Videogame vs preconeito 1

Hoje dou início a uma série de posts mais específicos sobre o preconceito sofrido pelos videogames e por seus jogadores. Esse texto pode ser encontrado originalmente em minha dissertação de Mestrado defendida na UNICAMP e que você pode encontrar aqui. Caso o link não leve direto ao texto, basta procurar pelo meu nome completo ou pelo título da dissertação “A prática de jogar videogame como um novo letramento”.

O videogame: poucos são aqueles que não possuem uma opinião sobre ele. Jogadores os adoram, pais e professores os temem, produtores os têm como a galinha dos ovos de ouro, acadêmicos os vêem como poderosas ferramentas, artistas como um grande meio expressivo, etc. Obviamente, essas são generalizações que trago apenas  para efeito de mostrar  quão diversos são os pensamentos acerca dos videogames e nas mais diferentes esferas. Apesar de boa parte se basear no senso comum ao se referir aos videogames, tais opiniões não podem jamais ser desconsideradas. Contudo, o que ainda prevalece, e apresentarei brevemente neste capítulo, é um pensamento: o preconceito com os jogos.

Não atuarei aqui como o advogado de defesa dos videogames, dizendo serem estes livres de qualquer  pensamento da ideologia dominante,  que visa apenas lucro e imposições culturais a seus jogadores/compradores, ou que estes não possuam muitas vezes um conteúdo excessivamente violento, desnecessário e fetichizado. Existem aqueles que veem nos jogos um perigoso vício, que pode inclusive levar as pessoas a cometerem assassinatos, como o caso dos jogos de  RPG (CORACINI, 2006). Todos esses conteúdos podem estar presentes nos
videogames: mortes, tiros, torturas psicológicas, medo, isso apenas para citar alguns. Contudo, não há nada que já não estivesse presente em livros, filmes, programas televisivos ou qualquer outro meio de comunicação. Acontece que o preconceito com o videogame não se dá somente através dos temores de esses jogos arrastarem os jovens para um caminho sem volta de solidão, violência e mau comportamento social. Longe disso. De acordo com Beavis et. al. (2009), foi observado que o videogame atua como meio de socialização entre os jovens e seus pais, amigos e amigos em comunidades virtuais, mostrando que o alarde de que os jogos isolam as pessoas não passa de mito infundado.
A realidade é que o videogame,  apesar de já ser uma  das  maiores  mídias  do entretenimento atualmente  (ZAGAL, 2010), ainda é tratado como algo menor pelos grandes meios  de comunicação  e até mesmo pela academia.  Já quanto à presença destes na escola, posso citar na íntegra um trecho de artigo da revista Nova escola que diz “só vale levar a tecnologia para a classe se ela estiver a serviço dos conteúdos. Isso exclui, por exemplo, as apresentações em Power Point que apenas tornam as aulas mais divertidas (ou não!), os jogos de computador que só entretêm as crianças” (ênfase adicionada).

Associar comportamento violento a jogar videogame é tão comum quanto sem sentido

Estes ainda são os dois principais discursos proferidos sobre os videogames: ou são violentos, ou são mero entretenimento. Este trabalho surgiu com o intuito de mostrar que o videogame  pode ser muito mais do que isso, podendo atuar como verdadeiro  objeto educacional, sendo aproveitado pela escola. A começar, as pesquisas que tentaram mostrar que os videogames tornam as pessoas mais violentas falharam. De  acordo com Squire (2003), nenhum estudo desse tipo conseguiu comprovar de forma segura essa correlação entre jogos violentos e comportamento antissocial, ou até mesmo de mau desempenho escolar/acadêmico. O máximo encontrado foi que crianças que  jogavam por tempo excessivo tinham aproveitamento reduzido na escola, contudo,  qualquer atividade realizada por um tempo excessivo pode prejudicar o desempenho escolar das crianças.

Cabe ressaltar que  o fato de acreditar que o videogame possa ser utilizado  pelas escolas não exclui outros pensamentos  e reflexões, tais como  a  violência e mensagens de consumo transmitidas diretamente aos seus jogadores. Deixo bem claro que não estou a negar a violência dos e nos videogames, visto  que, em alguns casos, até podemos perceber que alguns deles podem possuir, em determinados momentos, violência mais ou menos gratuita ou desnecessária para os  objetivos pretendidos. Apenas  digo que, assim como nas  narrativas literárias ou cinematográficas, todas essas ações terão de ser enquadradas no contexto da ação que a gera, bem como ser debatida e contextualizada. (TEIXEIRA, 2009). Não se trata de um trabalho evangelizador, que apresentará o videogame como salvador do sistema educacional, mas, se esperamos que um dia os jovens sejam críticos o bastante para interpretar e utilizar de forma criativa esse artefato cultural, então nada mais importante do que trabalhá-lo na escola.

Termino assim o primeiro dessa micro série de dois posts, que continua ainda essa semana, mostrando que esse tipo de preconceito não é uma exclusividade dos videogames. E para celebrar, hoje ultrapassamos 3000 visitas, mais uma vez obrigado aos colaboradores!

Obrigado pelas mais de 3 mil visitas

 

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