Democracy GO

Na esteira do sucesso de Pokémon GO, eis que já lançaram novo jogo baseado no atual cenário político brasileiro, o Democracy GO. Sátira que se apoia escancaradamente no fenômeno nipônico, Democracy GO aproveita o sucesso mundial e recria  uma crítica ácida através do formato e estética do jogo de capturar monstrinhos. O objetivo principal é capturar o máximo de golpistas possível, nesse jogo em que é difícil entender que é amigo e quem é inimigo.

direita

Para a caracterização do personagem não há grandes opções, mas elas são bem interessantes:

  • Camisa da CBF
  • Roupa Armani
  • Estampa Pixuleco

Entre os acessórios, também pouca coisa:

  • Óculos escuro
  • Cachorrinho  de colo
  • Faixa de apoio ao golpe militar
  • Pato de borracha

O avatar pode ser homem ou mulher e todos eles podem usar quaisquer um dos itens e acessórios durante a customização. Estranhamente não dá pra escolher a cor da pele do personagem, que é branca desde o início, mas não sei bem o porque.

Direita 2

Como se trata de uma cópia, a mecânica do jogo é idêntica, você precisa arremessar bolas para capturar seus corruptos favoritos. De início você pode escolher um entre os três disponíveis que surgem assim que você cria o personagem: Temer, Cunha ou Calheiros. Há ainda um easter egg, que você descobre ao fugir três vezes destes corruptos iniciais, que lhe permite começar direto com Paulo Maulf, um dos corruptos favoritos dos jogadores.

A estrutura do jogo é simples: basta andar pela cidade a procura dos monstrinhos e tentar capturá-los. Estudos iniciais mostram que a quantidade de jogadores no estado de São Paulo é impressionante, bem como o número de corruptos para capturar. Os corrupstops ficam em lugares tradicionais, como monumentos que homenageiam militares, câmara dos vereadores/deputados, prédio da FIESP, bancos etc. No lugar dos ginásios foram colocados CPI’s, em que você coloca seus parlamentares para lutarem. Normalmente ninguém perde nessas lutas, mas as vezes você acaba gastando seu dinheiro nos duelos.

Entre os mais raros dos monstros está Geraldo Alckmin. Segundo consta, ninguém conseguiu capturá-lo ainda. Por outro lado, Zé Dirceu’s aparecem toda hora, parece até com os Zubats de Pokémon. No lugar dos ovos de Pokémon GO você consegue fazer nascer alguns filhos e netos de políticos, ou consegue angariar alguns seguidores de movimentos pseudo engajados, como Revoltados online etc. Essas incubadoras de seguidores de movimentos pseudo engajados rendem alguns dos monstros mais poderosos, com grande poder de ataque, apesar de péssima capacidade de defesa e vida.

E assim como não poderia deixar de ser, alguns são mais resistentes para serem capturados. Caso esteja enfrentando problemas, basta usar algum dos itens “propina” e eles chegam até a se jogar dentro da corruptoball. Dentre os itens mais poderosos estão o logo BR da Petrobras e alguma pasta de poder. Já o mais fraco dos itens é um pedalinho em formato de pato, que não consegue seduzir ninguém. Sinceramente, nem sei porque ele existe, visto que os outros itens são absurdamente mais poderosos e eficientes.

E se estiver com dificuldade em progredir no jogo, fique tranquilo, pois o cheat é liberado e até incentivado. No final das contas, quando chegar no nível máximo, todos irão dizer que foi mérito seu e que merece estar onde chegou. Mesmo com sua conta banida você pode continuar jogando e mantendo seu status.

Rumores ainda dizem que na próxima atualização você poderá escolher um policial para andar ao lado do seu avatar. Quanto mais selfies tirar com ele, mais XP ele ganha, podendo bater e atirar em qualquer inimigo que surja em seu caminho. Parece que a novidade já rola em alguns lugares, mas poucos jogadores tiveram acesso à novidade.

policia-3

Grande sucesso nacional, recomendo que instale agora em seu smartphone. Democracy GO parece que veio para ficar!

OBS: Obviamente esse jogo não existe

OBS 2: Esse blog está de luto pela democracia no Brasil


Gustavo Nogueira de Paula

Anúncios

Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

Aprender a jogar videogame é difícil? Depende, é claro. Se começar com Angry birds pode ser fácil, se começar com Metal Gear pode ser difícil. Entra em campo o histórico de cada um com tecnologia, outros jogos e muitos outros fatores. É bastante comum ouvir das pessoas mais velhas que os jogos de hoje em dia são muito complexos, com muitos botões etc. “Parei no Super Nintendo” é uma frase que beira o corriqueiro, com variantes que vão para Atari, Nintendo ou algum semelhante. Ou seja, para essas pessoas os jogos da época eram mais fáceis de serem entendidos. Mas e quando os jogadores “de hoje” os mais novos, acostumados com tecnologia, se deparam com os tais jogos antigos, mais “fáceis” de serem entendidos? O vídeo abaixo nos ajuda a entender um pouco sobre isso, sobre os signos relativamente estáveis, Ludoletramento e sobre o que faz um jogo difícil/complicado.

Pelo vídeo é possível notar que os jogadores mais novos, mesmo “mais habilidosos” passam vergonha jogando Contra, do já bastante antigo NES (Nintendinho para os íntimos). Chega a parecer armação, de tão terrível a participação deles. É hora então de falarmos um pouco sobre Ludoletramento, signos relativamente estáveis e conhecimento de jogos.

Quem jogou jogos antigamente (como Contra, supracitado), ou entrou em contato com eles através de emuladores, sabe de algumas coisas: Primeiro, são apenas dois botões de interação e um direcional e isso limita significativamente nossa gama de ações possíveis. O direcional serve pra andar e mirar (quando é possível mirar) e os botões servem para atirar e pular. De resto é só combinar cada seta do direcional com cada ação dos botões e em alguns segundos você já viu todos os movimentos do jogo. Detalhe a ser lembrado: essas informações não aparecem na tela, nem há fase de tutorial para aprender. Você é jogado no meio do problema e tem que se virar para entender seu funcionamento. Outro detalhe bem comum: tudo que te encosta te mata e tudo é feito para ser inimigo ou para levar tiro, a interação “amistosa” é zero.

Lhe parece complexo ou falta botões apenas?
Lhe parece complexo ou falta botões apenas?

Isso soa óbvio para quem jogava na época e os jogadores do vídeo parecem ter algum tipo de problema para compreender a mecânica do jogo. Na verdade, não é nem um, nem outro. Jogos como Contra eram comuns na época e os jogadores possuíam essa referência, já os jogadores novos não tem porque entender de primeira os porques do seu tiro não ferir seu colega, mas ser proibido tocar num soldado inimigo que sequer atira em você. Soa absurdo, mas faz todo sentido a uma geração e nenhum sentido a outra, que considera absurdo os soldados imortais de Call of Duty.

O que isso tem a ver com o tal Ludoletramento? Tudo. Ter habilidade para conseguir manejar um controle é apenas o início para saber jogar, se divertir, interpretar e criticar um jogo. Esse “conflito de gerações” mostra que nem sempre dominamos o básico, que é controlar os personagens, além disso os participantes não reconheceram:

  • Número de vidas no canto superior da tela
  • não tocar nos inimigos
  • tudo poderia (e deveria até) ser destruído
  • bastava pressionar o direcional para baixo para descer e/ou atirar para baixo
  • buracos matam
  • os inimigos aparecem sempre no mesmo lugar, da mesma forma e na mesma quantidade
  • ficar parado ajuda a conhecer seus movimentos, quando a tela está sem inimigos
  • cores piscantes são alertas para algo diferente
  • as diferentes “armas” possíveis de serem coletadas

São apenas alguns exemplos, facilmente perceptíveis para uns, menos perceptíveis para outros. Essa dificuldade aparentemente exagerada dos jogos antigos tem seus motivos e qualidades, como já explorada anteriormente em Jogos fáceis demais?.

Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius
Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius

É a partir do entendimento de sutilezas como estas que conseguimos compreender melhor as escolhas dos designers e desenvolvedores em geral, e nos ajuda também a entender o porque dos jogos atuais serem como são e o porque de tanta nostalgia ou reverência a um passado que parece ainda mais distante quando realizamos esse tipo de comparação.

Também é possível compreender melhor a complexidade dos jogos e o quanto se transformaram no decorrer do tempo. Para quem deseja estudar a mídia ou produzi-la, sinto muito, mas um mínimo de conhecimento vai precisar possuir a respeito dessas diferenças tão significativas nos modos de jogar e fazer.

No final das contas, você que se acha “pior” nos games porque só sabia jogar Mario, contente-se em ver que talvez tenha mais habilidade do que muito “novinho” por aí.

Gustavo Nogueira de Paula

New Counter Strike – Professor Mode

De acordo com muitos teóricos, os games são excelentes para simular situações de mundo. Você pode treinar pilotos, resolver problemas, gerir uma cidade, aprender a atirar, perder o medo do trânsito, entre outras atividades bastante diversas. Através de algoritmos complexos pode-se inclusive “prever” o resultado de algumas situações. Isso tudo depende de um equilíbrio muito bem feito entre regras de jogo e regras “reais”.

Num jogo de carros, por exemplo, não se espera poder voar com seu automóvel e espera-se que isso prevaleça. Porém, um acidente frontal pode muito bem ser fatal, mas não espera-se a morte do piloto a cada acidente, apenas um recomeço. Os jogadores também esperam que um carro com menos potência e equipamentos seja mais lento do que uma Ferrari recém lançada. Se correr com um Fusca contra a Ferrari dentro do autódromo de Interlagos a derrota é certa. Não é justo correr de Fusca contra a Ferrari, por isso você evolui dentro de cada jogo, até conseguir equipamento suficiente para enfrentar o desafio. Por se tratar de uma simulação, o jogador já prevê essa desigualdade e a encara com naturalidade.

counter-strike2

Já em jogos de tiro essa desigualdade soa de maneira mais incômoda. Você pode ter a melhor mira, melhor esquiva, melhor proteção etc. mas sem uma boa arma, dificilmente vencerá o inimigo armado até os dentes. É injusto, mas as vezes acontece. É dessa forma que foi lançado recentemente no Brasil o novo MOD de Counter Strike – Professor Mode.

Cansados do velho embate entre Policiais e Terroristas, tão fora de moda e pouco aceito pelo público brasileiro, foi lançado, através de incentivos do governo estadual paranaense, o MOD em que professores substituem os famigerados homens encapuzados com Ak-47. Algumas alterações também foram realizadas na mecânica de jogo:

Os policiais contam com cachorros, bombas de gás, armas com bala de borracha, escudos, coletes, máscara, helicópteros, carros, jatos d’água e spray de pimenta. Os professores (terroristas) contam com algumas pedras encontradas no chão e as vezes algum pedaço de pau.

Ao entrar no jogo você pode escolher qualquer uma das duas classes, mas se prepare, pois a dos professores sempre perde e de lavada. Normalmente a tática é sair correndo e tentar fugir, apesar de ser bastante difícil. Se optar pelos Policiais é só sair atirando, sem se preocupar muito, pois em algum momento irá acertar alguém e é isso que conta no final. A disputa principal é para ver quem consegue mais frags.

A distribuidora do jogo disse em nota, após a reclamação de muitos jogadores que optam pela classe professor dizerem que o jogo é injusto, que aqueles que não gostam do jogo deveriam procurar por outro jogo (profissão), pois aqueles que jogam como professor o fazem por amor.

Violência

Apesar desta versão existir há muito tempo no Brasil, ela foi remasterizada e ganhou gráficos novos. A crítica especializada da Veja tem feito grandes elogios a essa nova versão:

É muito legal poder atirar e ver os professores correndo, da uma sensação muito boa. Se fizéssemos dessa forma na vida real o Brasil seria um país melhor. Acho que o único defeito é que eles só ficam vermelhos depois de sangrando, já deveriam começar assim” (Jogador da Veja com o Nick de CoxinhaPower)

Apesar do sucesso de vendas entre os brasileiros, o jogo vem sofrendo algumas críticas, pois apesar de divertido, os policiais não podem atirar para matar, o que limita muito sua ação, exigindo um cuidado irritante na hora de disparar.

Alguns jogadores HardCore porém, descobriram um meio de trapacear dentro jogo, alterando a cor de seu personagem para amarelo, tal qual a seleção brasileira. Quando a trapaça é habilitada os policiais ficam cegos e não conseguem encontrar o alvo para atirar, inclusive confundindo-os com alguém do seu time. Já outros jogadores dizem ter conseguido o mesmo efeito, mas alterando a roupa dos personagens para um jaleco branco. Os produtores preferiram não comentar a respeito de tais bugs e disseram ser invenção de jogadores canhotos.

policia-3

E você, o que está esperando para jogar? Mergulhe de cabeça nessa aventura que promete fazer sucesso no Brasil nas próximas décadas. Não fique de fora, acesse soucontraeducacaopublicadequalidade.coxinha.br e adquira já o seu, é de graça.


Texto em homenagem aos professores grevistas no Paraná

Gustavo Nogueira de Paula

Do papel para a tela e para a ação

O Brasil passa por um momento político interessante. Gente nas ruas, protestos, aumento e diminuição nos preços das passagens do transporte público, copa das confederações e por aí vai. Nesse meio tempo muita gente se envolveu com essas questões e resolveu dar seu grito e protestar também. Mas pra além de marchar na rua com um cartaz legal, o que tem sido feito? Sei de muita gente séria envolvida, que tem pautas bem definidas e participação sempre ativa na política, mas e os outros? Até onde podemos caminhar e o que podemos fazer no dia dia?

Qual gigante acordou?
Qual gigante acordou?

Pode parecer estranho um blog sobre games tocar em um assunto como esse, mas não é. Pelo menos não para mim. Primeiro porque não da para ficar de fora de uma discussão como esta e segundo porque os jogos podem fazer muito nesse tipo de situação, bem como em outras diversas. Para quem dúvida, fique tranquilo, pois darei um pequeno exemplo de como essa discussão pode ser trabalhada com crianças.

Recentemente ministrei um jogo que se aproximava de um jogo de RPG com as crianças com quem trabalho. Dividi a turma de aproximadamente 25 crianças em 4 grupos, sendo que cada um deles representavam: Senhores de engenho, capitães do mato, religiosos (que incluíam desde católicos até indígenas) e escravos. Após a divisão eu lhes atribui os pontos de vida e habilidades especiais:

  • Senhores de engenho – PV 20, defesa 2 e ataque 2. Habilidade especial – voltar uma jogada de dados, dinheiro ilimitado
  • Capitães do mato – PV 15, defesa 4 e ataque 4. Habilidade especial – dobrar um resultado de dados
  • Religiosos – PV 15, defesa 3 e ataque 2. Habilidade especial – cura três vezes ao dia
  • Escravos – PV 10, defesa 3 e ataque 3. Habilidade especial – derrubar o adversário.

Os “objetivos” de cada grupo foram ditos separadamente e foram os seguintes:

  • Senhores de engenho – não deixar os escravos fugirem e, se possível, aliarem-se aos religiosos
  • Capitães do mato – não deixar os escravos fugirem e protegerem os senhores de engenho. Em caso de perigo de morte poderiam fugir
  • Religiosos – inicialmente “neutros”, poderiam escolher algum lado para auxiliar
  • Escravos – fugir e, se possível, aliarem-se aos religiosos.

Narrei a história de maneira simples e o enredo foi:

No Brasil, período de 1800 e alguma coisa, uma fazenda em Minas gerais. O fato de ser uma fazenda riquíssima e de grande influência fez com o que o Rei fosse visitá-la. Como parte da visita estava combinada a celebração de uma missa e também um jantar logo em seguida.

Apresentado esse plano de fundo eu concedi 2 minutos a cada grupo para decidirem suas ações, sem que os outros soubessem o que pretendiam. Ao término do tempo eles me contavam em segredo o que pretendiam e então eu continuava a narrar a história.

Logo de início, tanto os escravos, quanto os senhores de engenho, foram falar com os religiosos. Primeiro ouvi dos escravos “mas nós não temos nada a oferecer a eles, vamos ter que inventar uma mentira”, enquanto por outro lado as crianças que eram os senhores de engenho conversaram com os religiosos tranquilamente e falaram “vocês não precisam reformar essa capela? Quem sabe algumas estatuetas de ouro, tapetes novos, talvez até uma nova capela ainda maior”.

As crianças/escravos ficaram indignados e já começaram a chamar o jogo de injusto. Depois armaram um belo plano: disseram aos religiosos que tinham descoberto uma ideia terrível dos senhores de engenho e que assim que o rei partisse eles não melhorariam em nada a capela e que os religiosos teriam que trabalhar diretamente para os donos da fazenda.

A plano até que funcionou e colocou uma pulga atrás da orelha dos religiosos, que começaram a questionar as intenções dos senhores de engenho. Nisso, os escravos aproveitaram para invadir o quarto do Rei e realizarem várias exigências. Os capitães do mato ameaçaram atirar e ouviram que eles seriam os novos escravos, caso os atuais morressem.

Em pouco tempo a sala se tornou uma bagunça e estavam todos de pé discutindo, com a tensão de um sequestro.

Nem vimos e o tempo passou, era o fim da atividade em pleno seu auge. No dia seguinte conversei com eles e disseram que haviam gostado muito e queriam terminar de jogar (detalhe, não houve sequer uma jogada de dados). Comecei a questioná-los sobre  o que havia passado e ouvi coisas muito interessantes. Foi engraçado ver como a sociedade em que vivemos foi reproduzida rapidamente durante o jogo.

Não vou colocar e descrever tudo o que vi e ouvi durante essa atividade, mas afirmo que ela foi muito boa e fez com que pensassem a respeito. Pouco tempo depois levantei o debate sobre o que estava acontecendo no Brasil nos dias atuais e assim voltamos ao início desse texto. Realizamos um ótimo debate e várias reflexões surgiram. Não sei se isso muda o país ou se melhora a situação das pessoas, mas estou tentando fazer minha parte.

Essa foi apenas uma atividade simples, praticamente sem material algum, apenas um pouco de criatividade. Penso que os produtores de jogos (e até mesmo o governo) deveriam investir mais esforços em desenvolver jogos nessa linha, que promovam debate, que sejam fáceis de operar e que tenham elementos lúdicos.

Não aguento mais ver as produtoras nacionais construindo jogos com o mesmo estilo de sempre. A intenção é apenas ganhar dinheiro e para isso copia-se o que já é feito por aí, afinal o que é feito por aí vende bastante.

Sair pra rua e fazer barulho é legal. Clamar por uma valorização do povo brasileiro é legal também. Mas produzir material que nos auxilie a refletir e pensar não faz mal a ninguém e já está mais do que na hora dessas pessoas acordarem e não apenas o gigante que tanto insistem ter acordado.

Gustavo Nogueira de Paula

PS: Meus textos devem começar a ser publicados também na Any Magazine (http://projetoany.wordpress.com/) que já está em sua quarta edição e tem divulgação gratuita. Aproveite para dar uma conferida.

Lara Croft, as mulheres e a evolução da mídia

Semanas atrás tivemos duas importantes datas, uma delas intimamente ligada ao universo feminino e outra indiretamente ligada. A primeira delas é a celebração do dia internacional da mulher, que acontece todo ano no dia 08 de Março. Trata-se de uma data muito importante, apesar de um tanto deturpada hoje em dia, servindo para exaltar exatamente o contrário daquilo que a pregava inicialmente. O dia simboliza um marco na luta pelos direitos feminnos, bem como uma luta por direitos trabalhistas. O evento que deu origem a essa data é uma tragédia das mais terríveis da história, em que várias mulheres foram queimadas durante protesto (falando bem resumidamente).

Ainda na mesma semana, no dia 05/03/2013, foi lançado oficialmente o novo jogo Tomb Raider, que tem como estrela principal a heroína Lara Croft, símbolo sexual virtual e “representante” maior das mulheres no mundo dos games. Na minha opinião, Lara sempre foi um ícone do machsimo disfarçado dentro dos jogos, mas os videogames evoluíram e a volumosa Lara também. Vamos observar mais de perto.

Primeiramente, antes de entrar em qualquer discussão sobre a temática, é bom darmos uma pequena olhada na evolução de Lara ao longo dos anos.

Imagem

Imagem

Imagem

Acredito que nem preciso comentar muito sobre as imagens, que quase falam por si. Além de ficar mais nova com o passar do tempo, algo que não acontece com as pessoas no mundo “real”, sua sensualidade foi ficando cada vez mais exacerbada. O fato de ficar mais nova é compreensível, dada a evolução gráfica dos jogos de videogame. Já a sua sensualidade não é tão simples de ser explicada. Lembre de tempos atrás ter visto uma pesquisa que dizia que uma mulher comas formas de  Lara mal conseguiria parar em pé, literalmente. A proporção de sua cintura em relação a seu peito é impressionante e atua diretamente na cabeça dos jogadores, não apenas dos homens, mas também das mulheres. Na cabeça dos homens ela desperta o desejo sexual e aquela sensação de controlar uma mulher sensual para realizar seus comandos. Para as mulheres ela se tornou um símbolo da “mulher moderna”, pois ela corre, salta e se aventura, mas sem perder sua beleza e “feminilidade”. E olhe que nem vou entrar na questão do cinema, em que ela era representada por Angelina jolie, que precisava usar bojos e todo tipo de artifício para aumentar seus atributos para as filmagens.

Não vou dizer que as mulheres precisam ser tratadas como feias, ou apenas como operárias nos jogos, mas daí até as formas exageradas que ela possuía a diferença é grande. Até esse momento ela representava bem a indústria dos jogos: dominadas por homens, que realizam várias de suas fantasias através de modelagens 3d. Ela não é o único  exemplo de corpos exagerados dentro dos jogos, não apenas dos corpos femininos, mas também dos masculinos.

Contudo, essa mídia não é mais a mesma de anos atrás. Hoje em dia cada vez mais mulheres são jogadoras de videogame e aquele estereótipo de homem nerd solteirão está caindo por terra. A participação feminina no mercado é significativa e com isso a exigência tem se tornado cada vez maior. Isso sem contar a atenção que os jogos vem recebendo das pessoas em geral, o que dificulta a manutenção de comportamentos machistas dentro dos jogos.

É nesse ponto que entra a nova Lara Croft.

Imagem

Ela não ficou feia, nem tem os menores peitos do mundo, mas a diferença é óbvia. Não está limpinha, não está com meio litro de silicone, não está tão preocupada com sua aparência. Tudo isso não é apenas coincidência. Trata-se de uma evolução na mídia, que cada vez mais aperfeiçoa sua capacidade de contar histórias. Lara não é mais apenas um corpo que se move, mas uma heroína de verdade, com personalidade e profundidade.

Ainda não joguei o novo Tomb Raider e nem vou entrar no mérito do jogo em si, mas o fato da personagem ter se transformado tanto é algo a ser notado, talvez até mesmo celebrado. Ainda estamos distantes de um ideal, mas esse fato histórico é importante. Não foi um personagem qualquer a ser alterado, mas um ícone, uma musa, alguém de importância dentro e fora do mundo dos games.

Espero que os produtores não reproduzam os preconceitos presentes na sociedade e em outras mídias. Este é um bom momento para levantar essa discussão novamente, pois a forma com que as mulheres aindada são tratadas dentro dos jogos não é das melhores. Ou são prêmi ou são exageradamente sexys.

Que Lara Croft realmente atue como um símbolo, não apenas sexual, mas um símbolo de mudança e rompimento, de evolução e construção.

Para mais informações sobre esse debate vale a pena conferir meu outro post que falava sobre meninas que também jogam e meu artigo na revista pensar a prática que aborda a temática dos corpos dentro dos jogos.

Para finalizar, trago um dos exemplos mais bonitos que temos nesse aspecto. Um pai hackeou o jogo Donkey Kong (aquele antigão mesmo) de forma a fazer com que a pessoa a ser resgatada fosse o Mario e não a princesa (ok, nesse momento ela ainda nem era princesa) a pedido de sua filha que queria jogar com uma mulher e não apenas ser resgatada das mãos do gorila. A edição foi chamada carinhosamente de “Donkey Kong Pauline Edition”. Além de sensível essa atitude abre as portas para um novo tipo de pensamento dentro dos jogos.

Imagem

Parabéns a todas mulheres por seu dia de luta, apesar do atraso.

Gustavo Nogueira de Paula

Então é isso que queremos para nossos eventos?

Seguindo minha trilogia sobre o SBGames 2012 farei meu balanço geral sobre as impressões desse nosso grande evento e sobre o futuro dos estudos de games no Brasil.

É inegável que esse foi o SBGames mais grandioso de todos. Não são apenas os números que mostram isso, mas a elegância com que foi realizado. Pen drive de 4gb para os incsritos, todas as salas caprichosamente arrumadas, decoração de primeira, salas grandes e com boa estrutura e uma feira bem grande logo na entrada.

Os papers também subiram de nível, falando de um modo geral. No track da cultura, que pude conferir mais de perto, as apresentações foram muito boas, com temas variados e interessantes, alinhados com o que há de mais novo nas produções mundo afora. Com o acréscimo de estarem todos em inglês, o que é ótimo para os autores, pois podem eventualmente serem citados na gringa, o que é bem mais difícil quando escrevemos em português, infelizmente.

Mas nem tudo são flores. Pra mim o SBGames ainda é, ou deveria ser, um evento acadêmico. Não que não tenha acontecido a parte acadêmica, mas ela ficou acanhada, perto do furor causado pela feira que lá ocorria.

Acho interessante a popularização das produções locais, do interesse pelos games e o aumento da curiosidade sobre esse mundo estranho. Mas não vejo tanto essa necessidade de “vender a alma” para agradar aos olhos dos patrocinadores. Trata-se de um cilco vicioso: mais gente leva a mais patrocínio, que leva a mais gente e assim por diante. Será que precisamos de um evento tão pomposo, as custas de inúmeros patrocínios privados, que exigem público massificado para exporem suas marcas? Creio que nesse momento não e explico o porque.

Na história recente (e também na atualidade) os pesquisadores de games lutaram para mostrar que trata-se de um objeto complexo de pesquisa, que deve ser elvado a sério pela academia e com imenso potecial expressivo, educativo etc. Aos poucos esse respeito vem sendo conquistado, as custas de muito trabalho, publicações e ciência.

Nessa onda veio o SBGames, crescendo ano a no e ganhando imensa credibilidade entre pesquisadores, tanto no Brasil quanto fora dele. Com esse crescimento veio o interesse das gigantes e também do governo. Some esses ingredientes num caldeirão e acrescente Brasília ao final da receita e você terá como resultado a festa que foi a edição 2012.

Repito, não tenho nada contra a popularização do evento, mas a que custo isso ocorre. Quem entrava pela porta via apenas mais um desses encontros da cultura nerd, geek ou como prefira chamar. Eram cosplayers, otakus, gamers, crianças acompanhadas das mães, sertanejo universitário, popozudas e tudo aquilo presente num evento comercial qualquer. Acontece que o SBGames não é um evento comercial qualquer, é o maior evento acadêmico de games da América Latina. Essa foi a primeira vez que vi seguranças rondando o evento e acreditem, eles não eram muito simpáticos.

Se seguirmos nesse ritmo eu não sei onde iremos parar. Cheguei a ouvir alguns comentários de que o SBGames estava parecendo a Brasil game show, esse sim um evento excencialmente comercial.

Imagem da BGS, feira comercial de games e afins

 

Por exemplo, se a intenção é popularizar o interesse pelos estudos de games, então porque não colocar os posteres e short papers concentrados em um só lugar e acessível também ao público não participante do evento. Afinal de contas era possível entrar gratuitamente no centro de convenções, mas não era permitido assisitr a nenhuma aplestra ou apresentação, algo que eu ainda não tinha visto nas outras edições, muito pelo contário. Ou seja, voce pode entrar e fazer parte da farra, mas se quiser aprender algo deve pagar a inscrição, ou procurar outro lugar mais apropriado.

Outro ponto problemático é a impressão que isso causa. Não que devamos nos preocupar apenas com o que os outros pensam, mas no caso de um campo acadêmico buscando legitimidade isso acaba sendo importante. Basta olhar qual foi o destaque dado ao evento por duas gigantes da imprensa brasileira, Globo e UOL. No caso da Globo, sequer mencionaram que tratava-se de um evento acadêmico, falando somente em mercado e estatísticas. Alias, na matéria da Globo eles apresentam o SBGames como uma feira de games, é de doer. Enquanto isso o UOL fez uma matéria de dois paragrafos, que até fala sobre a parte científica, mas sem destaque ou profundidade. Vale apontar também a cobertura ínfima dada a mídia em geral, falando pouco ou quase nada sobre as produções acadêmicas apresentadas no SBGames, uma pena.

Não acho que o evento tenha sido ruim, muito pelo contrário, tem mostrado cada vez mais força, mas temo pelo caminho que estejam optando. Torço para que o SBGames seja cada vez maior, mas de forma mais organizada e focada no principal,  que são as produções acadêmicas e os jogos independentes, mostrados não apenas ao público em geral, mas também a quem os estuda.

Ano que vem estarei por lá novamente e espero que volte com alguma agradável surpresa.

Até,

Gustavo Nogueira de Paula

Summer games

Durante essas semanas em que se respira esporte, devido a glamurosa olimpíada que está rolando em Londres, todos somos influenciados a praticar, ver ou estudar diferentes modalidades. Para quem gosta, é um prato cheio, para quem não gosta é uma oportunidade de conhecer algo pelo qual possa vir a se interessar e para quem não gosta de forma alguma, lamento, mas vai ter que aguardar até que os jogos acabem.

Fiquei na dúvida. Não sabia se fazia um apanhado geral dos jogos esportivos desde o início dos videogames até hoje ou se falava de algum (alguns) jogo(s) em específico.  Como não se lembrar do destruidor de controles Dechatlon, ou do engraçado tênis, ambos do Atari? Esqui, basquete, Pong, enfim, são vários jogos esportivos desde os primórdios dos videogames, mas preferi reviver aqui um jogo não tão antigo, mas já idoso, pertencente ao Master system e um dos meus favoritos até hoje, California Games, ou simplesmente Jogos de verão.

Encarte da caixa do jogo “Jogos de Verão”

 

Você definia seu nome, escolhia seu patrocinador, definia quantos seriam os esportes a serem disputados e depois era só ir para a peleja. As modalidades presentes eram: Half pipe, Foot bag (algo como embaixadinhas), patins, BMX, Surf e Arremesso de disco.

Um dos grandes diferenciais já se apresentava logo no início do jogo, pois era possível realizar disputas entre até 8 jogadores, algo muito incomum na época (até hoje na verdade). Evidentemente não eram 8 jogadores ao mesmo tempo na tela, mas apenas um de cada vez. Os outros jogadores aguardavam pacientemente sua vez.

Ponto de destaque era a trilha sonora. Mesmo com toda a simplicidade do hardware, o som era de primeira. Nada como pegar uma onda ao som de Wipeout. Mas não era apenas o surf que contava com boa música não, todas as modalidades tinham sua trilha sonora e posso afirmar que todas eram bem interessantes.

O repaly do jogo também era alto, pois além de contar com diferentes esportes, California games contava com um sistema de recorde, que sempre que batido, levava o jogador a um mini jogo, em que poderia (dependendo da sorte) alterar o funcionamento de três das disputas: BMX, surf ou Foot bag.

Meu favorito era o BMX. Andar de bike no deserto, saltando por inúmeras rampas e realizando manobras radicais era muito divertido. Essa inclusive era uma das principais características de jogo, ele era divertido demais. Recordo de disputas com parentes e amigos em que cada um aguardava sua vez e torcia ferozmente pelo erro do adversário.

Meu ponto fraco sempre foi o surf, em que nunca conseguia uma nota maior do que 6. O restante era sempre mais disputado, não havendo nenhum destaque.

É interessante apontar que não se tratam de modalidades populares, como futebol ou basquete, mas isso não impediu o sucesso do jogo no mercado nacional. Isso prova que é possível sim apresentar inovações e coisas que fujam ao lugar comum, algo pouco visto na maioria dos jogos hoje em dia. Não havia tanto medo da inovação e da experimentação. Particularmente eu duvido que hoje em dia lançassem um jogo nesses moldes, a menos que ele fosse feito para ser jogado com o PS move ou o kinect, mas essa já outra história.

Fiquem com um vídeo do BMX  (com direito a quebra de recorde e mini game no final) e se se ficar curioso, tente baixar o ROM para seu pc, garanto que não vai se arrepender.

Até!

 

Rock and Roll!

Hoje, sexta feira 13 de julho, é dia do Rock! Então nada mais justo do que homenagear esse dia, prestando outra homenagem, a um jogo, o bom e velho Rock and Roll Racing. Let the carnage begin!

Tela inicial do jogo Rock and Roll Racing

 

Rock and Roll Racing é um jogo de 1993, criado pela Blizzard e distribuído pela Interplay e possia como grande diferencial a trilha sonora pesada, baseada no puro Rock. A lista completa de músicas é a seguinte:

  1. Henry Mancini – Peter Gunn Theme
  2. Black Sabbath – Paranoid
  3. Steppenwolf – Born To Be Wild
  4. George Thorogood – Bad To The Bone
  5. Golden Earring – Radar Love (Somente na versão para Mega Drive)
  6. Deep Purple – Highway Star

A lista de pilotos era composta por :

  1. Snake Sanders (Terra)
  2. Tarquinn (Aurora)
  3. Jake Badlands (Xeno Prime)
  4. Katarina Lyons (Panteros V)
  5. Ivanzypher (Fleagull)
  6. Cyberhawk (Serpentis)
  7. Olaf from The Lost Vikings (Valhalla) – Olaf era um persoangem secreto, saído diretamente de Lost Vikings, também da Blizzard

O jogo se passava num futuro em a viagem interplanetaria era algo comum e os pilotos vão de planeta em planeta disputando corridas, coletando dinheiro, equipando seus carros (ou adquirindo novos), viajando e assim por diante.

RRR apresentava uma visão chamada de isométrica, em que se pode ver a pista e o carro a partir de um ponto de vista aereo, ssendo possível observar a curva que vem a frente e o inimigo que está vindo babando atrás de você.

corrida em Rock and Roll Racing

 

A mecânica era extremamente simples: você precisava apertar um botão para acelerar e, quando possível, mandar chumbo pra cima dos adversários, e na medida do possível desviar dos disparos alheios e das adversidades espalhadas pela pista (manchas de oleo, pregos, minas terrestres, agua, entre outros).

Só preciso dizer uma coisa, quem não teve o privilégio de jogar esse jogo na época, no console, não sabe o que perdeu. RRR erasimplesmente um jogo divertidíssimo! Se você jogasse junto com mais um amigo, era certeza de gargalhada. Lembre-se ainda que tudo isso era regado a muito rock, do bom.

Outro ponto alto do jogo era a narração de Larry “SuperMouth” Huffman! Sua voz vinha apenas para coroar o som desse jogo, considerado como um dos melhores da historia dos games, mesmo com toda sua simplicidade. Mais informações sobre o cara e uma história incrivelmente curiosa a seu respeito, em que ele envia um arquivo homenageando os fãs brasileiros, você pode encontrar aqui.

Larry “SuperMouth” Huffman

A receita era realmente explosiva, e o tiroteio comia pra todo lado. O replay do jogo era ótimo, pois cada corrida era única, você nunca sabia de onde viria o próximo tiro, onde poderia estar a próxima mina terrestre, quem iria tentar mando-lo pelos arees. O nível de dificuldade era adequado e o foco não era em criar algo impossível, mas sim divertido e acessível a todos.

Abaixo, um vídeo demonstrativo do jogo

 

Abixo, um link para quem quiser experimentar ou reviver o jogo rodando direto no navegador!

rock-n-roll-racing

 

Até mais e muito Rock pra você!

Hoje é dia de futebol

Fala meu povo,

meio de semana é sempre reservado para o sagrado futebol. Quarta sobretudo e quinta se possível. A realidade é que, para mim, todo dia é dia de futebol, mas como isso não é possível de se conseguir sem arranjar nenhum tipo de confusão com a conjuge, melhor deixar apenas alguns dias separados para o futebas.

E falando em futebol, nessa semana foi anunciado que o preço de Fifa 12 caiu bastante nas lojas. As versões de Ps3 e XBox 360 agora custam R$99, enquanto a de Pc sai por R$29. Preço bastante razoável, fiquei tentado em comprar, mas com tanta coisa na lista para ser jogada (ainda nem terminei Skyrim) acabei deixando para depois. Mais até do que a grana, nesse caso, o que me fez deixar para depois foi o jogo em si. Não acho até que Fifa 12 seja um jogo ruim, mas não tenho conseguido me empolgar mais com os atuais jogos de futebol e é isso que vou comentar nesse tópico. Não quero escrever aqui sobre a história dos jogos de futebol no videogame, mas inevitavelmente farei uma breve linha do tempo durante esse texto.

O Atari (vou resumir todos os consoles da primeira geração sobre o nome Atari, pura e simplesmente) já contava com seus jogos de rola bola. O que mais me lembro e que talvez seja o mais conhecido dos jogadores brasileiros é o Pelé’s Soccer. Obviamente é um jogo simples, como tudo produzido naquela época. Era divertido na época, mas não pode ser levado tanto em conta, pois eram outros tempos. Mesmo assim merece destaque, pois era um período difícil para criar um jogo esportivo.

 

Após essa, veio a geração Nintendo, já apresentando significativos avanços tecnológicos. O salto em relação aos jogos anteriores foi gritante. Me lembro bem do excelente Goal 2. Cheguei a passar tardes inteiras jogando esse clássico e torcendo para o jogador comemorar o gol ajoelhando. A câmera mudava nos lançamentos longos, havia impedimento, tática e tudo que um bom jogo precisa. Estavam abertos os portões para bons jogos de futebol.  Contemporâneos a ele tínhamos Super Futebol do Master system e outros genéricos, como jogos da copa etc. Note que estou fazendo um relato de memória, então perdoe caso eu esqueça de algum jogo que valesse a pena ser mencionado.

A geração subsequente foi a do SNES e Mega drive (principalmente) e novamente tivemos grande avanço. Entre vários jogos (de SNES) como Striker (que apresentava a modalidade salão, além do jogo de campo) Soccer Shootout (que joguei várias vezes) veio o lançamento de International Super Star Soccer e posteriormente sua versão Deluxe. Esses sim fizeram a alegria de muita gente. Os jogadores se cansavam, várias táticas diferentes, gráficos melhorados e um sistema de jogo bem mais complexo. Conheço gente que joga até hoje e não é por acaso, pois apesar do incontável número de bugs (a maioria muito engraçado) e das manhas para se chegar ao gol, ISS era realmente um jogão. Era bem caprichado: o som, as imagens, tudo bem legal. Mais divertidas ainda eram as versões piratas, Capeonato Brasileiro 96 e Ronaldinho Soccer 97. Aquele que não jogou com Allejo como atacante da seleção brasileira não sabe o que é ter um clássico em suas mãos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O grande concorrente de ISS era o ainda novo Fifa soccer, que apresentava uma mecânica bem diferente, mas que tambpem fazia sucesso na época. Fifa era um bom jogo para o Mega Drive e já tinha seus adeptos desde aquela época.

A continuação de ISS veio na geração 64bits, com ISSS 64. Os avanços foram mais gráficos do que qualquer outra coisa e eu particularmente achava o jogo terrível. Ou seja, não tivemos grandes evoluções nesse período. A nova evolução de peso veio com o lançamento de Winning eleven para Ps one, ao mesmo tempo em que Fifa se modernizava nos Pc’s.

Winning eleven se tornou incrivelmente popular no Brasil e em pouco tempo já estava na casa de todos os fãs de futebol digital. No Pc Fifa também começava a trilhar uma carreira de sucesso, mesmo porque praticamente não tinha concorrentes, quem já jogou Actua Soccer sabe do que estou falando.

Nesses dois casos contamos com boas evoluções nas mecânicas de jogo e jogabilidade, além de avanços gráficos. Ambos já apresentavam uma melhora na física, sendo um pouco mais realista e os jogos mais disputados. Mesmo ainda existindo as conhecidas “manhas” para se fazer gol, estas eram em número bem menor e nem sempre tão fáceis de serem executadas, daí os placares mais modestos nos jogos.

Nas imagens abaixo fica bem fácil de comparar Fifa 98 do Mega Drive com Fifa 99 para Pc, chega a ser chocante a diferença.

 

 

 

 

 

 

 

 

De lá pra cá o mundo dos jogos de videogame se polarizou entre Pro Evolution Soccer (antigo WE) e Fifa. Todo ano são anunciadas suas novas versões e os produtores sempre fazem alarde sobre as novidades e melhorias. Na prática tenho visto pouquíssima diferença entre um lançamento e outro. Mesmo preferindo Fifa em relação a PES, devido a velocidade e estilo de jogo, não vejo os saltos evolutivos que tivemos ao longo da história. Claro que temos bons jogos, mas desanima comprar um jogo que será ultrapassado dali pouco mais de um ano. Mesmo com a presença dos multiplayers (bem interessantes por sinal) não me parece valer a pena essa euforia em cima de cada lançamento. Fifa 11 era magnífico, até o lançamento de Fifa 12, caindo praticamente no esquecimento. Essa loucura por times atualizados, promessas de melhores gráficos, física realista e verdadeiros “simuladores” de futebol está mais no campo da propaganda e do marketing do que propriamente nos jogos.

Resumidamente, cansei um pouco dos jogos de futebol digitais. Claro que não recuso uma jogatina, mas além de não ser grande coisa nesse tipo de jogo, não animei a gastar suados R$99 mangos num jogo que vai ser pouco explorado na minha mão. Aos amantes de futebol digital, sobretudo Fifa, a notícia da queda do preço é ótima. Eu ainda estou esperando por uma nova revolução nessa categoria, para que talvez assim eu volte a me encantar e comprar algum novo jogo de futebol.

Gostaria de lembrar apenas que eu SEI que existem outros jogos de futebol na atualidade, mas falei apenas daqueles que considero serem os principais. Até lá, continuo assistindo jogos na Tv, batendo uma bolinha uma vez por semana e jogando outros jogos no meu Ps3.

Abraços!

No nosso meio

Opa opa,

se tem uma coisa que é legal é poder controlar o personagem em primeira pessoa, mirar e mandar aquele headshot no pobre coitado que aparece na sua frente, seja soldado inimigo, monstro ou qualquer coisa se mexa e ouse atravessar a mira de minha arma.

O “chato” é que sempre controlamos alguém que não diz muito respeito. Eu controlava o soldado americano no CoD e me arrebentava pra acertar o maior número de inimigos na cabeça, apesar de achar que quem estava invadindo e sendo o verdadeiro terrorista era eu. Eu controlo meu mago semi ladrão vagando por aquele ambiente nórdico em Skyrim, que é legal, mas não se parece muito com os lugares que conheço.

Eu pergunto, por que o cenário da favela do Rio era tão popular no Counter Strike? Por que o Eddy Gordo (apesar desse nome) era tão escolhido no Tekken? Pelo óbvio motivo que eles são brasileiros. Não vou falar sobre o Blanka, pois ele é uma aberração e que faz exatamente aquilo que muita gente já faz por aí: trata o brasileiro como um bicho do mato.

Isso não quer dizer que os brasileiros são os caras mais legais do universo, isso quer dizer que há uma identificação do jogador com o personagem, cenário, cultura.

Vamos imaginar a seguinte situação: um RPG ambientado no Brasil colônia, com personagens índios, negros e brancos de diversas regiões, sendo franceses, holandeses, portugueses, espanhóis, ingleses, entre outros. Imagine que as magias se referissem a cultura negra africana, as curas fossem baseadas em rituais indígenas e as armas fossem as encontradas na época. Poderíamos ter casarões, ao invés de lordes poderíamos ter senhores de engenho, luta desarmada inspirada na capoeira, cenário histórico contando a disputas entre Brasil e Portugal, reis etc…

Não sei se os jogadores iriam gostar tato quanto dos jogos que temos atualmente. Eu gostaria, adoraria! Se bem feito, teria tudo para dar certo e seria um belo aliado na mão de professores, apesar de eu achar que um jogo não é FEITO para educar à maneira da educação formal, apesar de poder ser usado para isso.

Pra fechar, deixo aqui a imagem que inspirou esse post, pois ela é simplesmente fantástica e é uma excelente ideia de jogo, mesmo tendo sido feita na brincadeira.

Ao invés de faca nós jogaríamos com uma senhora peixeira e aqui os fracos realmente não teriam vez, rs.

E então, qual cenário/ambiente/personagens gostaria de poder controlar?