Videogame é cultura?

Apesar de estar um pouco atrasado resolvi tratar de uma polêmica surgida recentemente, quando a ministra Marta Suplicy afirmou que os jogos de videogame não são cultura. Parte ignorância, parte má vontade de entender essa mídia, mas seja o que for a ministra deu uma grande bola fora e atraiu a ira dos pesquisadores da área, inclusive a minha.

Os games serão beneficiados?
Os games serão beneficiados?

Vasculhando nas minhas coisas encontrei um texto meu que trata exatamente disso, publicado no SBGames de 2009. Trago aqui alguns trechos na integra para mostrar a nossa companheira que ela precisa ampliar um pouco mais seus horizontes.

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Antes de começar a falar especificamente sobre o jogo digital, cabe aqui pensarmos em uma questão que já existia antes mesmo de sua grande propagação: a globalização e os eventuais efeitos causados nas mais diversas culturas onde este fenômeno é analisado.

Falar de Cultura não é algo simples, pois se trata de um complexo objeto de estudo. Não podemos fazer simplificações e análises levianas sobre modos de vida, pensamentos, ações valores e signos. Pensar em Cultura implica pensar no que diferencia os homens, é pensar em constante transformação.

Nessa perspectiva, cultura passa a ser entendida como todo um sistema semiótico, assim envolvendo diferentes tipos de textos, sons, imagens, formas e gestos, não se
estruturando de forma individual, mas coletiva, fazendo parte de toda sociedade (ALVES, 2005).

Weiner (2000) nos mostra que as transformações que vem ocorrendo nas mais diversas sociedades ao redor do globo, em muitos casos devido a temida globalização, tem feito com que ocorra uma mundialização de culturas e não simplesmente de uma Cultura em detrimento de outras.

O autor nos mostra dessa forma que:

“o ponto de vista global sobre a globalização da cultura isola os produtos culturais de seu contexto, agrega-os por categorias e quantifica sua produção e sua distribuição em escala planetária. Ele está mal armado para compreender a maneira como os produtos culturais são recebidos, decodificados, recodificados, domesticados, reapropriados. O ponto de vista global não tem acesso à atividade das instâncias intermediárias, que fazem a triagem e recontextualizam os produtos das culturas-industriais”. (WEINER:145)

Videogame e cultura

Dando continuidade aos argumentos apresentados na sessão anterior, vale lembrar
aqui que muito tem se falado sobre a Cibercultura (LÉVY, 1999) e sobre a cultura de simulação em que vivemos hoje. Esclarecendo este termo “cultura da simulação”, podemos nos valer das palavras de Turkle (1989) que nos diz especificamente
como os videogames se inserem nesse mundo tecnológico.

Os videogames são uma janela para um novo tipo de intimidade com máquinas, que caracteriza a cultura do computador nascente. O relacionamento especial que os jogadores estabelecem com os videogames tem elementos comuns a interação com outros tipos de computador. O poder dominador dos videogames, o seu fascínio quase hipnótico, é o poder dominador do computador. As experiências de jogadores de videogame ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais. No fulcro da cultura de computador está a idéia de mundos construídos, ‘governados por regras’. Utilizo o jogo de videogame para iniciar um debate sobre a cultura de computador deregras e simulação.

Manovich comenta que

o computador com dados em 3-D e o computador baseado em espaço virtual tornaram-se verdadeiras formas culturais – formas gerais utilizadas pela cultura para representar a experiência humana, o mundo, e a existência humana neste mundo.”

Além disso, Lindley e Craig (2001) afirmam também que estamos em um processo de

desenvolvimento de sistemas em que estamos a criar novas formas de significado, novos modos de expressão e, potencialmente, novas formas de função estética (e que) entender esses sistemas (portanto) exige abordagens que podem identificar princípios de semiose a partir de uma perspectiva de que cada forma é fluida e altamente variável.

Tratando especificamente dos videogames, sabemos que estes são tidos como uma mistura entre o cinema, a música (o som), o
jogo, a narrativa ficcional em Literatura e diversas outras Linguagens. Isto em muitos casos chega a causar problemas para sua
definição, devido à heterogeneidade que o constitui. Como resultado, o que tem ocorrido são estudos transdisciplinares sobre esta mídia, visto que tentar meramente definí-lo para encaixá-lo em qualquer área clássica de estudo poderia servir apenas para reduzir seu potencial, pois isto tenderia a uma simplificação do objeto. Porém, apesar da crescente visão dos
videogames como objetos complexos e heterogêneos, o que se fala no senso comum (além dos eternos comentários sobre sua
violência) é que estes serviriam apenas para inculcar na cabeça dos jovens um jeito americano de ser. Contudo, ao olharmos mais de perto veremos que esta afirmação mostra falta de conhecimento e uma superficialidade notáveis.

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Este foi apenas um resumo com alguns trechos do texto completo, mas parece suficiente para, no mínimo, mostrar o quão infeliz foi a fala da Marta.

Para sua diversão e também como argumento nesse debate, aproveite um pouco o jogo da Martinha.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

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3 comentários sobre “Videogame é cultura?

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