Joel e Ellie, personagens que marcam um ciclo

Quando vi o primeiro trailer de “The Last of us” logo pensei “Mais um jogo da Naughty Dog, mais um jogo de zumbis, mais um jogo de sobrevivência. Será que ele vai apresentar alguma coisa diferente?”. Bastante tempo depois, mais precisamente duas semanas atrás, eu finalmente terminei de jogá-lo. Por mais que ainda sejam lançados jogos para Xbox 360 e PS3, The Last of us marca o ápice e o fim dessa geração e deixa um legado imenso para as próximas que virão.

Ellie e Joel
Ellie e Joel

Muito já foi dito sobre esse jogo. Vários sites, blogs, revistas e onde mais se possa imaginar, todos comentando sobre o jogo em si e alguns aprofundando sobre outros temas. Quem busca por dicas, notas e outros itens das análises comuns pode procurar por um desses sites, que com certeza irão detalhar mais sobre esses aspectos. Aqui no Game & Críticas o foco será dado às duas grandes estrelas dessa obra que me surpreendeu de forma arrebatadora: Joel e Ellie.

O começo do jogo mostra como Joel perdeu sua filha e o desespero causado pela infecção dos fungos. Após vinte anos da catástrofe que assolou o país (o mundo?) a vida se tornou bastante amarga e se resume basicamente a buscar por comida, armas e tentar não ser morto, seja por infectados ou por seres humanos desesperados. O clima e o ambiente são terríveis, com lugares sujos, abandonados, destruídos, lembrando a todos que aquele já foi um lugar bom de se viver, mas que isso não passa de uma memória distante. São poucos sorrisos, abraços ou tapinhas nas costas. Difícil confiar em alguém, pouco provável fazer amizades.

Nesse meio do caminho Joel é incumbido de levar a garotinha Ellie para o laboratório dos vagalumes, pois ela se mostra imune aos fungos. Começa aí a jornada de atravessar os EUA até entregar a encomenda.

A relação de ambos é complicada de início, pois Joel foi embrutecido por suas experiências de perder a vida, amigos, família etc. É matar ou morrer e ele não tem muitas dúvidas de como agir. São tijoladas, pauladas, tiros e facadas sem piedade com ninguém e isso assusta a garotinha, que o questiona sobre seus métodos. Com o passar do tempo a relação de dependência, tanto para sobrevivência, quanto afetiva, vão ficando cada vez mais fortes e o laço criado entre os dois arrebata o jogador de forma intensa e cativante. Em pouco eles, mais o jogador se tornam uma família, buscando um bem maior. Joel começa a contar um pouco sobre sua vida, solta alguns sorrisos e inevitavelmente começa a se afeiçoar bastante pela jovem espirituosa.

O jogo alterna momentos de correria intensa com silêncios absolutos, pois nesse clima terrível, muitas vezes é melhor passar desapercebido. A jogabilidade é simples, ideal para não atrapalhar a contação da história, que é o ponto principal do jogo. Através de fotos, bilhetes e pelo ambiente é possível conhecer mais sobre o mundo em que vivem e o que aconteceu aos que ali moravam. The Last of us não é um jogo em que tomamos grandes decisões, ele está nos trilhos desde o início. Ele entrega uma experiência ao jogador. Não é só uma questão de tomar decisões ou não, mas a exploração do ambiente é o que leva o jogador a saborear esse jogo. Seria como o espectador assumir o controle de Will Smith em Eu Sou a Lenda para conferir o que havia dentro daquela porta pelo qual ele passa em frente antes de ir pra casa. Mesmo que o final não se altere, essa liberdade de conhecer os espaços e observá-lo mais de perto dão um tom ainda mais especial para a narrativa como um todo.

Quanto mais o tempo passa mais os dois personagens principais vão se aprofundando e mostrando sua personalidade. Uma cena que considero memorável foi parar ao lado de Ellie para observar girafas caminhando pelo local devastado, com carros destruídos e mato para todo lado. Foram apenas alguns segundos de contemplação, mas que falaram muito mais a respeito dos personagens, daquele lugar, daquela vida e sobre esse jogo do que qualquer texto poderia fazer.

Não há possibilidade de discordar das decisões de Joel e do rumo que as coisas tomam. O jogador tem a tarefa apenas de guiar os personagens até seu desfecho, tendo apenas a possibilidade de conhecer mais sobre a desolação humana, mas sem interferir no que acontecerá. No final, após todos os problemas e finalmente chegar ao laboratório, Joel descobre que para tentar uma cura os cirurgiões teriam que matar Ellie, algo que ele não aceita, assassina o grupo e leva a garota em bora de volta. Aquilo que parece egoísmo e alguns até chamaram de clichê para criar um anti herói nada mais é do que o resultado de uma jornada tão intensa. A intenção é realmente provocar, pois por mais que o jogador possa discordar dessa decisão e queira salvar a humanidade através de uma cura, ele é obrigado a atirar nos médicos, no grupo e levar Ellie consigo para tentar viver uma vida ao seu lado.

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Quando o jogo termina alguém poderia jurar que havia uma pessoa a seu lado contando-lhe uma bela história. A profundidade destes personagens mostra que os videogames estão aí para contar histórias e narrar eventos de forma única, a seu modo. A experiência que The Last of Us nos entrega é simplesmente incrível.

Falar mais do que isso talvez seja perda de tempo, pois como todo jogo ele precisa ser jogado, pois cada segundo pode reverberar de forma diferente nos jogadores, desde os mais sensíveis aos mais frios. Concorde ou não com as decisões de Joel, se apegue ou não com a garotinha Ellie, sentindo arrepios com os estaladores ou tentando enfrentar a todos de frente, The Last of Us é um dos jogos mais interessantes em que coloquei as mãos. Há pequenos defeitos, coisas que eu gostaria de mudar, mas isso sempre haverá. Com certeza não nos esqueceremos tão cedo destes personagens tão brilhantes, que contribuíram para elevar os jogos de videogame a um novo patamar.

Gustavo Nogueira de Paula

Mesa redonda Game debate

Início de ano, começo dos torneios de futebol no Brasil. Os programas esportivos voltam todas suas atenções para o esporte mais popular de todos, se é que em algum momento deixaram de falar só dele. No seu rastro vêm também as discussões no trabalho, entre amigos, no bar e em qualquer outro lugar em que exista duas ou mais pessoas fãs de futebol. Para coroar tudo isso, as famigeradas mesas redonda na televisão voltam a ter assunto para dar e vender, literalmente. Sejam boas, sejam ruins, isso não importa, mas em tom de brincadeira (ou não), sugiro a criação de mais uma mesa redonda, a do “Game Debate”.

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Existe exemplo de debate inteligente em “mesas redondas” na TV

 

Já não é tão incomum assim encontrar esse tipo de debate entre amigos também. Perguntas como “Fifa ou PES?” e “CoD ou Battlefield?” são quase tão banais como “quem é melhor, Maradona ou Pelé?”. Nada muito justo então do que sistematizar isso e transformar numa verdadeira mesa redonda, mas levada a sério, sem fanatismos, bairrismos e outros “ismos” que avacalham qualquer discussão.

O cenário não precisa de uma mesa redonda, mas apenas de uma bancada. Talvez  nem isso, pois creio que uma vídeo conferência, conversa no skype etc já seriam suficientes. Reúnem-se os lançamentos daquele mês, testamo-nos e pronto, começa o debate sem fim. Design, história, narrativa, enredo, jogabilidade, estética, tempo, trilha sonora, efeitos, edição, preço, multiplayer, referências e todo e qualquer tipo de tema que possa vir a interessar no momento da conversa. Observando a gama variada de possibilidades o programa precisaria ser quinzenal, ou até mesmo semanal, mesmo porque não seriam abordados apenas os lançamentos, pois isso seria injusto com os grandes jogos do passado.

Imagine uma sessão “por onde anda” ou “quem fim levou” dos personagens de antigamente, comparando com seus anos de lançamento e/ou de auge, com seus games atuais. Aqueles que já se aposentaram, aqueles que participam de jogos com menos prestígio, ou até mesmo aqueles que mudaram tanto que já não são nem sombra daquilo que eram no início de suas carreiras.

Entrevistas, transmissões ao vivo, debates sobre a premiação dos melhores, estúdio revelação do ano, torneios amadores, decepção do ano, melhor e pior contratação, equipe mais cara. Assunto não falta! Se considerarmos os boatos, factóides inventados, escândalos etc as coisas poderiam ficar ainda mais quentes.

Início de carreira e evolução
Início de carreira e evolução

Realmente o mundo do futebol, por bem ou por mal, acaba adentrando a vida das pessoas, muito mais até do que elas imaginam. Nesse caso, serviu de inspiração para a ideia da criação dessa mesa  redonda de debate. Pode parecer brincadeira, mas não deixa de ser um plano de executar algo semelhante ainda nesse, apesar de obviamente não possuir o tom grotesco das mesas redondas da TV ou simplesmente das conversas de boteco. Que tal convidar professores e/ou especialistas em determinadas áreas e observar e conversar sobre determinados jogos escolhidos previamente, em tom aberto e sem grandes formalidades? Que tal observar os pontos altos e baixos dos clássicos dos videogames, que poderiam servir de “lição” para futuros desenvolvedores ou apenas para interessados no assunto?

Não sei se em formato de mesa redonda (muito provavelmente não), mas este é um projeto para 2014, que eu espero concretizar ainda no primeiro semestre. Dicas, sugestões e críticas são mais do que bem vindas. Com isso, está dado o pontapé inicial para as ideias desse ano.

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Ex jogadores e loiras “entendidas” no assunto estariam presentes?

A autoria dos jogos

Se eu perguntar agora, sem pesquisar na internet, quantos produtores/diretores de jogos você conhece? Sid Meier, Shygero Miyamoto, Hideo Kojima, John Carmack, Ken Levine… Pensando mais um pouco provavelmente me lembraria de outros, mas não aumentaria tanto assim a lista.

Doom1

Agora mude a pergunta e tente se lembrar das empresas que produziram cada um dos seus jogos favoritos. Com certeza dá para se lembrar de todas, afinal seus nomes aparecem no início e no final dos jogos (até em outros momentos). Excetuando os créditos finais, que na maioria das vezes passa batido (em alguns casos da até pra pular), o jogador não tem ideia de quem fez cada jogo.

Cheguei a esse tópico após reler alguns artigos e textos acadêmicos sobre videogames, incluindo aqui minha própria dissertação. Na citação dos jogos aparece apenas o nome da empresa e o ano em que foi produzido. Por exemplo

 

IdSoftware, DOOM, 1993

 

A propriedade intelectual é toda de quem bancou o jogo e não das mentes criativa por trás dele. É óbvio que seria impossível colocar o nome de todos os envolvidos durante a produção, mas não há sequer um líder, um diretor ou algo assim.

Há até certa melhora com a divulgação de informação facilitada através da internet e também devido as produções independentes de jogos, mas não deixa de ser estranho não ter ideia de quem está por trás de cada trama, de cada novidade, de cada conceito naquilo que jogamos. Seria como citar um livro pela editora e não pelo autor.

Quando citamos um filme o nome do diretor (ou diretores) está lá constando, mas esse não é o caso dos jogos. Não sei bem o porque disso, mas associo a falta de credibilidade que os jogos ainda possuem, sendo visto mais como produtos do que como arte, história ou qualquer outra coisa nesse sentido. Pode até parecer um detalhe pequeno ou um preciosismo exagerado, mas não vejo dessa forma. Creio ser fundamental que num futuro próximo os créditos de cada jogo sejam dados a quem concebeu a ideia e a executou e não apenas a seus mecenas.

Imagine num futuro não muito distante, um pai ou uma mãe indo com os filhos até um museu e dando de cara com um Nintendo. A criança pergunta quem fez aquele personagem, o pai lê na plaqueta ao lado “Mario – Nintendo”. Um pouco deprimente e também depreciativo. Sou a favor de um movimento que valorize a autoria nos jogos, de forma mais clara e justa.

Gustavo Nogueira de Paula

O verdadeiro poder de decisão

Ano novo, consoles novos, tecnologias novas e novos jogos velhos. As capacidades gráficas e de armazenamento aumentam constantemente e permitem entregar narrativas e experiências cada vez mais elaboradas e ousadas. Hoje em dia, um game com 10h de jogo pode ser considerado curto, ou simplesmente com pouco conteúdo. Os mundos abertos vem ganhando cada vez mais espaço (literalmente) e são cada vez mais comuns, tanto em MMO’s, quanto em jogos single player etc. A sensação de escolher pra onde ir e o que fazer transmite grande liberdade e arranca elogios da maioria dos jogadores, daí a continuidade dos investimentos nesse tipo de jogo. Mas eles realmente entregam isso que prometem? As histórias são realmente bem contadas? Os objetivos são atingidos? Ou ainda, quais são esses objetivos? Hoje vamos falar um pouco sobre a capacidade de escolhas que os jogadores possuem e o que isso tem representado atualmente.

O grande mapa de Skyrim
O grande mapa de Skyrim

Tomemos como exemplo GTA V ou Skyrim, dois vencedores do prêmio de jogo do ano e donos de expressivos números de vendas. Basta mencionar o nome de ambos e logo vem a mente um grande mapa, com vários desafios a serem explorados, seja roubando carros ou cavalos. A linha da história principal não é tão clara e podemos simplesmente ficar vagando de bobeira por onde quisermos, apreciando a paisagem, caçando, arrumando briga, mudando nossa roupa e inúmeras outras coisas que ocupariam esse post inteiro. Isso é liberdade de escolha, mas é ao mesmo tempo uma grande vaidade.

Eu gosto e acho bastante interessante que os jogos cresçam e permitam aos jogadores seguir a história à sua maneira. Mas no exemplo dos dois jogos citados isso pouco muda na história como um todo e não faz diferença alguma no final (apesar de eu admitir ainda não ter jogado GTA V, estou me baseando nas experiências antigas, me corrijam nos comentários por favor). Recentemente o professor Nelson Zagalo publicou um dado que achei bastante preocupante: 90% dos jogadores não chegam a terminar o jogo Red Dead Redemption. Isso é terrível. O jogo, também premiado, com grande liberdade de escolha, que fazia a alegria dos jogadores com suas caçadas e brigas de bar não entrega sua história completa. Por que isso?

GTA-V-big

A maioria das pessoas prefere ficar vagando pelo espaço sem qualquer objetividade. Isso não seria problema, se houvesse uma história a ser contada em cada um desses cantos e que essas histórias pudessem levar a diferentes finais, em todos os sentidos. Seja o que for que o jogador faça no jogo o final será sempre o mesmo, caso não seja um dos 90% que sequer chegou ao final.

Na outra ponta disso temos jogos como Heavy Rain e Beyond two souls (que vou jogar em breve). Muitos são apaixonados por ambos os jogos, mas muitos os criticam, pois dizem que são jogos que não saem dos trilhos, parecendo mais um filme do que um jogo. Não se pode sair correndo a toa pela rua, não se pode dar um soco na cara de alguém, não se pode sair por aí roubando carros. Porém, cada uma das suas decisões tem um peso significativo na história e no decorrer do jogo, inclusive no seu final (cada um dos jogos citados possui vários finais diferentes). Ou seja, as decisões do jogador são respeitadas, possuem peso e não podem ser feitas levianamente.

Beyond-2-Souls

No intuito provocador de sempre eu questiono: Quais dos jogos realmente permitem ao jogador tomar decisões significativas?

Ainda espero pelo dia em que os jogos com mundo aberto respeitem mais as decisões dos jogadores e coloquem um impacto verdadeiro em cada uma delas. Ser preso mil vezes no skyrim por arrombar uma porta ou ser perseguido pela polícia por ter batido em alguém na rua no GTA ainda é muito pouco para mim. A tecnologia vem evoluindo, mas será que os jogadores também vem?

Vamos aguardar a nova geração.

Gustavo Nogueira de Paula