Videogame vs preconeito 1

Hoje dou início a uma série de posts mais específicos sobre o preconceito sofrido pelos videogames e por seus jogadores. Esse texto pode ser encontrado originalmente em minha dissertação de Mestrado defendida na UNICAMP e que você pode encontrar aqui. Caso o link não leve direto ao texto, basta procurar pelo meu nome completo ou pelo título da dissertação “A prática de jogar videogame como um novo letramento”.

O videogame: poucos são aqueles que não possuem uma opinião sobre ele. Jogadores os adoram, pais e professores os temem, produtores os têm como a galinha dos ovos de ouro, acadêmicos os vêem como poderosas ferramentas, artistas como um grande meio expressivo, etc. Obviamente, essas são generalizações que trago apenas  para efeito de mostrar  quão diversos são os pensamentos acerca dos videogames e nas mais diferentes esferas. Apesar de boa parte se basear no senso comum ao se referir aos videogames, tais opiniões não podem jamais ser desconsideradas. Contudo, o que ainda prevalece, e apresentarei brevemente neste capítulo, é um pensamento: o preconceito com os jogos.

Não atuarei aqui como o advogado de defesa dos videogames, dizendo serem estes livres de qualquer  pensamento da ideologia dominante,  que visa apenas lucro e imposições culturais a seus jogadores/compradores, ou que estes não possuam muitas vezes um conteúdo excessivamente violento, desnecessário e fetichizado. Existem aqueles que veem nos jogos um perigoso vício, que pode inclusive levar as pessoas a cometerem assassinatos, como o caso dos jogos de  RPG (CORACINI, 2006). Todos esses conteúdos podem estar presentes nos
videogames: mortes, tiros, torturas psicológicas, medo, isso apenas para citar alguns. Contudo, não há nada que já não estivesse presente em livros, filmes, programas televisivos ou qualquer outro meio de comunicação. Acontece que o preconceito com o videogame não se dá somente através dos temores de esses jogos arrastarem os jovens para um caminho sem volta de solidão, violência e mau comportamento social. Longe disso. De acordo com Beavis et. al. (2009), foi observado que o videogame atua como meio de socialização entre os jovens e seus pais, amigos e amigos em comunidades virtuais, mostrando que o alarde de que os jogos isolam as pessoas não passa de mito infundado.
A realidade é que o videogame,  apesar de já ser uma  das  maiores  mídias  do entretenimento atualmente  (ZAGAL, 2010), ainda é tratado como algo menor pelos grandes meios  de comunicação  e até mesmo pela academia.  Já quanto à presença destes na escola, posso citar na íntegra um trecho de artigo da revista Nova escola que diz “só vale levar a tecnologia para a classe se ela estiver a serviço dos conteúdos. Isso exclui, por exemplo, as apresentações em Power Point que apenas tornam as aulas mais divertidas (ou não!), os jogos de computador que só entretêm as crianças” (ênfase adicionada).

Associar comportamento violento a jogar videogame é tão comum quanto sem sentido

Estes ainda são os dois principais discursos proferidos sobre os videogames: ou são violentos, ou são mero entretenimento. Este trabalho surgiu com o intuito de mostrar que o videogame  pode ser muito mais do que isso, podendo atuar como verdadeiro  objeto educacional, sendo aproveitado pela escola. A começar, as pesquisas que tentaram mostrar que os videogames tornam as pessoas mais violentas falharam. De  acordo com Squire (2003), nenhum estudo desse tipo conseguiu comprovar de forma segura essa correlação entre jogos violentos e comportamento antissocial, ou até mesmo de mau desempenho escolar/acadêmico. O máximo encontrado foi que crianças que  jogavam por tempo excessivo tinham aproveitamento reduzido na escola, contudo,  qualquer atividade realizada por um tempo excessivo pode prejudicar o desempenho escolar das crianças.

Cabe ressaltar que  o fato de acreditar que o videogame possa ser utilizado  pelas escolas não exclui outros pensamentos  e reflexões, tais como  a  violência e mensagens de consumo transmitidas diretamente aos seus jogadores. Deixo bem claro que não estou a negar a violência dos e nos videogames, visto  que, em alguns casos, até podemos perceber que alguns deles podem possuir, em determinados momentos, violência mais ou menos gratuita ou desnecessária para os  objetivos pretendidos. Apenas  digo que, assim como nas  narrativas literárias ou cinematográficas, todas essas ações terão de ser enquadradas no contexto da ação que a gera, bem como ser debatida e contextualizada. (TEIXEIRA, 2009). Não se trata de um trabalho evangelizador, que apresentará o videogame como salvador do sistema educacional, mas, se esperamos que um dia os jovens sejam críticos o bastante para interpretar e utilizar de forma criativa esse artefato cultural, então nada mais importante do que trabalhá-lo na escola.

Termino assim o primeiro dessa micro série de dois posts, que continua ainda essa semana, mostrando que esse tipo de preconceito não é uma exclusividade dos videogames. E para celebrar, hoje ultrapassamos 3000 visitas, mais uma vez obrigado aos colaboradores!

Obrigado pelas mais de 3 mil visitas

 

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Os senhores conteúdos e os jogos escravos

Não faz muito tempo, dei uma entrevista para uma matéria do Terra Educação, em que comento sobre a possibilidade de utilização dos jogos de videogame em sala de aula. A ínetgra dessa entrevista você pode conferir aqui. Sem perceber, eu mesmo caí numa armadilha muito sedutora, de associar os jogos a conteúdos curriculares da escola. No post de hoje trarei alguns trechos dessa entrevista e lançarei um debate sobre o que pretendo ser meu próximo passo em minhas pesquisas acadêmicas: como inserir os jogos nas salas de aula.

Voltando a falar sobre a reportagem do Terra, ela está interessante e a reporter escreveu bem. Porém, algumas coisas me incomodam, inclusive no meu próprio discurso em alguns momentos. Vejamos o seguinte trecho:

Para Gustavo Nogueira de Paula, mestre em linguística aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), os games propõem mais interação da criança e do adolescente com o conteúdo exposto em aula. “Ele consegue ver causa e consequência através da ação do jogador. E não apenas tem mais atenção, mas compreende de forma mais participativa”

Aparanetemente não há nenhum problema, mas observando melhor da pra notar que minha resposta tratava dos jogos em geral e sobre o aprendizado gerado por eles, não necessariamente ligado a conteúdos curriculares. Como é possível perceber, não apenas a reporter, mas no senso comum as pessoas acreditam que, se algum dia os games realmente vierem a fazer parte de uma aula, será a serviço dos conteúdos curriculares. Isso fica nítido quando ela diz “os games propõem mais interação da criança e do aloscente com o conteúdo exposto em aula”.

Não vejo problema algum na utilização de jogos para apresentação de conteúdos curriculares. Se isso for feito de forma interessante e explorando o potencial do jogo, então não há porque não utilizá-lo dessa forma. Por outro lado, fazer dos jogos apenas ferramentas  para conteúdos clássicos e amarrados, sem inovação, pode ser um grande desperdício de potencial.

Voltando a entrevista, conseguimos ampliar um pouco mais essa visão ao chegarmos na seguinte passagem:

De Paula garante que há maneiras de garantir que esse artifício seja bem aproveitado em sala de aula. “Se bem fundamentado, se bem orientado, o aluno vai ter noção de que ele tá jogando na escola para aprender. O professor vai fazer o aluno ter um olhar mais crítico sobre o jogo”, afirma. Ele compara o possível uso dos videogames no currículo à apropriação de produtos culturais como músicas, cinema e quadrinhos em sala de aula.

Esse olhar mais crítico sobre o jogo é o ponto central disso tudo. Para que um game seja bem aproveitado em sala de aula, independente da forma, é fundamental que os jogadores passem a lançar um olhar mais crítico sobre eles. Agindo assim, espera-se que passem a apresentar esse olhar mais crítico não apenas quando estiverem jogando em sala de aula, mas também em seus momentos de lazer, pois isso poderia levar a um maior amadurecimento da mídia num todo.

Por esses e outros motivos que normalmente só encontramos jogos pedagógicos nas salas de aula ou nos laboratórios de informática das escolas. Se pelo menos os jogos pedagógicos fossem de graned qualidade, mas infelizmente não é assim que ocorre.

Já no final da entrevista eu volto a comentar sobre isso, mas acabo caindo na questão curricular (apesar da pergunta ter sido feita com base na questão curricular)

Há diversos jogos desenvolvidos especialmente para a pedagogia, mas De Paula propõe que se usem jogos comerciais, especialmente os news games – baseados em acontecimentos do cotidiano. Para sua dissertação de mestrado sobre o assunto, o professor usou o título 12 de setembro, que relembra os fatos acontecidos no ataque às Torres Gêmeas, em 2001. Segundo ele, uma das grandes vantagens apresentadas pelo jogo foi a provocação de debates sobre o tema em sala de aula, já que os alunos ouvem o noticiário, veem os pais comentando e precisam estar a par dos acontecimentos para provas de vestibular, mas muitas vezes têm dificuldade de entender o contexto em que se inserem.

Como eu disse, o problema não é a utilização de jogos para auxiliar na abordadem curricular formal, mas a presença dos jogos se resumir somente a isso.

Num breve pensamento poderíamos pensar em levar Portal (1 ou 2) para a sala de aula. Qual conteúdo ensiaríamos com ele? Talvez física, isso poderia ser interessante, ver os alunos se atirando em portais, calculando velocidade, testando a inércia. Contúdo, fazer isso significaria jogar fora toda história do jogo e, acima de tudo, valorizar apenas um aspecto presente no game. Seria realmente terrível ressaltar apenas um conceito técnico do jogo, explorando-o de forma rasa. Isso poderia até mesmo fazer com que os alunos se desinteressassem pelo jogo.

Mas pergunto: não é isso que a escola vem fazendo há vários anos? Muitas vezes (esmagadora maioria?) os alunos leem Machado de Assis atentos apenas ao estilo de escrita, pensando de qual escola o autor fazia parte e normalmente com a cabeça na prova futura que trará perguntas sobre a obra. Por isso não é nada incomum que leiam apenas resumos, criados especialmente para responderem possíveis perguntas feitas para a prova. A questão artística e histórica fica de lado e todos perdem uma grande oportunidade de crescimento, tanto a escola que desmotiva seu aluno, quanto o jovem que acaba passando batido por uma grande obra da literatura brasileira.

Ampliando esse pensamento, se um filme for levado a sala de aula, então quase obrigatoriamente ele deveria ser um documentário, afinal de contas um filme comercial não é feito para atender conteúdos curriculares. Imagine, um filme como Matrix não entraria no cronograma de aula de nenhum professor, mas quanto poderíamos discutir sobre arte, transmídia, leitura, estética entre outros assuntos, assistindo a série Matrix (ou apenas a um dos filmesda série)?

Testes padronizados contribuem para uma não utilização dos jogos em sala de aula
E ainda atolam os estudantes de fórmulas prontas

 

 

 

 

 

 

 

Ainda nesa linha, se pretende-se levar música para sala de aula? Somente se formos estudar as notas ou o formato das rimas. Pintura? Apenas para analisar traços e estilos dos diferentes pintores. Jornal? Apenas para comparar os diferentes formatos de escrita e assim por diante.

Para auxiliar o professor nessa tarefa que vem se mostrando cada vez mais necessária e ao mesmo tempo complicada, pretendo apresentar um método de análise de jogos que poderia vir a ser interessante de ser utilizado em sala de aula. Como ele ainda não foi publicado em formato de artigo, não o apresentarei por aqui ainda, mas espero que isso aconteça em breve e assim poderei dar continuidade a esse debate, que já está longo demais nesse texto, mas que prometo retomar assim que for possível.

Não deixe de comentar e ampliar essa discussão.

Até!

Tabela nutriconal

Em todo e qualquer jogo (ou ainda, todo e qualquer objeto de mídia) existe uma classificação etária. Tal jogo é indicado para todas as idades, outro é indicado para maiores de 12, enquanto alguns são apenas para adultos, isso apenas para simplificar. Em todos os casos, junto a essa classificação estão presentes os “porques” de tal valor, como por exemplo: violência, linguagem agressiva, nudez etc.
Normalmente isso serve para os pais na hora de comprar os jogos, pois teoricamente, isso serve como parâmetro do que estão entregando a seus filhos. Porém, no post de hoje eu discuto esse tipo de classificação e sua eficácia. Seria essa forma a mais interessante de apresentar o conteúdo presente no jogo (ou filme, livro etc)?

Tabela da classificação indicativa

Tomando café da manhã, comendo meu saboroso cereal matinal, peguei a caixa e dei uma olhada na tabela nutricional do produto. Estavam lá várias vitaminas, carboidratos e gorduras (na verdade a gordura vinha do leite). Como todos sabemos, a ingestão de gordura, sobretudo a gordura trans, não é nada boa para nossa saúde. Ainda assim, isso não anula a presença das vitaminas no mesmo cereal.

O que quero dizer com isso é que, mesmo com conteúdo violento e/ou linguagem agressiva um jogo pode apresentar enredos e histórias belíssimas. Vamos aos nossos costumeiros exemplos.

Começando por um filme, um dos meus favoritos por sinal, Clube da luta. Lá estão presentes palavrões, agressões físicas, nudez, sexo e provavelmente mais alguma coisa que estou esquecendo. Tudo isso em grandes quantidades, vale mencionar. Por outro lado, também estão presentes uma visão crítica da sociedade de consumo, críticas políticas, um enredo elaborado, discussões filosóficas e outras mais. Ora, cabe ao pai ou responsável balancear se isso vale a pena ou não e também discutir sobre a questão da nudez e da violência naquele contexto. Nós sabemos que em determinados filmes, jogos e até mesmo programas de televisão a nudez surge de forma gratuita e simplista, normalmente explorando a sexualidade feminina, mas seria somente isso em todos os casos? Em “O clube da luta” como se dão essas questões?

recomendo muito que assista o Clube da luta

Voltando aos jogos, um exemplo recente e fácil de apresentar é Heavy Rain. Violência psicológica intensa, tortura, morte, agressão física, tudo isso num pacote bem amarrado para o jogador. Mas esse clima violento está lá para aprofundar uma história incrivelmente envolvente, com personagens profundos e cheios de personalidade. Será que, principalmente junto com seus pais, não valeria a pena um adolescente jogar esse jogo? Uma pessoa desavizada poderia pegar o encarte do jogo, ler esses avisos e simplesmente imaginar que trata-se de mais um jogo bobo de violência gratuita.

Heavy rain e sua indicação de 18 anos

Não quero dizer aqui que podemos relativizar toda e qualquer violência ou conteúdo inadequado presentes nos jogos, mas talvez fosse mais interessante uma melhor apresentação dos conteúdos dos jogos em suas classificações, não apenas atribuindo um número final, indicando o jogo para a família toda ou apenas para adultos. Se fosse assim, tudo aquilo que contivesse gordura trans, conservantes, corantes etc deveria vir mostranso apenas isso em suas embalagens, ignorando as vitaminas e todo restante da tabela nutricional.

Por isso, mais importante do que apenas ler esses avisos ou assitir matérias histéricas na televisão a respeito dos jogos, é importante ler na mídia especializada sobre o conteúdo dos jogos, para aí sim decidir se vale a pena ou não tê-lo em casa.  Espero também que tudo isso seja levado em conta antes de apenas atribuirem um número ao jogo, indicando quem deveria jogá-lo.

Finalizando, curta o trailer de Heavy rain, jogo que jpa foi recomendado por aqui.

Você estudaria aqui?

Não é muito difícil encontrar crianças e/ou adolescentes reclamando que sua escola é chata, sem atrativos e que não veem muito sentido no que estão aprendendo. Parte das reclamações procedem, apesar de saber que em alguns casos ela até chega a ser injusta. Ligados nesse problema, alguns educadores quebram a cabeça na tentativa de apresentar algo que seja mais atraente e interessante aos jovens e é um desses casos que apresento aqui hoje.

Em Nova Iorque, nos Estados Unidos, existe desde 2009 a escola de ensino fundamental  Quest 2 Learn, que tem seu currículo baseado em  games. Segundos os organizadores da escola ela possui como principais propósitos

ajudar os alunos a  estabelecer ligações entre  antigos e novos letramentos,
através da aprendizagem  sobre o mundo  como um conjunto de  sistemas
interligados.  Design e  solução de  problemas complexos  são duas  grandes
ideias  da escola,  que tem compromisso  com  uma aprendizagem  mais
profunda dos  conteúdos,  com um forte foco  em uma  aprendizagem
envolvente e de forma relevante. É um lugar onde se reúnem livros de mídia
digital  e os  alunos aprendem  a pensar como  designers,  inventores,
matemáticos, escritores, e muito mais[…] Quest to Learn tem respondido não
apenas  à  crescente evidência  de que a mídia  digital e  os  jogos oferecem
modelos poderosos para reconsiderar como e onde os jovens aprendem, mas
também à crença de que o acesso para todos os alunos a estas oportunidades é
fundamental.  Acreditamos  que  possibilitar  aos estudantes,  seus  pais  e as
comunidades uma busca para se tornarem motivados e recompensados, para
continuarem aprendendo  ao longo da vida  é  o  verdadeiro objetivo  da
educação. (retirado de http://q2l.org/purpose)

A escola apresenta um trabalho completamente diferenciado e inovador, colocando os jovens no papel de criadores de jogos dos mais variados tipos. Todo o ambiente é fortemente ligado à tecnologia e o visual parece muito distante de qualquer escola tradicional, pois os alunos se espalham na frente de monitores, computadores, projetos etc. Segundos os próprios diretores da escola, design e inovação são o coração da Quest to Learn. No site da escola estão disponíveis várias informações para os pais, desde o currículo completo até diferentes  links, podcasts, deveres de casa e muitos outros. Lá, as crianças aprendem através de sistemas de aprendizado específicos, criando mundos e utilizando pensamento estratégico, sobretudo para solução de problemas.

Seria a escola dos sonhos?

Ainda é cedo para avaliar o “sucesso” da escola em termos de aprendizado e satisfação dos pais e alunos, porém a iniciativa se mostra bastante inovadora e ousada, rompendo significativamente com o modelo de escola ao qual estamos acostumados a ver. Se por um lado parece pouco provável que todas as escolas atuem dessa forma atualmente (além de não haver necessidade de que todo sistema de ensino atue dessa maneira), já nos parece cada vez mais possível um uso criativo das novas mídias em um contexto escolar.

Talvez o mais importante a ser observado aqui não seja apenas a questão dos games, mas sim a tentativa de inovar e apresentar algo diferente do que estamos acostumados a ver. Muitas pessoas acreditam que a escola só existe dessa forma que a conhecemos e que esse seja o melhor sistema de ensino.

Precisamos apostar mais nas novidades e acreditar em boas ideias. Nossa sociedade tem passado por mudanças incriveis nos meios de comunicação, o que possibilita novas formas de se expressar e de aprender. Espero que cada vez mais surjam grupos com conhecimento e vontade de mudar.

O sistema educacional precisa inovar mais

Não precisamos necessariamente trabalhar apenas com tecnologia em sala de aula, essa foi apenas uma das possibilidades apresentadas. Se é interessante, por que não tentar?

Só lamento que infelizmente enquanto apenas os dinossauros e demagogos pensarem a educação provavelmente ela não vá mudar muito.

E você, estudaria numa escola como essa apresentada? Eu não sei se eu estudaria, mas gostaria muito de ser professor por lá!

 

OBS: A primeira vez que falei pro a Q2l foi em minha dissertação de mestrado