Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

Aprender a jogar videogame é difícil? Depende, é claro. Se começar com Angry birds pode ser fácil, se começar com Metal Gear pode ser difícil. Entra em campo o histórico de cada um com tecnologia, outros jogos e muitos outros fatores. É bastante comum ouvir das pessoas mais velhas que os jogos de hoje em dia são muito complexos, com muitos botões etc. “Parei no Super Nintendo” é uma frase que beira o corriqueiro, com variantes que vão para Atari, Nintendo ou algum semelhante. Ou seja, para essas pessoas os jogos da época eram mais fáceis de serem entendidos. Mas e quando os jogadores “de hoje” os mais novos, acostumados com tecnologia, se deparam com os tais jogos antigos, mais “fáceis” de serem entendidos? O vídeo abaixo nos ajuda a entender um pouco sobre isso, sobre os signos relativamente estáveis, Ludoletramento e sobre o que faz um jogo difícil/complicado.

Pelo vídeo é possível notar que os jogadores mais novos, mesmo “mais habilidosos” passam vergonha jogando Contra, do já bastante antigo NES (Nintendinho para os íntimos). Chega a parecer armação, de tão terrível a participação deles. É hora então de falarmos um pouco sobre Ludoletramento, signos relativamente estáveis e conhecimento de jogos.

Quem jogou jogos antigamente (como Contra, supracitado), ou entrou em contato com eles através de emuladores, sabe de algumas coisas: Primeiro, são apenas dois botões de interação e um direcional e isso limita significativamente nossa gama de ações possíveis. O direcional serve pra andar e mirar (quando é possível mirar) e os botões servem para atirar e pular. De resto é só combinar cada seta do direcional com cada ação dos botões e em alguns segundos você já viu todos os movimentos do jogo. Detalhe a ser lembrado: essas informações não aparecem na tela, nem há fase de tutorial para aprender. Você é jogado no meio do problema e tem que se virar para entender seu funcionamento. Outro detalhe bem comum: tudo que te encosta te mata e tudo é feito para ser inimigo ou para levar tiro, a interação “amistosa” é zero.

Lhe parece complexo ou falta botões apenas?
Lhe parece complexo ou falta botões apenas?

Isso soa óbvio para quem jogava na época e os jogadores do vídeo parecem ter algum tipo de problema para compreender a mecânica do jogo. Na verdade, não é nem um, nem outro. Jogos como Contra eram comuns na época e os jogadores possuíam essa referência, já os jogadores novos não tem porque entender de primeira os porques do seu tiro não ferir seu colega, mas ser proibido tocar num soldado inimigo que sequer atira em você. Soa absurdo, mas faz todo sentido a uma geração e nenhum sentido a outra, que considera absurdo os soldados imortais de Call of Duty.

O que isso tem a ver com o tal Ludoletramento? Tudo. Ter habilidade para conseguir manejar um controle é apenas o início para saber jogar, se divertir, interpretar e criticar um jogo. Esse “conflito de gerações” mostra que nem sempre dominamos o básico, que é controlar os personagens, além disso os participantes não reconheceram:

  • Número de vidas no canto superior da tela
  • não tocar nos inimigos
  • tudo poderia (e deveria até) ser destruído
  • bastava pressionar o direcional para baixo para descer e/ou atirar para baixo
  • buracos matam
  • os inimigos aparecem sempre no mesmo lugar, da mesma forma e na mesma quantidade
  • ficar parado ajuda a conhecer seus movimentos, quando a tela está sem inimigos
  • cores piscantes são alertas para algo diferente
  • as diferentes “armas” possíveis de serem coletadas

São apenas alguns exemplos, facilmente perceptíveis para uns, menos perceptíveis para outros. Essa dificuldade aparentemente exagerada dos jogos antigos tem seus motivos e qualidades, como já explorada anteriormente em Jogos fáceis demais?.

Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius
Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius

É a partir do entendimento de sutilezas como estas que conseguimos compreender melhor as escolhas dos designers e desenvolvedores em geral, e nos ajuda também a entender o porque dos jogos atuais serem como são e o porque de tanta nostalgia ou reverência a um passado que parece ainda mais distante quando realizamos esse tipo de comparação.

Também é possível compreender melhor a complexidade dos jogos e o quanto se transformaram no decorrer do tempo. Para quem deseja estudar a mídia ou produzi-la, sinto muito, mas um mínimo de conhecimento vai precisar possuir a respeito dessas diferenças tão significativas nos modos de jogar e fazer.

No final das contas, você que se acha “pior” nos games porque só sabia jogar Mario, contente-se em ver que talvez tenha mais habilidade do que muito “novinho” por aí.

Gustavo Nogueira de Paula

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6 comentários sobre “Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

  1. Renato

    Ah, o ludoletramento… um dos fatores que faz com que os professores gostem de jogos educativos e alunos odeiem. Confesso que nunca havia pensando na possiblidade de diferentes tipo de ludoletramento, mas realmente faz todo o sentido. Você abordou a diferença de geração e imagino que também deve haver diferença em termos de gênero de jogo etc.

  2. Acho que os videojogos estão passando por um processo semelhante ao que o cinema passou: a evolução da linguagem.

    Por exemplo, a transição de tempo no deslocamento de um personagem entre uma cena e outra – o personagem sai da sua casa e se dirige a casa de outro, digamos. Enquanto um filme de hoje mostra essa transição de forma “abrupta” (numa cena o personagem está no local X, corta, na outra cena já está em Y), num filme da década de 50 o realizador inseriria zilhões de cenas, cada uma mostrando o personagem saindo da casa, entrando no corredor, saindo do prédio, atravessando a rua…

    Isso porque o público de antigamente não estava “letrado” na linguagem do cinema como o de hoje. Ele simplesmente não entenderia a transição – “ué, como assim, o personagem tava em casa e do nada apareceu na casa do outro??”.

    Os recursos técnicos da época do Contra não permitiam que os desenvolvedores exercessem sua criatividade como na época do Call of Duty, e talvez seja isso o determinante, não?

  3. Will

    Olá, muito bom o blog. Como acho que tem a ver, gostaria de disponibilizar monografia que fiz em 2009, que tenta ver os games como forma de expressão artística: “VIDEOGAME ARTE: UMA ABORDAGEM ARTÍSTICA – CRÍTICA SOBRE OS VIDEOGAMES”. Se alguém se interessar em compartilhar pode ficar à vontade. Só tenho a intenção de contribuir com quem se interessa pelo assunto. https://yeu5tq.by3301.livefilestore.com/y3mIimAhzqnN3D2wAx4W3Uki9_FRzb1SsHIB9hz6X6tPxNyBIGH6eCkAagZwgWan8P7IDsXLrOsy-P3E5RDrHd3dsrDjEAPmiQpYfYzX9iXaGj64g9M3_TLAi4FBG6Y7fwxo4YVxX-MrhD71b2XY3NrHg/monografia%20game%20art.pdf?psid=1

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