Breve intervalo

O gamecriticas está fazendo um pequeno intervalo em suas publicações por um motivo muito nobre: Vou viajar para o Texas.

Texas - USA
Texas – USA

Quando estiver lá pretendo visitar três grandes lojas: Walmart, BestBuy e Gamespot. Após as visitas (que pretendo registrar) farei uma apresentação de como foi e comparar com o que normalmente encontramos no Brasil em termos de mercado de jogos.

Se por ventura surgir alguma outra novidade eu com certeza escreverei a respeito.

Até lá… ou melhor, see ya!

Jogos mais vendidos de 2012 e o publico que pouco reflete

Poucos dias atrás o professor Nelson Zagallo discutiu sobre os jogos mais vendidos de 2012 nos EUA, em um bom post no seu blog, intitulado “mais vendidos, menos criativos“. Por lá a lista ficou assim:

Os 10 jogos mais vendidos nos EUA em 2012

  1. Call of Duty: Black Ops II (360, PS3, PC, Wii U)
  2. Madden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
  3. Halo 4 (360)
  4. Assassin’s Creed III (360, PS3, PC, Wii U)
  5. Just Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
  6. NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
  7. Borderlands 2 (360, PS3, PC)
  8. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, PC)
  9. Lego Batman 2: DC Super Heroes (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC
  10. FIFA Soccer 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)

Antes de comentar sobre essa lista, apresento outra, a dos mais vendidos no Brasil em 2012. Vamos ver se ela é muito diferente:

1 Pro Evolution Soccer 2012 Konami
2 Pro Evolution Soccer 2013 Konami
3 FIFA Soccer 13 Electronic Arts
4 Kinect Sports II – Season Two Microsoft
5 Call of Duty: Black Ops II Activision
6 Gears of War 3 Microsoft
7 Dance Central 2 Microsoft
8 Dance Central Microsoft
9 Assassin’s Creed Ubisoft
10 Kinect Star Wars Microsoft

Semelhanças? Muitas!

A começar pelo predomínio de jogos esportivos. A diferença é que no Brasil preferimos comprar dois PES (2012 e 2013) a comprar um jogo de futebol americano. CoD, sempre presente, outros jogos de esporte, Assassin’s Creed e outros jogos de tiro.

É terrível. Não quero nem entrar no mérito da qualidade de nenhum desses jogos, mas é muito triste ver que os jogos mais vendidos não passam de mais do mesmo. CoD é uma formula já batida, mas ainda vende muito. Sob esse ponto de vista, por que iriam querer mudar? Assassin’s Creed sai todo ano e pelo visto, deve continuar saindo. Os jogos de futebol pouco mudam (quando mudam para melhor) no entando seguem firmes entre os mais vendidos.

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Será que os jogadores realmente precisam “atualizar” seus jogos dessa forma? Por que não encontramos nenhum jogo mais criativo, ou independente nessa lista?

Ainda prefiro viver na esperança (não utopia) de que teremos uma educação para mais focada nas mídias, especificamente o videogame, para que as pessoas saibam “consumir” melhor. Do contrário teremos uma lista extremamente semelhante no início de 2014, mesmo contando com excelentes lançamentos esse ano.

De qualquer forma sempre caímos na pergunta de quem veio primeiro, o ovo ou a galinha? As produtoras fazem sequencias mastigadas com mais do mesmo porque os jogadores preferem isso, ou os jogadores preferem isso porque é a unica coisa que as grandes produtoras fazem? Um pouquinho de cada, sendo que ambos tem grande dose de culpa nessa história.

Até mais e mais uma vez obrigado pelas mais de 10 mil visitas!

Gustavo Nogueira de Paula

Dark souls, além da crítica

Dark souls é um dos jogos mais “cults” da atual geração, assim como é um dos considerados mais difíceis e, no nosso caso o que é mais importante, é um dos jogos mais buscados no game & críticas. Esse jogo realmente desperta fascínio (naqueles que não desistiram ou que não quebraram seus videogames enquanto jogavam) em seus jogadores e me incluo nessa lista. Recentemente voltei a jogar Dark souls, após te-lo terminado eu reiniciei o jogo no esquema New Game + e, para minha “surpresa”, era como se eu estivesse jogando pela primeira vez. O empenho é o mesmo, em alguns momentos a frustração e a raiva são as mesmas e o sentimento de conquista também era o mesmo.

É raro um jogo que desperte tantas emoções assim e como forma de homenagem, o  primeiro post de 2013 é dedicado a ele. Trago aqui a tradução de um artigo belíssimo que saiu na Kotaku americana, que fala sobre Dark Souls de forma bastante clara, até mesmo poética. Tem bastante a ver com o que escrevi aqui sobre o jogo e sobre a questão da dificuldade ser parte da história de Dark souls. A tradução não está das melhores do universo, mas da pra levar bem. De qualquer forma, quem quiser pode conferir o texto original na kotaku. O texto é grande, o maior desse blog até agora, mas vale muito a pena. Vamos a ele.

Dark souls
Dark souls

Dark souls é realmente sobre o que?

A primeira e, por vezes, a única coisa que as pessoas dizem sobre Dark Souls é que é difícil, realmente difícil, complicado,  desafiador. Os jogadores dizem isso (“Eu não agüento isso!”). As pessoas com medo de jogá-lo dizem: “Espere, esse é aquele que é realmente difícil, né?”

Eu sou tão culpado quanto qualquer um de definir este jogo por seu nível de dificuldade, quando há realmente uma centena de outras coisas que eu prefiro celebrar. Mas eu quero abordar a “dificuldade” carro chefe, porque a dificuldade é a chave para a experiência de jogo, mas não no jeito machão de “aguentar”, sensação que você poderia esperar. Em Dark Souls, a dificuldade não é uma clava para os designers te baterem, mas a paleta para pintarem sua experiência.

Vamos dar um exemplo: a parte denominada Sen’s Fortress. (Aviso de Spoiler:. Nós vamos estar falando sobre Sen’s Fortress) Jayson Gegner elogiou no Twitter como “gameplay design  e level design no microcosmo”, e ele está certo: quase todas as decisões de projeto que tornam Dark Souls grande podem ser vistas nesta parte do jogo.

E você não vai perceber isso acontecendo. Você pode olhar diretamente para Sen’s Fortress cem vezes antes de aprender o que é ou até mesmo para o que é feito. Dark Souls tem um “mundo aberto”, apesar de que seria melhor chamá-lo de um mundo semi-aberto. Não é como seu contemporâneo Skyrim da Bethesda, onde você pode começar a andar em qualquer direção e encontrar algo para fazer, em vez disso, você tem um punhado de opções a qualquer momento, e você tem que descobrir qual é a melhor.

Sua primeira escolha grande no jogo é ir para cima, ou para baixo. Ninguém aponta para os caminho certo: você só percebe depois de dar uma fuçada que essas são as opções. Qual é melhor? Ninguém lhe diz. Há  um cara  sentado próximo a você que lhe diz que seu trabalho tocar dois sinos, mas ele não diz muito mais. A partir daqui, você está por sua conta.

Agora, não vai demorar muito tempo para descobrir que subir é mais fácil do que para descer. Seguir o caminho de menor resistência vai trazer um progresso mais rápido, enquanto descer o levará a encontros que variam de doloroso a impossível. (Você também pode ir em frente, através do cemitério, o que seria uma péssima idéia.) Tecnicamente, você poderia ser teimoso e tocar o sino de baixo antes do de cima, que é mais fácil. Mas eu tenho certeza que quase todo mundo os toca na ordem em que os projetistas esperam.

Por que os designers nos dão todas essas opções, se uma delas leva ao desastre? Porque se tomarmos a decisão, nós temos as conseqüências. Quando falamos de jogos em “mundo aberto”, pensamos em palavras como “descoberta” e “liberdade”, e, por vezes, confundimos os termos: se podemos descobrir o mundo por conta própria, então temos de ser livres. Mas não há liberdade em Dark Souls. Os designers nos fazem experimentar o lugar por conta própria, enquanto enganchamo-nos em uma teia invisível para nos manter mais ou menos na tarefa. No entanto, ainda nos sentimos como se tivéssemos conquistado esse espaço, porque nós o juntamos sozinhos desbloqueando nossos próprios atalhos, descobrindo como os níveis se conectam, e fazendo nossos mapas mentais do mundo inteiro. (Aqui está uma maneira simples que a From Software poderia ter arruinado todo o jogo: dando-nos um mini-mapa).

Então, você começa com um objetivo simples: tocar os dois sinos. Obtendo esse feito, você vai abrir o portão para Sen’s Fortress. Agora, você definitivamente já deve ter visto o lugar: é um prédio grande, imponente, no final de uma passarela que vem de  Undead Parish. O portão da frente está aberto. Vamos conferir!

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A primeira parte da Sen’s Fortress é a mais desafiadora. Ele atua como uma espécie de abertura, a introdução de todos os elementos que lhe causam dor: placas de pressão no chão que acionam armadilhas de disparo na parede; difíceis e rápidos homens lagarto; atiradores que disparam raios em você, e seções de plataformas que o forçam a enfiar o seu caminho através passarelas estreitas entre gigantes machados balançando. Cair da passarela faz você acabar em um poço lamacento onde o movimento é restrito e demônios se escondem na escuridão, à espera para atacar você. Fique preso lá uma vez e você vai ficar ainda mais nervoso da próxima vez que executar esse desafio, que só faz a execução de seus movimentos ainda mais difícil.

Se você é um jogador mais ou menos como eu, você pode executar esta parte de abertura uma dúzia vezes antes que você sinta-se confortável com isso, e você ainda vai errar na trigésima ou quadragésima vez seguida. Então, vamos parar por aqui e perguntar: porque este maldito jogo é tão difícil? Que os designers são más pessoas? São eles sobrehumanamente bom em videogames? Será que, no início da franquia, fizeram uma pesquisa de mercado e concluiram: “Bem, você sabe, já há muitos RPGs fáceis no mercado?”

Eu não posso falar sobre os designers, mas verdade seja dita, eu teria medo de ficar sozinho em um quarto com eles. Mas o desafio nos traz algumas coisas. Primeiro e mais óbvio, que nos obriga a prestar atenção no jogo. Jogue qualquer outro recente RPG de ação, Fable III digamos, as masmorras voam em um turbilhão de quartos semelhantes, encontros fáceis, e pilhas de saque sem sentido. É raro passar por qualquer área mais do que uma vez. E, em Fable III, lembro-me de atravessar várias belas masmorras e fortalezas e prestar quase nenhuma atenção ao longo do caminho. Por outro lado, Dark Souls enfia seu nariz contra cada centímetro do jogo.

Por repetir cada seção do jogo tantas vezes, e gravá-las tão firmemente à memória, você constrói certos truques e padrões. Você consegue o domínio, o que é satisfatório, e você ainda sempre sente que algo poderia dar errado, o que é emocionante. Não é como memorizar uma cadência complicada no piano, em Dark Souls, o seu tempo (bem, o meu tempo) nunca é perfeito. Pegue, por exemplo, Undead Burg , na seqüência logo após a primeira Bonfire. Você se depara com uma passarela em uma sala. O primeiro esqueleto vai pra cima de você, mas vamos dizer que você é uma fração de segundo muito lento na corrida através da passarela, ele pode já ter colocado o escudo a tempo de bloquear a sua esquiva. Enquanto você para para lidar com ele, um outro esqueleto tem tempo de jogar uma bomba incendiária em você. E por você provavelmente ir um pouco arrogante, provavelmente será um pouco descuidado, e agora você está cercado. Você poderia ser morto na sua vigésima vez nesta sala, ou até mesmo na sua quinquagésima.

É por isso que os mesmos montes de desafios ao passar por uma passarela podem mantê-lo entretido por horas, e provavelmente os designers de níveis de Fable III e os produtores que estabelecem os seus orçamentos, estão a chorar suas pitangas. E enquanto eu odeio essa discussão de qualidade versus quantidade, é estranho e talvez terrível pensar que tantos jogos AAA-com equipes centenárias e orçamentos de dezenas de milhões de pessoas, são criados para oferecer conteúdo que o jogador experimenta apenas uma vez que, e olhe lá.

Mas, mais do que qualquer coisa, o nível de dificuldade do jogo leva a uma experiência dinâmica e emocionante. O jogo é sempre difícil, mas é difícil de maneiras muito diferentes, e isso dá a cada nível seu próprio desafio, o seu próprio ritmo, e sua própria intensidade.

Em Sen’s Fortress, uma vez que você passou o desafio das primeiras duas passarelas, as coisas começam a se acalmar. Você pode levar o seu tempo a explorar as próximas salas e neste momento o jogo começa a mostrar suas piadas visuais. Logo após esse início, você vai chegar a uma sala onde um homem lagarto está encostado na parede, tirando uma soneca. Depois de lutar com três desses caras no caminho, você encontra um que está congelado dormindo!

Dark Souls não recebe crédito suficiente por seu senso de humor, que em grande parte cai no que Anna Antrophy chama de “masocore“. Por exemplo, em Sen’s Fortress, você vai encotrar vários baús de tesouro. Este lugar é uma terra de abundância em comparação com o resto do jogo, onde recompensa de qualquer espécie é escassa. Pelo quarto ou quinto baú, você vai ser tão ganancioso que você vai correr para abri-lo e, de repente, dois braços surgem dos lados e puxam sua cabeça para dentro, onde um par de mandíbulas gigantes o mastigam. Os designers sabiam que você iria até esse baú sem cuidado algum, então eles decidiram se divertir e colocaram um mímico.

Consegue ver a diferença entre um baú normal e um mímico?
Consegue ver a diferença entre um baú normal e um mímico?

Depois, há as armadilhas. Sen’s Fortress tem três tipos, começando com uma placa de pressão / disparadora de dardos letais que você pisa em apenas alguns metros após a entrada. (Depois de algumas tentativas você provavelmente vai perceber que você pode atrair os homens-lagarto e pegá-los nessa armadilha, e se você fizer corretamente, você vai derrotar um deles, o que torna a luta muito mais fácil) os dardos voando aparecem mais algumas vezes na Fortaleza, e eles ficam cada vez mais fáceis, afinal você tem todo o mapa memorizado, assim descontando uma distração ou erro, é muito improvável que você caia na mesma armadilha duas vezes. Dessa forma, as armadilhas de placas no chão irão se sentir como uma oportunidade perdida. É inteligente a primeira vez, mas em Dark Souls, a repetibilidade é mais importante do que as primeiras impressões.

As pedras são o melhor. A primeira vez que vi uma, eu estava observando um guarda homem lagarto lagarto quando ele se virou para mim, e assim que ele começou a andar, BAM!-Uma pedra gigante o atingiu na descida e rolou para longe. Espiando com cuidado para fora da porta, eu encontrei uma pista com ranhuras por onde as pedras estavam rolando, a cada oito segundos mais ou menos, como um relógio, dando-me uma estreita janela de tempo para correr até a pista e procurar uma saída. (Naturalmente, eu encontrei uma).

Conforme você se aprofunda, vai descobrir que há quatro corredores para as pedras rolarem, e você ainda encontra, e gira, o mecanismo que realiza cada disparo. Quando eu descobri que eu poderia redirecionar as pedras eu mesmo, me perguntei se isso era um quebra cabeças, se eu teria que enviar as pedras para baixo em uma determinada ordem para desbloquear o caminho a seguir. Mas esse não foi o caso. Apesar de as pedras baterem em algumas paredes para abrir salas secretas, descobrir isso é opcional. Tenho certeza de que era tentador para os designers, que são pessoas inteligentes e espertos, bloquear nosso progresso até que resolvessemos este quebra-cabeça. Mas não o fizeram, e por uma boa razão: esse não é o tipo de jogo de Dark Souls.

Colocar um novo tipo de quebra-cabeça no meio deste jogo poderia ser perturbador. Mesmo os jogadores que gostam desse tipo de quebra-cabeça teriam que mudar o seu quadro de referências e desenterrar um conjunto de habilidades que não são usadas nesse jogo. Veja por exemplo os quebra-cabeças de inventário no meio do Portal 2: o jogador tem que pegar uma turrent e soltá-la em um scanner em uma fábrica de armas, a fim de enganar a linha de montagem. Este quebra-cabeça é tão incongruente que a narração quase que imediatamente lhe entrega a resposta, para evitar de o jogador sair fora. Portal 2 pode ser um jogo de quebra-cabeça, mas não é um jogo de quebras cabeça desse tipo.

De qualquer forma, as pedras não são a maior dor de cabeça: os machados são. Continue subindo pela fortaleza e você vai enfrentar mais duas passarelas defendidas pelos machados oscilantes. O balanço do quarto e último posto, sobre a mais estreita passarela, no ponto mais alto da fortaleza, com o pior ângulo para verificar o quanto de espaço você tem entre as lâminas é bem complicado. Estranhamente, nunca deixei de passar, mas sempre ficava aterrorizado, porque o pensamento de ser derrubado e cair e perder todo o meu progresso suado era insuportável. Seria quase tão ruim quanto deixar cair a casquinha de sorvete em um dia de verão.

As armadilhas em Sen’s Fortress: dardos, pedras, machados, reforçam o que você sabia desde o começo do jogo: o próprio chão em que você anda é traiçoeiro. Isso é algo que você não se vê em, digamos RPGs da Bioware, onde o espaço por onde você anda é o mesmo da maioria dos encontros. Em Dark Souls, você tem que prestar atenção até para o chão. Você pode cair fora das bordas de falésias, ou se espremer ao longo de uma borda estreita atrás de um tesouro. Sem ir tão longe como Prince of Persia,  Sen’s Fortress faz você consciente do espaço físico que você está ao torná-lo traiçoeiro. E é traiçoeiro de uma forma diferente dos penhascos até Undead Burg, ou as plataformas trêmulas de Blighttown, ou os caminhos invisíveis da caverna de cristal, ou as raízes da árvore do Great Hollow (onde cair pode ser a maneira mais fácil de descer). Em Anor Londo, você passa por grandiosas e planas pontes, mas também obriga a se esgueirar em torno de bordas estreitas, que lhe mostram que este lugar é magnífico, e que você não pertence a ele . Da mesma forma, as armadilhas e passarelas de Sen’s Fortress dão ao ambiente sua própria personalidade, e trazem uma nova textura à sua experiência.

Quando você chega ao telhado, você deve se sentir absurdamente nervoso. Na verdade, quando você coloca os pés lá em cima, você logo verá um gigante de metal. Se você é como eu,  vai ficar morrendo de medo esperando para ver se ele vai atacá-lo, sim, talvez el esteja a uma centena de metros de distância, mas quem sabe? Mas ele te ignora, e uma vez que você está à vontade, você pode andar em torno do telhado, lutando contra cavaleiros (que são difíceis, mas já conhecidos), esgueirando-se nos cantos, com o sentimento o tempo todo dividido entre dois impulsos: a urgência de explorar o que há no local, e o medo de morrer e ter que começar tudo de novo.

Os designers sabem que nesse momento você estará procurando desesperadamente por um bonfire. Em Dark Souls, as Bonfires são seu checkpoint. Quando você descansa em uma bonfire, ela torna-se sua base, se você morrer você acorda de volta na sua última bonfire pronto para tentar novamente. Agora, sua última bonfire é anterior a todo o caminho de volta Fortaleza a dentro, o que significa que  você só quer saber: Onde é o próximo?

Bonfires geralmente aparecem em locais abertos. Mas de vez em quando, os designers decidem esconder a bonfire, ou bloqueá-lo com um portão. Em Sen’s Fortress, você tem que olhar para um buraco na parede no telhado que permite descer alguns metros e cair em uma varanda, onde você encontrará a única bonfire do local. Você pode não percebe-la em um primeiro momento, porque, em primeiro lugar, o buraco é difícil de ver de onde você está, e por outro, a primeira vez que você alcança essa parte do telhado, uma granada cai bem na sua cara e você começa a pegar fogo, fazendo com que você se esforce apenas para tentar descobrir de onde veio isso e como escapar.

Essa é uma boa piada! O gigante que você vê no telhado, apesar de assustá-lo, não vai te machucar. Mas há um segundo que torna sua presença conhecida por atirar as granadas que tiram mais de metade do seu life. Depois de obter perceber para onde ele está apontando, ele se torna previsível e fácil de fugir, apesar de ainda ser um incômodo. Você pode fazer o seu caminho até a sua torre e tentar matá-lo, mas se você ainda não encontrou a bonfire, esta é uma proposta arriscada: normalmente leva duas ou três tentativas para vencer um mini-chefe, e se você morrer para o gigante vai ter que passar por  toda a fortaleza inteira antes de poder tentar novamente.

Mas como eu disse, encontre a bonfire e as toda a dinâmica muda. Agora você tem um checkpoint no telhado. Você conseguiu passar as partes mais difíceis da região. Você não tem mais que enfrentar machados oscilantes ou túneis escuros com homens lagarto. Você finalmente terá tempo para explorar.

///

Dark Souls tem sido elogiado por sua história de fundo ou como Tom Bissell coloca, por não dizer sobre o que é a história de fundo. Até certo ponto, Dark Souls pratica uma narrativa ambiental. O jogo tem lugar em uma civilização em ruínas, você pode perceber isso só de olhar para os edifícios. Os poucos personagens com os quais você pode conversar são com fantasmas de um tempo melhor, é por isso que eles parecem impotentes e, de fato, eles raramente podem até mesmo se mover. Os poucos pontos que você pega dessa história de fundo vêm de diálogos rápidos e das telas de carregamento, onde alguns itens do jogo aparecem rapidamente. Big Hat Logan? Anor Londo? Você só tem uma vaga idéia de o que isso significa.

Dark Souls é um dos jogos mais cativantes que já joguei. Não importa o que eu estou fazendo, eu sinto isso “no momento.” Eu imagino que seria como um gato selvagem se sente, rondando o mesmo bairro noite após noite, à procura de brigas e como um gato selvagem, eu realmente não gasto muito tempo pensando em como tudo isso acontece. Onde a maioria dos RPGs tentar forçar na história para dar peso a suas estórias, Dark Souls – por todas evidências de sua história – mantém seu foco no aqui e agora, raramente dando-lhe uma razão para refletir por muito tempo.

Dark Souls pode ser um jogo difícil de jogar, mas é  fácil para assistir. Caras grandes são mais difíceis de combater do que os pequenos. Armas pesadas levam mais tempo para atacar do que as leves. Rápidos, desajeitados, forte, ágil, podemos ver o que essas criaturas são e o que eles podem fazer, e os números flutuando sobre suas cabeças apenas confirmam os nossos instintos. E os monstros não são apenas grandes, eles são estranhos. Um lobo que luta segurando uma espada em sua boca? Um demônio gigante bulboso que vomita lava? Uma mulher de topless ligado a uma aranha? Você não precisa de muito conhecimento para sustentar esse tipo de coisa.

Enquanto isso, os marcos através de sua jornada tem básicas e humildes descrições. Você tem que tocar o sino. Você tem que acender as fogueiras, e depois evoluí-las. Tudo tem o nome do que é, e até mesmo os níveis têm nomes curtos simples.

From Software está mais preocupada com “tematizar” do que “contar histórias”, e eles são muito, muito bons no que fazem. Por exemplo, a bonfire. Em termos de jogabilidade, este é o seu checkpoint, o lugar onde você salva o seu progresso e recuperar seu life, em uma das mais antiga mecânicas de jogo. Dark Souls representa a segurança e o conforto na idéia de um dos nossos mais antigos símbolos de calor e proteção. Você sabe que, mesmo sem ser dito, se você se sentar junto à fogueira, você está seguro.

Agora repare no gesto que o personagem realiza quando faz uma oferta para a bonfire. A pose é humilde e piedosa: o personagem fica de joelhos, a mão no coração, enquanto atinge o fogo e faz uma oferta, ou uma promessa. O gesto não é feito como um “power-up”, mas como um tipo de restauração. Seu personagem está danificado e “hollow”, mas pela realização deste rito, ele recupera um pouco de sua humanidade, reforçando que este é um lugar para descansar, para curar, para obter de volta o que você perdeu. Isto é muito, muito bem feito.

Ajoelhando-se em frente a uma bonfire
Ajoelhando-se em frente a uma bonfire

A abordagem de Dark Souls não funciona para todos os jogos. “Algo ruim aconteceu aqui” não é exatamente a maior história já contada, e o que você aprende sobre os personagens e eventos específicos não é tão impressionante como a imagem crua do fogo, os mortos-vivos, o sol. As cadeias de quest  dos NPC’s são frágeis, e encontros importantes com alguns destes NPCs são fáceis de perder. Quando você encontra alguém com quem conversar, os intervalos de exposição vão de medíocre para ruim. Metade das conversas termina com um “ha ha ha ha” ou “heh heh heh heh,” e às vezes, o diálogo nem mesmo ajuda no gameplay. Quando um personagem primeiro me advertiu que Sen’s Fortress é um lugar traiçoeiro onde muitos passaram, mas nenhum deles retornou, eu queria perguntar: “Será que você não contou a eles sobre a bonfire?”

Ainda assim, há uma história aqui, e eu contei duas peças do conhecimento de Sen’s Fortress. Primeiro é o nome: Quem é Sen? Eu não tenho idéia. Até agora, não encontrei outra referência a ele em qualquer lugar. (Embora Reddit tem algumas teorias.) Mais convincente é um arqueiro que encontramos no telhado, guardando uma torre. Quando você se aproxima dele, ele não se destaca dos outros cavaleiros e guardas que você encontra por aqui. Mas se você engajá-lo, você vai perceber que ele tem mais alguns truques nas mangas do que a média dos inimigos: ele pode saltar e rolar, ele é difícil de se matar, e sua armadura é realmente brilhante. A verdade vem quando você o derrota e vasculha seu corpo. Ele está carregando uma arma chamada Ricard’s Rapier, e é assim que você aprende seu nome.

Mesmo na internet, eu não consigo encontrar muito mais sobre Ricard. Mas fiquei fascinado o bastante por onde ele acabou, aqui quase sozinho, guardando alguma torre, com ninguém além de uns poucos fantasmas e lagartos para lhe fazer companhia. Ela expande a história apenas um pouco mais: “Alguma coisa ruim aconteceu aqui, e aqui está um cara que sofreu com isso.”

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A luta contra o chefe que finaliza a região é, contraintuitivamente, a coisa mais fácil que você vai encontrar. O Golem de Ferro, que guarda a saída pode parecer duro, e ele realmente tem alguns ataques: se você chegar muito perto de sua mão, ele pode buscá-lo e jogá-lo para bem longe. Mas como a maioria dos chefes do jogo, há uma maneira simples de vencê-lo: esconder atrás de suas pernas e bater em seus tornozelos até que ele caia morto. Uma vez que você andou por todo o lugar, o chefe é apenas algo a mais.

o grandalhão golem de ferro
o grandalhão golem de ferro

Quando você o vence, está feito. Sen’s Fortress mudou de um  um desafio quase intransponível, para um velho amigo. Você provavelmente vai se lembrar de todos os cantos do mapa, mas agora você tem um atalho, uma gaiola de prisão que funciona como um elevador que lhe permite pular todos os desafios entre os dois extremos. Pode ainda haver alguns cantos e segredos que você não conferiu: as rampas no final de  algum dos corredores, ou o covil onde os Titanite demons espreitam ao redor. Você pode resolver isso por seu próprio lazer.

Mas eu vou concluir esta leitura rápida de Sen’s Fortress com a imagem que, para mim, faz todo o sentido para fortaleza inteira e, talvez, todo o jogo. Ainda me lembro da primeira vez que eu saí no terraço e vi o gigante de metal, assim como aquele que abriu o portão em primeiro lugar.

Quando eu o avistei, logo levantei meu escudo: ele iria me atacar? Então notei o que ele estava fazendo: ele estava trabalhando duro, jogando pedras em um buraco. Eu já tinha visto o dispositivo que pegava as pedras, os corredores por onde rolavam, os buracos onde elas atravessaram as paredes e os lagartos por elas esmagados. Eu sabia que os corredores passavam por toda a Fortaleza, e agora eu podia ver a criatura gigante que manteve as pedras rolando, movendo-se como um relógio: levanta, derruba a pedra, gira, levanta e por aí vai. Ele é o coração batendo com frieza neste quebra-cabeça, o motor que impulsiona toda a máquina, a criatura que só continua a derrubar pedras em sua cabeça para ver se você vai desistir. Ele é a metáfora mais óbvia para um designer de jogos que você vai encontrar. Ele está fazendo sua vida miserável – ou mais rica, e mais emocionante? Isso é você quem decide.

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Então, você ainda pode estar se perguntando: “Ótimo, mas por que o jogo é assim tão difícil?” Essa é uma boa pergunta. É uma pergunta que eu me fiz dezenas de vezes, sempre que a dificuldade dava alguns picos, ou devo dizer, mudava bruscamente na minha frente. Porque, por tudo o que possa dizer sobre as maravilhas deste jogo, a dificuldade ainda é o que causa a maior impressão. E, sinceramente, isso nem sempre funciona. O último trecho do jogo é um trabalho árduo. Ele te mói através de uma batalha após a outra contra chefões miseráveis após, alguns deles chegando poucos minutos depois do outro e antes de você estar totalmente pronto. Você pode apenas dar alguns suspiros de alívio.

Temos a tendência de nos fixarmos no desafio, porque é assim que lidamos com isso: nós tentamos, medimos e avaliamos, nós queremos saber se podemos lidar com isso, e então lentamente nos preparamos para enfrentá-lo. Baixamos nossas expectativas e, ao mesmo tempo, aumentamos as nossas competências através da prática, até que finalmente a montanha que parecia tão alta a partir da base parece menor e acolhedora, uma vez que estamos no topo. As coisas só são difíceis até  as entendê-las. Para as pessoas que têm terminado Dark Souls, o jogo realmente não parece tão difícil, daí a expressão, “o verdadeiro Dark souls começa aqui”, ou seja, no muito mais difícil New game mais.

Na música, cinema e literatura, obras difíceis provocam o mesmo tipo de resposta. Nós falamos sobre elas em termos de saber se podemos lidar com elas: Guerra e Paz é “muito longo”, filmes de Lars von Trier são “muito perturbadores”. O público pode recusar um trabalho porque é estranho, complicado, opaco, um tabu, desgastante, desagradável aos sentidos, e assim por diante, mas em todos os casos, o público muitas vezes da um passo para trás e se pergunta: Será que somos nós o problema? Ou o trabalho? É um desafio, porque o desafio é a chave para a forma, a mensagem, e a experiência, ou é um desafio, porque o artista é um idiota? Se o artista tem uma mensagem para enviar-nos, bem, parafraseando Samuel Goldwyn, por que apenas não nos enviam um telegrama?

Jogos lançam uma nova luz sobre este debate antigo, porque aqui, o desafio é entendido a partir como sendo parte integrante da experiência. Todos os jogos testam seus jogadores, e os jogadores aceitam que estão fazendo um teste e serão avaliados. Nós também estamos mais confortáveis ​​com a idéia de que a dificuldade é o ponto principal do jogo. Aceitamos que, às vezes, você tem que ganhar seu lugar na platéia. Considere esta carta de Randall Shown que saiu no The New York Times, respondendo a um artigo sobre o coreógrafo Merce Cunningham:

Sem o viés de uma educação em dança, cheguei a Merce por conta própria. Sentado nas vigas no Centro da cidade todo mês de março, eu assistia as legiões deixarem o espetáculo no meio, incapazes de compreender a linguagem dos gestos ou os sons que os acompanhavam. Anos mais tarde, quando por coincidência partilhei minha vida alguns anos com uma bailarina da companhia, Merce admitiu seu prazer em testar os limites de seu público, sugerindo que aqueles que de alguma forma sofreram nos seus espetáculos, de alguma forma ganharam sua própria arte.

A linguagem principal de Dark Souls é a dificuldade. Os ritmos e variações do jogo dificultam da mesma forma que a construção do seu personagem, os efeitos de som e o design ambiental, e com o mesmo propósito: explorar variações distintas, requintadamente realizadas em uma experiência unificada. O que começa como um desafio é revelado por ser a recompensa.

… E tudo bem, com certeza, você também ganhará algo para se gabar doa seus amigos. E como eu disse: eu passei por Sen’s Fortress! Eu fiz isso! Nos vemos em Anor Londo, se vocês chegarem lá, seus otários!!!

Chris Dahlen

A beleza assustadora de Anor londo
A beleza assustadora de Anor londo

É isso, espero que tenham gostado deste post imenso, em homenagem a este grande jogo. Coincidência ou não, este foi o post mais difícil de escrever até agora… será que a dificuldade do jogo me acompanhou até aqui?

Gustavo Nogueira de Paula