Sentimentalismo

Um  dos principais argumentos que costuma-se usar quando falamos que os jogos evoluíram, são arte e capazes de transmitir mensagens e discursos é evidenciar sua “atual”capacidade de produzir diferentes sentimentos nos jogadores, de raiva a tristeza, chegando até mesmo ao choro.

Realmente com a maior capacidade dos hardwares fica bem mais possível levar uma experiência mais envolvente aos jogadores, não serei tolo de discordar disso. Mas somente uma boa história é capaz de produzir esse tipo de sentimento nos jogadores? Afirmo com relativa tranquilidade que não, nem perto disso. Pode parecer contraditório, pois atento sempre para a evolução das narrativas e enredos dos jogos, mas essa mídia não é só isso e todos jogos de alguma forma despertam sentimentos e memórias em cada jogador. Não é necessário muito esforço para perceber isso. Basta pensarmos na atividade jogo em geral.

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Pensemos primeiramente fora do ambiente eletrônico, num jogo de futebol comum, no campo e com bola rolando. Dois grandes rivais se enfrentam e levam dezenas de milhares de pessoas ao estádio. Dá para enumerar uma lista de sentimentos e sensações presentes num evento como esse: ansiedade, felicidade, angústia, tristeza, raiva, medo, frustração, alegria e com certeza vários outros que estou me esquecendo.

Óbvio demais? Então voltemos ao ambiente virtual. Recentemente o jogo “Flappy bird” chamou a atenção das pessoas. Extremamente bobo e simples, mas insuportavelmente difícil, o jogo se tornou um sucesso instantâneo. Sua marca registrada é o ódio que gera nos jogadores, pois é realmente difícil avançar no jogo. Qual a história/narrativa de Flappy bird? Para não dizer que não há nenhuma história poderíamos dizer que conta a jornada de um pássaro voando a algum lugar. Isso não impediu de despertar sentimentos bastante fortes nos jogadores.

Pode parecer uma argumentação leviana, e talvez seja mesmo, mas a intenção aqui é mostrar que os jogos são mais complexos do que se imagina. Não basta uma história boa, pois se ela não for bem contada, encaixada e com jogabilidade pertinente essa história se perderá. Para isso já existem livros, cinema, história oral e várias outras formas de narrar um fato. Também não é tão simples fazer um jogo “sem história alguma”, tanto que não vemos tantos Tetris ou Pac man surgindo a toda hora por aí. Trata-se de uma questão de foco.

Hoje em dia a exigência por bons enredos é bem maior, mas não há boa história que se sustente sozinha. É nesse ponto que um bom design pode fazer toda a diferença, trazendo uma experiência mais rica ao jogador.

Portanto, não critique um jogo por ser simples demais, “sem historia” etc, pois com toda certeza ele ainda assim pode despertar diversos sentimentos em seus jogadores. Basta buscar na memória e cada um se lembrará de algum momento agradável na infância enquanto jogava algum jogo, seja ele com boa história ou não, à semelhança de outras mídias e experiências.

Não duvide da capacidade dos jogos, por mais simples que possam lhe parecer.Gustavo Nogueira de Paula