2013 previsões

Passada a ceia de natal e o pequeno recesso forçado que tive, venho para o último post de 2012. Aproveitando a onda que se espalha em todas as esferas, vou apresentar as minhas previsões para 2013 no mundo dos games. Mais do que qualquer coisa séria ou científica esse é um momento de descontração de dar palpites, arriscar sobre o que vai acontecer no ano que chega. Todas as opiniões são baseadas em vídeos, experiência própria, mercado etc.

Ao que tudo indica 2013 será um ano movimentado, contrário do que foi 2012 um ano atipicamente frio no que se refere a games e seus arredores. As promessas de grandes lançamentos tem mexido com a cabeça das pessoas, que aguardam ansiosas para ver o resultado das continuações de franquias consagradas a darem as caras novamente no ano que vem. Vamos a algumas delas:

1 – GTA V

GTA V promete muito
GTA V promete muito

Já cravo aqui: GTA V será considerado o jogo do ano em 2013. Obviamente eu posso me enganar, mas duvido bastante. GTA é um jogo popular entre jogadores e críticos, o último da série foi extremamente elogiado e ao que tudo indica o pessoal da Rockstar não perdeu o jeito de fazer jogos. Sem contar que Red Dead redemption também faturou prêmios no ano de seu lançamento, ou seja, esse é o candidato mais forte para o ano que vem. Se você quer apostar com algum amigo seu, vá de GTA, pois seria o mais seguro palpite.

2 – Tomb Raider

Lara Croft estará de volta em mais um Tomb Raider
Lara Croft estará de volta em mais um Tomb Raider

Aqui já me preparo para receber minhas maiores críticas. Tomb Raider parece ser um jogo belíssimo, gráficos excelentes que dão muita vida a musa Lara croft. Musa que aliás nunca foi tão “humana” pois parece que os produtores do jogo eram sádicos que queriam ver a garota sofrer, pois nos trailers da pra ve-la sangrando, suja, cansada e berrando de dor. Isso tudo é bem interessante e faz com que nos aproximemos da protagonista. Porém, no pouco que vi do gameplay, parece que Uncharted deixou um legado “maldito”. Drake roubou o lugar no coração de muitos fãs dos jogos de ação, que antes pertencia a Lara Croft e para reaver esse posto eu percebi significativas semelhanças com a jogabilidade de Uncharted. Espero muito estar enganado e que a história do jogo me convença do contrário, pois tenho bastante receio de que a sombra de Drake tenha afetado a bela Lara e seu mais novo jogo.

3 – Last of Us

Last of us chegará exclusivo para Ps3
Last of us chegará exclusivo para Ps3

Mais um apocalipse zumbi, esse aos moldes de “Eu sou a lenda”. Dos mesmos produtores de Uncharted, Last of Us é outo jogo que chega com gráficos muito bem trabalhados e um enredo que, a princípio, já é conhecido por todo gamer. As semelhanças com Uncharted são óbvias e isso também me preocupa em certos aspectos, mas os personagens do jogo parecem ter grande carisma e personalidade. Estou bastante curioso com esse jogo e acredito que levará a estatueta de melhor jogo de Ps3 em 2013. Particularmente eu quero muito poder jogá-lo, pois esse será um apocalipse zumbi diferente de Left 4 dead ou resident evil. Só espero que não façam um jogo parecido demais com Uncharted e que explorem bem esse enredo tão “clássico”.

4 – Bioshock Infinite

Saindo das aguas de rapture e voando para Columbnie, a nova cidade utopia de Bioshock
Saindo das aguas de rapture e voando para Columbine, a nova cidade utopia de Bioshock

Bioshock infinte vem enfrentando problemas em sua produção, com trocas de pessoas importantes no time desenvolvedor. O jogo já foi adiado duas vezes e ao que parece existem várias discussões internas sendo realizadas a respeito da  sua jogabilidade. Mas anotem, esse jogo vai ser grandioso. Ao que tudo indica os produtores querem inovar alguma coisa na jogabilidade de um estilo que quase não muda, os FPS. A história de Infinite me atraiu logo de início e essa imagem acima resume bem isso. O tom político e maduro presente nos dois primeiros jogos da série parece ser ainda mais forte agora. “Correndo por fora” Bioshock infinite vai surpreender positivamente muitos jogadores despreparados. Anotem e me cobrem depois, esse será um jogo incrível.

E são vários outros jogos a serem lançados também em 2013. Não comentarei todos, pelo menos não agora, mas farei uma menção aqui. Não quero dizer que esses dos quais eu não comentei tenham menor importância, pois não é isso. Acontece que dei destaque aqueles que considerei os que tenho mais propriedade para falar e curiosidade para conhecer. Além disso esse post teria quilométrico se fosse falar de todos os bons lançamentos do ano que vem. São eles:

Devil may Cry; Dead Space 3; Crysis 3; God of War Ascension; Starcraft II Heart of the swarm; Metal Gear risgin: revengeance; Castlevania lord of shadows 2; Beyond two souls. Esqueci de algum?

E aí, já preparou os bolsos? A lista de jogos interessantes é grande e é bom se preparar. Eu já prevejo uma calamidade financeira, mas já adianto que minhas análises sempre sofrerão um delay, pois é bem pouco provável de eu conseguir jogar esses jogos logo em seguida de seus lançamentos. É uma pena, mas todos sabemos como os jogos são caros no Brasil e não é toda hora que conseguimos traze-los de fora.

Ainda nesse último post de 2012 eu gostaria imensamente de agradecer a colaboração de todos. Já ultrapassamos por muito a marca das 8 mil visitas e o gamecriticas não para de crescer. Para o ano que vem o blog deve passar por uma repaginada, impulsionado pelas visitas e pelos comentários que recebo. Também prometo as análises dos seguintes jogos: Journey, Batman Arkhan city, Deus Ex human revolution, Uncharted 3, Shadow of colossus e ICO, pois terei acesso a eles em breve.

Muito obrigado a todos e que em 2013 possamos jogar ainda mais!

Até,

Gustavo Nogueira de Paula

Então é isso que queremos para nossos eventos?

Seguindo minha trilogia sobre o SBGames 2012 farei meu balanço geral sobre as impressões desse nosso grande evento e sobre o futuro dos estudos de games no Brasil.

É inegável que esse foi o SBGames mais grandioso de todos. Não são apenas os números que mostram isso, mas a elegância com que foi realizado. Pen drive de 4gb para os incsritos, todas as salas caprichosamente arrumadas, decoração de primeira, salas grandes e com boa estrutura e uma feira bem grande logo na entrada.

Os papers também subiram de nível, falando de um modo geral. No track da cultura, que pude conferir mais de perto, as apresentações foram muito boas, com temas variados e interessantes, alinhados com o que há de mais novo nas produções mundo afora. Com o acréscimo de estarem todos em inglês, o que é ótimo para os autores, pois podem eventualmente serem citados na gringa, o que é bem mais difícil quando escrevemos em português, infelizmente.

Mas nem tudo são flores. Pra mim o SBGames ainda é, ou deveria ser, um evento acadêmico. Não que não tenha acontecido a parte acadêmica, mas ela ficou acanhada, perto do furor causado pela feira que lá ocorria.

Acho interessante a popularização das produções locais, do interesse pelos games e o aumento da curiosidade sobre esse mundo estranho. Mas não vejo tanto essa necessidade de “vender a alma” para agradar aos olhos dos patrocinadores. Trata-se de um cilco vicioso: mais gente leva a mais patrocínio, que leva a mais gente e assim por diante. Será que precisamos de um evento tão pomposo, as custas de inúmeros patrocínios privados, que exigem público massificado para exporem suas marcas? Creio que nesse momento não e explico o porque.

Na história recente (e também na atualidade) os pesquisadores de games lutaram para mostrar que trata-se de um objeto complexo de pesquisa, que deve ser elvado a sério pela academia e com imenso potecial expressivo, educativo etc. Aos poucos esse respeito vem sendo conquistado, as custas de muito trabalho, publicações e ciência.

Nessa onda veio o SBGames, crescendo ano a no e ganhando imensa credibilidade entre pesquisadores, tanto no Brasil quanto fora dele. Com esse crescimento veio o interesse das gigantes e também do governo. Some esses ingredientes num caldeirão e acrescente Brasília ao final da receita e você terá como resultado a festa que foi a edição 2012.

Repito, não tenho nada contra a popularização do evento, mas a que custo isso ocorre. Quem entrava pela porta via apenas mais um desses encontros da cultura nerd, geek ou como prefira chamar. Eram cosplayers, otakus, gamers, crianças acompanhadas das mães, sertanejo universitário, popozudas e tudo aquilo presente num evento comercial qualquer. Acontece que o SBGames não é um evento comercial qualquer, é o maior evento acadêmico de games da América Latina. Essa foi a primeira vez que vi seguranças rondando o evento e acreditem, eles não eram muito simpáticos.

Se seguirmos nesse ritmo eu não sei onde iremos parar. Cheguei a ouvir alguns comentários de que o SBGames estava parecendo a Brasil game show, esse sim um evento excencialmente comercial.

Imagem da BGS, feira comercial de games e afins

 

Por exemplo, se a intenção é popularizar o interesse pelos estudos de games, então porque não colocar os posteres e short papers concentrados em um só lugar e acessível também ao público não participante do evento. Afinal de contas era possível entrar gratuitamente no centro de convenções, mas não era permitido assisitr a nenhuma aplestra ou apresentação, algo que eu ainda não tinha visto nas outras edições, muito pelo contário. Ou seja, voce pode entrar e fazer parte da farra, mas se quiser aprender algo deve pagar a inscrição, ou procurar outro lugar mais apropriado.

Outro ponto problemático é a impressão que isso causa. Não que devamos nos preocupar apenas com o que os outros pensam, mas no caso de um campo acadêmico buscando legitimidade isso acaba sendo importante. Basta olhar qual foi o destaque dado ao evento por duas gigantes da imprensa brasileira, Globo e UOL. No caso da Globo, sequer mencionaram que tratava-se de um evento acadêmico, falando somente em mercado e estatísticas. Alias, na matéria da Globo eles apresentam o SBGames como uma feira de games, é de doer. Enquanto isso o UOL fez uma matéria de dois paragrafos, que até fala sobre a parte científica, mas sem destaque ou profundidade. Vale apontar também a cobertura ínfima dada a mídia em geral, falando pouco ou quase nada sobre as produções acadêmicas apresentadas no SBGames, uma pena.

Não acho que o evento tenha sido ruim, muito pelo contrário, tem mostrado cada vez mais força, mas temo pelo caminho que estejam optando. Torço para que o SBGames seja cada vez maior, mas de forma mais organizada e focada no principal,  que são as produções acadêmicas e os jogos independentes, mostrados não apenas ao público em geral, mas também a quem os estuda.

Ano que vem estarei por lá novamente e espero que volte com alguma agradável surpresa.

Até,

Gustavo Nogueira de Paula

SBGames 2012, dias 2 e 3

Dando sequencia a meu pequenino diário de campo do SBGames, escrevo hoje um resumão do segundo e do terceito dia de simpósio. Sim, estou com um pequeno delay, mas foram dias corridos, não tive tempo de sentar com calma na frente do pc para escrever um texto decente enquanto o evento rolava. Creio que no máximo até quarta feira apresentarei meu balanço geral e as principais impressões que tive com o SBGames de Brasília.

No segundo dia, com credenciamento já realizado e conhecendo o interior do centro de convenções resolvi me arriscar a dar uma volta pela feira, que ocorria logo no saguão de entrada. O número de pessoas era impressionante, muitos cuirosos e apaixonados por games faziam filas e barulho aguardando para por as mãos em algum jogo indepentente ou disputar uma partida de algum jogo de luta.

O estande do Banco do Brasil era imenso e trouxe até um robo gigante que dançava e “cantava” o hit do sul coreano Psy. Havia muitos jogos sendo expostos e muita coisa rolando ao mesmo tempo: Apresentações no palco, mostra de artes, cosplay etc.

Já nos tracks, mais uma vez acompanhei o da cultura. Na parte da manhã foram apresentados os trabalhos relacionados a educação e a tarde sobre metodologia. Mais uma vez os trabalhos estavam muito bons e no segundo dia as apresentações foram melhores. Particularmente gostei muito do trabalho do Isaque Elias e Cristiane Vidal entitulado “When brazil enters in the Koprulu sector: the Starcraft II Localized into Brazilian Portuguese” da Universidade Federal de Santa Catarina. Eles abordaram não apenas a questão linguistica, mas tudo aquilo que envolve localizar um jogo em território nacional. Não a toa eles levaram o prêmio de melhor full paper no track da cultura. Após a apresentação eu pude conversar com o casal de autores, que não apenas mostrou grande conhecimento sobre o assunto como também imensa simpatia. São nesses momentos que sentimos gosto por participar de encontros dessa magnitude.

Saindo da sala de apresentações do track da cultura fomos direto para a plenária. Nela foram apresentados os dados do SBGames 2012, que bateu recorde de público e deinvestimentos. O custo total do evento ultrapassou R$ 700 000,00 e contou com mais de mil inscritos, além dos participantes gratuitos que apenas frequentaram a feira. Ficou decidido também que o SBGames de 2014 será realizado no RS, na Puc de Porto Alegre (o do ano que vem será em São Paulo, na Mackenzie, mas isso já era sabido).

No mesmo dia a noite ainda rolou a exibição do filme “Indie game” que não fiquei para assistir, pois achei melhor aproveitar para conversar com conhecidos e discutir a respeito de jogos e outros assuntos. Após o filme rolou o famoso coquetel, em conjunto com a premiação dos jogos independentes. Não dei tanta atenção a essa premiação, pois estava tudo um tanto caótico, mas vi que o pessoal da casa abocanhou a maioria dos prêmios, ficando as estatuetas em Brasília mesmo. E assim se encerrou o segundo dia.

E após a exibição do filme aconteceu o coquetel e o encerramento do segundo dia

 

O terceiro dia do SBGames foi o mais curto pra mim, pois não consegui participar no período da manhã, mas com certeza foi bastante interessante. Cheguei a tempo de ver a teleconferência de ninguém mais, ninguém menos do que Chris Crawford. Você não o conhece? então veja aqui o currículo desse distinto senhor. Ele é simplesmente um dos primeiros desenvolvedores de jogos da história, sendo parte da vida da Atari e de muitos jogadores da primeira geração.

A fala de Chris foi incrível e foi possível perceber o quanto os atuais produtores podem e devem aprender com a voz da experiência. Através de imagens e palavras e fez uma interessante analogia e mostrou que, descontando a evolução dos gráficos, os jogos mantém muitas semelhanças com os jogos antigos e que preciamos dar mais asas a criatividade e nas relações entre pessoas e não apenas entre personagens e objetos, itens etc.

Outro dado interessante apresentado foi o custo dos computadores antigamente e atualmente. Chega a ser assustador pensar que antigamente um computador custava algo em torno de 10 centavos de dollar por byte, enquanto atualmente sai por cerca de 0,00000005 centavos de dollar por byte. A diferença é gritante e nos faz pensar o quanto realmente poderíamos estar produzindo jogos ainda mais interessantes e ousados.

O sr Chris Crawford foi o palestrante do track da cultura

Terminada sua apresentação ocorreu logo em seguida a entrega dos prêmios de melhores papers de cada trilha e o encerramento do evento e o balanço geral do SBGames 2012.

Nos próximos dias trarei minha crítica sobre o evento e aquilo que mais atraiu minha atenção e o que deveria ser mantido ou alterado pela organização. Foram três dias intensos, de muita conversa e aprendizado. Conheci pessoas fantásticas e participei de interessantes discussões. Ano que vem estarei na Mackenzie, no SBGames 2013, que já tem até site. Nos vemos por lá!

Até,

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: O Game & Criticas já deixou bem pra trás a marca de 5 mil visitas e não para de crescer. Mais uma vez obrigado aos colaboradores.

deixamos bem pra trás a marca de 5 mil visitas

SBGames 2012, dia 1

E ele chegou, está rolando o SBGames 2012 em Brasília. Estive por lá na sexta e dei uma conferida em várias coisas, que apresentarei aqui num pequeno diário de bordo. Serão relatos curtos das principais impressões e percepções e ao final do evento um resumão de tudo que passou.

O espaço em que o evento está rolando é o centro de convenções Ulysses Guimarães, bela construção aqui de Brasília, localizado no eixo central da cidade. A grandiosidade do local impressiona e faz desse um dos SBGames mais pomposos de todos.

Vista do centro de convenções

 

O credenciamento foi ligeiramente confuso no início, mas sem nenhum problema. No mesmo local era possível conseguir uma pulseira que dava acesso a área comum do evento, possibilitando que visitantes tivessem acesso ao simpósio. Nesta área comum se encontram os jogos independentes, estandes, barracas de vendas, alimentação, cosplays etc. O local era um barulho só, com muita música, gente transitando e algumas bizarrices.

A arrumação do local impressionava, pois a quantidade de participantes era bem grande e havia varios anunciantes. Sinceramente, tive até a sensação de um certo “over” do SBGames, tentando abraçar o mundo e colocar pra dentro do centro toda e qualquer pessoa interessada em jogar videogames. Não a toa estavam presentes várias mães com seus filhos pequenos, correndo de um lado para outro, fascinadas pelos inumeros computadores e videogames espalhados pelo saguão.

entrada do SBGames 2012

 

No final da tarde acompanhei o track da cultura e a apresentação dos full papers. De modo geral todos estavam muito bons e bastante interessantes, apesar de alguns dos apresentadores estarem visivelmente nervosos. Não é por menos, o local estava bastante cheio e muito arrumado. Eu mesmo nunca apresentei em uma sala tão arrumadinha em nenhum SBGames.

A discussão após as apresentações foi bem interessante e até me posicionei num pequeno embate teorico que surgiu a respeito da definição de serious games. Os apresentadores também eram bastante simpáticos e receptivos, abertos ao diálogo. Conversei com alguns deles após apresentarem seus trabalhos e boas ideias surgiram.

Saindo do track da cultura fui direto para o auditório assistir a palestra do David, da Nvidia. O rapaz só falava inglês e abordou um tema bastante técnico, mostrando os avanços dos processamentos gráficos e trazendo o que será o futuro das placas de vídeo etc. Muito bom, mas bastante técnico e não é algo que domino, mas foi um prato cheio para o pessoal da computação.

Para fechar o dia nada melhor do que asssitir a apresentação da Vgamus, orquestra formada (principalmente) por alunos da Unb e que tocam temas clásssicos dos games. Nesse meio tempo aproveitei para travar algumas discussões com o professor Roger Tavares a respeito de alguns jogos e foi engraçado notar como temos um gosto bastante distinto. Isso chega a ser bom, pois o debate fica mais interessante e acabmos pensando mais a respeito do que jogamos.

Abaixo você pode conferir e sentir um pouco o gostinho de como foi esse show.

tema de Zelda rolando

 

Até,

Gustavo Nogueira de Paula

Os vingadores, o segredo da cabana e mais sobre narrativa

Dias atrás eu finalmente assisti ao tão falado “Os vingadores“, sucesso de bilheteria e de crítica perante o público. Fiquei curioso para saber porque falavam tanto desse filme, aluguei a versão em blu ray (sim, eu alugo filmes as vezes ao invés de baixar) e assisti em casa numa boa.

Avengers

Devo admitir que tive uma grata surpresa. Não apenas o filme é belíssimo, muito bem feito tecnicamente, como também é realmente divertido. Ao que se propõe “Os vingadores” não deixa nem um pouco a desejar, entregando entretenimento puro para o espectador. Fico imaginando o quanto os fãs de quadrinhos  devem ter adorado assistí-lo (pelo menos a maioria, não me refiro aos ratos de revistas que passam o filme todo procurando por defeitos que só eles são capazes de notar). Os personagens são bem desenvolvidos e ganharam uma personalidade realmente distinta, sendo fiel a suas origens, mesmo o Hulk sendo um pouquinho forçado não tem como não simpatizar com cada um deles.

Já devem estar se perguntando: mas se isso é um blog sobre jogos, então por que está falando de um filme? A resposta já deve ser óbvia para a maioria, devido as coisas que costumeiramente escrevo por aqui, mas vou deixar tudo um pouco mais claro.

A experiência de assistir Os vingadores é marcante para quem é jogador de videogame, pois o filme se parece muito com um jogo, em vários aspectos. Afora os cortes de cena ultra rápidos e as sequencias de ação bastante dinâmicas, toda a estrutura do filme é notoriamente gamificada. As novas gerações de diretores cresceram jogando e possuem uma noção de estética diferente e produzem filmes destinados a esse público. Em muitos momentos do filme parece que estamos jogando algum clássico beat’n up, como Final Fight ou Streets of Rage, pois é essa impressão que o filme nos causa. Seria como se tivéssemos escolhido algum dos personagens para cumprir determinada missão dentro da história, cada um com suas características: o fortão, o que atira, o rápido que voa, a sorrateira etc.

Tudo isso é feito de uma forma bem trabalhada. Os diálogos mais longos (que não são muitos e nem são longos) parecem cut scenes, para dar um tempo na ação e faser o jogador/espectador dar uma respirada entre cada “fase”. A história toda é contada de forma sútil e rápida e em pouco tempo já se sabe quase todo o contexto, algo típico nos jogos. Mesmo sendo simples, a narrativa é bem conduzida e devido as boas cenas de ação o filme acaba caminhando muito bem.

Obviamente não se trata de nenhum filme profundo, cult ou coisa do tipo, mas cumpre muito bem seu papel. Mesmo para quem não é fã de filmes de super heróis (como eu) vale a pena dar uma conferida e construir sua própria crítica. Esse é o exemplo de um fime que soube mesclar de melhor da narrativa filmica com a dos jogos.

Porém, como está dito no título, há outro filme para ser comentado ” O segredo da cabana“. Esse eu não assisti em casa, meu cunhado havia baixado na internet e resolvemos conferir. Só não digo que me arrependi de tê-lo visto pelo fato de ser um bom exemplo do que é algo ruim e ser utilizado como símbolo nesse texto.

Clichês e bobeiras, os pontos fortes do filme

O filme é simplesmente terrível, uma grande bobagem ao estilo mais bobo. De início percebi que seria um filme pastelão, mas não pensei que fosse tanto.  Mesmo se tratando de um filme B, ele precisaria melhorar muito para ser considerado ruim. Sei que a intenção não era criar um filme épico, mas até para fazer piada as pessoas precisam ser boas.

A história começa clichê: jovens bonitões indo passar uma noite numa cabana velha na colina. Até aí “tudo bem”, pois vários filmes são clichês e nem por isso são ruins, mas daí pra frente tudo só piora. A narrativa não conta nada do porque das coisas acontecerem, deixando tudo jogado. Dá a impressão que o diretor foi inventando as coisas na hora, juntando peças de um enorme quebra cabeças sem sentido algum. Não vou perder meu tempo descrevendo toda história por aqui, digo apenas que são diversos monstros presos em uma espécie de laboratório ou sei lá o que, com o intuito de matar os jovens para acalmar algum deus maligno. Sim, é uma porcaria, eu já havia dito.

A questão aqui é o quanto esse filme é um péssimo exemplo de narrativa feita aos moldes dos jogos. Num jogo você talvez não precise de tantos detalhes na história, pois o desafio e a diversão podem suprir essas lacunas. Não necessariamente você precisa saber de onde vem o poder desse personagem ou daquele monstro, desde que sejam bem encaixados na jogabilidade etc. Mas num filme fica muito complicado colocar campos de força invisiveis, monstros de todos os tipos presos em cubiculos, zumbis, bichos papões e um deus raivoso que destroi a Terra se não receber o sangue de uma virgem.  Um filme não pode se dar ao luxo de ser tão bobo e incompleto.

No final das contas o filme não te conta nada e tem-se a sensação de ter perdido um precioso tempo da sua vida. Os produtores parecem não terem percebido que há uma nítida diferença entre jogos e filmes e que por mais que atualmente ambos estejam se influenciando cada vez mais, os dois lados precisam manter suas origens. Um jogo em que o jogador fique apenas parado observando as cut scenes com certeza não seria bem avaliado pelos jogadores. Mesmo que digam que o filme talvez seja mais satírico do que sério, me desculpem, mas precisava melhorar muito

Caso tenha a oportunidade assista ambos e faça também essa avaliação. Através desses dois exemplos bastante distintos talvez fique mais simples estabelecer essa realção entre cinema e jogos.

Até!

OBS: Homem de ferro muito bem no filme, enquanto o Thor, meninas que me perdoem, o cara pode até ser bonitinho, mas como ator ele me lembra mais uma atendente eletrônica de telemarketing.

Atuações bastante distintas…

Dark Souls ou Skyrim?

Após ter escrito sobre Dark souls, apresento esse post fazendo uma comparação entre este jogo e Skyrim, do qual também já falei por aqui. Por que faço isso? Pelo simples motivo que já fui questionado algumas vezes sobre qual dos dois tem minha prefência e os motivos para tal.

Relembrando: ambos são jogos de RPG/aventura/ação lançados em 2011, aproximadamente na mesma época. Skyrim ganhou inúmeros prêmios, incluindo aí o de jogo do ano. Já dark souls fez mais sucesso com um público mais “fechado” talvez possamos dizer, sendo bem avaliado e criticado no meio especializado.

Se por um lado DS ganhou fãs fervorosos ao redor do mundo, contando inclusive com abaixo assinado para que o jogo fosse lançado para pc (incialmente ele era apenas para Ps3 e 360), por outro Skyrim vendeu muito e se tornou a menina dos olhos de muitos jogadores de RPG. Como há muito tempo não ocorria, começaram a surgir pequenos debates de qual jogo seria melhor etc e como qualquer crítico que se preze eu não poderia deixar isso passr batido. Então vamos ao que interessa.

Incialmente vale dizer que comparar um jogo com o outro, pura e simplesmente, não adianta muita coisa. As propostas de cada um são divergentes em vários aspectos o que não faz deles jogos concorrentes, sob esse ponto de vista. A comparação consiste mais no âmbito teórico dos jogos, em que podemos analisar as escolhas que cada um optaram.

Tanto um jogo, quanto o outro são belíssimos, com gráficos bem feitos e muito detalhados. A ambientação de Skyrim é fantástica e faz com que o jogador se sinta como parte do mundo em que se encontra, com direito a bares, fortes, brigas, guardas, ladrões etc. Tudo é muito vivo, colorido e barulhento (no bom sentido) e a sensação de estar num povoado medieval é marcante. Em DS o ambiente é igualmente bem feito, mas com focando mais na solidão, tristeza e abandono. A sensação é de estar vagando por um mundo hostil (e bota hostil nisso), que é belo, mas mortífero ao mesmo tempo. Aqui, tudo parece morto, um lugar que um dia já foi de grandes conquistas, mas que atualmente é povoado por monstros e bestas. Os criadores do jogo conseguiram de maneira marcante criar um lugar com uma estética simplesmente maravilhosa, com cenários e inimigos que variam muito e com uma riqueza de detalhes incrível. Nesse aspecto, os dois jogos são ótimos, porém cada um a sua maneira e cabe a cada jogador escolher sua preferência.

Skyrim é um jogo que pode ser visto tanto em primeira, quanto em terceira pessoa e dark souls é visto somente em terceira pessoa. Na minha opinião a experiência de jogar skyrim em terceira pessoa era péssima, perdendo muito em relação a primeira pessoa. Pelo menos no Ps3, plataforma em que joguei, isso não parece ter sido bem acabado pelos produtores. Além disso, o controle de câmera e o fato de marcar o inimigo contam a favor de Dark souls. Mais uma vez, cabe ao jogador escolher sua preferência, apesar de nesse caso eu preferir Dark souls.

No quesito enredo/história Skyrim tem uma proposta muito mais ousada, sendo imenso e contando com inúmeras missões paralelas, enquanto Dark Souls trata de uma história épica, mas sem grandes reviravoltas ou opções de escolha, apesar de ser interessante e contada através de detalhes muito sutís. Nesse aspecto, tudo  tenderia a favor de Skyrim, que realmente conta com missões paralelas interessantíssimas, mas que por sua grandiosidade acaba por cair numa certa mesmisse em alguns momentos. É bastante irritante ficar selecionando “fast travel” a todo momento, vendo a tela de loading  e cumprindo missões não muito carismáticas. Contudo, o esforço de criar um mundo aberto a ser explorado sempre sofrerá com isso e a iniciativa (e o resultado) de Skyrim são muito bons no geral. Mesmo com momentos enfadonhos, a amplitude pesa a favor de skyrim, apesar do enredo de Dark souls ser cativante e envolvente, pois a cada cenário novo descoberto o jogador se deleita com imagens impressionantes e um novo tipo de inimigo e estratégia. Parece absurdo dizer, mas durante as primeiras 50h de jogo, skyrim se mostra mais interessante (talvez menos ou mais para alguns), mas depois desse tempo Dark souls ganha de lavada. Para aqueles que tem paciência de jogar dark souls por tanto tempo, vale conferir para me contra argumentar depois.

A dificuldade dos jogos não pode sequer ser comparada, pois Dark Souls é um jogo dificílimo, como há muito eu não via. Isso não é demérito para skyrim, apesar de em alguns momentos considerá-lo fácil demais, mas trata-se de uma opção dos criadores, pois dessa forma o jogador consegue vivenciar mais o mundo apresentado, passando pelas várias missões. São focos diferentes, eu apenas gostaria que skyrim apresentasse algumas missões realmente complicadas, algo que ao meu ver não existe, porém mesmo sendo mais difícieis, jamais chegariam aos pés de Dark souls, que beira o sadismo.

Na minha opinião o aspecto que mais diferencia os dois jogos são os inimigos e a variedade de batalhas. Afora alguns zumbis/esqueletos os monstros não se repetem em Dark Souls. Em cada cenário descoberto os desafios são diferentes e com aparências variadas. Isso faz o jogo se renovar várias vezes dentro dele mesmo. Em skyrim eu cansei, literalmente, de enfrentar inimigos dwemer, matar lobos, esqueletos fracotes, falmer e até mesmo dragões. A cada aprendiz de necromante que eu enfrentava, ou bandit perdido pelo mapa eu me questionava o porque disso! Sem contar na péssima inteligência artificial, que faz com que um inimigo tome uma flechada na cabeça e ainda diga que “deve estar ouvindo coisas”, para logo em seguida ficar novamente de costas, desprotegido, apenas esperando para que o jogador acabe com ele. Simplesmente decepcionante.

Como deu pra perceber, são jogos bastante distintos e fãs de jogos deveriam jogar ambos. Como gosto de desafios, minha preferência por dark souls acaba por prevalecer, apesar de eu considerar muito os méritos de Skyrim. Não vou cair na armadilha de recomendar apenas um deles, mas também não vou ficar em cima do muro, defendendo os dois lados. A dificuldade e a estética de Dark souls me cativaram, além do jogo contar com um multiplayer muito interessante, que faz seu interesse pelo jogo durar mais tempo. Skyrim foi bastante ambicioso e acertou em vários aspectos, mas pecou em muitos outros, que acabaram por me decepcionar um pouco.

Jogue, evolua e diga qual sua preferência. Que a disputa pela preferência dos jogadores seja sempre assim, com jogos bons e não nivelados “por baixo”.

Até!

OBS: Hoje o marcador de visitas ultrapassou 4000. É o gamecriticas crescendo com seu apoio. Mais uma vez muito obrigado!

ultrapassando 400 acessos

Um jogo, várias histórias: crítica de Dark Souls

Foram vários dias, aproximadamente 80 horas de jogo, muita raiva, frustração, vontade de bater nas coisas, mais raiva, mortes muuitas mortes, sensação de fracasso e desespero, mas terminei Dark souls e finalmente apresentarei aqui sua crítica.

Capa de Dark Souls

Dark souls é a sequencia de Demon souls, que apesar de não ter jogado, li que foi um jogo bem aceito pela crítica e por seus jogadores, portanto a responsabilidade de seu sucessor era significativa.

Começando pelo começo: seu personagem inicia o jogo numa cela, abandonado, pega uma espada quebrada, anda um pouco, enfrenta alguns inimigos fracos e em pouquissimo tempo você já encontra o primeiro boss. Isso mesmo, você já encontra um monstro imenso que praticamente te mata com um golpe. Ah, esqueci de mencionar que seu personagem é horrível, um espécie de morto vivo bem feio.

A jogabilidade é incrivelmente simples, com poucos comandos e bem elaborados. Em questão de instantes você já aprendeu o básico, apesar do game não te ensinar muito sobre estratégias etc, pois isso fica a seu cargo.

Assim como quase todo RPG/Adventure você pode escolher entre várias classes diferentes para jogar, cada qual começando com poderes específicos. Durante a evolução do personagem você tem bastante liberdade para seguir o caminho que quiser e até mesmo fazer um herói mais amplo, não sendo “apenas” um mago ou guerreieo brutamontes. De qualquer forma, se você não souber elaborar uma boa construção, pode acabar ficando com um personagem fraco ao final do jogo, mesmo estando num alto nível.

No meu caso, joguei com um pyromancer e foquei bastante na habilidade de atirar fogo nas coisas. Também investi um pouco na luta com espada rápida e esquiva. A grande verdade é que investi vários pontos inúteis em habilidades que não me serviram para nada, mas até aprender isso já era bem tarde. Mas tudo  bem, isso não chegou a me comprometer muito.

Tela de criação de personagens em Dark souls

Mas voltando a falar do jogar em si, saindo da primeira “dungeon” você vai parar em firelink shrine e a partir daqui o bicho começa a pegar. Você tem pouquíssimas informações de pra onde deve seguir e normalmente descobre isso da maneira mais óbvia de todas, morrendo. Ao tentar lutar com determinados inimigos e morrer incansavelmente, você acaba por perceber que ali não é lugar pra seu bico e resolve ira outro lugar. Não que não haja uma sequencia até lógica de pra onde ir, mas isso não é tão claro quanto parece.

O mundo de Dark Souls é bastante grande e é belíssimo, realmente lindo. Os detalhes do cenário são riquíssimos e tudo é feito com muito capricho, desde os inimigos até cada parede das imensas construções, com destaque para todos os boss, imensos e fantásticos (quem jogou e lutou contra o gray wolf sif sabe do que falo). E quando me refiro à beleza aqui eu não estou tratando apenas de gráficos, mas sim de um jogo com uma estética estonteante e diferente das mesmisses que costumamos ver por aí. Dark souls é um jogo que impressiona nesse aspecto, pois em vários momentos eu parava para admirar o entorno que era simplesmente cativante. A atmosfera sombria, associada a uma sutileza notável dão um clima único ao jogo. A praticamente ausência de música causa uma sensação de abandono constante, só cortada em determinados pontos do mapa.

Gray wolf sif, um dos chefes mais impressionantes

Essa inclusive é outra característica de Dark souls, o abandono. Afora alguns poucos npc’s que ajudam bem pouco, não há praticamente ninguém, nada que te ajude no jogo todo, apenas algumas marcas no chão deixadas por outros jogadores, sobre o qual falarei mais adiante.

Mas o ponto mais marcante de Dark souls é sua dificuldade, absurdamente alta. Aqui não há muita tolerância com erro e a punição quase sempre é a morte. Aliás, se prepare, pois isso vai acontecer muito até que o jogo termine. Em alguns momentos específicos do jogo eu morri várias, váárias vezes e isso causa irritação que há tempos eu não via num jogo. Na verdade me arrisco a dizer que esse seja o jogo mais difícil da atual geração de videogames. Mesmo os primeiros inimigos do jogo são capazes de te matar caso você marque muita bobeira na frente deles.

Porém essa dificuldade as vezes é exagerada e até sem sentido. Até descobrir pra que servia a humanidade, por exemplo, eu desperdicei umas dez e elas fazem muita falta ao longo do jogo. Não há grandes explicações nos menus etc, sendo que inclusive vários itens eu sequer usei, nem sei para que servem. Isso sem contar outros que também desperdicei. O jogador praticamente sempre acaba sendo obrigado a buscar por informações na internet. É muito irritante a forma como algumas coisas acontecem, chegando a parecer que te fizeram de bobo, em que você cai numa pegadinha que te faz perder horas de jogo. Não vejo problemas em buscar informações na internet, mas praticamente obrigar o jogador a tal já é algo bem complicado.

Mas é exatamente por isso que digo que Dark Souls é um jogo com várias histórias. Acontece que além da história do jogo, o enredo em si, cada jogador acaba por ter a sua própria história ao jogar. Ok, em todo jogo isso acontece, pois cada jogador tem sua experiência, mas aqui isso é mais marcante. Cada jogador narra de forma épica as estratégias que usou para passar por cada obstáculo, criando novas histórias. Esse é daqueles jogos em que as experiências variam bastante de jogador para jogador e cada um realmente acaba por construir asua própria.

Há ainda um multi player bastante interessante, pois apesar cada jogador estar restrito a seu próprio mundo, eles podem interagir através de mensagens deixadas no chão, servindo como alertas, guias etc. Isso quando o jogador não está na forma humana, pois quando está tudo muda. Quando nessa forma é possível invocar outros jogadores para te ajudarem e isso as vezes facilita muito as coisas, sendo algo bastante valioso! Por outro lado, quando na forma humana outros jogadores podem invadir seu mundo e acabar com a festa. É bastante irritante ver algum personagem super poderoso invadindo seu mundo e te matando em segundos, colocando seu trabalho no lixo. Mas é aí que mora a emoção e por isso as humanidades são tão importantes assim.

Em Anor Londo, um dos momentos mais belos do jogo

De maneira geral, Dark souls é um jogo simplesmente fantástico, entrando no hall dos meus favoritos da atual geração. A dificuldade gigantesca e a beleza estonteante são impressionantes e tenho recomendado esse jogo a todos gamers que conheço. A experiência de jogar Dark souls é marcante e poderia escrever muito mais sobre ele, mas muito melhor do que ler sobre ele é poder jogá-lo e se ficou curioso, faça isso. Em alguns momentos a ira tomará conta de sua pessoa e seu videogame pode acabar sofrendo as consequencias, sendo arremessado contra parede ou algo assim, ma supere a frustração das incasáveis mortes e siga em frente, pois será recompensado com um jogo marcante.

E ao terminar, comece novamente no clássico new game+, ou seja, com seu personagem já evoluido, para tentar passar pelo jogo todo novamente, só que dessa vez um pouco mais poderoso para não sofrer tanto.

Enjoy

Catherine

Já ouviu falar em Catherine?

De tempos em tempos somos presenteados com alguns jogos que fogem a mera normalidade. Aqueles que saem da mesmisse, dos tirinhos, dos enredos fracos, da jogabilidade de sempre, da historinha banal, dos personagens óbvios e assim por diante. Como exemplo disso eu poderia lembrar de Indigo prophecy, Half life, Sim city, Flower, Portal e outros mais por aí.

É nesse seleto grupo que aparece Catherine, um jogo feito claramente para adultos. O termo adulto é empregado aqui não apenas em referência a idade de seus jogadores, mas também à sua maturidade e isso ficará mais claro nas palavras adiante.

Resumidamente, a história de Catherine é sobre o pobre coitado Vincent (personagem controlado pelo jogador), rapaz de pouco mais de trinta anos, trabalhador e com uma namorada, chamada Katherine (com “K” mesmo). Entre a vida do trabalho e seus encontros com a moça ele costuma frequentar um bar com seus amigos. A interação com outros personagens se dá principalmente nesse local, onde você pode, e até mesmo deve, inclusive ficar bêbado, seja com cerveja, drinks, wiskhy ou saquê.

Fim do dia e Vincent sempre enche a cara no bar junto com seus amigos

Isso tudo até que um dia surge no bar a linda Catherine (com “C”) e tudo começa a ficar estranho. Ela sempre dá um jeito de dormir junto com Vincent e o rapaz começa a ficar desesperado por estar traindo sua namorada, mesmo que em alguns momentos isso pareça ocorrer “sem querer”.

Em meio aos diálogos com seus amigos e aos quebra cabeças, você troca mensagens com as mulheres, que sempre o colocam contra a parede, uma pressionando por casamento, suspeitando estar grávida e tudo aquilo que praticamente toda e qualquer namorada comum costuma fazer (que beleza, rs) enquanto a outra, envia fotos semi nuas, provoca e se insinua constantemente pra cima do já atormentado Vincent, praticamente tudo aquilo que toda e qualquer não namorada costuma fazer (que beleza também, rs).

Vincent ao lado de sua namorada Katherine e com a provocante Catherine ocupando toda a imagem

Acontece que que depois de toda noitada no bar, ao chegar em casa e dormir, Vincent tem sempre o mesmo tipo de pesadelo, onde tem que ficar resolvendo um grande quebra cabeça, em que precisa escalar por sobre blocos até o topo de uma estrutura. Se cair, morre. No caminho desses quebra cabeças Vicent vai encontrando com várias ovelhas (que na verdade são outros homens que também estão tendo o mesmo pesadelo).

Aqui começa o grande mistério. Estão acontecendo uma série de mortes misteriosas com homens adultos. Eles dormem e amanhecem mortos de forma bizarra. As pessoas dizem que trata-se de uma maldição que tem afetado os homens da cidade. Em pouco tempo Vicent percebe que essa maldição atinge todos aqueles que traem suas namoradas ou esposas.

Ao fim de cadaquebra cabeças, você encontra outras ovelhas, desesperadas para não morrer e trocando técnicas para subir os blocos. O jogador pode notar claramente que essas ovelhas são na verdade os outros frequentadores do bar, contando suas dificuldades e porque imaginam estar nesse pesadelo. No dia seguinte ninguém lembra exatamente com o que sonhou. Nessa mesma área onde ficam essas outras ovelhas encontra-se um espécie de confessionário, em que uma voz misteriosa conversa com Vincent e faz perguntas de caráter extremamente pessoal (que na verdade são direcionadas ao jogador). Tais como “O que você considera traição: um envolvimento físico ou pode ser apenas algo sentimental na sua cabeça?” ou “Você pretende se casar e viver para sempre com uma única pessoa?” entre várias outras que podem surgir. Ao todo o jogador responde 18 questões, se não me engano.

Então, a vida começa ou acaba no casamento?

Essas perguntas na verdade servem para definir qual será o final do jogo, pois existe mais de um possível. Dependendo da personalidade dada pelo jogador a Vincent, um evento diferente ocorrerá no final. Sobre a história não direi mais, para não estragar a experiência de ninguém. Só posso dizer que ela é bem interessante e envolvente, valendo muito a pena ser conferida de perto. Muitas reviravoltas acontecem e você pode se surpreender em alguns momentos.

Sobre o jogo no geral, me senti um tanto desconfortável em alguns momentos, pois estava no bar, totalmente envolvido com a história e com os outros personagens, mas você é obrigado a para passar pelos quebra cabeças, que apesar de interessantes de jogar, considerei bastante descolados do restante da ação do jogo. Chega a surgir uma explicação para a analogia da escalada dos blocos, mas ela não me convenceu muito (ou estou sendo crítico demais). Acho uma pena quando história e quebra cabeça surjam de forma “descolada” nos jogos. É a velha distinção entre os aspectos narratológicos e ludológicos. Sei que é muito difícil inserir quebra cabeças de forma orgânica nos jogos e para mim o exemplo mais claro disso é Portal, em que os quebra cabeças na verdade SÃO parte da história e desempenham papel central no jogo.

A escalada dos blocos pode ser bem complicada as vezes

Isso chegou a me causar certo desconforto em determinados momentos do jogo, mas nem todos se sentiram assim e sempre relembro que isso algo é algo bastante pessoal. Também achei que no final a história deu uma alongada um tanto desnecessária, perdendo seu clímax. Por mim o jogo poderia ter terminado um pouco antes ou ter apresentado  o enredo de outra forma.

De qualquer forma, isso não invalida a experiência nem um pouco. Catherine é um jogo muito interessante e diferente, sendo recomendado nesse blog. Na verdade, mais do que recomendado, vale a pena ser debatido enaltecido, pois quem sabe assim os produtores se arrisquem um pouco mais. Mesmo apresentando características bastante orientais, ele se encaixou bem no ocidente e isso mostra que é possível essa conjucação oriente x ocidente.

Mas se você for menor de idade ou se está na véspera de seu casamento, tome cuidado, pois pode não ser o jogo ideal para você.

Até!

Proposta de atividade: o debate

Concluindo o post de ontem, que mostrava o início da atividade com games realizada com as crianças do curumim, hoje apresento de forma resumida o debate que tive com os participantes, tanto no momento em que jogavam quanto após a jogatina. Foi muito interessante, espero que apreciem.

Falando primeiramente sobre os jogos, Gonzalo Frasca[1] produziu um jogo (12 de Setembro) que é na realidade um argumento bastante direto: combater violência com violência não é algo positivo. Trata-se de uma crítica direta ao modelo norte americano de combate ao terror, além de também ser uma crítica direta à maioria dos jogos de videogame existentes hoje no mercado, em que os personagens principais resolvem todos seus problemas e conflitos através de armas, golpes, ou qualquer outro tipo de violência. 12 de setembro tenta subverter a lógica destes jogos, induzindo o jogador a não atirar ou, ainda, a pensar sobre o que acontece na tela, ao invés de apenas sair atirando, sem refletir sobre o que acontece. Chega a causar uma sensação bastante estranha nos jogadores, pois a base de qualquer jogo é a atuação do seu jogador, mas em 12 de setembro, para que a paz se restabeleça (desaparecimento dos terroristas) é necessário que o jogador “não atue”, ou seja, fique parado observando que isso ocorra. Seria como uma charada, ou uma “pegadinha” aos jogadores menos observadores. Mesmo sendo uma mensagem simples, ela se mostrou importante no mundo dos games, sobretudo se utilizado em um contexto escolar, por subverter a lógica presente na maioria dos videogames e por ser uma crítica ao modelo americano de tratar o terrorismo.

Em CoD a situação é praticamente oposta. O jogo trata os soldados americanos como verdadeiros heróis, na busca pelos terroristas mais perigosos do mundo, sejam eles russos, árabes e até mesmo brasileiros (estes últimos somente em CoD 4 Modern Warfare 2). CoD é exuberante e possui uma ação muito convincente e cativante. A história conta sobre um grupo de operações especiais do exército americano atuando em missões de busca e eliminação de inimigos americanos. Se não fosse pelos controles do jogo, pareceria que estaríamos assistindo a um filme de Hollywood, quer pela qualidade gráfica, quer pelo estilo de condução do enredo. Fica fácil compreender quem é aliado e quem é inimigo, quem “defende a liberdade” e quem “defende a violência”. Enquanto experiência de jogo é bastante difícil contra argumentar CoD, a menos que o jogador não goste/ não seja familiarizado com o gênero de tiro em primeira pessoa. Mas a mensagem transmitida é bastante simbólica, praticamente propagandeando as invasões militares e sustentando a idéia de uma guerra limpa e acima de tudo justa. Apesar de na atual atividade os jogadores não terem jogado CoD por inteiro e, consequentemente,  não terem acessado o jogo todo, não parece ser difícil, para pessoas informadas e consideradas boas leitoras, perceberem a visão de mundo que o jogo transmite, sobretudo se comparado a 12 de setembro. Porém, a grande maioria dos jogadores não percebeu logo de cara a mensagem presente em nenhum dos jogos.

Serious games e jogos populares, ambos tem lugar na educação formal?

 

De início, nem todos notaram algumas diferenças entre os jogos (descontando sua parte gráfica, sendo um muito mais “realista” do que o outro), mas alguns logo notaram que no jogo sério tudo era mais difícil, pois havia civis, os mísseis disparados destruíam as casas do vilarejo e, talvez o principal, ao matar inocentes mais e mais terroristas surgiam na cidade. Por outro lado, no jogo popular não havia civis, os disparos não destruíam nenhuma construção e a única forma de perder seria disparando contra seus próprios companheiros de exército, ou contra a igreja, no caso da missão Death from above (que apesar de não ser destruída causava a derrota do jogador).

Foi interessante ver o pequeno desespero que encontraram quando começaram a jogar 12 de setembro. Em pouco tempo começaram a reclamar que não sabiam o que fazer, pois não conseguiam eliminar os terroristas e sequer sabiam qual era seu papel dentro do jogo. Pediram para que eu reiniciasse o jogo e que eu lesse as instruções e assim o fiz, traduzindo o textocontido na tela inicial de 12 de setembro.

Tela inicial do jogo 12 de setembro

 

Recomeçaram a partida e pouco mudou. Continuaram a atirar indistintamente na tentativa de “conseguir alguma coisa”. Diversas hipóteses foram levantas, desde “temos que destruir tudo” até “quando matarmos todas as pessoas não haverá mais como se transformarem em terroristas”, isso tudo enquanto jogavam.

Em CoD reclamaram inicialmente de não conseguirem diferenciar seus aliados de seus inimigos, mas consideraram muito mais fácil poder disparar a vontade e encurralar os terroristas. Podia-se ver em determinados momentos certo prazer em perseguir os fugitivos, disparando com a metralhadora até derrubá-los.

Fechados os jogos, comecei a perguntar as diferenças entre os jogos e apontaram que em um você poderia perder e no outro não e que o fato de atirar nas casas destruia o cenário no jogo sério (que eu não havia dito ser “sério” até aquele momento) enquanto no outro, podia-se fazer praticamente tudo aquilo que eles bem entendessem. Quando questionados sobre as semelhanças, comentaram sobre o ponto de vista aéreo dos disparos e sobre o cenário de ambos os jogos.

Em pouco tempo de conversa começaram a notar que os jogos possuiam discursos bastante distintos e quando lhes questionei qual dos jogos parecia mais próximo de uma guerra real para eles, não hesitaram em responder que era 12 de setembro, pois os civis não iriam simplesmente desaparecer de suas cidades durante a guerra, sendo muito mais provável que andassem entre os terroristas, se misturando, como no jogo. Também apontaram ser impossível que tantos mísseis não causassem dano algum ao cenário e que não existe possibilidade de o exército não errar pelo menos um tiro.

Isso tudo partiu deles, bastou que fossem indagados sobre os jogos e que prestassem bastante atenção em ambos. Assim que uma das crianças começou a falar de forma mais crítica, seus colegas logo começaram a seguir seu raciocínio e coube a mim apenas controlar o debate, pois todos queriam falar (e normalmente todos ao mesmo tempo).

Praticamente todos pediram (e continuam pedindo) para termos mais atividades desse tipo e elas estão no planejamento. Eles pareceram muito surpresos ao encontrarem o computador na sala, conectado a TV e ficaram ainda mais surpresos quando viram que iriam jogar CoD. A aceitação foi imensa e foi bastante tranquilo conduzir toda a atividade. Sinceramente, poucas vezes eu os vi tão concentrados e ajudando tanto uns aos outros. Além de tudo, todos nos divertimos muito com essa sessão de jogo.

A atenção na tela pode ser notada nessa foto, concentração e ajuda mutua

 

Uma forma de ampliar esse tipo de atividade é pedir para que as crianças busquem na internet por notícias e vídeos a respeito, para que também possam comparar o discurso de outras mídias com o discurso apresentado nos jogos. Pode-se inclusive pedir para que criem uma espécie de wiki, ou um blog, em que comentem e apresentem não apenas os jogos, mas as discussões realizadas.

Dentro ainda do cronograma de atividades estão previstos alguns conteúdos, voltados para outras questões que envolvem os videogames, tais como:

 

  • Narrativa;
  • Enredo;
  • Design;
  • Evolução dos jogos ao longo da história;
  • Gênero;
  • Estereótipos culturais

 

O formato apresentado pode não ser o ideal em todos locais e ocasiões, mas pode servir como ideia ou parâmetro para aqueles que pretendem utilizar os jogos como atividade.

Apesar do longo texto, apresentei de forma resumida a discussão e a atividade como um todo. Todos aqueles que quiserem mais informações ou que queiram criticar, discutir etc não deixe de escrever, seja no blog ou diretamente no meu email.

Vamos ampliar nosso horizontes.

Até

OBS: Ontem, o dia com mais acessos do blog, era COINCIDENTEMENTE 12 de Setembro…


[1] Renomado produtor de serious games

Proposta de atividade

Hoje apresento uma atividade realizada por mim, durante um dia de trabalho. Pretendo dividir esse post em dois, para não ficar muito grande, sendo a primeira metade hoje e a segunda amanhã, portanto não se assustem caso o texto pareça interrompido no meio, pois ele acabou ficando extenso e colocar tudo de uma vez seria exagerado. Espero que esse relato de experiência inspire professores e educadores a pensarem formas diferentes de atuar junto a seus alunos.

São vários os tipos de atividades possíveis de serem realizadas com crianças e jovens utilizando os jogos de videogame, porém apresentarei aqui uma forma de atuação da qual possuo conhecimento de causa, por já tê-la trabalhado junto às crianças do curumim do SESC São Carlos. Trata-se ainda de um formato simples, mas de grande potencial para ser expandido, sobretudo se em conjunto com outras atividades.

Primeiramente, não existe urgente necessidade de que cada criança/jovem possua ou sente-se a frente de um computador ou videogame. Em nosso caso, conectamos o computador do professor a uma televisão de 42 polegadas, o que permitia que todos observassem o que ocorria na tela enquanto não chegava sua vez de jogar.

Na atividade realizada, foram utilizados dois jogos, um extremamente popular e comercial, figurando entre os jogos mais vendidos da história e outro tido como um jogo “sério”, com proposta mais crítica e conhecido por ser um News game (jogo baseado em notícia real).

Os jogadores não foram avisados previamente quais jogos jogariam e nem como seria a discussão posterior. Apenas lhes foi pedido para que prestassem bastante atenção a tudo que ocorria na tela, mesmo quando não estavam jogando. Como havia aproximadamente 20 crianças na sala, foi feio um sistema de rodízio, em que cada jogador pôde experimentar pelo menos alguns minutos de cada jogo.

Criançada de olho na tela

 

O jogo popular era Call of Duty 4: Modern Warfare (COD 4), jogo em primeira pessoa (o jogador vê o mundo através dos olhos do personagem) baseado em guerras modernas, mais especificamente nos conflitos entre os EUA e países do oriente médio. O jogo “sério” era 12 de Setembro, que ao contrário do primeiro, apresenta uma visão bastante crítica sobre a guerra contra o terror, com um discurso bastante claro, enfatizando que violência gera ainda mais violência.

Foi marcante o respeito que os jogadores observadores apresentaram por aqueles que estavam à frente dos comandos. Não apenas esperaram sua vez de jogar como tentavam ajudar aquele que controlava o que acontecia na tela, dando dicas, alertando para os perigos e tentando descobrir os objetivos da missão. O envolvimento foi bastante significativo, não havendo qualquer problema de organização.

Abaixo, imagem comparativa da missão principal utilizada em COD 4 e de 12 de Setembro.

Tela comparativa entre CoD na missão Death from above e 12 de Setembro

 

Ambos os jogos, como qualquer texto, estão relacionados a ideologias particulares e a intenção principal nessa atividade era alertar para os diferentes discursos presentes nos jogos, mesmo eles tratando da mesma temática. Após todos terem jogado pelo menos uma vez e as crianças terem tentado compreender o significado de cada jogo, a jogatina foi interrompida e começamos a discussão.

Além de várias fotos da atividade, toda discussão foi gravada por mim, mas o vídeo ficou longo, com pouco mais de 15 minutos, o que complica para fazer o upload. Porém, muito mais complexo do que isso é o fato da atividade ter sido feita com crianças e não é assim tão simples divulgar suas imagens sem prévia autorização, portanto esse vídeo ficará somente comigo, pelo menos por enquanto. A foto que aparece nessa postagem somente foi inserida por não conter o rosto de nenhum dos participantes e ainda assim tenho dúvidas se a deixarei no ar.

A segunda parte da atividade será postada amanhã, com uma descrição breve dos jogos e as impressões das crianças, bem como o debate realizado.

Até!