O certo e o errado

Todo jogo possui uma narrativa e toda narrativa apresenta um discurso, ou para simplificar, uma ideia por de trás dessa narrativa. Assim como qualquer outro meio, são discursos bastante fortes e impactantes, ainda que alguns sejam mais sutis de serem percebidos.

O_Discurso_do_Rei[1]

Pode parecer óbvio a alguns, mas nunca é demais repetir que não há objeto neutro, ou isento de discursos e mensagens. Intencionalmente ou não, todos estão inseridos dentro de um contexto social mais amplo, no qual os criadores estão envolvidos e estes pensamentos são transmitidos através dessa visão de mundo dos desenvolvedores, de forma direta ou indireta.

Dada essa micro introdução, posso voltar a questão dos jogos e fazer algumas breves reflexões a respeito de alguns discursos bastante presente na maioria deles. Deixo que cada um pense em seu próprio jogo, desde que seja algum de aventura, primeira pessoa, mistério ou algo assim, só não pode ser esporte ou jogos do tipo manager etc.

Pensado o jogo podemos continuar na reflexão. Uma das coisas mais comuns na maioria desses jogos é enfrentar/superar desafios para seguir adiante. As vezes um quebra cabeça, as um salto, mas na maioria das vezes lutamos contra algum inimigo (nem que seja para saltar na cabeça de um cogumelo ou tartaruga) e se não o derrotamos, não seguimos adiante. Também na maioria das vezes, derrotar o inimigo significa matá-lo.

O debate não é sobre a violência, ou se os jogadores ficam mais violentos ao fazerem isso, mas o que esse discurso quer dizer? Suponhamos que estejamos jogando um jogo de tiro em primeira pessoa e precisamos passar por determinada porta para seguir adiante, mas a porta é defendida por um guarda. Nada muito poderoso, apenas um guarda, humano, que está apenas para isso em toda sua vida. Matamos o pobre guarda (espero que sua família receba o seguro de vida), passamos pela porta e logo estaremos matando mais um monte de outros guardas etc. Nesse momento o jogo nos “ensinou” que matar era certo e deixar o guarda vivo era errado. Lembrando que normalmente somos os “mocinhos” dentro da narrativa, toda e qualquer morte causada por nós é válida e, acima de tudo, justificada.

Isso acontece o tempo todo nos jogos, a violência justificada. É um argumento bastante vago dizer que trata-se de um bem maior, ou ainda, que quem morreu era alguém maligno, que precisava morrer. Matar é quase um sinônimo de vitória na maioria dos jogos e na maioria deles isso não precisava ser assim. Não há rendição, negociação, ações furtivas ou qualquer outra coisa que poupe a vida de guardas inocentes. Claro que estou generalizando, pois sei que existem jogos que premiam justamente o jogador que não sai por aí matando, ou que simplesmente não entrega uma arma ao jogador, basta procurar por eles.

Mortos em nome de um bem maior?
Mortos em nome de um bem maior?

Então da próxima vez que for matar um inimigo quando estiver jogando, pense se aquilo era realmente necessário. Quantos morrem ao longo do jogo para que o suposto herói seja vitorioso? Talvez essa somatória seja maior do que número de pessoas salvas por ele.

Dedico esse post a Henrique Magnani, a pessoa que me inspirou a refletir sobre o assunto.

Gustavo Nogueira de Paula

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2 comentários sobre “O certo e o errado

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