Crise criativa

Recentemente aconteceu a E3 e os jogadores do mundo todo ficam ligados nela para saber das novidades. Fico imaginando o quanto deve ser bacana participar de algo assim, acompanhar de perto as grandes estruturas, o show e todo aquele glamour que essas grandes feiras possuem. Porém, a maioria dos mortais não pode estar lá presente, seja pesquisador ou jornalista do ramo. Sendo assim, acompanhamos tudo pelos sites de notícias e pelo burburinho que tudo isso gera. Entre notícias mais ou menos relevantes, o público se deleitou com algumas novidades: Fallout 4, Remake oficial de Final Fantasy VII, Fifa 16… ou seja, o de sempre.

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A indústria do cinema (falo do cinema norte americano, especificamente as mega produções de Hollywood) vem fazendo remakes e filmes de herói até não poder mais. É Jurassic Park pra cá, Mad Max pra lá e entre eles sempre tem um Homem Aranha, Vingadores, Quarteto fantástico ou alguma coisa assim. Já estou achando que daqui a pouco vão fazer filme até do Capitão Presença (posteriormente o Fantástico Capitão Presença). Qualquer um que goste de cinema minimamente já percebeu isso, e faz tempo. Tanto que as produções latinas, europeias e de qualquer outra parte do mundo tem sido muito mais elogiadas e acompanhadas por aqueles que gostam dar arte do cinema e não apenas de barulho no cinema.

Até este o momento os gamers tripudiavam a situação do cinema, que além de pouco criativo, passou a ver as cifras dos videogames aumentando cada vez mais. O que assusta é ver que as grandes produções de jogos estão caminhando pelo mesmo caminho. Elder Scrolls VI, Fallout 4, Remake de Final Fantasy, GTA, FIFA, Diablo 3, outro Zelda, outro Mario. Leitores voluntariosos podem me ajudar a ampliar essa lista por um bom tempo.

Isso é bastante preocupante, pois além de criar menos, os jogos correm o risco de cair numa mesmice bastante irritante. Agindo dessa forma, os jogos perdem muito enquanto mídia capaz de contar boas histórias e surpreender seu público. Aquela indústria que um dia já foi vista como transgressora, passou a agir apenas para manter a situação, enfiando guela abaixo os mesmos títulos de sempre, apenas exigindo por mais hardware e pagamentos para jogar online.

Como venho dizendo há algum tempo, a esperança está nos indies, que vem crescendo bastante enquanto mercado e em relação à sua popularidade. Espero que os indies não optem por esse caminho do mais do mesmo e continuem ousando, tanto em bons enredos como em novas jogabildiades e possibilidades.

Mesmo sendo jogos bastante divertidos, é um tanto triste ver a grande E3 dar destaque apenas para continuações, remakes etc.

Gustavo Nogueira de Paula

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Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

Aprender a jogar videogame é difícil? Depende, é claro. Se começar com Angry birds pode ser fácil, se começar com Metal Gear pode ser difícil. Entra em campo o histórico de cada um com tecnologia, outros jogos e muitos outros fatores. É bastante comum ouvir das pessoas mais velhas que os jogos de hoje em dia são muito complexos, com muitos botões etc. “Parei no Super Nintendo” é uma frase que beira o corriqueiro, com variantes que vão para Atari, Nintendo ou algum semelhante. Ou seja, para essas pessoas os jogos da época eram mais fáceis de serem entendidos. Mas e quando os jogadores “de hoje” os mais novos, acostumados com tecnologia, se deparam com os tais jogos antigos, mais “fáceis” de serem entendidos? O vídeo abaixo nos ajuda a entender um pouco sobre isso, sobre os signos relativamente estáveis, Ludoletramento e sobre o que faz um jogo difícil/complicado.

Pelo vídeo é possível notar que os jogadores mais novos, mesmo “mais habilidosos” passam vergonha jogando Contra, do já bastante antigo NES (Nintendinho para os íntimos). Chega a parecer armação, de tão terrível a participação deles. É hora então de falarmos um pouco sobre Ludoletramento, signos relativamente estáveis e conhecimento de jogos.

Quem jogou jogos antigamente (como Contra, supracitado), ou entrou em contato com eles através de emuladores, sabe de algumas coisas: Primeiro, são apenas dois botões de interação e um direcional e isso limita significativamente nossa gama de ações possíveis. O direcional serve pra andar e mirar (quando é possível mirar) e os botões servem para atirar e pular. De resto é só combinar cada seta do direcional com cada ação dos botões e em alguns segundos você já viu todos os movimentos do jogo. Detalhe a ser lembrado: essas informações não aparecem na tela, nem há fase de tutorial para aprender. Você é jogado no meio do problema e tem que se virar para entender seu funcionamento. Outro detalhe bem comum: tudo que te encosta te mata e tudo é feito para ser inimigo ou para levar tiro, a interação “amistosa” é zero.

Lhe parece complexo ou falta botões apenas?
Lhe parece complexo ou falta botões apenas?

Isso soa óbvio para quem jogava na época e os jogadores do vídeo parecem ter algum tipo de problema para compreender a mecânica do jogo. Na verdade, não é nem um, nem outro. Jogos como Contra eram comuns na época e os jogadores possuíam essa referência, já os jogadores novos não tem porque entender de primeira os porques do seu tiro não ferir seu colega, mas ser proibido tocar num soldado inimigo que sequer atira em você. Soa absurdo, mas faz todo sentido a uma geração e nenhum sentido a outra, que considera absurdo os soldados imortais de Call of Duty.

O que isso tem a ver com o tal Ludoletramento? Tudo. Ter habilidade para conseguir manejar um controle é apenas o início para saber jogar, se divertir, interpretar e criticar um jogo. Esse “conflito de gerações” mostra que nem sempre dominamos o básico, que é controlar os personagens, além disso os participantes não reconheceram:

  • Número de vidas no canto superior da tela
  • não tocar nos inimigos
  • tudo poderia (e deveria até) ser destruído
  • bastava pressionar o direcional para baixo para descer e/ou atirar para baixo
  • buracos matam
  • os inimigos aparecem sempre no mesmo lugar, da mesma forma e na mesma quantidade
  • ficar parado ajuda a conhecer seus movimentos, quando a tela está sem inimigos
  • cores piscantes são alertas para algo diferente
  • as diferentes “armas” possíveis de serem coletadas

São apenas alguns exemplos, facilmente perceptíveis para uns, menos perceptíveis para outros. Essa dificuldade aparentemente exagerada dos jogos antigos tem seus motivos e qualidades, como já explorada anteriormente em Jogos fáceis demais?.

Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius
Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius

É a partir do entendimento de sutilezas como estas que conseguimos compreender melhor as escolhas dos designers e desenvolvedores em geral, e nos ajuda também a entender o porque dos jogos atuais serem como são e o porque de tanta nostalgia ou reverência a um passado que parece ainda mais distante quando realizamos esse tipo de comparação.

Também é possível compreender melhor a complexidade dos jogos e o quanto se transformaram no decorrer do tempo. Para quem deseja estudar a mídia ou produzi-la, sinto muito, mas um mínimo de conhecimento vai precisar possuir a respeito dessas diferenças tão significativas nos modos de jogar e fazer.

No final das contas, você que se acha “pior” nos games porque só sabia jogar Mario, contente-se em ver que talvez tenha mais habilidade do que muito “novinho” por aí.

Gustavo Nogueira de Paula