Crítica Mass Effect

Mass effect é uma trilogia que conquistou fãs dedicados ao redor do mundo, se tornando um daqueles jogos que ocupa lugar verdadeiro dentro dos corações dos jogadores. Tempos atrás recebi em mãos os três jogos e me empenhei em terminar cada um deles para aí sim construir minha crítica. Foram aproximadamente 30h de jogo em cada um, mas agora me julgo mais capaz de discutir tudo aqui pelo qual passei nessas 90h. Não irei falar especificamente de cada jogo, ou seja, minha crítica não será primeiro sobre mass effect 1, depois o 2 etc. Irei abordar o universo de mass effect como um todo e, quando julgar necessário, apontarei para algo que se destaque em cada um dos jogos.

Mass_Effect_Trilogy

Para aqueles que gostariam de informações mais detalhadas sobre o jogo, ou ainda, cada um dos jogos, vale mais a pena buscar em grandes sites, como uol/jogos ou até mesmo wikipedia, pois como sempre digo, o intuito desse blog é debater e criticar aspectos gerais, baseados principalmente em minha experiência enquanto jogava.

Quando iniciei a saga, criando meu comandante Shepard, percebi que tratava-se de algo realmente diferente, não são apenas mais um joguinho bobo desses que encontramos por aí. Decisões tomadas durante os diálogos normalmente fazem diferença real no decorrer do jogo, os personagens são bastante profundos e apresentam muita personalidade, sobretudo o queridinho dos jogadores, comandante Shepard.

Esses detalhes chamam a atenção de forma bastante positiva, pois cada um dos NPC’s apresenta motivações, anseios, medos e histórias bastante singulares. Mas nesse ponto há também uma pequena dose de heroísmo um pouquinho forçado. As vezes vemos a bordo da nave raças que se odeiam e que estão em guerra, vivendo harmonicamente, sem influir pesadamente em decisões, sem querer matar o colega, enfim. Isso até acontece em mass effect 2, mas tão pouco que parece até que foi colocado lá para cumprir com a obrigação de fazer isso. Apenas um detalhe, mas que pode ser mais trabalhado no futuro.

De qualquer forma, apesar da história bem contada e de alguns bons personagens, confesso não ter entendido o porque de tanto sucesso da franquia ao terminar mass effect 1. Mesmo com momentos carregados de carga emocional, uma ficção científica interessante e um jogo razoavelmente longo, não me senti tão cativado. De qualquer forma, fiquei bastante curioso para continuar e iniciar logo o segundo jogo da série.

De início, decepção. Não porque o jogo se mostrou ruim, mas pareceu que o jogo foi escrito pelos fãs e, nesse aspecto, imagino que tenha um pouco das garras da EA por trás disso. Logo nos primeiros minutos do jogo sua nave é destruída, você morre e tudo vai pelos ares, do nada, causado por um inimigo que sequer existia no primeiro jogo. Causa a impressão de que pretendiam começar tudo do zero, com companheiros novos e uma situação nova, sendo que para isso a solução foi destruir tudo conquistado no primeiro jogo, levando o jogador a estaca zero novamente. Bastante desnecessário.

Seguindo pelo jogo, mass effect 2 se mostra ainda mais político, são novos personagens (igualmente carismáticos), novos poderes e uma mecânica mais interessante. O enredo se aprofunda mais e ganha ares mais épicos, crescendo ao longo do tempo. A partir desse momento a série começou a mostrar seu real valor, se desenhando para um desfecho interessante no terceiro jogo. Aí, novamente a decepção.

Shepard passa boa parte do segundo jogo tentando montar um grupo, uma equipe que o ajude em seu grande objetivo de destruir os Reapers e no final ele diz que finalmente conseguiu um verdadeiro time, sendo que a animação final mostra exatamente isso. Mas o que acontece no terceiro jogo? Novamente tudo volta ao zero. Seu time desapareceu, sua nave está diferente e Shepard está praticamente sozinho outra vez. Sei que há um DLC que “explica” tudo isso, mas não dá para obrigar o jogador a comprar um conteúdo para explicar algo tão importante para a história do jogo e isso foi bastante vergonhoso.

As últimas 30 horas são as mais intensas: acordos políticos, negociações, raças discutindo, reapers atacando e tiro para todos os lados. Realmente mass effect 3 é bem dinâmico, com gráficos mais avançados e diálogos bem mais pesados. Aqui suas decisões influem mais e faz com que o jogador preste bastante atenção e pense primeiro antes de sair apertando os botões, pois não da para chorar depois.

O enredo se mostra muito envolvente, sobretudo nos pequenos detalhes. A forma como as raças evoluíram, a questão do Mass effect, ciclos universais, enfim, um prato mais do que cheio para quem gosta de ficção científica e teorias sobre a vida. Para mim reside nesse ponto os aspectos mais interessantes de mass effect e que o diferencia da maioria dos jogos. Isso e os personagens bem construídos.

Apesar de alguns apelos emocionais muito forçados ao longo do ultimo jogo, a sequencia final é bastante bonita e também comovente. Tudo se converte, todos estão em busca do mesmo objetivo e há um diálogo final marcante. Quem jogou as 90h de mass effect com certeza irá se emocionar com esse diálogo e também se surpreender, pois ele é realmente bom e fecha a saga com muita dignidade. Na verdade, esse final até chega a justificar muitos dos problemas que surgem no decorrer dos jogos.

O polêmico final não foi nada polêmico para mim, mas vale lembrar que vi apenas o final “novo”, editado pela Bioware. Não sei como era o primeiro final, mas o que vi foi muito bonito e bem feito. São nesses minutos finais que o jogo mostra sua força e traz a tona o envolvimento dos personagens com o jogador.

Mass effect tem muitos méritos, ao mesmo tempo que tem muito a cara da EA, que toma decisões absurdas e faz os jogos baseados demais em pesquisas de mercado.  Para um RPG isso pode ser complicado. Um jogo cativante, que em geral faz com que os jogadores se envolvam de forma intensa com s personagens, apesar disso não ter acontecido tanto comigo, se realizando mais no final do jogo. Aqueles que não gostam de ficção científica ou jogos futuristas devem passar longe, mas quem busca por um RPG ambientado nas galáxias irá se deliciar aqui.

Ame ou odeie, mas mass effect está aí e não duvide que ele irá ganhar uma sequencia na próxima geração de consoles.

Gustavo Nogueira de Paula

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Existe vida após a morte?

Falar sobre morte é sempre polêmico, muitas vezes desnecessariamente, afinal de contas é a única certeza que temos na vida, ironicamente. Mas nesse caso pretendo sim levantar polêmica e discutir sobre a morte nos videogames, algo que tem sido pouco pensado e pouquíssimo discutido.

Fim da linha
Fim da linha

Quase invariavelmente a morte é seguida por uma tela de game over na esmagadora maioria dos jogos, ou no máximo por uma tela de continues. É o fim da linha, mas não por muito tempo, pois segundos depois lá está você de novo pronto para enfrentar o mesmo desafio novamente, até finalmente superá-lo. Isso é ruim? Não necessariamente. Só pode ser feito dessa forma? Também não necessariamente.

Realmente parece óbvio que, em caso de morte, o jogador reinicie o jogo do último ponto de partida e continue sua peleja, pois aquele personagem com o qual você se identifica, seu ídolo maior, o cara em que os programadores gastaram mais tempo, não pode simplesmente morrer. Mas talvez pudesse.

O ponto principal aqui não é o que fazer após a morte do personagem, mas sim o porque dessas mortes. Essa é a única forma de punir um jogador? Errou o pulo e caiu no buraco, morte. Deu o tiro na hora errada, morte. Escolheu a poção errada, morte. Perdeu a batalha, morte. Tudo é morte, tudo é banal.

Vamos aos nossos já característicos exemplos de como isso eventualmente poderia ser diferente. Em um jogo de estratégia em tempo real (RTS), qualquer um, a morte pode ser encarada de diversas formas. Normalmente nesses jogos assumimos um posição “invisível” apenas controlando as tropas e organizando sua sociedade/civilização/raça ou seja lá o que for. A árvore de possibilidades pode ser maior do que um simples trilho de trem, apresentando consequências diversas em caso de derrota em alguma missão. Caso não consiga conquistar determinado território na próxima missão você terá menos minérios, o que exigirá mais do jogador e assim por diante. No final a derrota pode ser um final e ensinar muito a um jogador. Em em RTS ambientado no Brasil talvez o jogador sempre perca, dependendo de com quem jogasse, ou sempre tivesse menos (ou mais) recursos. Poderíamos reescrever a história e ver algo alternativo ou simplesmente morrer e ver o porque da história ter acontecido assim por essas terras.

Índios, portugueses, holandeses...
Índios, portugueses, holandeses…

Um exemplo que parece descabido, mas não é, pois ele auxilia a visualizar essa questão. Imagine um jogo de fórmula 1. O jogador escolhe seu piloto/equipe favorita e vai correr nos circuitos do calendário. Uma derrota não significa morte, mas apenas a não conquista de pontos. Ao final do campeonato algum outro piloto vai erguer a taça de campeão e receber beijinhos das modelos, mas isso não fez do derrotado um morto, apenas derrotado naquele campeonato. Mais bizarro ainda (e também utópico) seria se a morte fosse implantada em um jogo desses. Seria realmente inusitado se lá pelo meio do campeonato o jogador sofresse um acidente terrível e o piloto morresse (por que não?) e aí sim haveria um game over, volte ao início. Ora, se estamos em uma simulação, por que então não simular de tudo?

Esse exemplo da fórmula 1 serve para mostrar que derrota não precisa ser necessariamente uma morte. Isso vale inclusive para minhas estratégias de vitória, afinal de contas por que eu preciso matar todos meus inimigos para obter êxito?

Esse é um passo bem complicado de ser superado, mas penso que a morte deveria ser revista em muitos jogos. Não ser tão banal e ao mesmo tempo ser mais impactante. Seria interessante poder continuar o jogo após a morte de um personagem (Chrono Trigger que o diga) importante ou então recomeçar do zero, rever minhas atitudes e tentar evitar essa morte, caso ela seja “evitável”.

Mais uma vez no papel de provocador, não trago receitas prontas ou acabadas, mas lanço ideias e propostas, já que acredito que os jogos não “são” assim, mas apenas estão sendo feitos assim. Se não pararmos para rever cada etapa de um jogo podemos nos condenar a jogar sempre as mesmas coisas e do mesmo jeito, acreditando que estamos sempre inovando, sendo que na verdade estamos no máximo no meio de uma dança circular.

Gustavo Nogueira de Paula