Ferramentas de criação e criatividade – Não são a mesma coisa

História oral, desenhos rústicos, esculturas, papel e tinta, entalhes, impressões, gravações, fotografias, filmagens, montagens, animações, realidade virtual, jogos… são várias as formas que temos para criar e contar histórias. Talvez estejamos fazendo parte da geração com a maior quantidade de ferramentas de criação, bem como com o maior acesso a maioria delas.Contudo, o que se vê, em geral, é um sem fim de obras extremamente semelhantes e que são espremidas até a última gota de lucro possível.

Já falei sobre nostalgia e não vou ficar aqui argumentando que as produções de antigamente eram melhores, nem nada disso, mas algumas coisas andam me assustando mais do que de costume. Recentemente fui ao cinema e antes do filme começar foram exibidos vários trailers, vários. Vamos a eles: Mais um Star wars (me perdoem os fãs, mas parece que virou série, só que no cinema), MaxSteel, filme de heróis que já nem lembro qual, spin off de Harry Potter (que também vai durar 5 filmes), outro Resident Evil e mais algum outro remake que não me lembro.

O intuito aqui nem é o de julgar a qualidade destas produções. Animais fantásticos tem sido muito bem recebido pela crítica e pelo público. O último Star wars quebrou paradigmas etc. Tudo isso é ok, mas não deixo de me surpreender com a falta de criatividade. Tanto por parte de quem produz como por parte de quem assiste.

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Essa via de mão de dupla é retroalimentada por um público que vai consumir qualquer coisa que sair a respeito de Star Wars, mas que não necessariamente se arriscaria em uma nova ficção espacial. Muito provavelmente ainda encheriam de críticas, justamente mostrando o quão Star Wars ou Star Trek são superiores etc. O consumo de franquias se tornou algo obrigatório. Quem não viu ou não jogou, está por fora, vira pária. Isso de tornar os jogos anuais é algo que assusta.

Os jogos são lançados abarrotados de bugs e com inovação quase nenhuma. Recentemente, sem muito o que fazer, comprei um RPG que havia sido também bem recebido pelo público etc, Dragon Age 3. Há tempos não ficava tão desapontado. O jogo não traz nada, absolutamente nada de novo e se mostrou mais um RPG comum. Parecia que eu estava jogando algo de 15 anos atrás, mas com novos gráficos, que decepção.

Parece que estamos cada vez mais a produzir pessoas incapazes de saírem de suas zonas de conforto, da bolha de informações do Facebook, das mesmas séries, das mesmas franquias, dos mesmos sabores etc. O medo de perder é muito maior do que a vontade de ganhar e com isso se arrisca cada vez menos a conhecer trabalhos alternativos, para toda e qualquer linguagem artística.

Uma pena que, justamente quando temos tanto acesso a informação e ferramentas de produção, seja o mesmo período de tantas reproduções e consumo impensado.


Um texto mal humorado de Gustavo Nogueira de Paula

Arte, para nos tirar desse mundo – Child of Light

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As principais propagandas e campanhas a respeito de livros e leitura (principalmente aquelas voltadas às crianças) enaltecem sua capacidade de levar o/a leitor/a para qualquer lugar do mundo, em qualquer época e ampliar nossa capacidade de imaginar e ver as coisas. Ninguém duvida disso, pois ler é uma atividade fundamental e se faz cada vez mais importante, numa época em que as informações rápidas, mas nem sempre de qualidade, se espalham pela rede. A leitura nos descola um pouco de nosso mundo e nos transporta para nossa própria imaginação enquanto nos engajamos nela.

Com os jogos acontece algo semelhante. Apesar dele contar com imagens, o que diminui um pouco a questão imaginativa, eles também nos transportam para outros universos, apresentam personagens novos e auxiliam a ampliar nosso pensamento e conhecimento. Na tal “correria do dia dia”, os jogos realmente tem atuado como válvula de escape, em que as pessoas esquecem um pouco sua realidade e embarcam em alguma aventura digitalizada. Acontece que, dependendo do conteúdo do jogo, esse escape pode ser matar zumbis, muçulmanos ou correr num Fórmula -1 , depende do gosto da pessoa.

Foi em um momento desses que resolvi conferir mais de perto o jogo Child of Light, a mais grata surpresa desde que terminei Journey, também para Ps3. O jogo é simplesmente um dos mais bonitos que já joguei, com cenários e personagens desenhados a mão, transmitindo a sensação de uma pintura em movimento. O jogo é narrado todo através de poesias e rimas, numa voz encantadora e apresenta a história de Aurora, uma menina que teima em não ser chamada de princesa. Os diálogos são simples,  mas muito bem construídos e, junto com a trilha sonora impecável, criam um ambiente de conto de fadas (apesar de não ser um) muito bem feito.

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Como se trata de um RPG, estão lá suas magias, golpes etc, mas nada exagerado, nada que comprometa ou que torne o jogo feio, nem violento. O/A jogador/a controla Aurora voando pelos espaços, com seu esvoaçante cabelo vermelho, que fica flutuando no ar. A garota tenta reencontrar seu pai e salvá-lo da doença que o acomete, também trazendo uma doze amorosa muito bem colocada no jogo.

Os personagens que compõe seu grupo, como todo RPG clássico, são carismáticos e apresentam pequenas buscas pessoais tb, quase todas envolvendo alguma questão familiar. Aqui novamente outro ponto interessante, pois são várias outras meninas. E falando nisso, o jogo todo é povoado por várias mulheres (ou personagens femininas), entre inimigos, amigos, líderes das cidades e assim por diante, provando a todos que não dói nada dar uma diversificada no estilo machão da maioria dos jogos.

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Chid of light era a dose de arte que eu me dava após um dia estafante e era muito recompensadora. Por cada vez mais jogos nessa linha. E que os jogadores percam o medo e apreciem esse jogo belíssimo


Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Que tenhamos muita arte para superar os atuais acontecimentos políticos

Esse é pra casar, mas alguns são apenas pra diversão rápida

A maioria por aqui já deve ter entrado em contato com aquela clássica filosofia machista que diz que certas mulheres são pra casar (em geral as belas, recatadas e do lar), enquanto outras são apenas para curtir, ou passar a noite (em geral aquelas que usam roupas mais ousadas, independentes etc). Creio que hoje em dia essa nobre filosofia já tenha se estendido até aos homens, que também já são classificados como “para casar” e para curtir”, uma pena, isso limita e rotula bastante as pessoas.

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Comentários imbecis são bem fáceis de se encontrar pela internet, como este da imagem

Bom, não sou psicólogo, então não sou capaz de analisar o relacionamento das pessoas, nem sou concursado para juiz  para poder julgar nada, ou seja, vou falar de games e mídia, algo que me sinto mais apto a comentar e debater. Espero que assim minha analogia fique mais clara.

Neste fim de semana fui ao cinema assistir ao novo filme dos X-men: X-men Apocalipse. Particularmente achei o filme bem fraquinho, sobretudo se levarmos em conta o bom elenco e o potencial do próprio Apocalipse. Antes que alguém  em pergunte, não sou fã de quadrinhos e meu conhecimento a respeito dos X-men é superficial, baseado quase inteiramente na série animada que passava na Tv (muitos anos atrás). Ainda assim, por pagar meia, consegui assistir ao filme tomando chope e numa cadeira bem reclinada na sala Vip do cinépolis, ao lado da minha namorada. No conjunto, uma experiência agradável, mas não pelo filme em si. Dada a situação, volto à discussão inicial, destacando um pequeno trecho da crítica de X-men Apocalipse do Omelete.

Se não cumpre a expectativa em torno dos voo que alça, X-Men: Apocalipse ao menos tem o suficiente para cumprir seu papel como fonte de entretenimento.

Por que um jogo, um filme, livro etc pode ser “ruim”, mas ser salvo por apresentar “bom entretenimento”? O mesmo vale para o contrário: Por que algo (minimamente) mais denso não pode ser considerado diversão, passa tempo e tudo mais? Parece que temos maxresdefaultjogos/filmes que são para casar, ou seja, que devem ser levados a sério, que possuem qualidades mais profundas, que tem algo a nos dizer, mas fazem menos barulho, possuem menos explosões, menos pessoas morrem, possuem menos efeitos especiais, entre outras coisas. Enquanto outros, são mais rasos, mas são muito bonitos, então são apenas para curtir uma noite, não gerando grande conteúdo posteriormente. Nos entretém com grande visual, mas não da para levar muito a sério a longo prazo. Se da vergonha apresentar para a mãe aquela pessoa de uma noite, pega mal falar que gosta da mídia pop no meio das pessoas cult.

Considero essa divisão como algo bem ruim e bastante desnecessário. As pessoas precisam saber do que gostam e assumir isso sem medo. Acabamos vendo discussões ridículas nas redes sociais em que as opiniões se resumem a considerar aquilo que o outro gosta como lixo. Sou do tipo que gosta de algo mais profundo, tanto que é raro assistir a filmes de super heróis. Porém, se eu gostasse de super heróis, assistiria a todos, sem problema algum em dizer isso. O problema é assistir somente a filmes assim e acreditar que esta é a única “proposta” do cinema. Bem como o contrário, assistir apenas a filmes iranianos e acreditar que histórias do mundo pop não possuem valia. Vejo ambos como potencial de entretenimento, apesar de considerar apelação contar histórias cheias de furos, apenas para desfilar efeitos visuais e sonoros que hipnotizam os espectadores.

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Quantas vezes você já viu ou passou por isso?

Citando um exemplo bem pessoal, gosto tanto de Journey, como de Team Fortress 2, jogos com propostas bastante distintas, mas que possuem imenso potencial criativo e de divertimento, dependendo do olhar de quem os joga.

Que tenhamos mais jogos/filmes pra casar, independente da roupagem ousada que possuam, ou das atitudes que apresentem.

Gustavo Nogueira de Paula


Em tempo, gostaria de registrar aqui que o autor deste blog é completamente contra o golpe político em curso no Brasil. Que os leitores concordem ou discordem, é fundamental deixar claro que sou completamente contra o governo Temer e suas atitudes nefastas e conservadoras.

O jogo da garotinha

Pense rápido e responda: Consegue falar o nome de um jogo em que a personagem principal seja uma criança de 11 anos (ou menos)? Caso tenha conseguido, esse jogo é cor de rosa e cheio de coraçõezinhos ou figuras similares? Empirismos a parte, sei que a maioria respondeu não à primeira pergunta e sim à segunda. Ainda bem que as vezes fugimos da regra, e com estilo.

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Já havia bastante tempo que eu planejava jogar o premiado Walking Dead, mas sempre posterguei, olhava com um ar suspeito para o jogo e para o prêmio. Superado o preconceito, graças justamente a uma ajuda feminina, fiquei de frente a segunda temporada do jogo, no qual assumimos o comando de Clementine, uma garotinha de 11 anos que tem muita personalidade, tanto para encarar os zumbis quanto os conflitos adultos que a cercam. Sobre estes conflitos vale a pena me debruçar um pouco mais.

Quem já assistiu Walking dead, algum outro seriado sobre zumbis/sobrevivência, filme de zumbi, ou qualquer outro produto de mídia que coloque pessoas lutando para sobreviver num mundo sem comida, energia etc, sabe que é comum observar seres humanos disputando poder, se matando por alimentos e travando verdadeiras guerras tribais para dominar determinados territórios. O jogo do WD não é diferente, mas no caso temos o poder de tomar determinadas decisões, sobre quem merece viver ou não, qual caminho a ser percorrido, para quem entregar os remédios e assim por diante. Lembre-se, tudo isso na pele de uma criança.

Parece o de sempre quando dito desta forma: Matar zumbis acéfalos, brigar por segurança, atirar nuns caras maus, escolher o caminho na bifurcação e assim por diante. Não deixa de ser isso em determinados momentos, mas essa é a parte superficial da narrativa. Na segunda camada é fácil observar que as personagens femininas são muito mais fortes (em geral), sem apelar para corpos forçados e imbecis, além de normalmente não entrarem nos conflitos sem sentido que os homens entram, disputando por qualquer pedaço de pão aos berros e socos.

Em determinado momento do jogo há um diálogo entre Bonnie e Clementine em que a primeira dizia estar cansada de estar cercada por homens que brigavam o tempo todo por nada, tentando mostrar uns aos outros quem era o alfa daquele lugar, algo patético. Não transcrevi a conversa com todas as letras aqui, mas essa é a ideia do que Bonnie quer dizer e isso é bastante evidente ao longo de todo jogo e construído de maneira orgânica, sem apelar para clichês ou julgando algum dos envolvidos. Tudo é apresentado de forma crua, num desenrolar bem construído e fluído. O enredo em si não foge da linha básica da grife zumbi, nem possui reviravoltas muito inesperadas, mas isso não é problema, pois WD consegue fazer algo que raramente é visto por aí, que é colocar uma protagonista carismática, criança e menina, sem apelar para infantilidades, com muito sangue e decisões complicadas. Muito machão jogou WD e deve ter gostado, provando que ninguém se torna menos homem por assumir o papel de uma garotinha em um jogo.

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Como ponto negativo, por assim dizer, vi um jogo com pouca ação, ou com uma ação um tanto desnecessária. Não há tanta graça em ter que apertar o direcional para esquerda, direita ou ficar apertando o X repetidamente para executar alguma tarefa em meio a diálogos longos e discussões pesadas. Os desafios são fáceis e só estão lá para te lembrar que se trata de um jogo e não de um episódio do seriado em que você pode controlar algumas decisões. Porém com isso a ação fica um tanto deslocada e desprivilegiada, acabando por se tornar desnecessária, o que não tira o brilho do jogo.

Recomendo bastante a experiência, sobretudo para aqueles que não conseguem imaginar a situação de controlar uma criança num universo tão adulto. Não é longo, então é possível dar um tempo nos hardcore da vida e dar atenção a este belo jogo da Telltale.

Gustavo Nogueira de Paula

PS: O Game&Críticas finalmente está de volta, após um esquecível 2015. A partir de agora as publicações serão quinzenais.

O fantástico mundo do empirismo ignorante

É de situações assim que muitas vezes partem os comentários mais desnecessários no mundo dos games
É de situações assim que muitas vezes partem os comentários mais desnecessários no mundo dos games

Vou falar um pouco de mim. Falar um pouco de certa lógica que tem dominado as postagens de muita gente nas redes sociais. E falar do que os dados nos mostram a respeito de determinado tema.

Tenho 30 anos, sou formado em Educação física, mestre em linguística aplicada, ambos títulos pela UNICAMP. Estudei em escola pública a vida toda, sendo que isso aconteceu também no ensino superior. Não nasci em família rica, tão pouco sou rico atualmente, apesar de ter melhorado bastante de vida. Namoro. Minha namorada é uma mulher alta, loira, olhos verdes, muito bonita. Possui duas graduações, já viajou para diferentes partes do mundo. Tem opiniões bem embasadas, autonomia, trabalha e é uma mulher que não aceita discursinho machista babaca. Em meu ambiente de trabalho a maioria das pessoas possui ensino superior e na medida do possível é um local justo, que condena preconceitos e propicia a reflexão das pessoas.

Neste breve descritivo da para imaginar que não dou de cara no meu dia dia com comportamentos do tipo condenáveis e quando isso acontece são prontamente combatidos. Desta forma, poderia dizer que no Brasil não há preconceitos, que vivemos numa sociedade igualitária e que aquele que persevera sempre alcança seus sonhos.

Não é bem assim que acontece. Não posso generalizar e acreditar que é dessa forma que as coisas acontecem.

Mas esse blog é de games e já estamos chegando lá. Eu já falei aqui no blog e não é difícil encontrar em buscas simples a quantidade de mulheres que são ameaçadas por: jogarem, produzirem ou escreverem sobre games. Agora o confronto de ideias.destaque-samus

O comentário mais comum que vemos em foruns, bate papos e na maioria dos lugares em que as pessoas discutem games é que não existe misoginia e que isso é mimimi ou baboseira politicamente correta. Os argumentos não poderiam ser mais infantis: “nunca vi acontecer”, “conheço até amigas que jogam”, “não existem produtoras de jogos porque as meninas não gostam de jogar” e por aí vai, um verdadeiro desfile de panaquices.

É assustador acreditar que os jogadores pensam e  agem dessa forma. Os casos são inúmeros e recorrentes, mas muita gente prefere acreditar que vive num mundo cor de rosa, avaliando as coisas a partir do próprio umbigo e do seu limitado arredor. Parece que a opinião dos amigos do facebook são suficientes para apresentar um extrato real da sociedade brasileira, quiçá do mundo.

Fico bastante preocupado, pois quando pensamos no videogame como arte, como meio de contar histórias e como uma linguagem própria, torna-se inadmissível tolerar esse tipo de comportamento. Parece que no ambiente dos games estamos indo na contra mão do restante das coisas. Não há personagens femininas, a perseguição com as mulheres que produzem e as jornalistas e acadêmicas de jogos passam por situações mais do que constrangedoras, para não dizer coisa pior.

Além disso, vemos uma inversão dos valores: Quem vai contra e não aceita esses comportamentos acaba sendo visto como intolerante, fechado e segregador, sendo que na verdade é exatamente o contrário. No mínimo entristecedor.

Cabe ainda um aviso aos desapercebidos: Se você joga em servidores que aceitam esse tipo de comportamento, se você participa de fóruns em que as pessoas emitem comentários preconceituosos e violentos, se você não reclama com os amigos “para não ficar com clima ruim”, se você acha que esse tipo de coisa é liberdade de expressão, então lamento informá-lo, mas você é parte integrante do problema.

Pense nisso, ok?


Gustavo Nogueira de Paula

Crise criativa

Recentemente aconteceu a E3 e os jogadores do mundo todo ficam ligados nela para saber das novidades. Fico imaginando o quanto deve ser bacana participar de algo assim, acompanhar de perto as grandes estruturas, o show e todo aquele glamour que essas grandes feiras possuem. Porém, a maioria dos mortais não pode estar lá presente, seja pesquisador ou jornalista do ramo. Sendo assim, acompanhamos tudo pelos sites de notícias e pelo burburinho que tudo isso gera. Entre notícias mais ou menos relevantes, o público se deleitou com algumas novidades: Fallout 4, Remake oficial de Final Fantasy VII, Fifa 16… ou seja, o de sempre.

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A indústria do cinema (falo do cinema norte americano, especificamente as mega produções de Hollywood) vem fazendo remakes e filmes de herói até não poder mais. É Jurassic Park pra cá, Mad Max pra lá e entre eles sempre tem um Homem Aranha, Vingadores, Quarteto fantástico ou alguma coisa assim. Já estou achando que daqui a pouco vão fazer filme até do Capitão Presença (posteriormente o Fantástico Capitão Presença). Qualquer um que goste de cinema minimamente já percebeu isso, e faz tempo. Tanto que as produções latinas, europeias e de qualquer outra parte do mundo tem sido muito mais elogiadas e acompanhadas por aqueles que gostam dar arte do cinema e não apenas de barulho no cinema.

Até este o momento os gamers tripudiavam a situação do cinema, que além de pouco criativo, passou a ver as cifras dos videogames aumentando cada vez mais. O que assusta é ver que as grandes produções de jogos estão caminhando pelo mesmo caminho. Elder Scrolls VI, Fallout 4, Remake de Final Fantasy, GTA, FIFA, Diablo 3, outro Zelda, outro Mario. Leitores voluntariosos podem me ajudar a ampliar essa lista por um bom tempo.

Isso é bastante preocupante, pois além de criar menos, os jogos correm o risco de cair numa mesmice bastante irritante. Agindo dessa forma, os jogos perdem muito enquanto mídia capaz de contar boas histórias e surpreender seu público. Aquela indústria que um dia já foi vista como transgressora, passou a agir apenas para manter a situação, enfiando guela abaixo os mesmos títulos de sempre, apenas exigindo por mais hardware e pagamentos para jogar online.

Como venho dizendo há algum tempo, a esperança está nos indies, que vem crescendo bastante enquanto mercado e em relação à sua popularidade. Espero que os indies não optem por esse caminho do mais do mesmo e continuem ousando, tanto em bons enredos como em novas jogabildiades e possibilidades.

Mesmo sendo jogos bastante divertidos, é um tanto triste ver a grande E3 dar destaque apenas para continuações, remakes etc.

Gustavo Nogueira de Paula

Quem escreve sobre jogos?

Os últimos posts do Game & Críticas foram fortemente voltados para questões políticas e sociais, sempre tocando os games de alguma maneira e acho que isso foi facilmente percebido pelos leitores. Porém, chega o momento de dar um tempo neste viés da política (sem jamais deixar de ser político de alguma forma, visto que isso seria impossível). É sempre nosso dever, enquanto cidadãos e sociedade civil nos manifestarmos em relação às inúmeras incoerências que nos deparamos, mas se eu for apontar todas as insanidades midiáticas que nos deparamos atualmente e como a comunidade jogadora e produtora mainstream (de games) tem feito nada a respeito disso eu passaria a vida escrevendo e jamais sairia desta pauta. Sendo assim, resolvi retornar à questão os games de uma forma mais “direta”. Para isso, nada melhor do que (re)começar do zero, a partir de um questionamento simples – “Quem escreve sobre jogos?”

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Essa pergunta surgiu depois que me deparei com uma matéria da Kotaku americana (site que gosto bastante por sinal), intitulada “Surprise! Doom is Still And Incredible Game“. De início me parece um texto interessante, afinal de contas alguém ia analisar Doom à luz dos dias atuais. Apenas para relembrar/esclarecer a qualquer desavisado, Doom é um dos pioneiros no estilo First Person Shooter e conta com um design que foi bastante inovador, sobretudo na época de seu lançamento (o já distante ano de 1993). Com fases labirínticas, inimigos assustadores e o estilo em primeira pessoa, marcou uma era e foi seguido por uma leva de jogos que tentaram imitá-lo, mais menos bem sucedidamente. Só que para minha surpresa o artigo da Kotaku começa da seguinte forma “I have a confession to make: my introduction to shooters began with Halo and Half-Life 2, and because of this, I only recently tried my hand at Doom, id Software’s 1993 shooter. BecauseDoom was so old, I figured it had nothing to teach me.” Traduzindo pelo Google Translate (para mostrar que hoje em dia é bem mais fácil ler algo em inglês, mas com algumas correções, obviamente):

Eu tenho uma confissão a fazer: a minha introdução aos shooters começou com Halo e Half-Life 2, e por causa disso, eu só recentemente coloquei a minha mão em Doom, id Software 1993, porque  Doom era tão velho, que achei que não haveria nada para me ensinar. (ênfase minha)

O restante do texto perdeu completamente o interesse para mim. Nem vou julgá-lo se foi bem escrito ou não, já que esta introdução se tornou muito mais marcante para mim. É alarmante pensar que, num site tão famoso sobre jogos, alguém que tenha espaço para escrever colunas nunca tivesse jogado Doom e ainda considera uma surpresa que o jogo seja bom até hoje. Não estamos falando de um indie desconhecido que só um ou outro conhecem. Estamos falando de DOOM.

Com certeza o autor possui vários argumentos para justificar nunca ter jogado Doom, mas como pode representar um crítico/analista sem ter sentido e conferido algo tão clássico. Seria como nunca ter jogado Mario, Atari, Civilization, Sim city etc. E não me refiro aqui a ser saudosista, mas sim a ter conhecimento sobre cada gênero e seus ícones dentro do universo dos games. Analogamente, é como um filósofo que nunca leu Marx (ou Nietzsche, etc), um geógrafo sem Milton Santos, um músico que nunca tenha escutado Mozart e por aí vai. Trata-se de uma formação intelectual dentro dos jogos. Pode não ser problemático iniciar sua vida nos FPS a partir de Halo ou Half Life 2, afinal de contas cada um nasceu em uma época, mas levar tanto tempo para conhecer um clássico como Doom é sintomático de uma geração de escritores sobre jogos (e também de jogadores).

O "velho e antiquado DOOM"
O “velho e antiquado DOOM”

Como eu disse,com certeza há argumentos e desculpas, assim como eu tenho os meus para dizer o porque de não ter um PS4, um Xbox One, de não jogar os mais recentes lançamentos, de ter um pc Dell Inspiron de 2009, já que não recebo patrocínio ou salário para escrever e estudar sobre jogos. Muitos torcem o nariz para quem escreve sobre jogo antigos ou abordam os games sob outro ponto de vista que não seja um guia de compras. Contudo, possuo mestrado na área, anos e anos como jogador e leitor contínuo e estudante assíduo do que acontece neste meio.

Ressalto também que isso não é exclusividade do mundo dos games, muito pelo contrário. Os principais colunistas sobre Educação em nosso país jamais estudaram um mínimo sobre Pedagogia ou qualquer assunto ligado á área, sendo a maioria advindos da Economia, Administração etc. basta conferir a revista Veja (não, não vá conferir, isso é apenas um exemplo). Temos médicos que prescrevem exercícios físicos, apresentadores de TV que receitam dietas, jornalistas medianos que falam sobre política, enfim, a lista é grande.

Não defendo que as coisas sejam como no futebol brasileiro, dominados por boleiros que se julgam superiores a todo e qualquer estudo científico da área, apenas por já terem jogado profissionalmente. Acontece que no caso dos games, colocar as mãos em um clássico é como uma leitura obrigatória no curso universitário.

Para deixar tudo isso ainda mais assustador, em conversa com alguns estudantes de design e/ou produção de jogos, tenho escutado cada vez mais que os alunos consideram jogos antigos ruins por terem gráficos obsoletos, ou por não serem tão complexos como os atuais. Isso demonstra uma gigantesca falta de conhecimento sobre o assunto,  ao tratá-los de forma tão superficial, além de uma péssima formação acadêmica e falta de preparo na produção e estudo de jogos, algo bastante triste e lamentável.

A vida adorável de escrever sobre games
A vida adorável de escrever sobre games

São estas e outras situações semelhantes que nos mostram a importância do Ludoletramento, um aprendizado SOBRE os jogos, anterior a qualquer aprendizado para (a produção e trabalho sobre) os jogos. Seja na educação básica ou na superior, considero cada vez mais importante um estudo detalhado e aprofundado desta mídia, que em muitos casos não parece ser devidamente valorizada sequer pelos próprios jogadores.


Gustavo Nogueira de Paula

Jogo bom, jogo ruim e o jogo que eu gosto

Recentemente ocorreu mais uma entrega do Oscar aos melhores do cinema. Passando por filmes mais ou menos ousados, mais ou menos inovadores, mais ou menos criativos, o prêmio pode não ser unanimidade no meio cinematográfico, mas tem grande peso e valor, principalmente para o público geral. Passa muita credibilidade ir ao cinema assistir algum vencedor do Oscar, ou possuir em casa uma estante repleta de títulos vencedores em diferentes épocas. Isso denota bom gosto e também aquele sentimento “cult” bacana de mostrar às visitas.

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Mas nada na vida poderia ser tão fácil assim, senão não haveria graça. Acontece que as vezes o filme é vencedor de Oscar, de Globo de Ouro, de prêmio da crítica… mas a gente não gosta. Seja por achar chato, feio, estranho, tema que não seja de interesse, ator/atriz que não gostamos, país, enfim, não faltam motivos para que não gostemos de algo que seja cultuado ou premiado. Não haveria problema, desde que o exército de defesa do Cult sem ser xarope (algo como o sexy sem ser vulgar) não tentasse enfiar goela abaixo em você que aquilo é arte e você precisa gostar daquilo.

Com os jogos acontece a mesma coisa, apesar de ser de forma ainda um pouco mais tímida. Não estou dizendo que os jogos premiados são chatos, nem nada disso. Acontece apenas que em alguns casos preferimos jogos mais simples, ou até mesmo piores, por assim dizer.

Tempos atrás eu descobri Dark souls. Fiquei impressionado com o jogo e gostei bastante, tanto da mecânica, da dificuldade, do multiplayer e principalmente dos cenários e inimigos deslumbrantes. Apesar de apontar alguns defeitos estranhos, Dark Souls conseguiu me cativar. Dessa forma, logo que Dark Souls 2 foi lançado eu fiquei bastante empolgado e, no natal passado, resolvi me presentear com o jogo e suas expansões. Ainda não terminei as expansões, mas apesar de jogar bastante, Dark Souls 2 não conseguiu me cativar como seu antecessor.

Falar que o jogo é ruim seria pegar pesado demais, mas parece mais do mesmo. Itens iguais ou semelhantes, mesma forma de atuar, mesma engenharia, história que não é história. Resumo da ópera: parece um jogo que já joguei. Se não fosse pelo multiplayer eu talvez nem jogasse tanto assim.

Isso faz o jogo ruim? Não! Porém, nitidamente fui mais impactado e me interessei mais pelo primeiro do que pelo segundo Dark souls, por motivos pessoais bastante evidentes.

Apesar de defender e lutar por jogos melhores e mais elaborados, entendo que as pessoas tem a liberdade de  gostarem daquilo que bem entenderem, sabendo que isso pode variar em cada etapa da vida. Principalmente se levarmos em conta que um jogo pode ser considerado bom sob vários aspectos, desde os mais estéticos até os mais culturais ou técnicos.maxresdefault

Então, da próxima vez que estiver conversando sobre algum jogo premiado que você não tenha gostado, não fique constrangido em dizer a verdade, sem medo das retaliações. Além disso, caso esteja na fila do cinema e prefira ver o filme do Bob Esponja ao invés daquele cult idolatrado por madames e caras que usam xadrez e barba (como eu), não tenha receio, só cuidado para não ser confundido com algum pedófilo.

Gustavo Nogueira de Paula

Independência indie

Muito feliz eu anuncio que um texto meu, abordando a questão dos indie games foi publicado pela Revista E, do Sesc! A revista é gratuita e possui grande circulação. Agradeço aos amigos e apoiadores deste humilde pesquisador/entusiasta/blogueiro, além de um agradecimento especial a minha querida Ceci! A matéria no portal do Sesc você pode ler clicando aqui, mas também deixo o texto na íntegra logo abaixo. Boa leitura


Ilustração: Marcos Garuti
Ilustração: Marcos Garuti
Por Gustavo Nogueira de Paula
O rótulo de independente vem sendo frequentemente associado a estilos e formatos artísticos específicos, tornando-se algo ligado a estéticas e estilos de vida que buscam fugir do convencional e até mesmo do popular, numa tendência moderna de voltar àquilo que é feito nas garagens e porões mais escondidos e artesanais possíveis. Porém, antes símbolo de uma arte vanguardista e até mesmo rompedora e desbravadora, o indie vem sendo seduzido a se tornar mais um rótulo descolado do que propriamente algo que não se encaixa no perfil das gigantescas corporações do ramo artístico.Foi com o recente amadurecimento do mercado de jogos e das tecnologias informáticas que o cenário dos indie games mudou e permitiu que interessados pudessem produzir suas próprias ideias e conceitos, sobretudo com o advento dos jogos móbile, em celulares e tablets. Um jogo não precisava mais levar horas a fio para ser compreendido, dominado e finalizado pelo jogador. Passou a ser valorizado o jogo casual, fácil de ser aprendido e jogável por uma parcela maior da população. Era a luz que brilhava para as produções independentes, que não necessitariam mais de milhões de dólares para dar vida a suas ideias.

Contudo, a exemplo de outras mídias e artes, os indie games em sua maioria não se aproveitaram de sua condição de alternativos para criar jogos à sua maneira, ficando o “indie” limitado apenas à questão da distribuição direta ou através de financiamentos coletivos. Parece muitas vezes que o maior desejo é ter seu jogo descoberto pelo público e adquirido pelas desenvolvedoras já consagradas no mercado. Aqueles que poderiam tornar-se independentes dos padrões já estabelecidos e arriscar-se em novas ideias e conceitos parecem contar mais com a sorte de terem seus jogos comprados e baixados viralmente nas lojas de aplicativos online, mas reproduzindo todo o modelo do que já existe aos montes por aí.

São diversas etapas existentes até a confecção do produto final, desde os primeiros conceitos até as sessões de testes, que são longas e complicadas. Cada novo problema encontrado requer muitas vezes uma reestruturação de todo o jogo, algo que consome ainda mais tempo e investimento financeiro. Um problema não encontrado durante o período de testes pode arruinar um jogo após seu lançamento, pois nem sempre isso pode ser corrigido pelas atualizações. Diferentemente das gigantes, para os indies não é tão simples encontrar número significativo de jogadores para a realização de testes e apontamento de críticas.

Foi pensando nessa lacuna e na possibilidade de reconhecimento das produções locais que foi criado no Sesc, em Bauru, o Glitch, game lab, em que produtores independentes de games da região podem apresentar suas produções e disponibilizá-las para testes. Por meio desse encontro mensal é possível que os desenvolvedores se conheçam e conheçam o que está sendo feito no cenário local, além de ser possível exporem suas ideias e projeções futuras, relatando cada etapa do desenvolvimento dos jogos.

Talvez por desconhecimento do que é feito por aqui ou pela relativa simplicidade de muitas das produções, que não contam com os orçamentos gigantescos presentes nos grandes lançamentos mundiais, ainda é difícil encontrar produções locais que sejam bem aceitas pelo público. O investimento em temas que sejam próximos aos brasileiros e sua cultura de modo geral, além do aprofundamento em temas históricos e notícias de relevância nacional poderiam alavancar os jogos feitos por aqui, pois a mera reprodução do que já existe mundo afora pode nos colocar numa posição fora de destaque e que não incentiva os jogadores a buscarem por novas experiências, consumindo ideias e conceitos que não necessariamente sejam de seu interesse. Espera-se, dessa forma, que os indies usem sua força para apresentar algo diferenciado e que elevem cada vez mais o status dos jogos enquanto arte capaz de produzir críticas e contar as mais variadas histórias.
Gustavo Nogueira de Paula, animador cultural do Sesc Bauru.
Mestre em linguistica aplicada pelo IEL – Instituto de Estudos da Linguagem – Unicamp.

Fantasia

Algumas coisas são impossíveis de mensurar através dos métodos do qual dispomos hoje em dia. Não dá para medir o quanto uma pessoa ama ou odeia a outra, assim como não se pode medir o efeito que determinado alimento trará, em termos de prazer, às papilas gustativas de quem o prova. Todos sabem, ou pelo menos dizem, que os livros estimulam a criatividade, mas não conseguimos uma medida exata disso, apesar de termos essa certeza. Partindo deste pressuposto, seria possível dizer que os videogames estimulam, ou não, a criatividade do indivíduo.

No início, nem tudo era trevas no meio dos jogos, mas era quase. Os jogos eram de incrível simplicidade e com história praticamente nenhuma. Engraçado, mas talvez a maior criatividade que despertavam era justamente no fato do jogador tentar entender que diabos era aquilo que estava controlando e o que era aquilo que estava tentando matá-lo a todo momento. Mas eles evoluíram e passaram a contar histórias belíssimas.

Quem nave era essa? Quem eram os inimigos? (eu chamava esse de bolacha) e finalmente: Por que no Brasil esse jogo se chamava Mega Mania?
Quem nave era essa? Quem eram os inimigos? (eu chamava esse de bolacha) e finalmente: Por que no Brasil esse jogo se chamava Mega Mania?

Contudo, muitos dizem que, devido (principalmente) a essa evolução gráfica, o espaço para a criatividade do jogador diminui, pois está tudo ali, ao alcance dos olhos. Não há necessidade de descrição pra que o jogador imagine o que está acontecendo, basta ver o que acontece na tela. Imagine só como seria se Resident Evil fosse um conto de Edgard Alan Poe.

O argumento é válido, mas nem tanto. Há sempre algo não contado, não explorado dentro dos jogos e, além disso, os personagens passaram a ser cada vez mais bem desenvolvidos, o que faz com que os jogadores queiram saber mais sobre sua vida, passada, futura, amorosa etc. Isso sem contar as possibilidades que os jogadores possuem de criar seus próprios níveis, fases, aventuras, desafios e tudo mais. Ou então de criar novas roupas, falas, jeitos… Isso não está ao alcance de todos, em termos materiais, mas povoa a mente de muitos.

Porém, trago ainda outro lado disso tudo, com a questão da fantasia. As fantasias criadas pelos jogos muito provavelmente não criam o mesmo efeito em jogadores adultos e em crianças. Quem jogou Mario, lá nos anos 80, como seu primeiro jogo, com certeza olha para os jogos atuais de Mario de forma diferente de quem jogou Mario Galaxy 2 como seu primeiro jogo. O impacto de cada jogo com certeza será muito diferente em cada um desses jogadores. Talvez por isso seja tão difícil avaliar e criticar jogos de épocas diferentes. Alguém seria capaz de dizer que Mario, aquele primeirinho, é melhor ou pior do que Mario Galaxy? Com certeza há vários ângulos e pontos de vista, que enaltecem e criticam ambos os jogos, mas não da para simplesmente fazer uma comparação direta. Seria como comparar cerveja a vinho e dizer que um deles é melhor.

O elemento fantasioso é importante nos jogos e pode ser fator determinante para seu sucesso ou fracasso, por isso não dá para ficarmos com as mesmas histórias batidas de sempre. É importante deixar ganchos para que o jogador se sinta convidado a explorar mais, ir mais longe, buscar por informações sobre aquilo que acontece dentro do jogo. A possibilidade de criar dentro dos jogos também é importante e quanto mais isso for descomplicado, mais os jogos tem a ganhar com isso.

Seja criativo
Seja criativo

Se um jogo estimula mais a criatividade do que um livro, não podemos saber ao certo. O que podemos saber é que eles podem conviver pacificamente e criando na mente dos jogadores as mais belas histórias e fantasias, sejam crianças ou adultos. Torna-se fundamental que os jogos se renovem sempre, não caindo na tentadora armadilha de fazer dinheiro através de inúmeras sequencias sem sentido, pois isso sim poderia ser algo a roubar a fantasia e a criatividade dentro dos jogos.

Gustavo Nogueira de Paula