Catherine

Já ouviu falar em Catherine?

De tempos em tempos somos presenteados com alguns jogos que fogem a mera normalidade. Aqueles que saem da mesmisse, dos tirinhos, dos enredos fracos, da jogabilidade de sempre, da historinha banal, dos personagens óbvios e assim por diante. Como exemplo disso eu poderia lembrar de Indigo prophecy, Half life, Sim city, Flower, Portal e outros mais por aí.

É nesse seleto grupo que aparece Catherine, um jogo feito claramente para adultos. O termo adulto é empregado aqui não apenas em referência a idade de seus jogadores, mas também à sua maturidade e isso ficará mais claro nas palavras adiante.

Resumidamente, a história de Catherine é sobre o pobre coitado Vincent (personagem controlado pelo jogador), rapaz de pouco mais de trinta anos, trabalhador e com uma namorada, chamada Katherine (com “K” mesmo). Entre a vida do trabalho e seus encontros com a moça ele costuma frequentar um bar com seus amigos. A interação com outros personagens se dá principalmente nesse local, onde você pode, e até mesmo deve, inclusive ficar bêbado, seja com cerveja, drinks, wiskhy ou saquê.

Fim do dia e Vincent sempre enche a cara no bar junto com seus amigos

Isso tudo até que um dia surge no bar a linda Catherine (com “C”) e tudo começa a ficar estranho. Ela sempre dá um jeito de dormir junto com Vincent e o rapaz começa a ficar desesperado por estar traindo sua namorada, mesmo que em alguns momentos isso pareça ocorrer “sem querer”.

Em meio aos diálogos com seus amigos e aos quebra cabeças, você troca mensagens com as mulheres, que sempre o colocam contra a parede, uma pressionando por casamento, suspeitando estar grávida e tudo aquilo que praticamente toda e qualquer namorada comum costuma fazer (que beleza, rs) enquanto a outra, envia fotos semi nuas, provoca e se insinua constantemente pra cima do já atormentado Vincent, praticamente tudo aquilo que toda e qualquer não namorada costuma fazer (que beleza também, rs).

Vincent ao lado de sua namorada Katherine e com a provocante Catherine ocupando toda a imagem

Acontece que que depois de toda noitada no bar, ao chegar em casa e dormir, Vincent tem sempre o mesmo tipo de pesadelo, onde tem que ficar resolvendo um grande quebra cabeça, em que precisa escalar por sobre blocos até o topo de uma estrutura. Se cair, morre. No caminho desses quebra cabeças Vicent vai encontrando com várias ovelhas (que na verdade são outros homens que também estão tendo o mesmo pesadelo).

Aqui começa o grande mistério. Estão acontecendo uma série de mortes misteriosas com homens adultos. Eles dormem e amanhecem mortos de forma bizarra. As pessoas dizem que trata-se de uma maldição que tem afetado os homens da cidade. Em pouco tempo Vicent percebe que essa maldição atinge todos aqueles que traem suas namoradas ou esposas.

Ao fim de cadaquebra cabeças, você encontra outras ovelhas, desesperadas para não morrer e trocando técnicas para subir os blocos. O jogador pode notar claramente que essas ovelhas são na verdade os outros frequentadores do bar, contando suas dificuldades e porque imaginam estar nesse pesadelo. No dia seguinte ninguém lembra exatamente com o que sonhou. Nessa mesma área onde ficam essas outras ovelhas encontra-se um espécie de confessionário, em que uma voz misteriosa conversa com Vincent e faz perguntas de caráter extremamente pessoal (que na verdade são direcionadas ao jogador). Tais como “O que você considera traição: um envolvimento físico ou pode ser apenas algo sentimental na sua cabeça?” ou “Você pretende se casar e viver para sempre com uma única pessoa?” entre várias outras que podem surgir. Ao todo o jogador responde 18 questões, se não me engano.

Então, a vida começa ou acaba no casamento?

Essas perguntas na verdade servem para definir qual será o final do jogo, pois existe mais de um possível. Dependendo da personalidade dada pelo jogador a Vincent, um evento diferente ocorrerá no final. Sobre a história não direi mais, para não estragar a experiência de ninguém. Só posso dizer que ela é bem interessante e envolvente, valendo muito a pena ser conferida de perto. Muitas reviravoltas acontecem e você pode se surpreender em alguns momentos.

Sobre o jogo no geral, me senti um tanto desconfortável em alguns momentos, pois estava no bar, totalmente envolvido com a história e com os outros personagens, mas você é obrigado a para passar pelos quebra cabeças, que apesar de interessantes de jogar, considerei bastante descolados do restante da ação do jogo. Chega a surgir uma explicação para a analogia da escalada dos blocos, mas ela não me convenceu muito (ou estou sendo crítico demais). Acho uma pena quando história e quebra cabeça surjam de forma “descolada” nos jogos. É a velha distinção entre os aspectos narratológicos e ludológicos. Sei que é muito difícil inserir quebra cabeças de forma orgânica nos jogos e para mim o exemplo mais claro disso é Portal, em que os quebra cabeças na verdade SÃO parte da história e desempenham papel central no jogo.

A escalada dos blocos pode ser bem complicada as vezes

Isso chegou a me causar certo desconforto em determinados momentos do jogo, mas nem todos se sentiram assim e sempre relembro que isso algo é algo bastante pessoal. Também achei que no final a história deu uma alongada um tanto desnecessária, perdendo seu clímax. Por mim o jogo poderia ter terminado um pouco antes ou ter apresentado  o enredo de outra forma.

De qualquer forma, isso não invalida a experiência nem um pouco. Catherine é um jogo muito interessante e diferente, sendo recomendado nesse blog. Na verdade, mais do que recomendado, vale a pena ser debatido enaltecido, pois quem sabe assim os produtores se arrisquem um pouco mais. Mesmo apresentando características bastante orientais, ele se encaixou bem no ocidente e isso mostra que é possível essa conjucação oriente x ocidente.

Mas se você for menor de idade ou se está na véspera de seu casamento, tome cuidado, pois pode não ser o jogo ideal para você.

Até!

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Proposta de atividade: o debate

Concluindo o post de ontem, que mostrava o início da atividade com games realizada com as crianças do curumim, hoje apresento de forma resumida o debate que tive com os participantes, tanto no momento em que jogavam quanto após a jogatina. Foi muito interessante, espero que apreciem.

Falando primeiramente sobre os jogos, Gonzalo Frasca[1] produziu um jogo (12 de Setembro) que é na realidade um argumento bastante direto: combater violência com violência não é algo positivo. Trata-se de uma crítica direta ao modelo norte americano de combate ao terror, além de também ser uma crítica direta à maioria dos jogos de videogame existentes hoje no mercado, em que os personagens principais resolvem todos seus problemas e conflitos através de armas, golpes, ou qualquer outro tipo de violência. 12 de setembro tenta subverter a lógica destes jogos, induzindo o jogador a não atirar ou, ainda, a pensar sobre o que acontece na tela, ao invés de apenas sair atirando, sem refletir sobre o que acontece. Chega a causar uma sensação bastante estranha nos jogadores, pois a base de qualquer jogo é a atuação do seu jogador, mas em 12 de setembro, para que a paz se restabeleça (desaparecimento dos terroristas) é necessário que o jogador “não atue”, ou seja, fique parado observando que isso ocorra. Seria como uma charada, ou uma “pegadinha” aos jogadores menos observadores. Mesmo sendo uma mensagem simples, ela se mostrou importante no mundo dos games, sobretudo se utilizado em um contexto escolar, por subverter a lógica presente na maioria dos videogames e por ser uma crítica ao modelo americano de tratar o terrorismo.

Em CoD a situação é praticamente oposta. O jogo trata os soldados americanos como verdadeiros heróis, na busca pelos terroristas mais perigosos do mundo, sejam eles russos, árabes e até mesmo brasileiros (estes últimos somente em CoD 4 Modern Warfare 2). CoD é exuberante e possui uma ação muito convincente e cativante. A história conta sobre um grupo de operações especiais do exército americano atuando em missões de busca e eliminação de inimigos americanos. Se não fosse pelos controles do jogo, pareceria que estaríamos assistindo a um filme de Hollywood, quer pela qualidade gráfica, quer pelo estilo de condução do enredo. Fica fácil compreender quem é aliado e quem é inimigo, quem “defende a liberdade” e quem “defende a violência”. Enquanto experiência de jogo é bastante difícil contra argumentar CoD, a menos que o jogador não goste/ não seja familiarizado com o gênero de tiro em primeira pessoa. Mas a mensagem transmitida é bastante simbólica, praticamente propagandeando as invasões militares e sustentando a idéia de uma guerra limpa e acima de tudo justa. Apesar de na atual atividade os jogadores não terem jogado CoD por inteiro e, consequentemente,  não terem acessado o jogo todo, não parece ser difícil, para pessoas informadas e consideradas boas leitoras, perceberem a visão de mundo que o jogo transmite, sobretudo se comparado a 12 de setembro. Porém, a grande maioria dos jogadores não percebeu logo de cara a mensagem presente em nenhum dos jogos.

Serious games e jogos populares, ambos tem lugar na educação formal?

 

De início, nem todos notaram algumas diferenças entre os jogos (descontando sua parte gráfica, sendo um muito mais “realista” do que o outro), mas alguns logo notaram que no jogo sério tudo era mais difícil, pois havia civis, os mísseis disparados destruíam as casas do vilarejo e, talvez o principal, ao matar inocentes mais e mais terroristas surgiam na cidade. Por outro lado, no jogo popular não havia civis, os disparos não destruíam nenhuma construção e a única forma de perder seria disparando contra seus próprios companheiros de exército, ou contra a igreja, no caso da missão Death from above (que apesar de não ser destruída causava a derrota do jogador).

Foi interessante ver o pequeno desespero que encontraram quando começaram a jogar 12 de setembro. Em pouco tempo começaram a reclamar que não sabiam o que fazer, pois não conseguiam eliminar os terroristas e sequer sabiam qual era seu papel dentro do jogo. Pediram para que eu reiniciasse o jogo e que eu lesse as instruções e assim o fiz, traduzindo o textocontido na tela inicial de 12 de setembro.

Tela inicial do jogo 12 de setembro

 

Recomeçaram a partida e pouco mudou. Continuaram a atirar indistintamente na tentativa de “conseguir alguma coisa”. Diversas hipóteses foram levantas, desde “temos que destruir tudo” até “quando matarmos todas as pessoas não haverá mais como se transformarem em terroristas”, isso tudo enquanto jogavam.

Em CoD reclamaram inicialmente de não conseguirem diferenciar seus aliados de seus inimigos, mas consideraram muito mais fácil poder disparar a vontade e encurralar os terroristas. Podia-se ver em determinados momentos certo prazer em perseguir os fugitivos, disparando com a metralhadora até derrubá-los.

Fechados os jogos, comecei a perguntar as diferenças entre os jogos e apontaram que em um você poderia perder e no outro não e que o fato de atirar nas casas destruia o cenário no jogo sério (que eu não havia dito ser “sério” até aquele momento) enquanto no outro, podia-se fazer praticamente tudo aquilo que eles bem entendessem. Quando questionados sobre as semelhanças, comentaram sobre o ponto de vista aéreo dos disparos e sobre o cenário de ambos os jogos.

Em pouco tempo de conversa começaram a notar que os jogos possuiam discursos bastante distintos e quando lhes questionei qual dos jogos parecia mais próximo de uma guerra real para eles, não hesitaram em responder que era 12 de setembro, pois os civis não iriam simplesmente desaparecer de suas cidades durante a guerra, sendo muito mais provável que andassem entre os terroristas, se misturando, como no jogo. Também apontaram ser impossível que tantos mísseis não causassem dano algum ao cenário e que não existe possibilidade de o exército não errar pelo menos um tiro.

Isso tudo partiu deles, bastou que fossem indagados sobre os jogos e que prestassem bastante atenção em ambos. Assim que uma das crianças começou a falar de forma mais crítica, seus colegas logo começaram a seguir seu raciocínio e coube a mim apenas controlar o debate, pois todos queriam falar (e normalmente todos ao mesmo tempo).

Praticamente todos pediram (e continuam pedindo) para termos mais atividades desse tipo e elas estão no planejamento. Eles pareceram muito surpresos ao encontrarem o computador na sala, conectado a TV e ficaram ainda mais surpresos quando viram que iriam jogar CoD. A aceitação foi imensa e foi bastante tranquilo conduzir toda a atividade. Sinceramente, poucas vezes eu os vi tão concentrados e ajudando tanto uns aos outros. Além de tudo, todos nos divertimos muito com essa sessão de jogo.

A atenção na tela pode ser notada nessa foto, concentração e ajuda mutua

 

Uma forma de ampliar esse tipo de atividade é pedir para que as crianças busquem na internet por notícias e vídeos a respeito, para que também possam comparar o discurso de outras mídias com o discurso apresentado nos jogos. Pode-se inclusive pedir para que criem uma espécie de wiki, ou um blog, em que comentem e apresentem não apenas os jogos, mas as discussões realizadas.

Dentro ainda do cronograma de atividades estão previstos alguns conteúdos, voltados para outras questões que envolvem os videogames, tais como:

 

  • Narrativa;
  • Enredo;
  • Design;
  • Evolução dos jogos ao longo da história;
  • Gênero;
  • Estereótipos culturais

 

O formato apresentado pode não ser o ideal em todos locais e ocasiões, mas pode servir como ideia ou parâmetro para aqueles que pretendem utilizar os jogos como atividade.

Apesar do longo texto, apresentei de forma resumida a discussão e a atividade como um todo. Todos aqueles que quiserem mais informações ou que queiram criticar, discutir etc não deixe de escrever, seja no blog ou diretamente no meu email.

Vamos ampliar nosso horizontes.

Até

OBS: Ontem, o dia com mais acessos do blog, era COINCIDENTEMENTE 12 de Setembro…


[1] Renomado produtor de serious games

Proposta de atividade

Hoje apresento uma atividade realizada por mim, durante um dia de trabalho. Pretendo dividir esse post em dois, para não ficar muito grande, sendo a primeira metade hoje e a segunda amanhã, portanto não se assustem caso o texto pareça interrompido no meio, pois ele acabou ficando extenso e colocar tudo de uma vez seria exagerado. Espero que esse relato de experiência inspire professores e educadores a pensarem formas diferentes de atuar junto a seus alunos.

São vários os tipos de atividades possíveis de serem realizadas com crianças e jovens utilizando os jogos de videogame, porém apresentarei aqui uma forma de atuação da qual possuo conhecimento de causa, por já tê-la trabalhado junto às crianças do curumim do SESC São Carlos. Trata-se ainda de um formato simples, mas de grande potencial para ser expandido, sobretudo se em conjunto com outras atividades.

Primeiramente, não existe urgente necessidade de que cada criança/jovem possua ou sente-se a frente de um computador ou videogame. Em nosso caso, conectamos o computador do professor a uma televisão de 42 polegadas, o que permitia que todos observassem o que ocorria na tela enquanto não chegava sua vez de jogar.

Na atividade realizada, foram utilizados dois jogos, um extremamente popular e comercial, figurando entre os jogos mais vendidos da história e outro tido como um jogo “sério”, com proposta mais crítica e conhecido por ser um News game (jogo baseado em notícia real).

Os jogadores não foram avisados previamente quais jogos jogariam e nem como seria a discussão posterior. Apenas lhes foi pedido para que prestassem bastante atenção a tudo que ocorria na tela, mesmo quando não estavam jogando. Como havia aproximadamente 20 crianças na sala, foi feio um sistema de rodízio, em que cada jogador pôde experimentar pelo menos alguns minutos de cada jogo.

Criançada de olho na tela

 

O jogo popular era Call of Duty 4: Modern Warfare (COD 4), jogo em primeira pessoa (o jogador vê o mundo através dos olhos do personagem) baseado em guerras modernas, mais especificamente nos conflitos entre os EUA e países do oriente médio. O jogo “sério” era 12 de Setembro, que ao contrário do primeiro, apresenta uma visão bastante crítica sobre a guerra contra o terror, com um discurso bastante claro, enfatizando que violência gera ainda mais violência.

Foi marcante o respeito que os jogadores observadores apresentaram por aqueles que estavam à frente dos comandos. Não apenas esperaram sua vez de jogar como tentavam ajudar aquele que controlava o que acontecia na tela, dando dicas, alertando para os perigos e tentando descobrir os objetivos da missão. O envolvimento foi bastante significativo, não havendo qualquer problema de organização.

Abaixo, imagem comparativa da missão principal utilizada em COD 4 e de 12 de Setembro.

Tela comparativa entre CoD na missão Death from above e 12 de Setembro

 

Ambos os jogos, como qualquer texto, estão relacionados a ideologias particulares e a intenção principal nessa atividade era alertar para os diferentes discursos presentes nos jogos, mesmo eles tratando da mesma temática. Após todos terem jogado pelo menos uma vez e as crianças terem tentado compreender o significado de cada jogo, a jogatina foi interrompida e começamos a discussão.

Além de várias fotos da atividade, toda discussão foi gravada por mim, mas o vídeo ficou longo, com pouco mais de 15 minutos, o que complica para fazer o upload. Porém, muito mais complexo do que isso é o fato da atividade ter sido feita com crianças e não é assim tão simples divulgar suas imagens sem prévia autorização, portanto esse vídeo ficará somente comigo, pelo menos por enquanto. A foto que aparece nessa postagem somente foi inserida por não conter o rosto de nenhum dos participantes e ainda assim tenho dúvidas se a deixarei no ar.

A segunda parte da atividade será postada amanhã, com uma descrição breve dos jogos e as impressões das crianças, bem como o debate realizado.

Até!

Videogame vs Preconceito 2

Continuando a série que debate o preconceito existente para com os games e seus jogadores, hoje temos nosso segundo post, que deve finalizar essa micro sessão.

Cabe lembrar que esse tipo de preconceito não é exclusividade para com o videogame. Assim como ele, o cinema em seu surgimento foi alvo de declarações terríveis sobre o que poderia causar às pessoas, não se mostrando uma arte completa como a literatura ou o teatro, por exemplo (LÉVY, 1999). A própria literatura também é alvo de preconceito quando falamos de gêneros que não sejam ditos clássicos, tal como a literatura marginal, por exemplo (nota-se isso até mesmo pela nomenclatura dada ao gênero), ou quando acontecem inovações que não são bem aceitas de início, etc.

Assim como os games, o cinema, os quadrinhos e várias outras artes já foram e são alvos de preconceito

No caso do videogame, o preconceito acontece principalmente de duas formas: o preconceito contra a própria mídia, considerada inferior, violenta e infantil e o preconceito contra os jogadores, sendo taxados de homens solteiros e no estilo nerd (como já dito anteriormente).Contudo a complexidade de temas abordados dentro dos games, bem como a quantidade de diferentes estilos de jogo impossibilitam afirmar que estes são apenas violentos e sem grandes enredos. Além disso, se acreditarmos no estereótipo de jogador apresentado, então acreditaremos que 75% dos chefes de família nos EUA e que 65% da população entre 6 e 65 anos da Grã-Bretanha (ZAGAL, 2010) são solteiros e com visual nerd.

Outra discussão que se mostra cada vez mais presente no universo dos videogames é a que questiona se estes são uma forma de arte ou não. A diversidade de pensamentos atinge até mesmo os próprios produtores de jogos, sendo que alguns consideram tratar-se de uma forma de arte complexa e bem estabelecida, outros dizem ser apenas uma forma de serviço prestado, enquanto outros apenas que é melhor parar de discutir e produzir melhores jogos. Algo muito comum é que as pessoas que não consideram os jogos como uma forma de arte (os críticos que se manifestam dessa maneira principalmente) normalmente não jogaram os referidos jogos dos quais comentam. Seria como um crítico de cinema que fizesse seu comentário baseado no trailer ou na sinopse do filme.

É assim que muitas pessoas descrevem os jogadores de videogame

Parece que os jogadores e produtores de videogames precisassem implorar para serem levados a sério, como mídia adulta e madura. Alex Evans, diretor de tecnologia do jogo Litle Big Planet, jogo com pretensões artística bastante evidentes e com ferramentas de edição de estágios bastante criativa comentou durante entrevista à IGN[1]

É como se você precisasse pedir desculpas por trabalhar em jogos quando conhece estranhos em festas

Poucos levam em conta o que os jogadores pensam e o que sentiram enquanto jogavam games considerados como artísticos, tais como Bioshock, ou Flower, por exemplo. Posso até mesmo relatar que jogar Bioshock chegou a ser surpreendente devido à minúcia de detalhes durante a recriação do ambiente da década de 1960. A riqueza era tão grande que me fazia sentir como tivesse viajado no tempo, ouvindo as músicas da época, observando a arte da época e até mesmo assistindo a propagandas da época. Ainda assim, parece que para os jogos de videogame serem considerados como arte haverá longa caminhada.

Poderia talvez ocupar páginas mostrando os pensamentos preconceituosos existentes sobre o videogame. Alguns mais bizarros e outros mais comuns, como os citados. Grosso modo, a maior parte se enquadraria no já citado. O que se pretende ressaltar aqui é que não podemos mais continuar tratando esses jogos apenas como brincadeiras para criança, como jogos “somente” violentos e jogados por solteirões estereotipados. Devemos despir a academia desses pensamentos e tratar os jogos eletrônicos como objeto complexo de estudo e pesquisa, pois este tem se mostrado um meio pelo qual e para o qual muito pode ser feito.

Espera-se assim que esse blog contribua na desmistificação desse pensamento, que não contribui em nada para o crescimento do ramo. Chega de dizer que videogame isola as pessoas, que videogame mata etc. Ao invés disso, vamos arregassar as mangas e mostrar o potencial que os jogos e seus jogadores possuem, pois também não adianta sentar e chorar, reclamando como um adolescente que ninguém nos compreende.
E então, vamos a luta?


[1] International Games Network