de um jogo ser lançado e o quanto isso pode afetar a experiência do usuário.

Recentemente eu estava jogando PES 2011 (versão do Ps3) com amigos e, antes que alguém me pergunte, não eu ainda não havia jogado essa versão. Fiquei um tanto impressionado com a péssima qualidade do jogo. Os jogadores (e muitas vezes defensores) de PES que me perdoem, mas o jogo era no mínimo horrível. Nem vou comprar com Fifa, porque não é essa a intenção, mas era chocante como o jogo apresentava “defeitos” graves. Aquilo nem de longe me lembrava um jogo de futebol e a sensação de jogar foi basicamente a de raiva e também de frustração.

Os dribles eram extremamente complicados e os passes muito mal executados. Havia também um delay entre a sua ação a execução desta por parte do jogador. Foi bastante comum durante o pouco tempo em que jogamos ouvir alguém reclamando que apertou o botão do passe e que apenas algum tempo depois o jogador realizou a ação, obviamente resultando em algo desastroso e ineficiente.

 

Mas a intenção aqui não é realizar uma crítica do jogo PES 2011. A descrição da experiência de ter jogado algo tão ruim, e que é relançado anaulmente, vem para mostrar o quanto a fase de testes é importante e nos faz pensar no quanto de tempo é necessário para a produção de um bom game.

Praticamente me recuso a acreditar que o PES 2011 tenha passado por uma bateria rigorosa de testes. Os problemas apresentados eram absurdamente visíveis e tornavam o jogo muito chato, não transmitindo sentimento algum de que se tratava de um jogo de futebol. No ano seguinte é lançada uma nova versão, com alguns erros corrigidos e outros criados. A roda gira e tudo caminha de volta para o mesmo lugar. Faz tempo que um jogo de futebol não me surpreende positivamente.

Mas a ideia aqui não é dissertar sobre os jogos de futebol, mas sim sobre a importância dos testes. Sendo assim, vamos pegar o outro lado da moeda.

O primeiro Starcraft foi lançado em 1999 e era um jogo de estratégia fantástico, muito equilibrado e não a toa é muito jogado até hoje. Starcraft 2 só foi lançado em 2010, ou seja, 11 anos após o lançamento do primeiro jogo e após muitos anos de produção, e TESTES.

Quem já jogou o primeiro e jogo e/ou o segundo sabe que uma das principais características de Starcraft é o seu equilíbrio. Mas esse equilíbrio não caiu do céu, diretamente para o colo dos produtores da Blizzard. Esse equilíbrio é fruto de muito suor, testes e mais testes. Se uma unidade tiver um pontinho a mais de poder isso pode desiquilibrar toda uma partida, sobretudo online, através das mais variadas táticas e técnicas desenvolvidas pelos jogadores.

Muitos reclamam, pois os jogos da Blizzard sempre demoram anos até serem lançados, mas os resultados estão aí para todo mundo ver. São prêmios atrás de prêmios e os jogos possuem uma vida útil significativamente longa, sobretudo num tempo em que tudo é “descartável”. Diablo 3 levou 12 anos para ser lançado, em relação a Diablo 2 (que é jogado até hoje) e já está arrebanhando fãs por aí, mesmo tendo recebido críticas devido a seu novo estilo adotado etc.

É através dos testes que se corrigem várias coisas, como a jogabilidade, equilibrio, bugs e outras coisas mais. Quem não se lembra de quando Skyrim foi lançado e a enormidade de bugs encontrados no jogo, notoriamente na versão de Ps3. Nesse caso a pressão de mercado falou mais alto e ao invés de tentarem corrigir os erros o jogo foi lançado meio que as pressas, no intuito de não se perder as vendas de natal. Depois tentam corrigir os erros mais graves através de atualizações. Lamentável.

E antes que alguém pense que ser game tester é o emprego dos sonhos, pense bem sobre a responsabilidade desse profissional. São horas e mais horas de jogo ininterruptas, buscando por erros e problemas. É um jogar diferente, atento a todos os detalhes, forçando todas as possibilidades, não dando a mínima para outros pontos do jogo a ser testado. Imagine jogar denovo e denovo as mesmas coisas, nos mesmos lugares, procurando por detalhes que passariam despercebidos por jogadores “comuns”.

É através dos testes também que se determina a dificuldade de um jogo. Fico aqui imaginando os pobres coitados que tiveram que testar Dark Souls, jogo do qual falarei em breve.

Pense bem quando encontrar algum “defeito” quando estiver jogando. Mesmo sabendo que nada nesse mundo é perfeito, reflita e veja se aquilo era inevitável ou se foi preguiça e/ou falta de capricho de quem produziu o game. Não da pra engolir todo tipo de problema, transmitindo a responsabilidade para o jogador. Quem produz com mais atenção e com os melhores profissionais sempre terá resultados melhores, tanto em termos de experiência quanto nas vendas.

Quem quiser ser game tester, pense bem a respeito e caso realmente queira isso, envie seu curriculo para a Blizzard, Valve etc. Quem sabe você não consegue?

Até!

A criação que vem a partir dos games

Já tem um bom tempo que videogame não se resume somente a jogar algo em específico e depois comentar com os colegas. Os personagens agora são pop e vendem brinquedos, camisetas,, bottons, adesivos e sei lá mais o que foi iventado para glorificar esses mascotes do século 21. Mas além disso, existe muita produção que cerca esses personagens e é sobre isso que vou falar hoje, com atenção específica aos Machinimas.

Segundo a preciosa fonte que pesquisei (wikipedia) o significado do termo seria:

“Machinima, termo criado a partir das palavras da língua inglesa machine (máquina) e cinema (produção de filmes), é tanto uma coleção de técnicas de produção associadas quanto um gênero fílmico, ou filme criado por tais técnicas de produção.

Como uma técnica de produção, o termo diz respeito à computação gráfica produzida através de máquinas domésticas, em oposição à produção através das complexas máquinas programas 3D dos profissionais. Jogos em primeira pessoa costumam ser utilizados.

Como gênero fílmico, o termo refere a filmes criados pelas técnicas descritas acima. Usualmente, machinimas são produzidos usando ferramentas e recursos disponíveis em um jogo.”

Essa definição é antiga e o segundo parágrafo já não condiz tanto com a realidade das produções, mas resolvi deixar mesmo assim, pois é dessa forma que aparece na wiki.

Como eu costumo fazer sempre, vamos aos exemplos, que nos ajudam a perceber o quanto esse meio pode ser inteligente e é muito maior do as pessoas imaginam.

O primeiro deles é um uma crítica bem humorada àqueles ques espalham aos quatro cantos que Counter Strike é um jogo violento e bla bla bla. Vale a pena assistir e refletir sobre a “solução” oferecida aqui para que crianças também possam jogar. Mesmo com as modificações obvias realizadas nos personagens, o filme é feito com a engine do CS e cria uma lógica bem clara durante os seus aproximadamente 3min de duração.

 

Claro que nem todo filme tem o tom do exemplo anterior. Alguns são apenas produções com personagens famosos, criando histórias (normalmente curtas) sem grandes pretenções, mas que geralmente são engraçadas. Seria quase como os fanzines (fanfics), mas feitos no computador e através de uma engine já existente em algum jogo.

A diferença para um filme comum feito por animação gráfica é que no caso dos machinimas os movimentos e expressões já existem, cabendo ao produtor dar sentido a eles dentro de uma trama. É diferente criar um Shrek e anima-lo a seu bel prazer do que fazer os terroristas se juntarem aos policiais para comemorarem um aniversário de brincadeira.

O exmeplo abaixo mostra essa faceta simples de algumas criações, colocando o X (de megaman) em situações cômicas, com diálogos bem simples, tentendo para algo mais relaxado.

 

Por outro lado, alguns filmes tem ares de super produções do cinema, com enredo bem feito e uma edição de dar inveja a muitas empresas produtoras de filmecos por aí. O exemplo que deixei para o final é meu favorito e me surpreende pela criatividade e incrível sincronia das expressões com a história criada. Você nem acredita que da pra fazer aquilo usando personagens de um jogo. Ao assistir, começamos a ver o quão expressivos podem ser os games e o quanto os fãs são capazes de fazer. Nesse caso em específico a criação é realmente elaborada e não seria qualquer um que seria capaz de fazer algo deste calibre, mas esse tipo de exercício poderia ser bem aproveitado em escolas, ou outros ambientes educacionais, pois além do esforço para criar um filme com significado, o trabalho criativo para produzir um texto desse poderia ser valorizado tanto quanto outros tipos de produções textuais. São verdadeiras obras de arte, apesar de normalmente não serem consideradas como tal. Assista e se surpreenda.

Esse post foi inspirado no lançamento do vídeo da Valve “Meet the pyro” meu personagem favorito em Team Fortress 2. Um dia ainda falarei somente sobre esse jogo, mas por enquanto apenas curtam esse engraçado vídeo, que deixa esse enigmático piromâniaco ainda mais isterioso. Cabe reforçar que sou fã de TF2.

Até

Crítica sobre Skyrim

Finalmente, após muitas horas, muitos dias, muitas indas e vindas, posso dizer que terminei Skyrim, ou ainda, terminei sua campanha principal. Entre missões paralelas, pequenas buscas e participações em diferentes organizações, venho escrever minha crítica sobre esse jogo tão falado, premiado e jogado mundo afora. O intuiuto aqui não é funcionar como um juiz, nem dizer se vale a pena comprar ou não um jogo, mas sim análisá-lo de uma forma mais profunda, tocando em pontos que me incomodaram e/ou que me surpreenderam.

Elder Scrolls Skyrim é o quinto jogo da série, consagrada por sinal, e vem na sequencia de outro jogo muito badalado, Elder Scrolls Oblivion. A história geral do jogo eu não vou comentar aqui, pois ela é facilmente encontrada dando uma googlada por aí. Só digo que o personagem controlado pelo jogador é um Dragonborn, sendo considerado o único capaz de acabar com um mal terrível que assola a todos.

Após a construção do personagem você passa por uma sequencia interessante, em que após quase morrer você é libertado e começa a sua saga pelo mundo. Essa etapa de moldagem de seu personagem é interessante, apesar de um pouco frustrante, pois você praticamente não olha para seu personagem, sobretudo seu rosto, ainda mais se jogar com a visão em primeira pessoa.

Começado o jogo de verdade, a liberdade é imensa. Você pode vagar em qualquer direção e entrar em qualquer dungeon, cidade, caverna, etc. Mesmo possuindo uma história central, você não fica preso a ela, podendo seguir seus próprios passos, se envolvendo em outras questões, desbravando lugares novos, conhecendo personagens, buscando itens, enfim, você tem liberdade para fazer sua própria história dentro do jogo.

Amostra do mapa de Skyrim

 

Inicialmente isso parece fantástico. A cada lugar novo que surge em seu mapa a curiosidade só aumenta e o desejo por ir cada vez adiante só aumenta. No meu caso, em pouco tempo eu jpa estava envolvido com a escola de magia e me tornando um mago poderoso e envolvido com as questões do colégio. Termino as missões e me torno o arqui mago do colégio e, para minha surpresa, nada mudou. Meu personagem continuou sendo o mesmo! O mago que havia me indicado para ir até o colégio continuava dizendo a mesma coisa de antes, não levando em conta a posição que eu já havia alcançado. Estranho, mas resolvi ignorar isso em nome da minha diversão.

Depois disso resolvi me alinhar com o pessoal da Guilda de ladrões. Entre missões mais e menos divertidas, me tornei um nightingale, um verdadeiro andarilho nas sombras. Também pouca coisa mudou e comecei a reparar que eu tinha poucas escolhas dentro de casa missão. Eu tive a escolha de ir até a Guilda, mas estando lá as missões eram bem em cima dos trilhos.

Em pouco tempo comecei a reparar duas coisas: o estilo das missões se repetia bastante e as dungeons mais ainda. Os inimigos eram quase sempre os mesmos, não há drop aleatório de itens e você logo para de ficar andando pelo mapa, usando o fast travel o tempo todo. No caso do Ps3 isso é ainda mais chato, pois as telas de load são bem lentas.

Outro ponto também começou a me tirar do sério. Em determinados diálogos você PRECISA responder o que o NPC quer, pois do contrário você não consegue determinado item ou missão. Eu, que estava tentando fazer um personagem que não matava inocentes, logo se viu matando quase todo mundo, afinal o jogo meio que premia isso. Se você matar personagem X ganhará esse item, se não matar não ganhará nada. Quando vi que ficar sem matar não me auxiliava  em nada, acabei me tornando um verdadeiro assassino. Posso dizer que talvez tenha sido o ponto que mais de decepcionou em Skyrim, pois aqui matar é algo bom em quase 100% das vezes.

Não digo que todas as missões sejam iguais, mas muitas são.O conflito entre os Imperials e os Stormclocks é interessante, apesar de  eu achar que de pouca influência sobre nosso personagem em si.

O sistema de evolução também é muito elogiado e eu mesmo estava simpatizando com ele no começo, mas isso foi até perceber que no final das contas ele só serve para que no final nosso personagem saiba fazer de tudo. Não sei se isso é ruim, mas particularmente eu não gostei de ficar com um personagem tão genérico assim ao final do jogo. Eu praticamente não tinha fraqueza alguma e isso não é muito legal.

Voltando a campanha princial, que possui um tom bem épico, uma grata surpresa, pois ela é bem conduzida e bela. Mesmo enfrentando os mesmos inimigos de sempre, ela se mostrou interessante e consegue transmitir uma boa sensação de urgência e heroísmo durante o jogar. Porém, como nada pode ser bom demais para ser verdade, a decepção veio com toda força. Ao matar o grande Dragão Alduin e por fim a toda loucura, eu voltei por um portal e aguardei ansiosamente para alguma cutscene ou diálogo entusiasmente. Não via a hora de ver meu personagem ser carregado nos braços do povo, ou no mínimo ser admirado dentro dos bares. Mas não foi nada disso que aconteceu. Ou melhor, NÃO ACONTECEU NADA. Eu volto pelo portal, vejo alguns dragões voando e só. SÓ. As pessoas pela rua continuam falando a mesma coisa, sobre o perigo dos dragões etc.

O dragão alduin

 

Para um jogo dessa magnitude eu achei esse final uma falta de vergonha e bastante desanimador. Somando a ausência de qualquer espécie de multiplayer, meu desejo por um replay foi quase a 0%. Não é que o jogo seja ruim, mas para um replay falta muito.

Recentemente foi lançada uma expansão para o jogo, que poderia mudar minha opinião sobre isso. Mas a resenha feita pela Kotaku mostra que pelo visto nada mudou. Pega um item aqui, fala com alguém ali, mata os mesmos inimigos, pega outro item, fala com outro alguem, mata os mesmos inimigos e por aí vai.

Tudo me leva a crer que a maioria das críticas e resenhas feitas sobre o jogo na época de seu lançamento foram feitas sem as pessoas terem-no jogado por muito tempo. Ok, o jogo é imenso e os consumidores querem sempre uma análise feita “para ontem”, mas isso não justifica. Nessas e outras fico pensando se não foram injustos com Portal 2 ou Batman Arkan city em relação ao prêmio de jogo do ano.

Quero ressaltar que não considero skyrim um jogo ruim, mas repetitivo e cheio de decisões questionáveis. Isso, mais os problemas já apontados aqui mesmo nesse blog me fazem pensar se não foram precipitados os prêmios dados a ele.

O jogo tem seus méritos, oferencendo um mapa imenso e grande liberdade e talvez seja justamente essa sua maior dificuldade, pois arcar com tudo isso é algo muito difícil. Tenho certeza que muitos irão discordar de minha opinião e não vejo problemas nisso, mas eu apenas transcrevi minhas sensações enquanto joguei Skyrim.

Você que já jogou Skyrim, o que acha?