Portal 2 e Mass effect 3, casos antagônicos

São dois jogos populares, bem avaliados, que venderam bastante e que tem fãs mais do que fervorosos, alguns quase fanáticos. Ambos são multi plataformas, premiados e realmente adorados pelos jogadores. Mas há uma diferença incrível entre os dois: a forma com que tratam seus jogadores, o respeito.

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Portal 2 é a sequencia de um jogo “quase” experimental, lançado pela Valve em sua Orange Box e, sinceramente, não sei se esperavam por tanto sucesso. Acontece que trata-se de um jogo excepcional, cujas qualidades já cansei de falar por aqui. Porém, Portal não se resume apenas a ser um jogo brilhante, pois a forma com que o conteúdo é entregue a seus jogadores é incrível, premiando aqueles que resolvem ir a fundo nesse ambiente/cenário estranho e misterioso. Aqueles que buscam por informações, que observam atentamente cada canto dos locais, que ouvem todas as palavras ditas e que discutem nos fóruns espalhados pela rede acabam se deliciando ao perceber que fazem parte de uma trama ainda maior. O caso dos rádios, anterior ao lançamento de Portal 2 é uma das estratégias mais brilhantes que já vi para anunciar um jogo, aproveitando alguns bons conceitos transmídia e alimentando a curiosidade dos jogadores.

Já Mass effect 3 é o fechamento de uma série também cultuada, que chega a ganhar contornos épicos conforme vamos nos aproximando de seu final. Um RPG futurista com um cenário ricamente detalhado, explicado e explorado ao limite, com muita informação aos jogadores. Conteúdo não falta e aqueles mais interessados passaram horas lendo, estudando e aprendendo mais sobre cada raça, região e tecnologia presente em Mass Effect. Tudo seria ótimo, se não fosse o final desastroso que esse jogo apresentou.

Quando escrevi sobre a série Mass Effect não vi problemas no final do jogo e não compreendi bem os motivos de tantas reclamações por parte dos jogadores. Falha minha, apesar de admitir ser difícil tornar-se especialista em todos jogos dos quais realizo críticas. Várias informações descritas nos apêndices do jogo me passaram batidas e não pude perceber o quanto a EA desrespeitou seus jogadores ao apresentar um final sentimental. Explicando melhor:

Segundo informações presentes no próprio conteúdo do jogo, os acontecimentos presentes no final destruiriam todas as civilizações presentes ao longo da história. Aqueles jogadores que se dedicaram, leram e compreenderam todos os codex ficaram furiosos ao ver que o final ignora tudo isso. Não fazem diferença as escolhas que o jogador tomou ao longo de todo o jogo, no final tudo ficaria para trás, sendo destruído. Trata-se de um desrespeito imenso por parte dos produtores, por “punirem” justamente os jogadores que mais dedicaram tempo e esforço ao jogo. Informações mais detalhadas podem ser encontradas nessa matéria da Kotaku.

Final expandido, problemas não muito resolvidos
Final expandido, problemas não muito resolvidos

Não vou ficar aqui defendo uma empresa e agredindo outra. Acontece que, mesmo que seja para ampliar as vendas e obter mais lucros, é possível entregar uma experiência mais completa e mais digna aos jogadores, sobretudo aqueles mais dedicados, que apreciam cada mínimo detalhe dos seus jogos favoritos. Não a toa Portal 2 é considerado uma obra prima, sendo que Portal está presente no acervo do Museu de arte moderna em Nova Iorque. Isso não acontece toda hora, nem com todo jogo, nem com toda obra.

O exemplo de Mass effect 3 pode ajudar nas próximas produções. Não dá para disponibilizar conteúdo e depois ignorá-lo. A tarefa é difícil? Com certeza, mas é nesse ponto que se separa as produções brilhantes daquelas boas e médias.

Com o crescimento da internet e das ferramentas de comunicação, fica ainda mais evidente o esmero que os produtores, roteiristas e designers precisam ter na criação de jogos. Infelizmente, Mass effect não possui o final que merecia, mas vai ficar na memória de muita gente, contribuindo para que tais erros não se repitam mais.

Gustavo Nogueira de Paula.

Violência tem sentido?

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Todos sabemos que violência não se trata meramente de agressão física e/ou verbal, mas também de preconceito, tortura e terrorismo psicológico, ameaças e toda uma série de práticas que são condenáveis em nossa sociedade cristã. Também sabemos que, em geral, violência vende. E vende bem, em todos os meios de comunicação. Jornais escritos e televisivos, novelas, filmes, jogos, literatura, fotos etc. Para onde olhamos nos deparamos com um assassinato, uma briga ou uma bomba.

Não é de se espantar, portanto, que alguns se aproveitem mais disso. Mais especificamente falando, são inúmeros os jogos que apresentam algum conteúdo violento, normalmente ligado a mortes, tiros, lutas ou algo semelhante.  Em muitos casos essa violência chega a ser bem exagerada, além de desnecessária. Violência fetichisada, funcionando como válvula de escape para que os jogadores aliviem suas tensões do dia dia, enfrentando algum desafio virtual.

Contudo, nem toda violência existe dessa forma. Quando bem inserida ela pode ser parte importante da narrativa, atuando como elemento fundamental para a ambientação de um cenário. Imagine assistir “Laranja mecânica” sem cenas de violência. Impossível, pois a questão da violência ocupa parte fundamental da trama. É assim que acontece em The Last of Us, jogo do Ps3.

Não vou retomar toda a fala que já fiz sobre o jogo, pois quem quiser pode conferir no link para mais informações. Gostaria apenas de salientar que o fato do jogo ser violento não o torna pior, nem faz com que o jogo se resuma a isso.

No cenário decadente de um EUA devastado a sobrevivência se tornou difícil, já que não há comida, água ou pessoas em que se possa confiar. Os personagens principais são apenas duas pessoas comuns lutando em meio a essa selvageria na busca de um objetivo maior. Ora, se são pessoas comuns, sem armas (acabam encontrando pelo caminho) e valendo-se apenas de pedaços de pau, tesouras e objetos semelhantes, como esperaríamos que se portassem? As mortes são realmente feias e a primeira vez que vemos Joel esmagar a cabeça de alguém a tijoladas não nos causa a melhor das impressões.

Acontece que esses detalhes, que para muitos não passa da violência comum dos videogames, acabam por falar muito sobre o local em que essas pessoas vivem. Em determinado momento do jogo, quando controlamos Ellie e ela salta sobre os adultos desferindo várias facadas para matá-los, chega a ser nauseante, mas nos mostra o quanto aquela criança foi embrutecida pela situação. Isso me faz pensar na quantidade de pessoas ao redor do mundo que se divertem ao ver uma criança branca esfaqueando adultos, com uma justificativa, e depois esbravejam gritando que os pretos, pobres e favelados se tornam bandidos porque querem, sem justificativa. Cabe uma reflexão sobre isso dentro de cada um.

Aquilo que parece uma afronta e um perigo para os jovens jogadores na verdade contribui para mostrar o quanto um ambiente desolado e sem esperança pode alterar a vida e o pensamento de uma pessoa, tornando até a mais inocente criança em uma assassina. Fazendo uma analogia bem simples, vejo certa semelhança com o filme “Ensaio sobre a cegueira” de Saramago (me refiro ao filme, pois não li o livro). Após uma catástrofe e uma situação desesperadora o poder logo emerge em algum ponto e até as pessoas mais comuns podem se tornar completamente diferentes quando a sociedade, tal qual a conhecemos, deixa de existir.

Ensaio sobre a cegueira, sociedade devastada?
Ensaio sobre a cegueira, sociedade devastada?

Não digo que os jogos devam ser violentos, nem que qualquer criança possa/deva jogar The Last of Us sozinha e compreender tudo isso. Gostaria apenas de mostrar que os jogos vão muito além da violência e que, em alguns casos, ela pode representar alguma coisa dentro de suas narrativas.

Gustavo Nogueira de Paula