Left is dead

A indústria brasileira de games continua a todo vapor! Após o estrondoso sucesso de “Democracy GO”, a empresa Ironic Games lança mais um título, dessa vez se aproveitando do filão dos jogos de tiro e de zumbis, o “Left is Dead” (imagino que qualquer semelhança com o nome Left for dead não seja mera coincidência).

O jogo não prima pela originalidade, se utilizando dos já conhecidos clichês das histórias de zumbis: Alguma coisa de ruim aconteceu e agora você tem que sobrevier a ordas de zumbis que vagueiam pela rua num mundo pós apocalíptico. A parte interessante é que conseguiram trazer isso para algo mais próximo do nosso meio, ambientando o jogo nas ruas brasileiras de algumas das principais capitais brazucas. Segundo a assessoria de imprensa da Ironic, até o fim do ano todas as capitais e até algumas cidades do interior já estarão disponíveis.

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Mais uma vez, se trata de uma mecânica de jogo simples e conhecida da maioria dos jogadores: Em primeira pessoa, o personagem precisa sobreviver em meio ao caos gerado pelos zumbis e muitas vezes correr é a melhor das opções. São pouquíssimas as armas disponíveis e o suporte também é escasso. A dificuldade é alta e é bem provável que você perca bastante antes de conseguir chegar até o final, se é que vai conseguir.

A parte interessante do jogo se dá na seleção de personagens, ambientação e na caracterização incrível dos principais inimigos. Na tela inicial há apenas as opções de “Novo jogo” ou “Continue”, ao som de Chico Buarque de Holanda, que casou bem com a proposta da Ironic. Ao clicar em “Novo jogo” você é levado/levada a tela de seleção de personagens, que são poucos e não customizáveis, o que dá a impressão do jogo não estar completo, apesar de prometerem novidades ainda esse ano. São:

  • Jean – Homem branco e de barba, camiseta vermelha e bermuda rasgada. Vem equipado com vinagre e é o que mais corre;
  • Glória – Mulher negra, com roupa ao estilo afro. Vem equipada com vinagre e um pandeiro. Tem incrível força e capacidade de ataque, mas corre pouco e é mais perseguida do que os outros personagens;
  • Paulo – Uniforme do sindicato completo. Equipado com uma bandeira, que pode virar arma em casos de desespero. Vem sem vinagre, mas carrega kit de cura (sanduíche).

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Como gosto de desafios, escolhi logo a fase que os desenvolvedores consideram como sendo a mais difícil: Avenida Paulista, em São Paulo. Pude atestar que eles não estavam brincando.

Diferentemente de outros jogos nessa linha, em que tudo está destruído e coberto por vegetação, em “Left” o cenário parece limpo e bem cuidado, não dando a impressão inicial que se trata de um apocalipse ou algo do gênero. Mas basta caminhar um pouco para sentir que o game não é moleza. Ao seu lado caminham os outros dois personagens não escolhidos (no meu caso escolhi o Jean). Logo de cara começam a surgir os primeiros zumbis, pessoas brancas usando camiseta da CBF ou camisetas brancas. Não demora e você já percebe que nem vale a pena entrar em confronto com eles, a não ser para ganhar experiência. As armas inicias são megafone (para conversão) e alguns panfletos que você precisa ficar entregando até afastar os zumbis.

Com o tempo começam a surgir os zumbis mais poderosos: alguns homens com a cabeça raspada e muito fortes, algumas senhoras com cachorrinhos a tira colo e alguns outros que portam taças de champanhe. O megafone não funciona com nenhum deles, tão pouco os panfletos. Se a essa altura você não tiver conseguido o equipamento de disfarce (Iphone e roupa de marca) é derrota na certa. A dica aqui é começar a correr o máximo que puder, pois os inimigos seguintes são ainda mais desafiadores.

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Já correndo e em pânico para não dar game over, comecei a encontrar ordas e mais ordas de inimigos conhecidos como Bolsominions. Eles não possuem cérebro e vem esbravejando em sua direção. É incrivelmente difícil passar por eles, pois são muito agressivos e as suas armas tendem a não funcionar. A sorte é que normalmente eles se viram uns contra os outros e acabam por se matar.

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Mas foi nesse momento do jogo, num ato desespero, enquanto corria sem prestar muita atenção no cenário, que encontrei o que acreditava ser um ponto seguro: Personagens cujo uniforme estava escrito “Proteger e servir”. Doce engano. Tratava-se simplesmente dos inimigos mais poderosos. Sedentos por nos matarem, portavam todo tipo de armamento, coletes, carros, escudos e tudo mais que se possa imaginar. Usei meu estoque de vinagre, mas não resolveu muito e acabei morrendo umas 5 ou 6 vezes. Não tenho orgulho em dizer isso, mas a única forma que encontrei de passar deste chefão foi trapaceando e digitando o código “Propina”, que os torna bem dóceis e em alguns casos chegam até a lutar ao seu lado.

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A história do jogo não é muito clara, não dá para entender bem o porque dos zumbis atacarem. Nos fragmentos narrativos que são apresentados, dá a entender que eles se transformaram devido ao ódio que sentiam e que atacam pelo prazer da destruição, não pretendendo criar uma nova sociedade ou algo assim. Uma pena criarem monstros e inimigos tão interessantes, mas com motivações tão rasas assim.

Sobre a dificuldade do jogo, a galera da Ironic me disse por email que “se trata de um jogo feito para jogar no modo cooperativo. Sozinho ele realmente é impossível. A ideia é que os jogadores se conectem para derrotar o inimigo, quanto mais gente melhor” disse.

Não dá para dizer se o jogo vai vingar por aqui, mas não deixa de ser mais um opção interessante em nosso mercado cada vez mais saturado e clemente por algo novo.

Mais uma vez, esse jogo não existe

Gustavo Nogueira de Paula


OBS: A última foto foi retirada do G1 e a legenda original era simplesmente incrível: Vídeo flagra manifestante agredindo policial em protesto de professores

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Apoio mútuo – GLITCH

Pare para pensar e responda rapidamente: Quantas pessoas que trabalham e/ou produzem jogos eletrônicos você conhece? E se conhece, quantas vezes teve a oportunidade de jogar algum de seus jogos?

Em geral, poucos tem esse “privilégio” de conhecer o futuro amigo rico (não é tão simples assim) e os que tem, muitas vezes não tem acesso as produções caseiras/independentes que partem dessas mentes muitas vezes brilhantes. Os motivos são os mais variados. Para aproximar os jogadores em geral, interessados, curiosos e outros produtores de jogos, foi criado o GLITCH – GameLab, fruto de parceria entre alunos da Unesp Bauru e o Sesc Bauru (representado lá pela minha pessoa).

GLITCH

A mecânica é muito simples, aqueles grupos que desejam apresentar seus jogos levam seus computadores (ou você acha que tem mídia e arquivo de fácil instalação dos jogos que ainda estão sendo produzidos?) e os projetam no telão. Falam sobre o funcionamento do jogo, apresentam em que fase de produção estão etc. Depois, todos os participantes se espalham pela sala e tem a chance de colocar as mãos no controle de cada um dos jogos, livremente, no melhor esquema que a bagunça pode oferecer.

O clima é leve, descontraído e bem barulhento. Normalmente são apresentados cerca de 4 jogos, alguns já em fase mais adiantada de desenvolvimento, outros menos. Dá pra dizer que tem muita qualidade saindo das garagens nacionais, mas sem apoio, tempo, espaço e, acima de tudo, grana, não é tão fácil assim de fazer o jogo decolar. Além do que, um detalhe que parece simples acaba por causar  muita dor de cabeça em quem está fazendo o jogo, as sessões de teste.

Em tese, todos gostariam de por as mãos num jogo novo e depois bater no peito dizendo que ajudou durante sua construção, testando-o. Porém, isso se aplica quase que exclusivamente a títulos das gigantes do segmento, como Blizzard, Valve etc. Os beta testes são disputadíssimos e atingem milhões de pessoas, ávidas a criticar o futuro game. Já nas pequenas produções independentes, muitas vezes os testes se resumem a sessões com amigos, estudiosos e mais um ou outro conhecido. Nesse ponto o Glitch tem funcionado muito bem, pois todos podem jogar os jogos uns dos outros e dar seu feedback instantâneo.

Foto retirada do site www.oplayer2.com.br/
Foto retirada do site http://www.oplayer2.com.br/

A ideia é expandir o Glitch, disponibilizar alguns dos jogos em lugares de maior acesso e ampliar a quantidade de testers, trazer produtores de outras regiões e contar com pequenas palestras de produtores de empresas já estabelecidas. O importante é ouvir novas ideias e cada vez mais ampliar esse encontro, sempre favorecendo quem faz e quem quer conhecer as novidades que vem por aí.

Acreditamos que é a partir destas pequenas atitudes que seremos capazes de melhorar o cenário dos jogos nacionais, sobretudo aquilo que é produzido fora das capitais. O interior tem muitas universidades e cursos de qualidade, além de muita gente criativa e capaz, difícil é encontrar espaço.

Um dia esses encontros serão cada vez mais comuns e as produções independentes deixarão de ser algo exótico, se tornando comum na vida dos jogadores. Para que isso aconteça precisamos de mais eventos, mais encontros, mais debates de ideias. É um pequeno passo para o homem, mas um grande passo para os indies.

Gustavo Nogueira de Paula

Viajando em Journey

Ele ganhou o prêmio de melhor jogo do Ps3 em 2012. Ganhou vários prêmios do críticos. Foi elogiado por muita gente. E eu finalmente pus as mãos em Journey.

Comprei a edição de colecionador, que conta também com os esquisitos e populares Flow e Flower.

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Mas hoje, dedico-me somente à Jornada. Foi com muita calma e tranquilidade que relaxei e resolvi começar a jogar esse jogo. Não sei como escrever sobre ele.

Eu poderia ficar repetindo as críticas e as análises que já vi sobre Journey por aí, que aliás são muito boas no geral. Mas vou apresentar minha experiência pessoal nessa viagem, o que senti e o que pensei enquanto jogava.

O jogo começa e não te fala nada. Ninguém fala nada, nem indica nada. Você só vê uma montanha brilhante ao fundo e imagina que é pra lá que deve seguir.

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Tem início a caminhada pela areia. Aliás, que cenário lindo, incrivelmente deslumbrante. Ainda sem grandes indicações você continua caminhando e descobre que alguns elementos do cenário o fazem saltar mais alto, algo semelhantes a tapetes ou coisa parecida.

Não muito tempo depois termina a primeira “fase” nada foi muito explicado. O único botão que realiza um comando diferente serve para emitir um som, que lembra um canto de baleia ou apenas uma nota musical e inicialmente ele não parece ter grande serventia.

O cenário evolui e tudo começa a ficar maior, com mais movimento, mais vivo. No meio do caminho eu vi uma estrela cadente passando. Tentei acompanha-la, mas percebi que ela estava fora do alcance e não era para ser tocada, então desisti. A lembrança dessa estrela cadente foi emocionante ao final do jogo.

Ao avançar comecei a ficar diferente, com um cachecol maior e podia saltar mais alto.   O ambiente passou a alternar, as vezes dando a sensação de estar na agua e posteriormente tudo congelou numa neve que castigava sem piedade.

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A sensação era de solidão e me sentia perdido. De repente, encontro um ser igual a mim caminhando pela areia. Finalmente um NPC! Ele não agia muito diferente de mim, seguindo em frente e progredindo através do cenário. As vezes parecia que ele estava a me chamar e  também atendia meus chamados, tudo isso através daquele pequeno som. Também notei que me aproximar dele recarregava meu “poder” de saltar. Nunca tinha visto um NPC assim, tão parecido comigo, até parecia perdido.

Foi então que pensei: “isso não é um npc, é outro jogador”. Mas como ter certeza? Quem era essa pessoa? Seria um homem, uma mulher, criança, jovem, idoso? Quem era aquele que me ajudava e sofria junto comigo, se comunicando apenas através daquele som.

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Não sabia quem era, mas ele me dava a agradavel sensação de companhia. Eu me sentia melhor caminhando junto a alguém. Inclusive, falar que eu apenas caminhei seria uma tremenda falta de respeito, pois voei, deslizei, saltei, corri…

Não havia inimigos, nem disparos, nem brigas. Apenas uns poucos seres estranhos que voavam e transmitiam certo ar de perigo, mas nada assustador.

Depois de uma longa caminhada, a neve se tornou insuportável. Eu e meu companheiro de jornada nos unimos, ficamos próximos um do outro, mas não deu. Era o fim da linha e caímos no meio do gelo.

Caímos para em seguida nos reerguermos, num outro lugar, lindo e colorido. Subimos quase voando e de lá voltamos ao início de tudo, renascendo. Eu me tornei aquela estrela cadente e voltei ao início do jogo.

Ao final disso tudo surgiram os nomes daqueles que tinham me acompanhado. Eram realmente outros jogadores e isso me deixou parado durante uns instantes.

Alguém me seguiu, me acompanhou e conversou comigo apenas através das sensações, apenas através de um som, um chamado no meio do nada.

Propositalmente ocultei alguns detalhes dessa história fascinante, que cada um interpreta a sua maneira. O que significa tudo aquilo? Difícil afirmar com certeza.

O que posso afirmar é que os jogos evoluíram com Journey. O foco desse jogo é na experiência, no viver e no sentir. Ele leva ao extremo o que os jogos tem de único em relação as outras mídias e faz isso muito bem para contar uma história. A jogabilidade é parte do enredo e se fosse diferente talvez essa obra não fosse tão rica.

Não é a toa que Journey recebe tantos elogios e é tão enigmático. Eu poderia passar horas aqui falando sobre esse jogo e ainda assim aqueles que não o jogaram ficariam sem entender.

Fatalmente eu o jogarei outras vezes. A trilha sonora melancólica o envolve de tal forma que sem perceber você já se sentindo vagando pelo deserto, sozinho, numa busca pelo impossível.

Journey vem na contra mão do que estamos acostumados a ver. Este é um jogo mais lento, mais contemplativo, mais belo e sensível. Ele veio para mostrar que há lugar para todos, apesar de eu sinceramente não achar que seja feito para todos.

Eu simplesmente recomendo a todos que vivam essa experiência, que tem tudo para se tornar um marco no mundo dos games. Ele é exclusivo para Ps3, mas merece uma conferida, afinal de contas a aventura toda não dura mais do que duas horas.

Depois que tudo acabou eu apenas desliguei o console, fiquei pensando no que tinha acabado de ver e de realizar. Journey é um jogo que te respeita e por isso exige respeito.

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Essa foi uma boa viagem. Tentei escrever um texto diferente, de forma a homenagear esse jogo. Espero que tenha conseguido,

Gustavo Nogueira de Paula

Proposta de atividade: o debate

Concluindo o post de ontem, que mostrava o início da atividade com games realizada com as crianças do curumim, hoje apresento de forma resumida o debate que tive com os participantes, tanto no momento em que jogavam quanto após a jogatina. Foi muito interessante, espero que apreciem.

Falando primeiramente sobre os jogos, Gonzalo Frasca[1] produziu um jogo (12 de Setembro) que é na realidade um argumento bastante direto: combater violência com violência não é algo positivo. Trata-se de uma crítica direta ao modelo norte americano de combate ao terror, além de também ser uma crítica direta à maioria dos jogos de videogame existentes hoje no mercado, em que os personagens principais resolvem todos seus problemas e conflitos através de armas, golpes, ou qualquer outro tipo de violência. 12 de setembro tenta subverter a lógica destes jogos, induzindo o jogador a não atirar ou, ainda, a pensar sobre o que acontece na tela, ao invés de apenas sair atirando, sem refletir sobre o que acontece. Chega a causar uma sensação bastante estranha nos jogadores, pois a base de qualquer jogo é a atuação do seu jogador, mas em 12 de setembro, para que a paz se restabeleça (desaparecimento dos terroristas) é necessário que o jogador “não atue”, ou seja, fique parado observando que isso ocorra. Seria como uma charada, ou uma “pegadinha” aos jogadores menos observadores. Mesmo sendo uma mensagem simples, ela se mostrou importante no mundo dos games, sobretudo se utilizado em um contexto escolar, por subverter a lógica presente na maioria dos videogames e por ser uma crítica ao modelo americano de tratar o terrorismo.

Em CoD a situação é praticamente oposta. O jogo trata os soldados americanos como verdadeiros heróis, na busca pelos terroristas mais perigosos do mundo, sejam eles russos, árabes e até mesmo brasileiros (estes últimos somente em CoD 4 Modern Warfare 2). CoD é exuberante e possui uma ação muito convincente e cativante. A história conta sobre um grupo de operações especiais do exército americano atuando em missões de busca e eliminação de inimigos americanos. Se não fosse pelos controles do jogo, pareceria que estaríamos assistindo a um filme de Hollywood, quer pela qualidade gráfica, quer pelo estilo de condução do enredo. Fica fácil compreender quem é aliado e quem é inimigo, quem “defende a liberdade” e quem “defende a violência”. Enquanto experiência de jogo é bastante difícil contra argumentar CoD, a menos que o jogador não goste/ não seja familiarizado com o gênero de tiro em primeira pessoa. Mas a mensagem transmitida é bastante simbólica, praticamente propagandeando as invasões militares e sustentando a idéia de uma guerra limpa e acima de tudo justa. Apesar de na atual atividade os jogadores não terem jogado CoD por inteiro e, consequentemente,  não terem acessado o jogo todo, não parece ser difícil, para pessoas informadas e consideradas boas leitoras, perceberem a visão de mundo que o jogo transmite, sobretudo se comparado a 12 de setembro. Porém, a grande maioria dos jogadores não percebeu logo de cara a mensagem presente em nenhum dos jogos.

Serious games e jogos populares, ambos tem lugar na educação formal?

 

De início, nem todos notaram algumas diferenças entre os jogos (descontando sua parte gráfica, sendo um muito mais “realista” do que o outro), mas alguns logo notaram que no jogo sério tudo era mais difícil, pois havia civis, os mísseis disparados destruíam as casas do vilarejo e, talvez o principal, ao matar inocentes mais e mais terroristas surgiam na cidade. Por outro lado, no jogo popular não havia civis, os disparos não destruíam nenhuma construção e a única forma de perder seria disparando contra seus próprios companheiros de exército, ou contra a igreja, no caso da missão Death from above (que apesar de não ser destruída causava a derrota do jogador).

Foi interessante ver o pequeno desespero que encontraram quando começaram a jogar 12 de setembro. Em pouco tempo começaram a reclamar que não sabiam o que fazer, pois não conseguiam eliminar os terroristas e sequer sabiam qual era seu papel dentro do jogo. Pediram para que eu reiniciasse o jogo e que eu lesse as instruções e assim o fiz, traduzindo o textocontido na tela inicial de 12 de setembro.

Tela inicial do jogo 12 de setembro

 

Recomeçaram a partida e pouco mudou. Continuaram a atirar indistintamente na tentativa de “conseguir alguma coisa”. Diversas hipóteses foram levantas, desde “temos que destruir tudo” até “quando matarmos todas as pessoas não haverá mais como se transformarem em terroristas”, isso tudo enquanto jogavam.

Em CoD reclamaram inicialmente de não conseguirem diferenciar seus aliados de seus inimigos, mas consideraram muito mais fácil poder disparar a vontade e encurralar os terroristas. Podia-se ver em determinados momentos certo prazer em perseguir os fugitivos, disparando com a metralhadora até derrubá-los.

Fechados os jogos, comecei a perguntar as diferenças entre os jogos e apontaram que em um você poderia perder e no outro não e que o fato de atirar nas casas destruia o cenário no jogo sério (que eu não havia dito ser “sério” até aquele momento) enquanto no outro, podia-se fazer praticamente tudo aquilo que eles bem entendessem. Quando questionados sobre as semelhanças, comentaram sobre o ponto de vista aéreo dos disparos e sobre o cenário de ambos os jogos.

Em pouco tempo de conversa começaram a notar que os jogos possuiam discursos bastante distintos e quando lhes questionei qual dos jogos parecia mais próximo de uma guerra real para eles, não hesitaram em responder que era 12 de setembro, pois os civis não iriam simplesmente desaparecer de suas cidades durante a guerra, sendo muito mais provável que andassem entre os terroristas, se misturando, como no jogo. Também apontaram ser impossível que tantos mísseis não causassem dano algum ao cenário e que não existe possibilidade de o exército não errar pelo menos um tiro.

Isso tudo partiu deles, bastou que fossem indagados sobre os jogos e que prestassem bastante atenção em ambos. Assim que uma das crianças começou a falar de forma mais crítica, seus colegas logo começaram a seguir seu raciocínio e coube a mim apenas controlar o debate, pois todos queriam falar (e normalmente todos ao mesmo tempo).

Praticamente todos pediram (e continuam pedindo) para termos mais atividades desse tipo e elas estão no planejamento. Eles pareceram muito surpresos ao encontrarem o computador na sala, conectado a TV e ficaram ainda mais surpresos quando viram que iriam jogar CoD. A aceitação foi imensa e foi bastante tranquilo conduzir toda a atividade. Sinceramente, poucas vezes eu os vi tão concentrados e ajudando tanto uns aos outros. Além de tudo, todos nos divertimos muito com essa sessão de jogo.

A atenção na tela pode ser notada nessa foto, concentração e ajuda mutua

 

Uma forma de ampliar esse tipo de atividade é pedir para que as crianças busquem na internet por notícias e vídeos a respeito, para que também possam comparar o discurso de outras mídias com o discurso apresentado nos jogos. Pode-se inclusive pedir para que criem uma espécie de wiki, ou um blog, em que comentem e apresentem não apenas os jogos, mas as discussões realizadas.

Dentro ainda do cronograma de atividades estão previstos alguns conteúdos, voltados para outras questões que envolvem os videogames, tais como:

 

  • Narrativa;
  • Enredo;
  • Design;
  • Evolução dos jogos ao longo da história;
  • Gênero;
  • Estereótipos culturais

 

O formato apresentado pode não ser o ideal em todos locais e ocasiões, mas pode servir como ideia ou parâmetro para aqueles que pretendem utilizar os jogos como atividade.

Apesar do longo texto, apresentei de forma resumida a discussão e a atividade como um todo. Todos aqueles que quiserem mais informações ou que queiram criticar, discutir etc não deixe de escrever, seja no blog ou diretamente no meu email.

Vamos ampliar nosso horizontes.

Até

OBS: Ontem, o dia com mais acessos do blog, era COINCIDENTEMENTE 12 de Setembro…


[1] Renomado produtor de serious games

Profissão: Jogador

No jornal Folha de S. Paulo de quinta feira dia 19/07/2012 havia uma matéria mostrando que, mesmo lançado no longínquo ano de 2003, Counter Strike ainda gera jogadores profissionais e com vencimentos bastante interessantes. Os torneios, nacionais e internacionais, recebem patrocínios no mínimo razoáveis e premiações de fazer inveja a muito esportista por aí, sobretudo no Brasil. Também são cobertas todas as despesas de viagem e deslocamento dos jogadores. O clima é de seleção.

E não pense que esses garotos são “vida fácil” não. A jornada de treino chega a até 07h por dia, contando com treinamentos táticos, técnicos e físicos (acho que vou me oferecer para treinador de algum time aí). É tudo muito sério, não como aquela jogatina de amigos, com mouses comuns, junkie food e cervejinha. Aqui o negócio não é brincadeira, afinal de contas envolve muita grana e o nome dos patrocinadores. Em muitos torneios existe inclusive um sistema anti dopping, pois, assim como todo esporte de alto nível, cada fração de segundo na reação dos jogadores pode valer um troféu e eu me lembro bem que alguns anos atrás era comum ouvir falar de drogas que deixavam o jogador “ligadão”, super atento e pronto a atirar.

O imortal CS 1.6

 

Mas não é apenas sobre os jogadores de Counter Strike que eu gostaria de falar aqui. Se uma equipe profissional de CS joga em média 07h por dia para treinar, o que dizer dos jogadores de MMORPG por aí? Se você já tentou ser jogador casual desse tipo de jogo, sabe do que estou falando. Como esses jogos são feitos para durarem muito, as vezes levamos dias para saltar um nível, enquanto vemos jogadores que no mesmo período saltaram mais de meia dúzia de níveis e com itens extremamente mais poderosos do que o seu set básico.

Tempos atrás, lembro de ter lido (mas não lembro onde, isso faz tempo já) que para uma pessoa conseguir ser competitiva num MMORPG ela precisaria jogar pelo menos 08h por dia. Isso é MAIS do que os profissionais citados que jogam Counter Strike. Isso é MAIS do que a minha jornada de trabalho. Isso é muita coisa.

Agora faça a soma: Um jogo interessante + um garoto adolescente sem muito o que fazer + a “necessidade” de jogar 08h por dia = chuva de críticas e pessoas esbravejando que os jogos são viciantes. Nesse caso, podem ser mesmo.

A frustração de jogar, jogar e jogar um jogo desses e sempre ver seu personagem como um fracote qualquer pode ser muito grande, principalmente para aqueles que precisam de reconhecimento a todo momento. Imagine que determinados itens poderosos tenha um drop de 0,01% (as vezes é até menor que isso). Quantos monstros são necessários para o que item almejado seja obtido? E se quando ele cair você estiver numa party e algum outro jogador pegá-lo na sua frente? Lá se foram horas de jogo a toa. Imagine ainda que você precisa de 10 desse item para fazer um outro ainda mais forte, que te leva a outro lugar ainda mais incrível e que dropa itens ainda mais devastadores…

Se você já teria desistido, fique calmo, pois as produtoras já sabem que isso pode acontecer. Nesse momento entram em jogo os diferentes “planos” que eles podem te oferecer. Caso possa pagar, é possível ser um jogador Gold, Silver ou Bronze (por exemplo). Se é um gold, pode ficar tranquilo que seu nível subirá muito mais rápido e os itens irão “chover” na sua tela, mas isso custará uma bela grana. Acontece a mesma coisa com os Silver e Bronze da vida, mas nesses casos as vidas são menos facilitadas. É a desigualdade social atingindo os jogos online.

Jogar online pode exigir mais do que se imagina

 

Agora vamos voltar àquela equação que mencionei e acrescentar a necessidade de conhecimento sobre onde estão os melhores drops, como conseguir construir os melhores sets, onde distribuir seus pontos a cada nível etc. Aquelas 08h talvez já não sejam mais o suficiente, pois teremos que buscar informações fora do jogo, em fóruns, videos etc. Será que vem daí também o desespero das pessoas para ficarem o tempo todo conectadas.

Isso porque nesse post eu nem abordei as inúmeras trapassas existentes para conseguir continuar jogando, mesmo estando longe da tela.

Essa constante exigência muitas vezes pode criar uma ansiedade perigosa nos jogadores, ainda mais se eles não equilibrarem suas incursões online com esportes, leituras e outras atividades culturais em geral.

Pense bem antes de se atirar nesse meio e prepare-se para ser um profissional. Ou então assuma que seu personagem será mais fraco e divirta-se jogando com várias pessoas diferentes ao redor do globo.
Até mais!

Cooperando

Olá minha gente, todos preparados para começar a semana?

Hoje vou escrever sobre algo que as vezes fica sem segundo plano quando o assunto é videogame e, para os críticos negativos, sequer existe na maioria dos jogos: a cooperação. Nesse texto, a noção de cooperação será extendida e espero que todos possam perceber o quão longe ela pode chegar e o quanto os jogos hoje em dia são produzidos para serem cooperativos, à sua maneira.

A forma mais básica de cooperação dentro dos games vem desde os primeiros beat’em up’s da vida, como Double Dragon, Golden Axe ou Final Fight. Nesses jogos, em que você basicamente tinha que ficar apertando botões incansalvemente enquanto seu personagem descia a bordoada em todo mundo, a cooperação se dava quando jogado no modo 2 players, em que ambos dividiam a mesma tela, um sempre contando com a ajuda do outro em momentos complicados e, quando a sintonia era maior, para ver quem ia pegar o life que aparecia no chão de determinados estágios (geralmente algum pedação de carne assada). Simples, mas divertido. Duplas pouco cooperativas fracassavam na maioria das vezes.

Golden Axe. Quem jogou sabe o quanto era bom

Com o passar do tempo, alguns jogos em primeira pessoa disponibilizaram o modo cooperativo para ser jogado no mesmo console. A tela era divida em duas partes e os jogadores possuiam algum objetivo em comum. Um bom exemplo disso é Perfect Dark 64. Particularmente eu achava bem mais divertido passar pelas fases jogando de dois, pois além de acabar com aquela sensação de “solidão”, permitia um outro olhar sobre cada estágio, pois enquanto um era responsável por infiltrar, o outro ficava na retaguarda. Ou enquanto um utilizava o sniper, o outro mandava ver no lança granadas e por aí vai. Essa é outra forma relativamente simples, mas que agradou bastante.

Semelhante a isso tempos o exemplo atual de Portal 2, com seus super carismáticos robôs Atlas e P-body. a estrutura é semelhante, mas nesse caso a cooperação é mais “exigida”, pois não adianta que apenas um jogador seja super habilidoso, carregando o outro nas costas. Os quebra cabeças são feitos para serem solucionados por ambos, utilizando 4 portais, sendo impossível concluí-los sozinhos. Destaque para Glados que diz durante o jogo que as câmaras de teste cooperativo só podem ser executadas por robos, pois humanos não conseguem ser cooperativos o suficiente.

Perfect Dark 64 era um bom jogo de tiro e um dos melhors games do 64

Ainda nos jogos em primeira pessoa, mas partingo para o mundo online, encontramos os tiroteios em geral, como o caso de Counter Strike. Seja no time terrorista ou policial, se seu time não colaborar, pode esquecer a vitória, pois ela será bem difícil. Eu sei que jogar CS online não é necessariamente uma atividade de cooperação, pois não é raro ver  jogadores que estão mais preocupados com seus frags do que com a própria equipe, mas essa uma distorção permitida pelo jogo. Nos campeonatos são premiados os times vencedores e não os jogadores com maior número de mortes. Diga-se de passagem não há nada mais chato do que ter em seu time (ou no time adversário) algum mala que só sabe ficar de camper atirando com sniper. Esse é um fator que as vezes até afasta as pessoas de jogarem CS.

Na contra mão disso, Team Fortress 2 possui uma proposta bem diferente. Nesse jogo você faz pontos de diferentes formas e não apenas matando os adversários. Aqui você pode pontuar ao curar um aliado, teletransportá-lo, ajudando a matar o inimigo, destruindo construções, empurrando o carrinho, conquistando territórios, entre outros. Ao final de cada partida o que conta é a vitória ou derrota do time, além disso as equipes alternam seus objetivos, hora fazendo parte do lado invasor, ora fazendo parte do lado defensor (Blu e Red respectivamente). Fazia tempo que pretendia falar de TF2, que considero um jogo excelente, pois possui boa jogabilidade, personagens variados e um clima cômico que deixa as partidas menos tensas. TF2 é um jogo essencialmente multiplayer, não sendo possível jogar sozinho contra o pc. Inclusive fica essa boa dica, pois TF2 é gratutito para baixar e chegou a ganhar alguns prêmios de multiplayer do ano na época do seu lançamento. Meu personagem favorito é o esquisito Pyro

Team Fortress 2 é um excelente multiplayer

Ainda na onda dos multiplayer, temos MMO’s da vida, como World of Warcraft. Por mais que cada um queira que seu próprio personagem seja o mais poderoso, esses jogos são praticamente impossíveis de serem jogados sozinhos. Sem uma guild ou uma boa party, a tarefa de matar monstros, completar missões e coletar itens fica entediante e extremamente complicada, quando não se tornam impossíveis MESMO. Os produtores constroem um sistema que privilegia o jogo em grupo, pois do contrário haveriam (ainda mais) malucos que passam 24h, sete dias por semana, jogando sozinhos, sem qualquer tipo interação, mesmo no mundo online. Como são jogos que exigem muitas horas e dias para evoluir os personagens, não seria difícil encontrar casos de gente mal nutrida e doente de tanto jogar, então nada melhor do que estimular a cooperação entre os jogadores.

O último “tipo” de cooperação que vou citar aqui nesse post são os tutoriais e foruns encontrados espalhados pela rede afora. São inúmeros walkthroughs, video guias, debates etc. As pessoas dedicam tempo e esforço no intuito de criar bons documentos que facilitem a vida de outros jogadores. Antes que alguém venha me dizer que utilizar um walkthrough ou uma vídeo dica seja uma espécie de cheat, me adianto em dizer que essa acusação é uma bobagem. Por mais que eu também considere muito mais interessante descobrir as coisas por minha própria conta na maioria dos jogos, nada mais chato do que desperdiçar um item, ou evoluir mal um personagem, para depois ter que começar do zero e fazer tudo denovo, corrigindo os erros. Utilizando o exemplo do jogo que será lançado amanhã dia 15/05/2012, Diablo III, é muito chato criar um char, escolher suas skills e depois ver que fez uma grande porcaria. Aí enquanto seus amigos já estão  no nível 20 você voltou ao zero, pois do jeito que estava seu personagem ele jamais seria pareo para desafios mais exigentes. Ou então em Skyrim, ninguém espera decorar aquele mapa inteiro, conhecendo todos seus detalhes minimamente. Vale muito mais a pena você pesquisar por um wiki que te auxilie na busca por algo específico, pois o jogo foi criado prevendo esse tipo de contribuição. Se para cada nova missão você ficar perdendo horas e horas a toa, em pouco tempo acabará por desisitir do jogo (sobretudo se não for muito persistente).

A cooperação no multiplayer de Diablo inspirou esse post

Se lembrarem de outros exemplos de cooperação no videogame, por favor não deixem de avisar. Agora é só esperar pelo tão aguardado lançamento de Diablo.

Até!