Crítica: Bioshock Infinite

O que você acha de encontrar uma imagem como essa logo no início de um jogo?
O que você acha de encontrar uma imagem como essa logo no início de um jogo?

As vezes nos deparamos com produções bonitas, instalações interessantes, lemos um verso que nos inspira, ouvimos algum depoimento emocionante, paramos para observar um quadro que nos causa estranheza, curtimos uma música em alto e bom som para alegrar o fim de tarde, frequentamos museus, assistimos a peças, filmes e shows. Há muita coisa boa por aí, basta procurar. Porém, as vezes nos deparamos com algo diferente, com uma grandeza que vai além das coisas mundanas, que te surpreende e te toca, que evoca sentimentos e que faz refletir, pois ali há algo a ser apreciado. Esse é o caso de Bioshock Infinite.

A série Bioshock é um sucesso de vendas e crítica, sobretudo o primeiro jogo da série. Eu mesmo já falei muito sobre ele e sou admirador confesso desse trabalho. Mas Infinite é diferente, consegue elevar a narrativa nos videogames a outro patamar. Aqui o personagem principal não é o jogador, mas o cenário e o enredo incrivelmente caprichado. A cidade flutuante de Columbia é viva e linda, com detalhes que fazem o queixo cair, o que te transporta no tempo e no espaço.

Ouvir a trilha sonora desse jogo é um agrado a parte, de tão bem feita, bem produzida e bem encaixada. Seja nos momentos de tensão, de disputa, de fuga ou de passeio por Columbia o jogador é levado através da música, constante e que mexe com os sentimentos de quem empunha os controles.

O final do jogo é uma enxurrada de informações e, por que não, de conceitos que beiram a maluquice, que atingem o jogador como um direto, atordoando e deixando qualquer um bastante perplexo. É uma chave de ouro que fecha uma trilogia e um jogo fantástico.

Mas o grande trunfo desse jogo é seu cenário, assim como já o era em seus antecessores. Vagar por Columbia é interessante, com sua música de época, seus trajes e toda sua estética, contudo nada se compara a andar pela favela, encontrar os Vox Populi e ler os cartazes que o governo totalitário e preconceituoso espalha por todo lado. Chega a ser impressionante um jogo tão mainstream tocar em assuntos tão delicados e de forma tão escancarada. É tudo bastante exposto e não deixa de ser uma crítica social dura contra a sociedade americana, rejeitando negros, estrangeiros e pobres. Tudo em nome de uma pureza racial e também intelectual.

Se junte a Vox populi
Se junte a Vox populi

Acontece que isso é apenas pano de fundo. Por mais que esse conflito constante entre os ricos e os pobres acabe cruzando com o caminho do jogador, não é a história principal, pelo menos na teoria. No fundo, me parece o contrário, sendo os tiroteios e a fantasia um imenso pano de fundo para mostrar que os jogos são capazes de trazer a tona conflitos sociais e temas de interesse do público de forma interativa e desafiadora.

Abaixo segue aquela que foi para mim uma das cenas mais marcantes que já tive a oportunidade de jogar, com a Vox Populi armada em uma realidade “alternativa”. Mesmo o vídeo não transmitindo toda a emoção que se sente enquanto jogamos esse momento do jogo, é possível ter uma ideia do que se passa, pois ouve-se os gritos das pessoas revoltadas e a música… bom, a música eu não preciso comentar.

Muitos ainda falam da jogabilidade refinada, com saltos pelos trilhos e muito tiroteio de boa qualidade. Outros lembram de Elizabeth, uma personagem e tanto, que nos acompanha durante toda a jornada e que jamais pode ser esquecida. Mas a Vox e os desdobramentos do jogo são simplesmente incríveis e foi aquilo que mais marcou minha experiência ao jogar.

Quebre o preconceito com jogos de tiro e se arrisque em Bioshock Infinite, o potencial desse jogo está muito além do que poderíamos imaginar.

A revolução
A revolução

Gustavo Nogueira de Paula

 

O certo e o errado

Todo jogo possui uma narrativa e toda narrativa apresenta um discurso, ou para simplificar, uma ideia por de trás dessa narrativa. Assim como qualquer outro meio, são discursos bastante fortes e impactantes, ainda que alguns sejam mais sutis de serem percebidos.

O_Discurso_do_Rei[1]

Pode parecer óbvio a alguns, mas nunca é demais repetir que não há objeto neutro, ou isento de discursos e mensagens. Intencionalmente ou não, todos estão inseridos dentro de um contexto social mais amplo, no qual os criadores estão envolvidos e estes pensamentos são transmitidos através dessa visão de mundo dos desenvolvedores, de forma direta ou indireta.

Dada essa micro introdução, posso voltar a questão dos jogos e fazer algumas breves reflexões a respeito de alguns discursos bastante presente na maioria deles. Deixo que cada um pense em seu próprio jogo, desde que seja algum de aventura, primeira pessoa, mistério ou algo assim, só não pode ser esporte ou jogos do tipo manager etc.

Pensado o jogo podemos continuar na reflexão. Uma das coisas mais comuns na maioria desses jogos é enfrentar/superar desafios para seguir adiante. As vezes um quebra cabeça, as um salto, mas na maioria das vezes lutamos contra algum inimigo (nem que seja para saltar na cabeça de um cogumelo ou tartaruga) e se não o derrotamos, não seguimos adiante. Também na maioria das vezes, derrotar o inimigo significa matá-lo.

O debate não é sobre a violência, ou se os jogadores ficam mais violentos ao fazerem isso, mas o que esse discurso quer dizer? Suponhamos que estejamos jogando um jogo de tiro em primeira pessoa e precisamos passar por determinada porta para seguir adiante, mas a porta é defendida por um guarda. Nada muito poderoso, apenas um guarda, humano, que está apenas para isso em toda sua vida. Matamos o pobre guarda (espero que sua família receba o seguro de vida), passamos pela porta e logo estaremos matando mais um monte de outros guardas etc. Nesse momento o jogo nos “ensinou” que matar era certo e deixar o guarda vivo era errado. Lembrando que normalmente somos os “mocinhos” dentro da narrativa, toda e qualquer morte causada por nós é válida e, acima de tudo, justificada.

Isso acontece o tempo todo nos jogos, a violência justificada. É um argumento bastante vago dizer que trata-se de um bem maior, ou ainda, que quem morreu era alguém maligno, que precisava morrer. Matar é quase um sinônimo de vitória na maioria dos jogos e na maioria deles isso não precisava ser assim. Não há rendição, negociação, ações furtivas ou qualquer outra coisa que poupe a vida de guardas inocentes. Claro que estou generalizando, pois sei que existem jogos que premiam justamente o jogador que não sai por aí matando, ou que simplesmente não entrega uma arma ao jogador, basta procurar por eles.

Mortos em nome de um bem maior?
Mortos em nome de um bem maior?

Então da próxima vez que for matar um inimigo quando estiver jogando, pense se aquilo era realmente necessário. Quantos morrem ao longo do jogo para que o suposto herói seja vitorioso? Talvez essa somatória seja maior do que número de pessoas salvas por ele.

Dedico esse post a Henrique Magnani, a pessoa que me inspirou a refletir sobre o assunto.

Gustavo Nogueira de Paula

As nossas ideias

Além da Imaginação

Sabe aquela sensação que temos quando terminamos de assistir algo e pensamos “eu teria feito diferente”? A partida de futebol rolando, o atacante sai frente a frente com o goleiro, tenta um drible e perde o gol. Imediatamente nos transportamos para dentro do gramado, imaginamos que estamos com a bola e em nosso sonho marcamos o gol e nos deleitamos com os gritos da torcida.

Ou então aquele filme que vai super bem, te prende na poltrona do cinema, mas no final é terrível e nos desaponta. Mais uma vez, nos transportamos para o set de filmagem e recriamos o final a nossa maneira, mais ousado, sem finais felizes forçados e com doses extras (ou mínimas) de violência.

Isso quando a ideia não vem inteira à nossa cabeça. Não são poucos os que dizem “Eu gostaria de ter feito um filme do Batman” ou alguma coisa a respeito. O desejo de criação arde na mente de muitos, mas essa infinitude de ideias permanece no mundo dos sonhos, guardado com cada um.

No meu caso as ideias giram muito em torno dos jogos. São várias as ideias malucas, que com certeza não receberiam financiamento algum, mas na minha imaginação são ótimas e gostaria de vê-las concretizadas. Nem sou tão ligado a jogos de administração, manager etc, mas gostaria muito de produzir jogos administrativos ligados a temas governamentais. Não gostaria de algo superficial e geral como o Sim City, mas sim de temas e pastas específicas do setor público.

Imagine um simulador em que você é o responsável por cuidar da Educação do estado de São Paulo. O jogo lhe apresenta as metas estatísticas, verbas, situação geral, situação de cada escola, gastos etc. Daí em diante é com o jogador. Como será que cada um sairia? Seria mais interessante ainda se junto a todas as situações administrativas os problemas sociais também fossem parte do jogo, com dilemas morais e éticos. Perda de dinheiro com corrupção, ameaças de grandes corporações interessadas no negócio. Em pouco tempo, na minha cabeça, o jogo se parece mais com um filme de gangsters do que algo ligado a Educação e desenvolvimento social.

Para não ficar somente nesse tipo de tema, que tal um jogo de futebol em primeira pessoa? Ou ainda, que tal um jogo de algum esporte menos conhecido como o Curling. Creio que seria interessante levar o Curling para dentro das salas, através do kinect, me parece, no mínimo, engraçado.

Curling
Curling

O importante é exercitar esse pensamento e, mesmo que seja apenas em seus sonhos, crie novas ideias e deixe a imaginação voar o mais longe possível. Você professor, deixe seus alunos criarem as ideias mais improváveis, registre e tente reproduzir algo depois. A mesmice que tem tomado conta das mídias me assusta, então vamos tentar apresentar algo novo.

Deixe aqui sua ideia improvável, vamos criar nosso bestiário de jogos/filmes/peças etc.

Gustavo Nogueira de Paula

O que os filhos devem jogar?

Volta e meia algumas situações se repetem quando nosso assunto são jogos de videogame. Lançamentos, novos consoles, arrecadações milionárias e, como não poderia ser diferente, o famigerado papo sobre violência, que trago a tona mais uma vez, como sempre um pouco a contra gosto, mas dessa vez com um tom diferente.

Existem duas perguntas que praticamente já fazem parte do meu dia dia, seja lá onde eu for e com quem eu converso. Se digo que estudo/escrevo sobre videogames essas questões provocativas sempre vem à tona, normalmente uma na sequencia da outra. Em muitos casos (talvez na maioria) elas não são deita de forma pejorativa, mas por desconhecimento ou curiosidade mesmo.

Em meu trabalho diário com as crianças não é difícil lidar com situações desagradáveis, como brigas, ofensas e todo e qualquer tipo de conflito. Normal, afinal se tratam de crianças, que estão justamente aprendendo sobre a vida e sobre o mundo que as cerca. Na esmagadora maioria dos casos uma boa conversa resolve as situações e logo os envolvidos voltam a brincar alegremente. Porém, acontece de algumas vezes a situação se repetir, ou tomar ares mais graves e uma de nossas ações enquanto educadores é alertar aos pais/responsáveis sobre o ocorrido, convidando-os para conversar conosco em nossa sala. Quando o problema foi uma briga ou um caso de bullying, a pergunta já vem de forma quase ensaiada “Será que isso não é por causa dos joguinhos que ele tem? Eu já proibi todos jogos de guerra, zumbi…”

Os jogos não batem nas crianças, já determinadas pessoas não podemos dizer o mesmo
Os jogos não batem nas crianças, já determinadas pessoas não podemos dizer o mesmo

Não vou culpar os pais, normalmente desinformados, por se preocuparem com seus filhos e me perguntarem algo desse tipo, mas parece ser tão mais fácil culpar um jogo eletrônico (que não pode se defender das acusações) do que treinar um olhar mais amplo sobre a educação das crianças.

Daí surge a segunda questão “Mas você deixaria seu filho jogar todos esses jogos?”. A resposta é, claro que não. Em nenhum momento eu disse ou digo que todo e qualquer jogo pode ser jogado por qualquer um. Os enredos e as ações normalmente são adultos e exigem maturidade, sobretudo para que sejam melhor aproveitados. Uma criança jogaria Bioshock Infinite apenas com um “joguinho” de tiro e perderia a grandiosidade do enredo e do cenário do jogo, que aborda conflitos interessantíssimos. Alguém vai sair por aí matando empresários ou se jogando em cabos de aço após ter jogado Infinite? Provavelmente não, mas de que adianta jogar uma obra prima dessas sem aproveitar o que ela tem de melhor?

Isso sem contar a gama variada de jogos voltados para crianças e jovens, que com certeza fazem/fariam sucesso se fossem levados para dentro de casa. Mas talvez seja muito exigir que o atarefado pai, que trabalha 40h por semana (ou mais), arruma a casa, cozinha etc ainda se informe sobre jogos etc. Ou será que não?

O belíssimo Bioshock Infinite
O belíssimo Bioshock Infinite

Deve-se compreender que alguns conteúdos apresentam mais do que a simples violência física, tão temida, mas também situações psicologicamente estressantes, que podem sim tirar um pouco do sono dos mais novos e até mesmo elevar a tensão a níveis que os pequenos ainda não sabem lidar muito bem. Isso claro, desde que joguem sozinhos e/ou sem orientação. Novamente aqui um puxão na orelha dos pais, educadores etc.

Sobre isso, vale a pena ler a sensível entrevista publicada pela Kotaku sobre um vendedor que diz ter vendido cópias demais de GTA V para crianças.

Ainda continuo achando que essas perguntas não irão diminuir num espaço curto de tempo, mas espero que cada um que ouça a resposta seja um multiplicador e leve a mensagem adiante. Não temam os jogos, apenas façam com que eles não sejam o único responsável pela educação e vida social das pessoas.

Gustavo Nogueira de Paula