Exclusivo: Empresa lança game que coloca jogador na pele de caçador de artes polêmicas!

Já era de se esperar. Como todo esse furor no Brasil em torno das bizarras proibições e encerramentos de exposições e espetáculos, haveria de ser produzido um Newsgame a respeito. A Ironic Games, famosa por jogos como Democracy GO ou Political Figth, avança agora com The ArtBusters.

Obra censurada
Obra da mineira Alessandra Cunha, intitulada “Pedofilia” – Missão inicial

A mecânica é semelhante a vários outros jogos de estratégia em tempo real, ou seja, você precisa coletar recursos, produzir exércitos e ir pra cima do inimigo com todas as forças que puder. No caso, os “peões” que coletam os recursos são jovens liberais conservadores e você precisa ficar enviando-os a Brasília para conseguirem dinheiro. O exército básico é composto por pessoas comuns, mas com o tempo é possível desbloquear heróis mais poderosos.

As missões costumam ser bem objetivas, por exemplo: Coletar obra de arte exposta em museu X. Acumula-se dinheiro, consttói-se o exército e assim que ele tiver força o suficiente para ultrapassar os portões de entrada da fortaleza, digo, museu, torna-se possível construir a unidade polícia, que é capaz de fazer a caputra da obra e finalizar a fase.

Dentre os heróis desbloqueáveis no jogo, ou mediante compra separada através de propinas e/ou favores, estão alguns políticos e líderes religiosos, por exemplo, cada qual com seus poderes especiais. Os líderes religiosos contam com a capacidade de converter unidades inimigas, bem como aceleram a criação de exércitos. Já os políticos tem habildiade de blindagem especial, o que torna quase impossível perder alguma unidade ou polícia durante os combates.

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Por vezes, se o jogador demora demais para coletar recursos, ou avançar com sua tropa, pode acontecer do inimigo acabar ganhando força, através da armada colorida. Nesses casos o jogo acaba se arrastando um pouco, pois a necessidade de recursos aumenta muito, visto que são necessários muitos policiais para completar a missão.

Há três níveis de dificuldade e eles se dividem de forma bem básica e bem humorada, pois se dá de acordo com o alinhamento do presidente a ser escolhido antes do início do jogo: esquerda, centro ou direita. Caso o jogador acredite que o jogo esteja muito difícil, basta alterar o nível, mas para isso é necessário aplicar uma trapaça (cheat), que acelera a troca do presidente.

Conforme o jogo avança é possível baixar missões mais variadas e ao redor do mundo todo, uma boa forma de conehcer obras de outros museus mais distantes. Não há notícias de nenhum jogador que já tenha terminado o game, mas há rumores que um jogador chinês, chamado Kim, está próximo disso, até mesmo por ser visto online constantemente nos servidores do jogo. Aqui no Game&Criticas tivemos acesso à sequência final do jogo e contaremos agora. Atenção, alerta de spoiler:

Nas missões finais o jogador precisa desesperadamente caçar qualquer obra que contenha cor de rosa, arco íris, pênis, vagina, anus ou seio exposto, palavras com significado ambíguo, referência a algo que não pertença a família tradicional, entre outras coisas semelhantes. O ritmo é frenético, então não pense que será fácil. Ao completar a derradeira missão, que consiste basicamente em capturar caixas de lápis de cor, surge a mensagem de “Parabéns, você venceu. Mas perdeu ao mesmo tempo, agora você vive num mundo sem arte e sem livre expressão” escrita em preto, num fundo branco.

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Veremos se o jogo fará sucesso ou se será apenas mais uma modinha passageira.

Este é um texto de ficção, escrito baseado na mais pura indignação com a onda de censuras que vem ocorrendo no campo artístico em nosso país.


Gustavo Nogueira de Paula

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Happiness

Você já parou para pensar hoje naquilo que te faz feliz? Refiro-me àquelas coisas que realmente lhe arrancam um sorriso do rosto, que mudam seu dia e que resgatam a paz de espírito. Pode ser qualquer coisa, de um copo de cerveja gelada no fim do dia, a exercícios físicos, passando por uma simples mensagem carinhosa vinda de alguém que você goste muito. A felicidade está por aí, mas as vezes parece estar camuflada, então vamos olhar um pouco mais de perto esta camuflagem.

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As mídias em geral tem se especializado cada vez mais em produzir diversas sensações ruins nas pessoas, com destaque para o medo, o rancor e o ódio. Assistir a um telejornal já se tornou tarefa para corajosos, pois é difícil escolher qual a pior parte, se aquela que te lembra o quanto ainda está distante da aposentadoria (e quando estiver perto, caso ainda esteja vivo, com certeza ela vai caminhar para um pouco mais longe), do milionário que atropela, mata e foge, se do ex namorado que comete crime “passional” e assassina mãe e filha, ou algum desastre natural em alguma parte do mundo. No meio disso tudo, aparecem os lampejos de felicidade, normalmente com os gols da rodada ou com alguma história linda de superação e vitória. Mas é apenas isso, um lampejo. Apesar de até mesmo os lampejos não estarem sendo mais suficientes, diante de tantas notícias absurdas, sobretudo no cenário político brasileiro.

Quando partimos para o cinema (das grandes produções massificadas), a coisa não costuma mudar muito, apenas as roupas são trocadas. Super vilão vai destruir a Terra e super heróis surgem para combatê-lo, pessoas são transformadas em zumbis e a humanidade se mata atrás de uma cura, policiais perseguindo terroristas etc. A felicidade normalmente vem acompanhada de doses românticas ao melhor estilo conto de fadas, mesmo que numa roupagem mais moderninha e descolada. Ainda assim, bem melhor que um telejornal depressivo e angustiante.

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No caso dos games a coisa muda muito pouco. A felicidade raramente é retratada de forma digna, até porque se o jogador está feliz e o personagem também, não haveria lá grandes motivos para pegar uma arma e sair atirando ou roubando carros. Eu sei que a ideia geral dos jogos é gerar entretenimento, contar histórias e impor desafios a seus jogadores, mas não deixa de ser um detalhe a ser reparado e discutido. Vejamos o exemplo de Journey, um jogo já clássico e que costumo citar bastante por aqui. Apesar da abordagem indireta, o jogo trata nitidamente de questões sentimentais, dentre elas a alegria e a felicidade e isso fica evidente através das trocas de cores dos cenários, da música ambiente e da liberdade de movimentos. A sensação nestes momentos é incrível e, mesmo sem palavras, consegue-se transmitir energias muito positivas. Eu também poderia falar também de Little Big Planet, dos jogos de dança (que de certo modo são animados e acabam com a timidez das pessoas), esportes etc, mas ainda assim é pouca coisa. A felicidade de um jogo não pode residir apenas em seu final, após o sentimento de dever cumprido.

Levanto esta questão após observar a linha tomada por vários jogos mobile, em comparação sobretudo aos consoles. A maioria da pessoas, jogadoras casuais, não quer ficar sofrendo enquanto vai de metrô até em casa, ou fica aguardando o ônibus atrasado para chegar na escola. Isso não significa produzir apenas fazendas felizes e joguinhos com joias coloridas e explosivas, mas sim de abordar com mais profundidade sentimentos diversos, sobretudo estes positivos. Não a toa os jovens tem tido cada vez mais dificuldade em dissociar felicidade de consumo efêmero, seja de bens e produtos ou de pessoas e situações. Pode parecer absurdo, mas tem se tornado cada vez mais difícil abordar a questão da felicidade com adolescentes e jovens. Estes parecem saber mais daquilo que odeiam do que daquilo que amam. Para além de uma educação geral deficitária, as mídias contribuem de forma significativa para esta felicidade efêmera, que surge em doses homeopáticas e cercada pelo medo, tensão e ódio.

Por mais jogos felizes, pois videogame não se resume a matar inimigos e socar a cara das pessoas (mesmo sabendo que até em jogos assim reside muita qualidade em alguns casos, rs).

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Texto de Gustavo Nogueira de Paula – Escrito num momento de felicidade

Ferramentas de criação e criatividade – Não são a mesma coisa

História oral, desenhos rústicos, esculturas, papel e tinta, entalhes, impressões, gravações, fotografias, filmagens, montagens, animações, realidade virtual, jogos… são várias as formas que temos para criar e contar histórias. Talvez estejamos fazendo parte da geração com a maior quantidade de ferramentas de criação, bem como com o maior acesso a maioria delas.Contudo, o que se vê, em geral, é um sem fim de obras extremamente semelhantes e que são espremidas até a última gota de lucro possível.

Já falei sobre nostalgia e não vou ficar aqui argumentando que as produções de antigamente eram melhores, nem nada disso, mas algumas coisas andam me assustando mais do que de costume. Recentemente fui ao cinema e antes do filme começar foram exibidos vários trailers, vários. Vamos a eles: Mais um Star wars (me perdoem os fãs, mas parece que virou série, só que no cinema), MaxSteel, filme de heróis que já nem lembro qual, spin off de Harry Potter (que também vai durar 5 filmes), outro Resident Evil e mais algum outro remake que não me lembro.

O intuito aqui nem é o de julgar a qualidade destas produções. Animais fantásticos tem sido muito bem recebido pela crítica e pelo público. O último Star wars quebrou paradigmas etc. Tudo isso é ok, mas não deixo de me surpreender com a falta de criatividade. Tanto por parte de quem produz como por parte de quem assiste.

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Essa via de mão de dupla é retroalimentada por um público que vai consumir qualquer coisa que sair a respeito de Star Wars, mas que não necessariamente se arriscaria em uma nova ficção espacial. Muito provavelmente ainda encheriam de críticas, justamente mostrando o quão Star Wars ou Star Trek são superiores etc. O consumo de franquias se tornou algo obrigatório. Quem não viu ou não jogou, está por fora, vira pária. Isso de tornar os jogos anuais é algo que assusta.

Os jogos são lançados abarrotados de bugs e com inovação quase nenhuma. Recentemente, sem muito o que fazer, comprei um RPG que havia sido também bem recebido pelo público etc, Dragon Age 3. Há tempos não ficava tão desapontado. O jogo não traz nada, absolutamente nada de novo e se mostrou mais um RPG comum. Parecia que eu estava jogando algo de 15 anos atrás, mas com novos gráficos, que decepção.

Parece que estamos cada vez mais a produzir pessoas incapazes de saírem de suas zonas de conforto, da bolha de informações do Facebook, das mesmas séries, das mesmas franquias, dos mesmos sabores etc. O medo de perder é muito maior do que a vontade de ganhar e com isso se arrisca cada vez menos a conhecer trabalhos alternativos, para toda e qualquer linguagem artística.

Uma pena que, justamente quando temos tanto acesso a informação e ferramentas de produção, seja o mesmo período de tantas reproduções e consumo impensado.


Um texto mal humorado de Gustavo Nogueira de Paula

Questão de oportunidade

Em tempos que se fala tanto em meritocracia, da forma mais nefasta possível, resolvi lembrar de uma experiência pelo qual passei exatamente um ano atrás. Fui convidado para participar de uma mesa de debate sobre games na fundação Salvador Arena, em São Bernardo do Campo – SP. Na plateia, aproximadamente 600 crianças e adolescentes entre 10 e 16 anos. Junto a mim, mais dois profissionais da área, mas ambos voltados para a produção de jogos propriamente dita.

A escola/fundação é um lugar simplesmente incrível, referência em educação, com instalações surpreendentes e professores engajados e motivados a trabalharem. Caminhar pelo local realmente encantou a mim e aos outros convidados, tamanha a beleza e organização do local.

Quando fomos apresentados pelo professor mediador, ficou bastante nítido que eu era uma personalidade um tanto diferente ali, devido à natureza do meu trabalho com games. Tanto que ao iniciar minha fala, me coloquei como o patinho feio dentre os presentes. Comentei com os alunos a respeito da minha formação, educação física, e meu mestrado em linguística, tentando mostrar a eles que o trabalho com jogos vai além da programação etc e que, com o tempo, mais e mais profissões ligadas ao meio irão surgir. Ainda durante minha fala, disse que sou crítico de jogos e que em muitos dos meus trabalhos, textos e pesquisas, costumo abordar pontos como machismo, política, sociedade etc. Isso nitidamente gerou um burburinho no teatro, mas não consegui compreender bem os motivos no momento. Fiquei me questionando se não estava falando coisas muito pesadas ou complexas para aquelas crianças e adolescentes. Por fim, todos da mesa falaram e os professores orientaram as crianças a enviarem perguntas a nós através do bloco de anotações que todos haviam recebido para a atividade. Neste momento a diversão começou.

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Foi simplesmente incrível e gratificante ver a quantidade de perguntas que recebi naquele dia. Os papéis começaram a chegar até a mesa numa proporção de 5 pra 1  em relação ao pessoal que produzia games e as perguntas foram de encher o coração de orgulho e esperança. Uma quantidade imensa de meninas, nas mais variadas idades, questionando sobre a falta de participação feminina no meio dos jogos, do machismo que sofreram em jogos online, criticando o corpo da Lara Croft e de outras personagens, sobre o desejo de serem produtoras e mudarem isso um dia etc. Vários meninos comentando e perguntando sobre os passos para criticar um game, a vontade de escrever a respeito, criar blogs, sites, canais no youtube e muito mais. Eram perguntas muito maduras e bastante engajadas, que me pressionavam a uma boa resposta, com argumentos consistentes.

Ao final, ainda fiquei com dezenas de perguntas na mão para responder a eles pessoalmente ao sairmos do teatro. Neste meio tempo, recebi vários desenhos como presentes das crianças, que iam desde uma caricatura minha (muito bem feita por sinal) até personagens de jogos com frases de incentivo ou algo assim. Muitos deles pediram para tirar fotos, assinarem seus cadernos, etc. Não há dúvidas que este foi um dos dias mais felizes que tive até hoje durante minhas pesquisas e trabalhos com jogos.

Mas volto a reflexão que deu início a este texto: Quantas crianças possuem a oportunidade de estudar num local assim, que convida palestrantes para falar sobre jogos, de maneira franca e direta, sob diversos pontos de vista e que ainda possibilita o debate de ideias com os participantes? Feliz por estes que tem essa oportunidade, que com certeza terão mais chances de êxito no futuro. Em relação aos que apenas consomem a mídia de forma pouco crítica e sem grandes reflexões, não dá para culpá-los se nunca foram orientados a fazer de forma diferente. Não se trata de uma questão de mérito, mas sim de oportunidade e, em muitos casos, de privilégios.

Por mais eventos assim nas escolas e por mais oportunidades a todos. Basta ver o circo político que o Brasil se tornou para termos cada vez mais certeza da importância de capacitar as pessoas a serem mais críticas em relação às mídias, todas elas.


Gustavo Nogueira de Paula

Nós diremos quantas vezes forem necessárias: JOGOS NÃO MATAM

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É impressionante como determinadas coisas parecem não mudar. Quando comecei a estudar jogos de videogame, lá nos idos anos de 2006 (minha nossa, já se vão 10 anos), uma das primeiras coisas que precisei fazer foi tentar quebrar o preconceito em relação aos games. Não matam, não fazem matar, não derretem o cérebro, não isolam etc etc. Mas não adianta, a cada tragédia acontecida no Brasil ou no exterior, a grande mídia aproveita para fazer seu show de horrores sensacionalista a respeito do caso.

No mais recente, após a trágica morte de um garoto de 13 anos em São Vicente – SP, que se enforcou após perder uma aposta para amigos, um culpado já foi logo encontrado: League of Legends, o popular jogo online. Impossível medir a dor que estes pais e  familiares estão passando, bem como é impossível imaginar como estes adolescentes irão lidar para o resto das suas vidas com a imagem mental da morte do amigo diante de seus olhos. Um momento que exige toda uma reflexão sobre a vida de nossas crianças e adolescentes, sobre os espaços de lazer que possuem, sobre a criticidade que possuem em relação a conteúdos online, sobre aceitação de grupo, sobre bullying. Mas não, mais fácil relacionarmos tudo isso a um jogo, culpabilizá-lo e manter as coisas como estão.

Computadores e videogames não devem ficar isolados e trancafiados num quarto, afinal, um jogo seria dos melhores conteúdos que um jovem poderia ter acesso nesse caso. Aparelhos assim precisam ficar na sala, ou pelo menos o quarto precisa estar de porta aberta, de forma que os pais possam ver o que se passa no PC. Todos gostamos de privacidade, mas sinto dizer: adolescente dentro de casa não pode ter 100% de privacidade não, precisa é de atenção dos responsáveis. Rede social é coisa para maior de idade. Vai permitir que a criança/adolescente tenha acesso ao Facebook? Ok, tenha a senha também, acompanhe as conversas etc. Parece chato não é? Então, ser responsável às vezes é chato mesmo, talvez tenha faltado avisar.

E um adendo: Quem acha que os videogames podem ser perigosos deveriam justamente lutar para que eles adentrem a escola, pois quanto mais o conhecermos, mais confiantes ficaremos.

O texto de hoje é curto, em respeito a Gustavo Riveiros Detter, seus amigos e familiares. Apenas um lembrete de que, mesmo após 10 anos, vamos continuar combatendo os preconceitos relacionados aos jogos de videogame.


Gustavo Nogueira de Paula

Coisas que não se discutem

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Desde criança se aprende: Futebol, política e religião não se discutem. No caso do futebol e da religião ainda consigo realizar um esforço para compreender que ambos lidam com questões que extrapolam o pensamento racional, exigindo fé, força de vontade, crença e uma série de outros detalhes característicos de cada uma destas atividades. Ainda assim, obviamente os dois são completamente passíveis de serem discutidos, afinal atribuir pensamentos, comportamentos e filosofias apenas a algo que extrapola nosso conhecimento técnico é entregar de bandeja o poder e a força para os mandatários de ambas as esferas. Porém, o que tem me deixado preocupado é o quanto a política entrou para este ramo do transcendental, genético, moral etc a ponto de não poder ser discutida ou debatida. Parece que a partir do momento que você define “um lado” isso se torna imutável e terá que defendê-lo até o fim. Vejamos:

Discutir política com familiares se tornou difícil. São vários os relatos de brigas e exclusão das redes sociais. Na ensino corre a ideia da escola “sem ideologia” (inacreditável pensar nisso em pleno século XXI, mas sigamos). No trabalho isso se torna um campo minado, pois uma opinião errada e seus colegas podem lhe  virar a cara (tenho sorte nesse aspecto!). Seja para qual for a direção que olharmos, fica difícil realizar um debate inteligente. Digo inteligente, pois o ódio está tão disseminado que as pessoas se forçam a acreditar que, por exemplo, congelar gastos públicos vai ser melhor para a população. Isso não pode ser uma conversa inteligente.

Mas não sou cientista político, nem vim para falar da política em si, mas sim de um fato ocorrido. Se nas referidas esferas está difícil conversar e aprendermos mais sobre política, onde poderemos fazê-lo? Indo contra a corrente do ódio, acredito que todo lugar tem espaço para discutirmos política de maneira saudável, inclusive nos games.

Nos últimos posts fiz algumas brincadeiras, analisando jogos que não existem, criados pela Ironic Games, que também não existe. A ideia era demonstrar que os jogos podem servir como texto capaz de expressar não apenas o cenário político atual, mas também levantar discussões a respeito, colocando o jogador na pele dos participantes de protestos, do eleitor brasileiro etc. Um jogo destes viria para concorrer com Angry birds, FIFA, Pokémon, Mario e qualquer um dos grandes do mercado? Obviamente não! Um jogo nessa linha serve para tornar a discussão mais acessível, sobretudo para os mais jovens, ao mesmo tempo em que realizava uma crítica bem direta a acontecimentos recentes.

Quem trabalha com jogos não começa liderando a equipe da Blizzard, ou da Ubisoft. Precisa primeiro participar de equipes menores, criar jogos interessantes e desenvolver um portfólio atraente. Para isso, qualquer jogo é jogo, desde que a ideia seja boa e bem desenvolvida. É típico do aspirante acreditar que vai inventar o novo Minecraft a toda semana, ou que irá faturar horrores logo com seu primeiro jogo. Aí vai uma dica: Um jogo bem feito, mesmo que não rentável, pode te colocar no radar de empresas e equipes maiores, um processo natural dentro deste mercado.

Pois bem, por que estou dizendo isso tudo? Pela recepção bizarra que os últimos dois posts tiveram. É triste ver os próprios desenvolvedores indies argumentando da seguinte maneira: – O cara conseguiu levar a briga coxinha vs mortadela para os jogos, pqp. – Serious games não servem pra nada. – Jogo não tem que ter política, vá a m***.

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Não vejo problema algum nas pessoas discordarem das minhas ideias, mas este nível de argumentação beira o assustador. Por que um serious game não poderia adentrar a escola, um portal de notícias, uma empresa ou algo assim? Se a política não pode entrar no meio dos games, nem na escola, nem na família, como vamos educar as crianças para que sejam adultos mais críticos e participativos (coisa que estes aí mencionados pelo visto não são).

É de se lamentar o quanto a indústria dos games ainda é fechada, machista e pouco crítica. A esperança pode até estar nos indies, mas precisamos de uma nova geração de indies para que algo aconteça.


 

Gustavo Nogueira de Paula

 

 

Left is dead

A indústria brasileira de games continua a todo vapor! Após o estrondoso sucesso de “Democracy GO”, a empresa Ironic Games lança mais um título, dessa vez se aproveitando do filão dos jogos de tiro e de zumbis, o “Left is Dead” (imagino que qualquer semelhança com o nome Left for dead não seja mera coincidência).

O jogo não prima pela originalidade, se utilizando dos já conhecidos clichês das histórias de zumbis: Alguma coisa de ruim aconteceu e agora você tem que sobrevier a ordas de zumbis que vagueiam pela rua num mundo pós apocalíptico. A parte interessante é que conseguiram trazer isso para algo mais próximo do nosso meio, ambientando o jogo nas ruas brasileiras de algumas das principais capitais brazucas. Segundo a assessoria de imprensa da Ironic, até o fim do ano todas as capitais e até algumas cidades do interior já estarão disponíveis.

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Mais uma vez, se trata de uma mecânica de jogo simples e conhecida da maioria dos jogadores: Em primeira pessoa, o personagem precisa sobreviver em meio ao caos gerado pelos zumbis e muitas vezes correr é a melhor das opções. São pouquíssimas as armas disponíveis e o suporte também é escasso. A dificuldade é alta e é bem provável que você perca bastante antes de conseguir chegar até o final, se é que vai conseguir.

A parte interessante do jogo se dá na seleção de personagens, ambientação e na caracterização incrível dos principais inimigos. Na tela inicial há apenas as opções de “Novo jogo” ou “Continue”, ao som de Chico Buarque de Holanda, que casou bem com a proposta da Ironic. Ao clicar em “Novo jogo” você é levado/levada a tela de seleção de personagens, que são poucos e não customizáveis, o que dá a impressão do jogo não estar completo, apesar de prometerem novidades ainda esse ano. São:

  • Jean – Homem branco e de barba, camiseta vermelha e bermuda rasgada. Vem equipado com vinagre e é o que mais corre;
  • Glória – Mulher negra, com roupa ao estilo afro. Vem equipada com vinagre e um pandeiro. Tem incrível força e capacidade de ataque, mas corre pouco e é mais perseguida do que os outros personagens;
  • Paulo – Uniforme do sindicato completo. Equipado com uma bandeira, que pode virar arma em casos de desespero. Vem sem vinagre, mas carrega kit de cura (sanduíche).

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Como gosto de desafios, escolhi logo a fase que os desenvolvedores consideram como sendo a mais difícil: Avenida Paulista, em São Paulo. Pude atestar que eles não estavam brincando.

Diferentemente de outros jogos nessa linha, em que tudo está destruído e coberto por vegetação, em “Left” o cenário parece limpo e bem cuidado, não dando a impressão inicial que se trata de um apocalipse ou algo do gênero. Mas basta caminhar um pouco para sentir que o game não é moleza. Ao seu lado caminham os outros dois personagens não escolhidos (no meu caso escolhi o Jean). Logo de cara começam a surgir os primeiros zumbis, pessoas brancas usando camiseta da CBF ou camisetas brancas. Não demora e você já percebe que nem vale a pena entrar em confronto com eles, a não ser para ganhar experiência. As armas inicias são megafone (para conversão) e alguns panfletos que você precisa ficar entregando até afastar os zumbis.

Com o tempo começam a surgir os zumbis mais poderosos: alguns homens com a cabeça raspada e muito fortes, algumas senhoras com cachorrinhos a tira colo e alguns outros que portam taças de champanhe. O megafone não funciona com nenhum deles, tão pouco os panfletos. Se a essa altura você não tiver conseguido o equipamento de disfarce (Iphone e roupa de marca) é derrota na certa. A dica aqui é começar a correr o máximo que puder, pois os inimigos seguintes são ainda mais desafiadores.

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Já correndo e em pânico para não dar game over, comecei a encontrar ordas e mais ordas de inimigos conhecidos como Bolsominions. Eles não possuem cérebro e vem esbravejando em sua direção. É incrivelmente difícil passar por eles, pois são muito agressivos e as suas armas tendem a não funcionar. A sorte é que normalmente eles se viram uns contra os outros e acabam por se matar.

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Mas foi nesse momento do jogo, num ato desespero, enquanto corria sem prestar muita atenção no cenário, que encontrei o que acreditava ser um ponto seguro: Personagens cujo uniforme estava escrito “Proteger e servir”. Doce engano. Tratava-se simplesmente dos inimigos mais poderosos. Sedentos por nos matarem, portavam todo tipo de armamento, coletes, carros, escudos e tudo mais que se possa imaginar. Usei meu estoque de vinagre, mas não resolveu muito e acabei morrendo umas 5 ou 6 vezes. Não tenho orgulho em dizer isso, mas a única forma que encontrei de passar deste chefão foi trapaceando e digitando o código “Propina”, que os torna bem dóceis e em alguns casos chegam até a lutar ao seu lado.

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A história do jogo não é muito clara, não dá para entender bem o porque dos zumbis atacarem. Nos fragmentos narrativos que são apresentados, dá a entender que eles se transformaram devido ao ódio que sentiam e que atacam pelo prazer da destruição, não pretendendo criar uma nova sociedade ou algo assim. Uma pena criarem monstros e inimigos tão interessantes, mas com motivações tão rasas assim.

Sobre a dificuldade do jogo, a galera da Ironic me disse por email que “se trata de um jogo feito para jogar no modo cooperativo. Sozinho ele realmente é impossível. A ideia é que os jogadores se conectem para derrotar o inimigo, quanto mais gente melhor” disse.

Não dá para dizer se o jogo vai vingar por aqui, mas não deixa de ser mais um opção interessante em nosso mercado cada vez mais saturado e clemente por algo novo.

Mais uma vez, esse jogo não existe

Gustavo Nogueira de Paula


OBS: A última foto foi retirada do G1 e a legenda original era simplesmente incrível: Vídeo flagra manifestante agredindo policial em protesto de professores

Esse é pra casar, mas alguns são apenas pra diversão rápida

A maioria por aqui já deve ter entrado em contato com aquela clássica filosofia machista que diz que certas mulheres são pra casar (em geral as belas, recatadas e do lar), enquanto outras são apenas para curtir, ou passar a noite (em geral aquelas que usam roupas mais ousadas, independentes etc). Creio que hoje em dia essa nobre filosofia já tenha se estendido até aos homens, que também já são classificados como “para casar” e para curtir”, uma pena, isso limita e rotula bastante as pessoas.

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Comentários imbecis são bem fáceis de se encontrar pela internet, como este da imagem

Bom, não sou psicólogo, então não sou capaz de analisar o relacionamento das pessoas, nem sou concursado para juiz  para poder julgar nada, ou seja, vou falar de games e mídia, algo que me sinto mais apto a comentar e debater. Espero que assim minha analogia fique mais clara.

Neste fim de semana fui ao cinema assistir ao novo filme dos X-men: X-men Apocalipse. Particularmente achei o filme bem fraquinho, sobretudo se levarmos em conta o bom elenco e o potencial do próprio Apocalipse. Antes que alguém  em pergunte, não sou fã de quadrinhos e meu conhecimento a respeito dos X-men é superficial, baseado quase inteiramente na série animada que passava na Tv (muitos anos atrás). Ainda assim, por pagar meia, consegui assistir ao filme tomando chope e numa cadeira bem reclinada na sala Vip do cinépolis, ao lado da minha namorada. No conjunto, uma experiência agradável, mas não pelo filme em si. Dada a situação, volto à discussão inicial, destacando um pequeno trecho da crítica de X-men Apocalipse do Omelete.

Se não cumpre a expectativa em torno dos voo que alça, X-Men: Apocalipse ao menos tem o suficiente para cumprir seu papel como fonte de entretenimento.

Por que um jogo, um filme, livro etc pode ser “ruim”, mas ser salvo por apresentar “bom entretenimento”? O mesmo vale para o contrário: Por que algo (minimamente) mais denso não pode ser considerado diversão, passa tempo e tudo mais? Parece que temos maxresdefaultjogos/filmes que são para casar, ou seja, que devem ser levados a sério, que possuem qualidades mais profundas, que tem algo a nos dizer, mas fazem menos barulho, possuem menos explosões, menos pessoas morrem, possuem menos efeitos especiais, entre outras coisas. Enquanto outros, são mais rasos, mas são muito bonitos, então são apenas para curtir uma noite, não gerando grande conteúdo posteriormente. Nos entretém com grande visual, mas não da para levar muito a sério a longo prazo. Se da vergonha apresentar para a mãe aquela pessoa de uma noite, pega mal falar que gosta da mídia pop no meio das pessoas cult.

Considero essa divisão como algo bem ruim e bastante desnecessário. As pessoas precisam saber do que gostam e assumir isso sem medo. Acabamos vendo discussões ridículas nas redes sociais em que as opiniões se resumem a considerar aquilo que o outro gosta como lixo. Sou do tipo que gosta de algo mais profundo, tanto que é raro assistir a filmes de super heróis. Porém, se eu gostasse de super heróis, assistiria a todos, sem problema algum em dizer isso. O problema é assistir somente a filmes assim e acreditar que esta é a única “proposta” do cinema. Bem como o contrário, assistir apenas a filmes iranianos e acreditar que histórias do mundo pop não possuem valia. Vejo ambos como potencial de entretenimento, apesar de considerar apelação contar histórias cheias de furos, apenas para desfilar efeitos visuais e sonoros que hipnotizam os espectadores.

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Quantas vezes você já viu ou passou por isso?

Citando um exemplo bem pessoal, gosto tanto de Journey, como de Team Fortress 2, jogos com propostas bastante distintas, mas que possuem imenso potencial criativo e de divertimento, dependendo do olhar de quem os joga.

Que tenhamos mais jogos/filmes pra casar, independente da roupagem ousada que possuam, ou das atitudes que apresentem.

Gustavo Nogueira de Paula


Em tempo, gostaria de registrar aqui que o autor deste blog é completamente contra o golpe político em curso no Brasil. Que os leitores concordem ou discordem, é fundamental deixar claro que sou completamente contra o governo Temer e suas atitudes nefastas e conservadoras.

Uma geração de idosos, com 30 anos de idade

Brincadeira de rua

Sou daqueles que cresceram brincando na rua. Bem próximo a minha casa havia uma rua sem saída, uma travessa, que apesar de estreita, era perfeita para nossas partidas de futebol, esconde esconde, pular corda, jogar tazo, bolinhas de gude, soltar pipa e mais um monte de brincadeiras com toda a molecada, que se divertia bastante criando um cascão no pé e ficando bronzeado com o sol do interior de São Paulo que ardia forte sobre nossas cabeças.

Se bem que na verdade, minha travessa sem saída não era tão perfeita assim para as brincadeiras que acabei de descrever. Havia muitos fios, nos quais as pipas frequentemente se enroscavam (era frequentes os curtos e as quedas de energia devido a isso), os carros estacionados deixavam a rua ainda mais estreita para os jogos de bola e não era incomum ver algum dos veículos ser atingido pela bola, causar algum pequeno amasso na lataria e um pequeno ataque de fúria em seu dono. Assim como também era comum ver alguma senhora idosa ter lampejos de raiva e furar as bolas que caiam em seus quintais. À época eu não conseguia entender como alguém poderia ficar tão furioso por apenas algumas dezenas de boladas barulhentas no portão ou por ver garotos pulando o muro do quintal para pura e simplesmente buscar o objeto esférico que havia voado para muito longe depois de um chute mal calculado.

Bom era o tempo em que brincávamos na rua, bem diferente dessa geração que só sabe se ligar a objetos eletrônicos.


 

O texto acima é sim autobiográfico e conta uma minúscula parcela de minha infância. Eu realmente brincava na rua e fazia as estripulias tão conhecidas dos livros infantis. Mas não era só isso, pois eu também era um ávido jogador de videogames. Corria pra casa quando conseguíamos algum jogo novo e me deliciava em passar horas resolvendo enigmas, ganhando corridas, lançando hadoukens e por aí vai. Minha infância comportou muito bem esses dois tipos de atividade aparentemente distintos.

O porque de eu estar falando sobre isso? Pela nítida razão de que o fato de uma coisa ser boa, não faz com que automaticamente a outra coisa seja ruim. Esclareço voltando ao universo próprio dos games.


Se você é pesquisador ou apenas jogador, não faz diferença: em ambos os casos eu recomendo veementemente que jogue Diablo (PC e Console). São três jogos na série, com o primeiro surgindo na já distante década de 90, somente para PC (depois para Playstation, mas em uma versão de pouco ou nenhum impacto). Eu joguei o primeiro quando era um pré adolescente e fiquei impressionado com o (nome do) jogo na época. Parecia que eu fazia parte de um clã de ocultistas infernais que a qualquer momento invocaria um ser do mal para assustar as pessoas. As imagens de corpos pendurados no inferno, a variedade de monstros e itens, o desafio, as sombras… tudo essa atmosfera fez quase que instantaneamente Diablo um dos meus jogos favoritos.

Passado um tempo, Diablo 2 foi lançado. O medo e a sensação de pertencer a um clã ocultista já não existia mais, mas o jogo continuava a me agradar. Era bem diferente do seu antecessor, com mais cores, mais itens, mais lugares a serem explorados, mais inimigos etc. No fundo, eu ainda preferia o primeiro, mas a possibilidade de trocar itens online com meus amigos falou mais alto e mais uma vez dediquei algumas centenas dezenas de horas a Diablo.

Praticamente uma década depois, é lançado Diablo 3. Parecia que realmente haviam convocado o próprio Diabo para lançar o jogo, pois ao mesmo tempo em que ele vendeu uma quantidade incrível de cópias, foi absurdamente criticado por ser colorido, fofo e divertido, algo que os fãs do clássico Diablo 1 consideravam uma afronta aos games da série.

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Não vou julgar aqui a qualidade nem as escolhas estéticas de Diablo 3, até porque já mencionei este jogo em outros textos, mas vou falar brevemente sobre este ataque quase histérico que os jogadores antigos tiveram. Em determinados momentos, parecia que a desenvolvedora do jogo, a Blizzard, devia satisfações aos jogadores, quase pedindo desculpas por pensar diferente deles. Acho engraçado como a comunidade de jogadores se engaja tanto em prol de uma causa como esta, mas passa praticamente batida quando há relatos de preconceito ou violência dentro dos games. Também considero como algo delicado jogadores esperarem, em pleno ano 2012 (ano do lançamento de Diablo 3) o jogo seja igual a algo produzido em 1996. Realmente são pensamentos divergentes, pois enquanto reclamo da falta de criatividade na indústria de massa, uma legião de jogadores (que se consideram mais entendidos do que muita gente) literalmente clamam por mais do mesmo. Isso porque tem apenas 30 e poucos anos de idade. Tenho pena de quem precisar conviver com estes idosos no futuro.

Independente de defender o terceiro jogo da série enquanto um jogo bom ou ruim, posso afirmar que ao jogá-lo com uma jogadora não hard core, que teve seu primeiro contato com a série a partir desta edição, Diablo 3 cumpre com muita folga seu papel de prender o jogador e diverti-lo, com uma história que inclusive despertou bastante interesse, através de animações muito bem feitas e dirigidas.

Cada jogador precisa entender que os jogos não são feitos apenas para seu próprio umbigo ou para seu círculo de amigos de infância. Trata-se, antes de mais nada, de um imenso mercado e à semelhança de outras grandes mídias, as grandes produtoras caminham atrás das pesquisas de opinião.

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Repito, não se trata de defender Diablo 3 como um jogo bom ou ruim, mas se você não gostou tanto, sinto lhe informar, mas pode ser que você esteja ficando velho e um velho ranzinza.


Gustavo Nogueira de Paula

O inferno são os outros

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Meu consumo é mais inteligente, meus gostos são melhores, sou mais bem informado, sou mais inteligente, frequento lugares melhores e assim por diante. Se você age e pensa como eu, ótimo, você também tem bom gosto e está correto. Agora, caso pense diferente de mim, sinto lhe informar, mas é uma pessoa de pouca classe.

Se não frequenta lugares finos, caros etc. lamento, mas não tem classe alguma. Toma cerveja destas comuns? Então serei obrigado a lhe dizer que tem um tremendo mal gosto e faz parte da massa, do povão. Compra suas roupas no Brasil e passa as férias por aqui mesmo? – Quanta pobreza de espírito. Votou no Lula e come mortadela? – Seu petralha nojento.


O texto acima é absurdo e pode parecer exagerado, mas infelizmente não é. Estamos vivendo um tempo em que as coisas são cada vez mais 8 ou 80, sobretudo no império do consumo (que vale também para o consumo de ideias, estilos e valores). Com o acirramento das disputas políticas, muitas práticas, pensamentos e estereótipos tem sido associados aos “dois lados”, cada qual sofrendo suas consequencias, gerando inclusive vários casos de violência física e verbal. Mas esta pressão de consumo e diferenciação através dos gostos e escolhas também tem atingido os games de maneira contundente.

De tempos pra cá, admitir ser consumidor de jogos AAA pode parecer uma confissão de ignorância e mal gosto. Não ter instalado no celular ou no computador os grandes indies da moda pode pegar muito mal em feiras de tecnologia ou em eventos acadêmicos. Sequer conhecer estes jogos então é praticamente uma sentença de morte.

Grosso modo, esse gamesnobes geram mais aversão do que conquistam fãs, devido a uma postura extremamente elitista, que parte tanto de pesquisadores como de jogadores mais “envolvidos” com o meio, vamos assim dizer. Não basta falar sobre os jogos dos quais se gosta, mas parece haver a necessidade de ridicularizar o gosto alheio, sobretudo se tratar-se de um jogo mais popular.

A comunidade gamer tem protagonizado cada vez mais cenas de extremismo e preconceito (que sempre estiveram lá, mas não eram escancaradas pela internet). O exemplo dos gamesnobes é apenas um deles. São notícias quase diárias de comportamentos infantis e deploráveis. Ainda hoje li que a comunidade de jogadores inundou o canal do Steam com reclamações a respeito do personagem transexual presente na expansão de Baldur’s Gate.

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Pior do que isso é ver um brasileiro defender o personagem e ser chamado de gay enrustido, esquerda fdp e petralha. Da para perceber bem o nível de argumentação dos agressores. Acho que os indies brasileiros vão até pensar duas vezes antes de criar um personagem que use roupa vermelha hoje em dia.

É fundamental que os demais jogadores sejam duros com esse tipo de comportamento, reportando e denunciando. E se você conhece todos os indies do mundo e não joga mais nenhum AAA, seja legal, apresente estes jogos a seus amigos e lembre-se que foi através dos jogos mais populares que você conheceu os videogames.

Gustavo Nogueira de Paula