Quanto vale uma nota 10?

Se você é estudante, vai a escola todos os dias, não arruma encrenca com os professores/professoras, faz suas tarefas direitinho e estuda para as provas, então provavelmente você é um estudante nota 10.

Mas e se ao invés de estudante você toca na bateria da Mangueira, vai a todos os ensaios, pratica em casa, se aprofunda em música e é uma pessoa disciplinada, há uma boa chance de sua escola receber nota 10 nesse quesito.

Ou então se você for jogador de futebol, treinar forte, acertar todos os passes, ajudar na marcação, não levar cartões, correr o jogo todo e ainda marcar o gol decisivo para o seu time no campeonato talvez você receba nota 10 dos jornalistas corneteiros de plantão.

E se ao invés disso você for uma dessas mulheres que concorrem em concursos de beleza bizarros, como nova participante do Big Brother ou nova “assistente de palco” do Pânico. Vai malhar muito, se alimentar bem, utilizar alguns anabólicos, um pouco de silicone, conhecer as pessoas certas e o 10 pode, quem sabe, cair no seu colo.

Ok, mas e se você for um jogo de videogame, do que vai precisar? Uma boa história, gráficos bonitos, boa jogabilidade, variedade, inovação, profundidade, diversão e talvez mais algum  outro aspecto mais ou menos técnico. Isso garante a tão falada nota 10? Pode ser que sim, mas nesse meio (assim como em vários outros) a nota 10 pode vir de diversas formas e de diferentes maneiras.

Esse assunto voltou a despertar minha atenção pelo seguinte motivo: Nessa terça feira dia 26 ocorre o lançamento mundial de Bioshock Infinite, terceiro da série que já vendeu mais de 5 milhões de cópias e que eu mesmo já elogiei muito por aqui. Acontece que mesmo antes do lançamento do jogo já existem dezenas, isso mesmo dezenas, de análises sobre ele e a maioria com notas 10.

É bastante comum que as produtoras liberem cópias antecipadas para os meios especializados (o qual ainda não faço parte, uma pena), mas revelar notas na véspera do lançamento é algo no mínimo desagradavel para mim. São avaliações que chegam a ser feitas com poucas horas de jogo e escritas as pressas em vários casos. No metacritic já constam 35 análises, isso apenas para Pc.

Não estou aqui a duvidar da capacidade do jogo, nem de seu potencial e quem quiser pode conferir nas minhas previsões para 2013, que escrevi ainda em 2012. Mas o fato a ser debatido aqui é a importância da nota. Bioshock Infinite esteve em produção durante 4 anos e contou com um orçamento de 100 milhões de dólares, considerado alto até mesmo para franquias como GTA ou Call of Duty, isso sem contar o marketing, que deve atingir cifra semelhante.

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Agora imagine um cenário em que um jogo caro e importante como esse recebesse notas baixas antes mesmo do seu lançamento. Muito pouco provável, a menos que o crítico fosse alguém independente como eu, pois a grande mídia não “pode” bater de frente numa situação como essa.

O que cabe a nós é aguardar o lançamento do jogo e conferir se as notas batem com a realidade, sendo sérios e não apenas passionais. O hype que tem sido criado em torno desses grandes lançamentos tem me assustado um pouco e também me preocupado. O que se vende logo na primeira semana é o que garante o lucro da produtora, então nada mais fundamental do que criar um mito antes mesmo do jogo chegar as prateleiras das lojas.

Vamos esperar para ver.

Gustavo Nogueira de Paula

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Lara Croft, as mulheres e a evolução da mídia

Semanas atrás tivemos duas importantes datas, uma delas intimamente ligada ao universo feminino e outra indiretamente ligada. A primeira delas é a celebração do dia internacional da mulher, que acontece todo ano no dia 08 de Março. Trata-se de uma data muito importante, apesar de um tanto deturpada hoje em dia, servindo para exaltar exatamente o contrário daquilo que a pregava inicialmente. O dia simboliza um marco na luta pelos direitos feminnos, bem como uma luta por direitos trabalhistas. O evento que deu origem a essa data é uma tragédia das mais terríveis da história, em que várias mulheres foram queimadas durante protesto (falando bem resumidamente).

Ainda na mesma semana, no dia 05/03/2013, foi lançado oficialmente o novo jogo Tomb Raider, que tem como estrela principal a heroína Lara Croft, símbolo sexual virtual e “representante” maior das mulheres no mundo dos games. Na minha opinião, Lara sempre foi um ícone do machsimo disfarçado dentro dos jogos, mas os videogames evoluíram e a volumosa Lara também. Vamos observar mais de perto.

Primeiramente, antes de entrar em qualquer discussão sobre a temática, é bom darmos uma pequena olhada na evolução de Lara ao longo dos anos.

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Acredito que nem preciso comentar muito sobre as imagens, que quase falam por si. Além de ficar mais nova com o passar do tempo, algo que não acontece com as pessoas no mundo “real”, sua sensualidade foi ficando cada vez mais exacerbada. O fato de ficar mais nova é compreensível, dada a evolução gráfica dos jogos de videogame. Já a sua sensualidade não é tão simples de ser explicada. Lembre de tempos atrás ter visto uma pesquisa que dizia que uma mulher comas formas de  Lara mal conseguiria parar em pé, literalmente. A proporção de sua cintura em relação a seu peito é impressionante e atua diretamente na cabeça dos jogadores, não apenas dos homens, mas também das mulheres. Na cabeça dos homens ela desperta o desejo sexual e aquela sensação de controlar uma mulher sensual para realizar seus comandos. Para as mulheres ela se tornou um símbolo da “mulher moderna”, pois ela corre, salta e se aventura, mas sem perder sua beleza e “feminilidade”. E olhe que nem vou entrar na questão do cinema, em que ela era representada por Angelina jolie, que precisava usar bojos e todo tipo de artifício para aumentar seus atributos para as filmagens.

Não vou dizer que as mulheres precisam ser tratadas como feias, ou apenas como operárias nos jogos, mas daí até as formas exageradas que ela possuía a diferença é grande. Até esse momento ela representava bem a indústria dos jogos: dominadas por homens, que realizam várias de suas fantasias através de modelagens 3d. Ela não é o único  exemplo de corpos exagerados dentro dos jogos, não apenas dos corpos femininos, mas também dos masculinos.

Contudo, essa mídia não é mais a mesma de anos atrás. Hoje em dia cada vez mais mulheres são jogadoras de videogame e aquele estereótipo de homem nerd solteirão está caindo por terra. A participação feminina no mercado é significativa e com isso a exigência tem se tornado cada vez maior. Isso sem contar a atenção que os jogos vem recebendo das pessoas em geral, o que dificulta a manutenção de comportamentos machistas dentro dos jogos.

É nesse ponto que entra a nova Lara Croft.

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Ela não ficou feia, nem tem os menores peitos do mundo, mas a diferença é óbvia. Não está limpinha, não está com meio litro de silicone, não está tão preocupada com sua aparência. Tudo isso não é apenas coincidência. Trata-se de uma evolução na mídia, que cada vez mais aperfeiçoa sua capacidade de contar histórias. Lara não é mais apenas um corpo que se move, mas uma heroína de verdade, com personalidade e profundidade.

Ainda não joguei o novo Tomb Raider e nem vou entrar no mérito do jogo em si, mas o fato da personagem ter se transformado tanto é algo a ser notado, talvez até mesmo celebrado. Ainda estamos distantes de um ideal, mas esse fato histórico é importante. Não foi um personagem qualquer a ser alterado, mas um ícone, uma musa, alguém de importância dentro e fora do mundo dos games.

Espero que os produtores não reproduzam os preconceitos presentes na sociedade e em outras mídias. Este é um bom momento para levantar essa discussão novamente, pois a forma com que as mulheres aindada são tratadas dentro dos jogos não é das melhores. Ou são prêmi ou são exageradamente sexys.

Que Lara Croft realmente atue como um símbolo, não apenas sexual, mas um símbolo de mudança e rompimento, de evolução e construção.

Para mais informações sobre esse debate vale a pena conferir meu outro post que falava sobre meninas que também jogam e meu artigo na revista pensar a prática que aborda a temática dos corpos dentro dos jogos.

Para finalizar, trago um dos exemplos mais bonitos que temos nesse aspecto. Um pai hackeou o jogo Donkey Kong (aquele antigão mesmo) de forma a fazer com que a pessoa a ser resgatada fosse o Mario e não a princesa (ok, nesse momento ela ainda nem era princesa) a pedido de sua filha que queria jogar com uma mulher e não apenas ser resgatada das mãos do gorila. A edição foi chamada carinhosamente de “Donkey Kong Pauline Edition”. Além de sensível essa atitude abre as portas para um novo tipo de pensamento dentro dos jogos.

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Parabéns a todas mulheres por seu dia de luta, apesar do atraso.

Gustavo Nogueira de Paula

Videogame é cultura?

Apesar de estar um pouco atrasado resolvi tratar de uma polêmica surgida recentemente, quando a ministra Marta Suplicy afirmou que os jogos de videogame não são cultura. Parte ignorância, parte má vontade de entender essa mídia, mas seja o que for a ministra deu uma grande bola fora e atraiu a ira dos pesquisadores da área, inclusive a minha.

Os games serão beneficiados?
Os games serão beneficiados?

Vasculhando nas minhas coisas encontrei um texto meu que trata exatamente disso, publicado no SBGames de 2009. Trago aqui alguns trechos na integra para mostrar a nossa companheira que ela precisa ampliar um pouco mais seus horizontes.

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Antes de começar a falar especificamente sobre o jogo digital, cabe aqui pensarmos em uma questão que já existia antes mesmo de sua grande propagação: a globalização e os eventuais efeitos causados nas mais diversas culturas onde este fenômeno é analisado.

Falar de Cultura não é algo simples, pois se trata de um complexo objeto de estudo. Não podemos fazer simplificações e análises levianas sobre modos de vida, pensamentos, ações valores e signos. Pensar em Cultura implica pensar no que diferencia os homens, é pensar em constante transformação.

Nessa perspectiva, cultura passa a ser entendida como todo um sistema semiótico, assim envolvendo diferentes tipos de textos, sons, imagens, formas e gestos, não se
estruturando de forma individual, mas coletiva, fazendo parte de toda sociedade (ALVES, 2005).

Weiner (2000) nos mostra que as transformações que vem ocorrendo nas mais diversas sociedades ao redor do globo, em muitos casos devido a temida globalização, tem feito com que ocorra uma mundialização de culturas e não simplesmente de uma Cultura em detrimento de outras.

O autor nos mostra dessa forma que:

“o ponto de vista global sobre a globalização da cultura isola os produtos culturais de seu contexto, agrega-os por categorias e quantifica sua produção e sua distribuição em escala planetária. Ele está mal armado para compreender a maneira como os produtos culturais são recebidos, decodificados, recodificados, domesticados, reapropriados. O ponto de vista global não tem acesso à atividade das instâncias intermediárias, que fazem a triagem e recontextualizam os produtos das culturas-industriais”. (WEINER:145)

Videogame e cultura

Dando continuidade aos argumentos apresentados na sessão anterior, vale lembrar
aqui que muito tem se falado sobre a Cibercultura (LÉVY, 1999) e sobre a cultura de simulação em que vivemos hoje. Esclarecendo este termo “cultura da simulação”, podemos nos valer das palavras de Turkle (1989) que nos diz especificamente
como os videogames se inserem nesse mundo tecnológico.

Os videogames são uma janela para um novo tipo de intimidade com máquinas, que caracteriza a cultura do computador nascente. O relacionamento especial que os jogadores estabelecem com os videogames tem elementos comuns a interação com outros tipos de computador. O poder dominador dos videogames, o seu fascínio quase hipnótico, é o poder dominador do computador. As experiências de jogadores de videogame ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais. No fulcro da cultura de computador está a idéia de mundos construídos, ‘governados por regras’. Utilizo o jogo de videogame para iniciar um debate sobre a cultura de computador deregras e simulação.

Manovich comenta que

o computador com dados em 3-D e o computador baseado em espaço virtual tornaram-se verdadeiras formas culturais – formas gerais utilizadas pela cultura para representar a experiência humana, o mundo, e a existência humana neste mundo.”

Além disso, Lindley e Craig (2001) afirmam também que estamos em um processo de

desenvolvimento de sistemas em que estamos a criar novas formas de significado, novos modos de expressão e, potencialmente, novas formas de função estética (e que) entender esses sistemas (portanto) exige abordagens que podem identificar princípios de semiose a partir de uma perspectiva de que cada forma é fluida e altamente variável.

Tratando especificamente dos videogames, sabemos que estes são tidos como uma mistura entre o cinema, a música (o som), o
jogo, a narrativa ficcional em Literatura e diversas outras Linguagens. Isto em muitos casos chega a causar problemas para sua
definição, devido à heterogeneidade que o constitui. Como resultado, o que tem ocorrido são estudos transdisciplinares sobre esta mídia, visto que tentar meramente definí-lo para encaixá-lo em qualquer área clássica de estudo poderia servir apenas para reduzir seu potencial, pois isto tenderia a uma simplificação do objeto. Porém, apesar da crescente visão dos
videogames como objetos complexos e heterogêneos, o que se fala no senso comum (além dos eternos comentários sobre sua
violência) é que estes serviriam apenas para inculcar na cabeça dos jovens um jeito americano de ser. Contudo, ao olharmos mais de perto veremos que esta afirmação mostra falta de conhecimento e uma superficialidade notáveis.

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Este foi apenas um resumo com alguns trechos do texto completo, mas parece suficiente para, no mínimo, mostrar o quão infeliz foi a fala da Marta.

Para sua diversão e também como argumento nesse debate, aproveite um pouco o jogo da Martinha.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

Aniversário do Game & Críticas

Oficialmente o blog estreou no dia 05 de Janeiro de 2012. Porém comecei a divulgá-lo somente no início de Março, pois eu gostaria de possuir um corpo mínimo de textos antes de traze-lo a público.

Aproveito então a proximidade com meu próprio aniversário para comemorar esse um ano do blog. Foram vários, textos, discussões, debates, comentários e contribuições.

Falei de diferentes temas, realizando críticas de alguns jogos, apontando problemas e sempre refletindo muito.

Já são mais de 13 mil visitas, o que considero um bom número devido (ainda) a falta de um maior investimento no blog, que deve acontecer em breve. Através do game & críticas consegui expressar muitos pensamentos e registrar muito do que converso com as pessoas.

Nesse meio tempo eu ministrei algumas palestras e recentemente sai em uma entrevista no Estadão. O trabalho cresceu bastante e tenho me motivado a realizar meu doutorado no assunto, pois quanto mais o tempo passa mais eu percebo a necessidade disso. Os games ainda estão longe de serem bem vistos aqui no Brasil, basta olhar a discussão em torno disso com a Ministra Marta Suplicy

O sentimento após esse um ano é dos melhores e pretendo continuar escrevendo nesse blog, que começou como uma pequena ideia, mas que pretendo levar ainda mais adiante nesse ano.

Agradeço muito aos meus colaboradores e leitores, já que sem vocês esse espaço não seria nada. Para os próximos meses vou soltar uma série de críticas, a lista de jogos desse ano está imensa e parece que vai só aumentar. Uma pena que ainda não é possível possuir todos e a velocidade com que jogo tem diminuído, pelo fato de eu não me dedicar exclusivamente a isso.

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Obrigado e vamos em frente!

Gustavo Nogueira de Paula