Save Point – Game Bar

Fim de ano é época de retrospectivas e reflexões, basta observar o insuportável número de vídeos irritantes que pipocam no Facebook, mostrando os grandes momentos das pessoas. Numa retrospectiva pessoal, recordei que foi nesse ano que conheci um dos lugares mais divertidos e receptivos de todos, um bar com vários videogames aqui onde moro atualmente, Bauru. Trata-se do Save Point – Game Bar.

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Num jogo, o Save point é aquele lugar em que podemos salvar o jogo (jamais poderia imaginar que seria isso, rs). Após resolver quebra cabeças, matar monstros e derrotar chefões, encontrar o Save point dá aquela sensação de tranquilidade e paz, pois agora sabemos que podemos sair do jogo ou deixar o personagem morrer, pois voltaremos dali. É o ponto do alívio, da redenção e da segurança. Não à toa, o Game Bar de Bauru tem esse nome, Save Point.

Quando eu via falar em Game bar, normalmente nas grandes capitais ao redor do mundo, me vinha a cabeça a imagem de um lugar bem hipster, abarrotado de pessoas fissuradas por jogos e que não deixariam ninguém mais jogar. Pois bem, não sei como são os outros lugares, mas o nosso Game Bar aqui do interior é incrivelmente acolhedor a todos os públicos. É muito divertido pegar uma mesa sozinho, abrir aquela cerveja e ficar observando as pessoas que vem e vão:

São famílias que vão com crianças pequenas, ávidas por jogarem algum videogame mais moderno, ou algum pai tentando (normalmente sem sucesso) convencer que seus videogames jurássicos também eram legais. Casais que disputam no guitar hero ou no Mario kart, grupos de amigos jogando Winning eleven (sim, do Ps one), competidores acirrados nos jogos de luta, sobretudo no arcade e, principalmente, curiosos no assunto. O tempo passou bastante e o Super nintendo, por exemplo, já é uma relíquia pouco conhecida do público em geral. Em vários momentos chega a ser bem engraçado observar uma garotada com idade em torno de 20 anos que não consegue passar de 2 ou 3 fases no Mario World, simplesmente por não entenderem a mecânica do jogo.

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Outra cosia que jamais poderia imaginar é que um bar de videogames poderia se tornar um ponto alternativo da cidade. Quem vai ali, normalmente, tem a cabeça mais aberta e se arrisca em experiências novas, não a toa encontramos vários estudantes, casais de todos os tipos, gente sozinha etc. Trata-se realmente de um ambiente seguro e acolhedor, devido principalmente a simpatia e educação dos donos, sempre presentes, bem como da decoração minimalista e aconchegante. Ao contrário do que o senso comum adora dizer, os videogames não isolam as pessoas e o Save point demonstra, mais uma vez, o quanto esse discurso é equivocado. Não é raro ver as pessoas socializando por lá, pedindo dicas sobre os jogos, convidando para jogarem juntos etc. Obviamente há um facilitador nisso tudo, que é a cerveja gelada aliada a excelente comida, mas ainda assim, não deixa de contribuir para o fim desse mito infundado.

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No meu caso, costumo ir comer e beber, deixando os videogames para os mais curiosos e empolgados, afinal de contas, é bem interessante realizar essas observações. As exceções se dão quando resolvo jogar Killer instinct ou Mario Kart do SNES, pois aí a coisa fica séria.

Convido a todos para conhecerem este lugar único no interior do estado de SP, que fortalece o cenário dos jogos e demonstra o quão divertido pode ser sentar em torno de uma TV, relembrando os velhos tempos de Multiplayer presencial. Vida longa ao Save Point e a seu trabalho mais do que bem feito.


Gustavo Nogueira de Paula

Arte, para nos tirar desse mundo – Child of Light

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As principais propagandas e campanhas a respeito de livros e leitura (principalmente aquelas voltadas às crianças) enaltecem sua capacidade de levar o/a leitor/a para qualquer lugar do mundo, em qualquer época e ampliar nossa capacidade de imaginar e ver as coisas. Ninguém duvida disso, pois ler é uma atividade fundamental e se faz cada vez mais importante, numa época em que as informações rápidas, mas nem sempre de qualidade, se espalham pela rede. A leitura nos descola um pouco de nosso mundo e nos transporta para nossa própria imaginação enquanto nos engajamos nela.

Com os jogos acontece algo semelhante. Apesar dele contar com imagens, o que diminui um pouco a questão imaginativa, eles também nos transportam para outros universos, apresentam personagens novos e auxiliam a ampliar nosso pensamento e conhecimento. Na tal “correria do dia dia”, os jogos realmente tem atuado como válvula de escape, em que as pessoas esquecem um pouco sua realidade e embarcam em alguma aventura digitalizada. Acontece que, dependendo do conteúdo do jogo, esse escape pode ser matar zumbis, muçulmanos ou correr num Fórmula -1 , depende do gosto da pessoa.

Foi em um momento desses que resolvi conferir mais de perto o jogo Child of Light, a mais grata surpresa desde que terminei Journey, também para Ps3. O jogo é simplesmente um dos mais bonitos que já joguei, com cenários e personagens desenhados a mão, transmitindo a sensação de uma pintura em movimento. O jogo é narrado todo através de poesias e rimas, numa voz encantadora e apresenta a história de Aurora, uma menina que teima em não ser chamada de princesa. Os diálogos são simples,  mas muito bem construídos e, junto com a trilha sonora impecável, criam um ambiente de conto de fadas (apesar de não ser um) muito bem feito.

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Como se trata de um RPG, estão lá suas magias, golpes etc, mas nada exagerado, nada que comprometa ou que torne o jogo feio, nem violento. O/A jogador/a controla Aurora voando pelos espaços, com seu esvoaçante cabelo vermelho, que fica flutuando no ar. A garota tenta reencontrar seu pai e salvá-lo da doença que o acomete, também trazendo uma doze amorosa muito bem colocada no jogo.

Os personagens que compõe seu grupo, como todo RPG clássico, são carismáticos e apresentam pequenas buscas pessoais tb, quase todas envolvendo alguma questão familiar. Aqui novamente outro ponto interessante, pois são várias outras meninas. E falando nisso, o jogo todo é povoado por várias mulheres (ou personagens femininas), entre inimigos, amigos, líderes das cidades e assim por diante, provando a todos que não dói nada dar uma diversificada no estilo machão da maioria dos jogos.

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Chid of light era a dose de arte que eu me dava após um dia estafante e era muito recompensadora. Por cada vez mais jogos nessa linha. E que os jogadores percam o medo e apreciem esse jogo belíssimo


Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Que tenhamos muita arte para superar os atuais acontecimentos políticos

O jogo da garotinha

Pense rápido e responda: Consegue falar o nome de um jogo em que a personagem principal seja uma criança de 11 anos (ou menos)? Caso tenha conseguido, esse jogo é cor de rosa e cheio de coraçõezinhos ou figuras similares? Empirismos a parte, sei que a maioria respondeu não à primeira pergunta e sim à segunda. Ainda bem que as vezes fugimos da regra, e com estilo.

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Já havia bastante tempo que eu planejava jogar o premiado Walking Dead, mas sempre posterguei, olhava com um ar suspeito para o jogo e para o prêmio. Superado o preconceito, graças justamente a uma ajuda feminina, fiquei de frente a segunda temporada do jogo, no qual assumimos o comando de Clementine, uma garotinha de 11 anos que tem muita personalidade, tanto para encarar os zumbis quanto os conflitos adultos que a cercam. Sobre estes conflitos vale a pena me debruçar um pouco mais.

Quem já assistiu Walking dead, algum outro seriado sobre zumbis/sobrevivência, filme de zumbi, ou qualquer outro produto de mídia que coloque pessoas lutando para sobreviver num mundo sem comida, energia etc, sabe que é comum observar seres humanos disputando poder, se matando por alimentos e travando verdadeiras guerras tribais para dominar determinados territórios. O jogo do WD não é diferente, mas no caso temos o poder de tomar determinadas decisões, sobre quem merece viver ou não, qual caminho a ser percorrido, para quem entregar os remédios e assim por diante. Lembre-se, tudo isso na pele de uma criança.

Parece o de sempre quando dito desta forma: Matar zumbis acéfalos, brigar por segurança, atirar nuns caras maus, escolher o caminho na bifurcação e assim por diante. Não deixa de ser isso em determinados momentos, mas essa é a parte superficial da narrativa. Na segunda camada é fácil observar que as personagens femininas são muito mais fortes (em geral), sem apelar para corpos forçados e imbecis, além de normalmente não entrarem nos conflitos sem sentido que os homens entram, disputando por qualquer pedaço de pão aos berros e socos.

Em determinado momento do jogo há um diálogo entre Bonnie e Clementine em que a primeira dizia estar cansada de estar cercada por homens que brigavam o tempo todo por nada, tentando mostrar uns aos outros quem era o alfa daquele lugar, algo patético. Não transcrevi a conversa com todas as letras aqui, mas essa é a ideia do que Bonnie quer dizer e isso é bastante evidente ao longo de todo jogo e construído de maneira orgânica, sem apelar para clichês ou julgando algum dos envolvidos. Tudo é apresentado de forma crua, num desenrolar bem construído e fluído. O enredo em si não foge da linha básica da grife zumbi, nem possui reviravoltas muito inesperadas, mas isso não é problema, pois WD consegue fazer algo que raramente é visto por aí, que é colocar uma protagonista carismática, criança e menina, sem apelar para infantilidades, com muito sangue e decisões complicadas. Muito machão jogou WD e deve ter gostado, provando que ninguém se torna menos homem por assumir o papel de uma garotinha em um jogo.

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Como ponto negativo, por assim dizer, vi um jogo com pouca ação, ou com uma ação um tanto desnecessária. Não há tanta graça em ter que apertar o direcional para esquerda, direita ou ficar apertando o X repetidamente para executar alguma tarefa em meio a diálogos longos e discussões pesadas. Os desafios são fáceis e só estão lá para te lembrar que se trata de um jogo e não de um episódio do seriado em que você pode controlar algumas decisões. Porém com isso a ação fica um tanto deslocada e desprivilegiada, acabando por se tornar desnecessária, o que não tira o brilho do jogo.

Recomendo bastante a experiência, sobretudo para aqueles que não conseguem imaginar a situação de controlar uma criança num universo tão adulto. Não é longo, então é possível dar um tempo nos hardcore da vida e dar atenção a este belo jogo da Telltale.

Gustavo Nogueira de Paula

PS: O Game&Críticas finalmente está de volta, após um esquecível 2015. A partir de agora as publicações serão quinzenais.

Independência indie

Muito feliz eu anuncio que um texto meu, abordando a questão dos indie games foi publicado pela Revista E, do Sesc! A revista é gratuita e possui grande circulação. Agradeço aos amigos e apoiadores deste humilde pesquisador/entusiasta/blogueiro, além de um agradecimento especial a minha querida Ceci! A matéria no portal do Sesc você pode ler clicando aqui, mas também deixo o texto na íntegra logo abaixo. Boa leitura


Ilustração: Marcos Garuti
Ilustração: Marcos Garuti
Por Gustavo Nogueira de Paula
O rótulo de independente vem sendo frequentemente associado a estilos e formatos artísticos específicos, tornando-se algo ligado a estéticas e estilos de vida que buscam fugir do convencional e até mesmo do popular, numa tendência moderna de voltar àquilo que é feito nas garagens e porões mais escondidos e artesanais possíveis. Porém, antes símbolo de uma arte vanguardista e até mesmo rompedora e desbravadora, o indie vem sendo seduzido a se tornar mais um rótulo descolado do que propriamente algo que não se encaixa no perfil das gigantescas corporações do ramo artístico.Foi com o recente amadurecimento do mercado de jogos e das tecnologias informáticas que o cenário dos indie games mudou e permitiu que interessados pudessem produzir suas próprias ideias e conceitos, sobretudo com o advento dos jogos móbile, em celulares e tablets. Um jogo não precisava mais levar horas a fio para ser compreendido, dominado e finalizado pelo jogador. Passou a ser valorizado o jogo casual, fácil de ser aprendido e jogável por uma parcela maior da população. Era a luz que brilhava para as produções independentes, que não necessitariam mais de milhões de dólares para dar vida a suas ideias.

Contudo, a exemplo de outras mídias e artes, os indie games em sua maioria não se aproveitaram de sua condição de alternativos para criar jogos à sua maneira, ficando o “indie” limitado apenas à questão da distribuição direta ou através de financiamentos coletivos. Parece muitas vezes que o maior desejo é ter seu jogo descoberto pelo público e adquirido pelas desenvolvedoras já consagradas no mercado. Aqueles que poderiam tornar-se independentes dos padrões já estabelecidos e arriscar-se em novas ideias e conceitos parecem contar mais com a sorte de terem seus jogos comprados e baixados viralmente nas lojas de aplicativos online, mas reproduzindo todo o modelo do que já existe aos montes por aí.

São diversas etapas existentes até a confecção do produto final, desde os primeiros conceitos até as sessões de testes, que são longas e complicadas. Cada novo problema encontrado requer muitas vezes uma reestruturação de todo o jogo, algo que consome ainda mais tempo e investimento financeiro. Um problema não encontrado durante o período de testes pode arruinar um jogo após seu lançamento, pois nem sempre isso pode ser corrigido pelas atualizações. Diferentemente das gigantes, para os indies não é tão simples encontrar número significativo de jogadores para a realização de testes e apontamento de críticas.

Foi pensando nessa lacuna e na possibilidade de reconhecimento das produções locais que foi criado no Sesc, em Bauru, o Glitch, game lab, em que produtores independentes de games da região podem apresentar suas produções e disponibilizá-las para testes. Por meio desse encontro mensal é possível que os desenvolvedores se conheçam e conheçam o que está sendo feito no cenário local, além de ser possível exporem suas ideias e projeções futuras, relatando cada etapa do desenvolvimento dos jogos.

Talvez por desconhecimento do que é feito por aqui ou pela relativa simplicidade de muitas das produções, que não contam com os orçamentos gigantescos presentes nos grandes lançamentos mundiais, ainda é difícil encontrar produções locais que sejam bem aceitas pelo público. O investimento em temas que sejam próximos aos brasileiros e sua cultura de modo geral, além do aprofundamento em temas históricos e notícias de relevância nacional poderiam alavancar os jogos feitos por aqui, pois a mera reprodução do que já existe mundo afora pode nos colocar numa posição fora de destaque e que não incentiva os jogadores a buscarem por novas experiências, consumindo ideias e conceitos que não necessariamente sejam de seu interesse. Espera-se, dessa forma, que os indies usem sua força para apresentar algo diferenciado e que elevem cada vez mais o status dos jogos enquanto arte capaz de produzir críticas e contar as mais variadas histórias.
Gustavo Nogueira de Paula, animador cultural do Sesc Bauru.
Mestre em linguistica aplicada pelo IEL – Instituto de Estudos da Linguagem – Unicamp.

Crítica Mass Effect

Mass effect é uma trilogia que conquistou fãs dedicados ao redor do mundo, se tornando um daqueles jogos que ocupa lugar verdadeiro dentro dos corações dos jogadores. Tempos atrás recebi em mãos os três jogos e me empenhei em terminar cada um deles para aí sim construir minha crítica. Foram aproximadamente 30h de jogo em cada um, mas agora me julgo mais capaz de discutir tudo aqui pelo qual passei nessas 90h. Não irei falar especificamente de cada jogo, ou seja, minha crítica não será primeiro sobre mass effect 1, depois o 2 etc. Irei abordar o universo de mass effect como um todo e, quando julgar necessário, apontarei para algo que se destaque em cada um dos jogos.

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Para aqueles que gostariam de informações mais detalhadas sobre o jogo, ou ainda, cada um dos jogos, vale mais a pena buscar em grandes sites, como uol/jogos ou até mesmo wikipedia, pois como sempre digo, o intuito desse blog é debater e criticar aspectos gerais, baseados principalmente em minha experiência enquanto jogava.

Quando iniciei a saga, criando meu comandante Shepard, percebi que tratava-se de algo realmente diferente, não são apenas mais um joguinho bobo desses que encontramos por aí. Decisões tomadas durante os diálogos normalmente fazem diferença real no decorrer do jogo, os personagens são bastante profundos e apresentam muita personalidade, sobretudo o queridinho dos jogadores, comandante Shepard.

Esses detalhes chamam a atenção de forma bastante positiva, pois cada um dos NPC’s apresenta motivações, anseios, medos e histórias bastante singulares. Mas nesse ponto há também uma pequena dose de heroísmo um pouquinho forçado. As vezes vemos a bordo da nave raças que se odeiam e que estão em guerra, vivendo harmonicamente, sem influir pesadamente em decisões, sem querer matar o colega, enfim. Isso até acontece em mass effect 2, mas tão pouco que parece até que foi colocado lá para cumprir com a obrigação de fazer isso. Apenas um detalhe, mas que pode ser mais trabalhado no futuro.

De qualquer forma, apesar da história bem contada e de alguns bons personagens, confesso não ter entendido o porque de tanto sucesso da franquia ao terminar mass effect 1. Mesmo com momentos carregados de carga emocional, uma ficção científica interessante e um jogo razoavelmente longo, não me senti tão cativado. De qualquer forma, fiquei bastante curioso para continuar e iniciar logo o segundo jogo da série.

De início, decepção. Não porque o jogo se mostrou ruim, mas pareceu que o jogo foi escrito pelos fãs e, nesse aspecto, imagino que tenha um pouco das garras da EA por trás disso. Logo nos primeiros minutos do jogo sua nave é destruída, você morre e tudo vai pelos ares, do nada, causado por um inimigo que sequer existia no primeiro jogo. Causa a impressão de que pretendiam começar tudo do zero, com companheiros novos e uma situação nova, sendo que para isso a solução foi destruir tudo conquistado no primeiro jogo, levando o jogador a estaca zero novamente. Bastante desnecessário.

Seguindo pelo jogo, mass effect 2 se mostra ainda mais político, são novos personagens (igualmente carismáticos), novos poderes e uma mecânica mais interessante. O enredo se aprofunda mais e ganha ares mais épicos, crescendo ao longo do tempo. A partir desse momento a série começou a mostrar seu real valor, se desenhando para um desfecho interessante no terceiro jogo. Aí, novamente a decepção.

Shepard passa boa parte do segundo jogo tentando montar um grupo, uma equipe que o ajude em seu grande objetivo de destruir os Reapers e no final ele diz que finalmente conseguiu um verdadeiro time, sendo que a animação final mostra exatamente isso. Mas o que acontece no terceiro jogo? Novamente tudo volta ao zero. Seu time desapareceu, sua nave está diferente e Shepard está praticamente sozinho outra vez. Sei que há um DLC que “explica” tudo isso, mas não dá para obrigar o jogador a comprar um conteúdo para explicar algo tão importante para a história do jogo e isso foi bastante vergonhoso.

As últimas 30 horas são as mais intensas: acordos políticos, negociações, raças discutindo, reapers atacando e tiro para todos os lados. Realmente mass effect 3 é bem dinâmico, com gráficos mais avançados e diálogos bem mais pesados. Aqui suas decisões influem mais e faz com que o jogador preste bastante atenção e pense primeiro antes de sair apertando os botões, pois não da para chorar depois.

O enredo se mostra muito envolvente, sobretudo nos pequenos detalhes. A forma como as raças evoluíram, a questão do Mass effect, ciclos universais, enfim, um prato mais do que cheio para quem gosta de ficção científica e teorias sobre a vida. Para mim reside nesse ponto os aspectos mais interessantes de mass effect e que o diferencia da maioria dos jogos. Isso e os personagens bem construídos.

Apesar de alguns apelos emocionais muito forçados ao longo do ultimo jogo, a sequencia final é bastante bonita e também comovente. Tudo se converte, todos estão em busca do mesmo objetivo e há um diálogo final marcante. Quem jogou as 90h de mass effect com certeza irá se emocionar com esse diálogo e também se surpreender, pois ele é realmente bom e fecha a saga com muita dignidade. Na verdade, esse final até chega a justificar muitos dos problemas que surgem no decorrer dos jogos.

O polêmico final não foi nada polêmico para mim, mas vale lembrar que vi apenas o final “novo”, editado pela Bioware. Não sei como era o primeiro final, mas o que vi foi muito bonito e bem feito. São nesses minutos finais que o jogo mostra sua força e traz a tona o envolvimento dos personagens com o jogador.

Mass effect tem muitos méritos, ao mesmo tempo que tem muito a cara da EA, que toma decisões absurdas e faz os jogos baseados demais em pesquisas de mercado.  Para um RPG isso pode ser complicado. Um jogo cativante, que em geral faz com que os jogadores se envolvam de forma intensa com s personagens, apesar disso não ter acontecido tanto comigo, se realizando mais no final do jogo. Aqueles que não gostam de ficção científica ou jogos futuristas devem passar longe, mas quem busca por um RPG ambientado nas galáxias irá se deliciar aqui.

Ame ou odeie, mas mass effect está aí e não duvide que ele irá ganhar uma sequencia na próxima geração de consoles.

Gustavo Nogueira de Paula

Novelização dos jogos

Personagem principal bonitão, carismático, cheio de piadinhas e que pela sorte ou pela destreza sempre se safa dos perigos. Um amigo divertido, quem tem no seu passado algum mistério. Uma ex namorada linda, com um fim de relacionamento mal resolvido. Vilões malignos, que matam sem pena e tomam atitudes terríveis pelo de serem maus, afinal são os vilões.

Isso parece o roteiro de um filme ou novela qualuer, mas trata-se de Uncharted 3, que terminei de jogar nesse final de semana. Hoje, trago minha crítica sobre o famoso jogo exclusivo da Sony, cujo personagem roubou o coração de várias pessoas pelo mundo.

A começar, os gráficos são impressionantes, belíssimos. Fico imaginando o porque de somente os exclusivos da Sony possuirem gráficos tão caprichados. Os cenários são cheio de cores e de vida, realmente agradáveis de se olhar. A cena da cavalgada pelo deserto tenha sido talvez uma das mais belas que presenciei no meu Ps3. O desenho dos persoangens também, apesar de não serem tão fantásticos. Apenas Drake parece acompanhar o mesmo nível de detalhamento.

A cena da cavalgada é realmente muito bonita
A cena da cavalgada é realmente muito bonita

A trilha sonora também é boa, bem arranjada, criando um clima interessante logo na tela inicial do jogo. Não chega a ser extraordinária, mas da conta do recado com propriedade. Além das músicas os efeitos sonoros também são bons e contribuem para a imersão do jogador.

Parece fantástico, não parece? Mas não é. De maneira bem simples, posso dizer que o jogo é fraco, lembrando mais uma novela (das fraquinhas) do que um jogo de aventura.

A trama é bem manjada, com reviravoltas que não chegam a surpreender e um final tremendamente óbvio. Esse texto tem spoilers, mas não se preocupe, pois até mesmo sem jogar Uncharted 3 você consegue saber o seu final.

Após todas as idas e vindas de Drake ao longo do jogo a coisa se encerra da seguinte forma: Vilões mortos, amigos sendo amigos e volta de namoro (casamento? não me lembro bem agora) com a loira bonitona. Se tivesse uma cena de casamento na igreja e/ou alguns filhos correndo no final eu teria certeza que se trata de uma novela.

Não há surpresas, não há nada que você possa fazer de diferente, nada. O jogo caminha demais por cima dos trilhos e todos os problemas são resolvidos (e criados) da mesma maneira. Tudo se resume a saltar sobre muros, canos e placas, sendo que ocasionalmente alguma coisa despenca (na tentativa de surpreender o jogador, mas lá pela décima vez isso já não te pega mais) fazendo com que o jogador tenha que subir novamente, mas de alguma outra forma.

Os inimigos não tem carisma algum e em diversos momentos não há o menor sentido nos tiroteios. Drake se infiltra em algum lugar secreto e de repente da de cara com dezenas de bandidos e tem que matar todo mundo. Além de banal isso também fica sem graça quando você percebe que esses momentos de ação não mudam ao longo do jogo. Tem o cara com a granada, o cara de armadura e capacete. o sniper, o da bazuca e por aí vai. Nada de novo pra quem já tinha jogado Uncharted 2.

A história, que deveria ser o carro chefe, também é nem graça, com algumas viagens forçadas e sem o mesmo apelo dos filmes Indiana Jones da vida. No final das contas tudo acaba de forma tão repentina que chegou a me surprender, de tão chatinho.

Tenho me assustado com essas sequencias de jogos que apresentam apenas mais do mesmo. Repetindo o que tenho dito várias vezes nesse blog, mas os produtores não arriscam fazer algo diferente e os jogadores por sua vez também não compram nada que fuja desse esquema novelinha. É só ver as vendas de Call of Duty para comprovar. O esquema é sempre o mesmo, mas as vendas são gigantescas.

No caso de Uncharted 3 fico ainda mais preocupado, pois trata-se de um jogo premiado e muitas vezes endeusado pelos possuidores do console da Sony. Sinto muito pessoal, mas um jogo que não desafiou minha mente por nenhum segundo durante seu desenrolar é algo que não tolero mais.

Final feliz em Uncharted 3
Final feliz em Uncharted 3

Ainda para piorar, num dos poucos quebra cabeças que tive que resolver, de ordenar umas figuras na parede, eu mal parei para pensar sobre o que tinha a fazer e uma mensagem na tela já me perguntava se eu gostaria de ver a solução. Será que a geração atual de jogadores não consegue ficar nem alguns minutinhos tentando resolver um quebra cabeças a ponto de os produtores entregarem a resposta tão rapidamente com medo da desistência de seus consumidores?

Para finalizar com chave de ouro, joguei o jogo dublado em português. As intenções foram boas, tenho certeza que isso é trabalhoso etc, mas a dublagem é desastrosa, o que tira ainda mais o clima do jogo. Algumas passagens são aceitáveis e o fato do jogo estar em sua língua facilita na compreensão do enredo, mas a falha foi gritante. As vezes da vontade de nem ouvir o que os persoangens tem a dizer, de tão incomoda a dublagem.

Talvez os fãs da série possam achar que peguei pesado, mas não podemos tapar o sol com a peneira. Não sei o que será de Drake, mas esse um banho de água fria. Vamos aguardar para ver se ele da as caras no Ps4

Uncharted 3 foi uma verdadeira decenpção. Aquele jogo bonitinho, com o protagonista legal, reviravoltas programadinhas e um final em que todos saem felizes. Menos o jogador.

Até,

Gustavo Nogueira de Paula

Detona Ralph!

Foi nessa sexta feira que assisti ao famoso “Detona Ralph”, filme em animação da Disney que aborda o mundo dos games. Perdi a oportunidade de vê-lo no cinema em 2012, mas me redimi finalmente e agora venho escrever sobre ele. Já li muitas críticas sobre o filme e agora é minha vez de apresentar meu veredito.

Um dos cartazes do filme
Um dos cartazes do filme

Fundamental aqui é descrever onde e como eu assisti ao filme. Não sei se todos sabem, mas eu trabalho com crianças em um programa de educação não formal,  o Curumim do SESC. No meu caso especificamente o SESC da cidade de São Carlos. Como parte da programação dessa sexta nós levaríamos as crianças para o nosso cinema dentro da unidade (teatro para aproximadamente 300 pessoas com um generoso telão e um projetor em HD, além de sistema de som de cinema). Cabia a mim escolher o filme e eu estava apenas aguardando o lançamento do filme (e disponibilidade do nosso espaço) para poder traze-lo ao trabalho. Assim aconteceu.

Acomodamos a todas as 80 crianças e demos início a exibição. Logo de cara as referências são muitas e bem diretas. Desde Zangief a fantasma do Pac Man, os personagens e cenários de jogos são muitos e isso é muito legal. O que da pra notar é que o fiilme apela para certa nostalgia dos espectadores, trazendo jogos e figuras antigas, dos tempos do Atari ainda. Não a toa o jogo personagem principal está completando 30 anos no filme. Não, isso não é coincidência, óbvio.

A história do filme, basicamente, é um vilão de um jogo (Ralph) tentando se tornar mocinho para ter uma vida melhor. Para isso ele precisa de uma medalha de outro, que ele resolve buscar em outros jogos, gerando toda a confusão.

Não da pra exigirmos muito de um filme Disney, pois não haverá grande confronto com valores sociais ou o que quer que seja, mas Detona Ralph é digno de respeito. Não que ele seja revolucionário, mas presta uma boa homenagem aos jogos. Não vou entrar em detalhes, pois isso cada um pode conferir ao assistir ao filme, mas ele traz de volta toda aquela mística dos fliperamas e chega até mesmo a criticar a nova gerção de jogos, violentos e que colocam o jogador para fazer de tudo para receber uma medalha de ouro (ou troféu de ouro se preferirem).

Ralph tentando fazer do jogo Hero's duty

O eixo central do filme talvez seja justamente essa oposição entre a antiga “ingenuidade” dos jogos em comparação aos enredos e gráficos dos jogos de hoje em dia. Não quero dizer que os jogos antigos sejam melhores que os de hoje, nem vou discutir isso nesse momento, mas vale a pensar no que os jogos estão se tornando. O que posso dizer é que não apenas não vejo graça como me preocupo muito com essa busca frenética por platinar jogos etc. O máximo que costumo dizer nessas horas é “parabéns, você conseguiu jogar de forma robótica seu jogo”.

No final tudo da certo, mas cabe outra nota aqui. A garotinha que ajuda Ralph tinha tudo para se tornar a princesinha (o filme é bem baseado nos jogos do Mario) inclusive com vestidinho cor de rosa (igual a Peach mesmo), mas ela prefere continuar com seu estilo moleca de ser. Isso para a Disney é um avanço e, na minha opinião, para os jogos também.

Mesmo sendo um pouco água com açucar eu recomendo a todos que gostam de videogame a assistir esse filme, pois ele vale muito enquanto homenagem.

Agora a grande diferença, o fato de eu ter assistido Detona Ralph com as crianças com quem trabalho. Eles adoraram o filme e se não me engano foi o filme que mais gostaram de assistir nesses três anos em que trabalho por lá, ganhando até de “Como treinar seu Dragão”, outro queridinho da galera.

Ou seja, enquanto filme infantil ele cumpriu bem seu papel, pois caiu totalmente no gosto das crianças. Para os mais velhos, que podem achar o filme água com açucar, ele vale a pena por sua homenagem e pelas inumeras referências a jogos, sobretudo os antigos.

Encontre um primo, irmão mais novo, sobrinho ou afilhado e assista Detona Raplh. Talvez os jogos estejam precisando novamente de uma certa dose de ingenuidade infantil…

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

Sendo o Batman por algumas horas

Minha lista de jogos a serem analisados nesse ano está bastante extensa. Começou com Jorurney e agora temos o segundo finalizado: Batman Arkham City. Foram horas de jogo e o término da missão principal, que me conferiu míseros 50% do total do jogo. Ainda tenho cantos a explorar e pendências a resolver pelas ruas de Arkham, mas creio que já ter o suficiente para falar do jogo.

De forma simples e direta posso começar dizendo que Batman Arkham city é um jogo excelente, daqueles que valem e muito a pena. Visualmente ele é muito bonito, apesar de não ter os melhores gráficos da geração. A cidade é bem sombria, escura e é lar de todo tipo de bandidos e malucos, todos querendo dar fim ou simplesmente arrumar confusão com o Morcegão (e também com a mulher gato).

Durante o jogo a curva de aprendizagem é suave e bem conduzida. Aquilo que no começo parecia complicado de executar, se mostra organicamente tranquilo com o passar do tempo, com uma dificuldade progressiva que sempre lhe traz a sensação de desafio, mas sem exagerar e sem facilitar demais (apesar do jogo não ser dos mais difíceis no que tange as missões principais). São batrangues, ganchos, cabos e toda parafernalha que faz parte do equipamento “básico” do Batman.

Mas o que torna Arkham city um jogo tão elogiado e adorado? A resposta não é tão complicada: nesse jogo você simplesmente É o Batman! Os produtores conseguiram captar toda personalidade do super herói, bem como de seus clássicos inimigos, de forma muito bem feita. Não interessa se estou de frente com 20 bandidos, armados e com sede de sangue, eu sou o Batman e não tenho medo de nada. Eu SEI que vou dar conta de todos e isso é muito bom no jogo.

Preciso ressaltar que não sou fã de super heróis, nenhum e talvez menos ainda do Batman. Mas em Arkham city conseguiram trazer a experiência de controlar o Batman como nunca haviam feito (talvez em Arkham asilum, mas esse eu não joguei). Comparando com os jogos antigos do Batman, no estilo Beat’m up, em que o personagem principal podia ser substituído por qualquer fortão acéfalo, a evolução é marcante.

Voando pela noite de Arkhan city
Voando pela noite de Arkhan city

Pego o exemplo de um dos diálogos do jogo, em que estamos conversando com Talia. Ela para diante de uma porta e diz que todo homem que ousou atravessa-la jamais voltou e que todos encontram a morte certa nesse local. O momento do jogo é tenso e você sabe que está prestes a enfrentar um desafio alto naquele ponto da missão. Mas então a câmera se vira para o Batman, e ele com aquela cara de poucos amigos, sem mover um músculo do corpo, apenas pergunta: “Eu pareço assustado?”. Ali tudo passou a fazer sentido. Talvez eu, enquanto jogador, estivesse com medo de morrer etc, mas o Batman não medo, afinal de contas ele é o Batman! E isso funciona no decorrer do jogo, pois são vários diálogos desse tipo. Com o tempo você incorpora isso, de forma natural. Sem perceber o jogador começa a se sentir como se fosse o Batman e essa não é uma sensação que nem os quadrinhos, nem os filmes são capazes de transmitir.

Não estou dizendo aqui que o jogo seja melhor que os filmes ou que os quadrinhos, mas souberam explorar de forma única o potencial que o videogame pode oferecer. Aqui você experencia o que é ser o Batman durante algumas horas.

Todos os inimigos clássicos estão presentes, Coringa, Pinguim, Frio, Charada e por aí vai. Eu mesmo não conhecia vários dos que surgem pelo caminho, mas  jogo conta com fichas explicativas muito interessantes sobre cada um. Cada um deles também possui uma personalidade muito bem feita e são muito carismáticos e isso confere um ar ainda mais positivo para o jogo.

A cidade é grande e com várias coisas escondidas, possibilitando que os jogadores mais dedicados tenham muito material para explorar após o término da missão principal. Eu não vou falar sobre a história do jogo aqui, pois isso é fácil de encontrar em qualquer site espalhado pela internet. Mas vou ressaltar que ela é muito bem contada e soube explorar o que havia de melhor em cada personagem envolvido, com reviravoltas interessantes e dramaticidade na medida certa. Ela não é a mais inovadora do mundo, mas é aquele clássico bem feito que nunca sai de moda.

O sistema de lutas e combate também é muito agradável, sendo fluído e direto. Apesar de normalmente não serem muito complicados, os combtes transmitem a sensação que precisam trnasmitir: Não interessa quem vem pela frente, eu sou o Batman e vou derrotar todos.

Voar pela cidade também é uma tarefa bem interessante. Aquilo que levava um bom tempo enquanto o jogador não domina todos os comandos, passa a ser uma atividade praticamente intuitiva no decorrer do jogo causa um sentimento bom de pertencimento aquele lugar caótico.

De maneira resumida Batman Arkham City me surpreendeu muito e de forma extremamente positiva. Recomendo a todos para que joguem e sintam o potencial que os videogames tem para explorar um universo que já bebeu de várias outras fontes. Voltando a eterna discussão sobre qual deveria ter sido o jogo do ano em 2011, que foi parar nas mãos de Skyrim, talvez o mais justo teria sido Arkhan city e sei que muitos vão concodar comigo.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Sinto muito Arlequina, apesar de muito bem feita, com personalidade e bem construída ( realmente um excelente NPC), a persoangem feminina mais marcante ainda será a Glados. Talvez o prêmio tenha sido entregue a você para que Portal 2 não ficasse com 6 prêmios, o que poderia render discussões complicadas para a academia… mas isso fica pra outro dia.

Uma das personagens marcantes de Arkhan City
Uma das personagens marcantes de Arkhan City

Viajando em Journey

Ele ganhou o prêmio de melhor jogo do Ps3 em 2012. Ganhou vários prêmios do críticos. Foi elogiado por muita gente. E eu finalmente pus as mãos em Journey.

Comprei a edição de colecionador, que conta também com os esquisitos e populares Flow e Flower.

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Mas hoje, dedico-me somente à Jornada. Foi com muita calma e tranquilidade que relaxei e resolvi começar a jogar esse jogo. Não sei como escrever sobre ele.

Eu poderia ficar repetindo as críticas e as análises que já vi sobre Journey por aí, que aliás são muito boas no geral. Mas vou apresentar minha experiência pessoal nessa viagem, o que senti e o que pensei enquanto jogava.

O jogo começa e não te fala nada. Ninguém fala nada, nem indica nada. Você só vê uma montanha brilhante ao fundo e imagina que é pra lá que deve seguir.

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Tem início a caminhada pela areia. Aliás, que cenário lindo, incrivelmente deslumbrante. Ainda sem grandes indicações você continua caminhando e descobre que alguns elementos do cenário o fazem saltar mais alto, algo semelhantes a tapetes ou coisa parecida.

Não muito tempo depois termina a primeira “fase” nada foi muito explicado. O único botão que realiza um comando diferente serve para emitir um som, que lembra um canto de baleia ou apenas uma nota musical e inicialmente ele não parece ter grande serventia.

O cenário evolui e tudo começa a ficar maior, com mais movimento, mais vivo. No meio do caminho eu vi uma estrela cadente passando. Tentei acompanha-la, mas percebi que ela estava fora do alcance e não era para ser tocada, então desisti. A lembrança dessa estrela cadente foi emocionante ao final do jogo.

Ao avançar comecei a ficar diferente, com um cachecol maior e podia saltar mais alto.   O ambiente passou a alternar, as vezes dando a sensação de estar na agua e posteriormente tudo congelou numa neve que castigava sem piedade.

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A sensação era de solidão e me sentia perdido. De repente, encontro um ser igual a mim caminhando pela areia. Finalmente um NPC! Ele não agia muito diferente de mim, seguindo em frente e progredindo através do cenário. As vezes parecia que ele estava a me chamar e  também atendia meus chamados, tudo isso através daquele pequeno som. Também notei que me aproximar dele recarregava meu “poder” de saltar. Nunca tinha visto um NPC assim, tão parecido comigo, até parecia perdido.

Foi então que pensei: “isso não é um npc, é outro jogador”. Mas como ter certeza? Quem era essa pessoa? Seria um homem, uma mulher, criança, jovem, idoso? Quem era aquele que me ajudava e sofria junto comigo, se comunicando apenas através daquele som.

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Não sabia quem era, mas ele me dava a agradavel sensação de companhia. Eu me sentia melhor caminhando junto a alguém. Inclusive, falar que eu apenas caminhei seria uma tremenda falta de respeito, pois voei, deslizei, saltei, corri…

Não havia inimigos, nem disparos, nem brigas. Apenas uns poucos seres estranhos que voavam e transmitiam certo ar de perigo, mas nada assustador.

Depois de uma longa caminhada, a neve se tornou insuportável. Eu e meu companheiro de jornada nos unimos, ficamos próximos um do outro, mas não deu. Era o fim da linha e caímos no meio do gelo.

Caímos para em seguida nos reerguermos, num outro lugar, lindo e colorido. Subimos quase voando e de lá voltamos ao início de tudo, renascendo. Eu me tornei aquela estrela cadente e voltei ao início do jogo.

Ao final disso tudo surgiram os nomes daqueles que tinham me acompanhado. Eram realmente outros jogadores e isso me deixou parado durante uns instantes.

Alguém me seguiu, me acompanhou e conversou comigo apenas através das sensações, apenas através de um som, um chamado no meio do nada.

Propositalmente ocultei alguns detalhes dessa história fascinante, que cada um interpreta a sua maneira. O que significa tudo aquilo? Difícil afirmar com certeza.

O que posso afirmar é que os jogos evoluíram com Journey. O foco desse jogo é na experiência, no viver e no sentir. Ele leva ao extremo o que os jogos tem de único em relação as outras mídias e faz isso muito bem para contar uma história. A jogabilidade é parte do enredo e se fosse diferente talvez essa obra não fosse tão rica.

Não é a toa que Journey recebe tantos elogios e é tão enigmático. Eu poderia passar horas aqui falando sobre esse jogo e ainda assim aqueles que não o jogaram ficariam sem entender.

Fatalmente eu o jogarei outras vezes. A trilha sonora melancólica o envolve de tal forma que sem perceber você já se sentindo vagando pelo deserto, sozinho, numa busca pelo impossível.

Journey vem na contra mão do que estamos acostumados a ver. Este é um jogo mais lento, mais contemplativo, mais belo e sensível. Ele veio para mostrar que há lugar para todos, apesar de eu sinceramente não achar que seja feito para todos.

Eu simplesmente recomendo a todos que vivam essa experiência, que tem tudo para se tornar um marco no mundo dos games. Ele é exclusivo para Ps3, mas merece uma conferida, afinal de contas a aventura toda não dura mais do que duas horas.

Depois que tudo acabou eu apenas desliguei o console, fiquei pensando no que tinha acabado de ver e de realizar. Journey é um jogo que te respeita e por isso exige respeito.

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Essa foi uma boa viagem. Tentei escrever um texto diferente, de forma a homenagear esse jogo. Espero que tenha conseguido,

Gustavo Nogueira de Paula

Brasil x EUA, apenas comparações

De volta da terra do Tio Sam. Último dia de férias. Pós carnaval. Mas nada de tristeza, pois o gamecriticas não pode parar e sei que esse ano estou devendo muito. Como eu mencionei, foram viagens, trabalhos etc, mas agora assunto atrasado é  o que não falta. Por isso tratemos logo de cumprir o prometido e falar um pouco da experiência de ter visitado os EUA e pontuar as diferenças e semelhanças com o Brasil.

Esse será um post mais descontraído, mais leve, para não pegar pesado logo de cara. Acho importante registrar que a viagem foi muito boa e que recomendo a todos que façam pelo menos uma grande viagem por ano, seja para fora do país ou não. É dessa forma que conhecemos melhor outras culturas e passamos a ter um olhar diferente sobre nós mesmos.

Logo de cara quebrei dois grandes preconceitos: Não havia apenas pessoas obesas andando pelas ruas (muito pelo contrário) e a receptividade do povo beira o impressionante. Posso dizer com tranquilidade que poucas vezes fui tão bem tratado e recebido na vida.

Visitinha aos EUA: pessoas educadas e muito simpáticas
Visitinha aos EUA: pessoas educadas e muito simpáticas

Mas indo ao que interessa, logo de cara consegui ir num shopping em Miami e, entre uma infinidade de lojas de todos os tipos, praticamente trombei com uma gamestop (detalhe que haviam duas no mesmo shopping). O lugar estava movimentado, com gente andando pra lá e pra cá em meio aos vários títulos novos e usados. Vi por lá jogadores procurando ofertas, mães com listas de jogos escritas no papel para levar presentes a seus entes próximos (não apenas uma ou duas, mas algumas mães nessa situação), gente perguntando aos vendedores o que comprar e curiosos apenas olhando.

O lugar é organizado, separado por consoles e você realmente encontra muita coisa. A prateleira de usados impressiona,             posicionada em ordem alfabética, sendo fácil de encontrar o que você procurava. Peguei para mim o NFL 2012 e o Dark souls, ambos usados (você não leu errado, eu não tinha dark souls, o que eu jogava era emprestado). Paguei $14,99 em cada um, um belo preço. A tentação de trazer outros itens era grande, mas me controlei e fiquei apenas observando. As fotos abaixo não me deixam mentir.

Entrada da Loja, no dolphin mall em Miami
Entrada da Loja, no dolphin mall em Miami
Prateleira de usados de PS3
Prateleira de usados de PS3
Mais usados
Mais usados

Na Game Stop foi tudo bem tranquilo e rápido. O vendedor me disse que é comum encontrar vários brasileiros comprando, mas que sempre aparece gente de vários lugares. Tirei poucas fotos pelo fato da bateria do meu celular ter acabado logo depois de eu ter entrado na loja, dei sorte de ter conseguido essas três. O restante das minhas comparações ficará apenas na mina memória e na imaginação de cada um, infelizmente.

Deu pra perceber o quanto ainda pagamos caro e por serviços ruins no Brasil. Nos EUA, a taxa paga em cada produto vem na nota e sabemos exatamente o quanto estamos movimentando de impostos. Vendedores que sabiam do que falavam, bons preços, grande variedade e clima agradável fizeram da visita a Game stop uma ótima experiência. Essa já deixa saudades.

Continuando minha caminhada pelo Dolphin Mall, me deparei com a Best Buy, outra gigante em vendas (não especializada em jogos). Confesso que fiquei um pouco decepcionado. A variedade de jogos era pequena e os preços ligeiramente mais altos se comparados a Game Stop. Talvez seja apenas uma loja comum, mas pelo fato de ter sido visitada logo em seguida de uma das melhores lojas de games dos EUA, a experiência acabou ficando comprometida. Pouco andei lá dentro e logo sai, obviamente sem nada nas mãos.

Já no Texas, onde realmente fiquei hospedado (Thanks to my Friend André que faz parte do seu doutorado na University of Texas em Austin) pude encontrar coisas diferentes, inclusive uma agradável surpresa.

Primeiro: a quantidade de propaganda de jogos em Tv aberta é impressionante. Em pleno intervalo do super bowl, em que pude assistir tranquilamente num bar da cidade, regado a boa comida e uns goles de cerveja, eu vi as propagandas de Dead Space 3 e Alien: Colonial marines ALGUMAS VEZES. E diga-se de passagem, tremendas propagandas. Não me lembro de ter visto algo dessa magnitude por aqui desde as propagandas do Super Nintendo nos idos anos 90.

Segundo: Propagandas, bastante fantasiosas diga-se de passagem, sobre o alistamento no exército dos Estados Unidos. Estava meio desprevenido na primeira vez que vi a propaganda, pois não estava muita atenção a televisão naquele momento e de relance pensei que se tratasse de alguma coisa sobre Call of duty, mas logo percebi do que se tratava e fiquei meio triste ao ver como essa questão é tratada por lá e, de certo modo, como CoD é um poderoso instrumento propagandeador ao mesmo tempo. Experiência negativa nesse caso.

Contudo, em uma bela manhã, indo ao mercado, passei em frente a uma loja que parecia pequena, em que vi alguns posteres como o de Zelda e de Dragon Ball. Fiquei curioso e entrei. Foi uma grande decisão. A Loja era especializada em jogos antigos e estava abarrotadas de jogos de Mega drive, Super nintendo e outros. Eu inclusive joguei um pouco de Mario World que estava lá disponível. Infelizmente eu estava sem máquina e sem celular e não consegui voltar lá para registrar nada. Conversei com a vendedora e/ou dona da loja e ela disse ser fã de jogos mais antigos. Disse ter um Ps3 em casa, mas que para ela o melhor videogame de todos os tempos era o SNES mesmo. Sei de muita gente que também compartilha essa opinião.

Pra além disso eu me diverti bastante conhecendo Austin e um pouco da história do Texas. Viajar é renovar as ideias e expandir o pensamento.

Apenas para encerrar esse tópico de forma mais divertida, segue a foto que tirei de uma vitrine em Miami. Digam-me se já encontraram algo semelhante no Brasil e tentem adivinhar qual o padrão de beleza imposto nas terras dos americanos.

Manequim um tanto grandinha na vitrine de Miami
Manequim um tanto grandinha na vitrine de Miami

OBS: Essa não foi a única vitrine que encontrei assim.

See ya guys!

Gustavo Nogueira de Paula