Crise criativa

Recentemente aconteceu a E3 e os jogadores do mundo todo ficam ligados nela para saber das novidades. Fico imaginando o quanto deve ser bacana participar de algo assim, acompanhar de perto as grandes estruturas, o show e todo aquele glamour que essas grandes feiras possuem. Porém, a maioria dos mortais não pode estar lá presente, seja pesquisador ou jornalista do ramo. Sendo assim, acompanhamos tudo pelos sites de notícias e pelo burburinho que tudo isso gera. Entre notícias mais ou menos relevantes, o público se deleitou com algumas novidades: Fallout 4, Remake oficial de Final Fantasy VII, Fifa 16… ou seja, o de sempre.

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A indústria do cinema (falo do cinema norte americano, especificamente as mega produções de Hollywood) vem fazendo remakes e filmes de herói até não poder mais. É Jurassic Park pra cá, Mad Max pra lá e entre eles sempre tem um Homem Aranha, Vingadores, Quarteto fantástico ou alguma coisa assim. Já estou achando que daqui a pouco vão fazer filme até do Capitão Presença (posteriormente o Fantástico Capitão Presença). Qualquer um que goste de cinema minimamente já percebeu isso, e faz tempo. Tanto que as produções latinas, europeias e de qualquer outra parte do mundo tem sido muito mais elogiadas e acompanhadas por aqueles que gostam dar arte do cinema e não apenas de barulho no cinema.

Até este o momento os gamers tripudiavam a situação do cinema, que além de pouco criativo, passou a ver as cifras dos videogames aumentando cada vez mais. O que assusta é ver que as grandes produções de jogos estão caminhando pelo mesmo caminho. Elder Scrolls VI, Fallout 4, Remake de Final Fantasy, GTA, FIFA, Diablo 3, outro Zelda, outro Mario. Leitores voluntariosos podem me ajudar a ampliar essa lista por um bom tempo.

Isso é bastante preocupante, pois além de criar menos, os jogos correm o risco de cair numa mesmice bastante irritante. Agindo dessa forma, os jogos perdem muito enquanto mídia capaz de contar boas histórias e surpreender seu público. Aquela indústria que um dia já foi vista como transgressora, passou a agir apenas para manter a situação, enfiando guela abaixo os mesmos títulos de sempre, apenas exigindo por mais hardware e pagamentos para jogar online.

Como venho dizendo há algum tempo, a esperança está nos indies, que vem crescendo bastante enquanto mercado e em relação à sua popularidade. Espero que os indies não optem por esse caminho do mais do mesmo e continuem ousando, tanto em bons enredos como em novas jogabildiades e possibilidades.

Mesmo sendo jogos bastante divertidos, é um tanto triste ver a grande E3 dar destaque apenas para continuações, remakes etc.

Gustavo Nogueira de Paula

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Independência indie

Muito feliz eu anuncio que um texto meu, abordando a questão dos indie games foi publicado pela Revista E, do Sesc! A revista é gratuita e possui grande circulação. Agradeço aos amigos e apoiadores deste humilde pesquisador/entusiasta/blogueiro, além de um agradecimento especial a minha querida Ceci! A matéria no portal do Sesc você pode ler clicando aqui, mas também deixo o texto na íntegra logo abaixo. Boa leitura


Ilustração: Marcos Garuti
Ilustração: Marcos Garuti
Por Gustavo Nogueira de Paula
O rótulo de independente vem sendo frequentemente associado a estilos e formatos artísticos específicos, tornando-se algo ligado a estéticas e estilos de vida que buscam fugir do convencional e até mesmo do popular, numa tendência moderna de voltar àquilo que é feito nas garagens e porões mais escondidos e artesanais possíveis. Porém, antes símbolo de uma arte vanguardista e até mesmo rompedora e desbravadora, o indie vem sendo seduzido a se tornar mais um rótulo descolado do que propriamente algo que não se encaixa no perfil das gigantescas corporações do ramo artístico.Foi com o recente amadurecimento do mercado de jogos e das tecnologias informáticas que o cenário dos indie games mudou e permitiu que interessados pudessem produzir suas próprias ideias e conceitos, sobretudo com o advento dos jogos móbile, em celulares e tablets. Um jogo não precisava mais levar horas a fio para ser compreendido, dominado e finalizado pelo jogador. Passou a ser valorizado o jogo casual, fácil de ser aprendido e jogável por uma parcela maior da população. Era a luz que brilhava para as produções independentes, que não necessitariam mais de milhões de dólares para dar vida a suas ideias.

Contudo, a exemplo de outras mídias e artes, os indie games em sua maioria não se aproveitaram de sua condição de alternativos para criar jogos à sua maneira, ficando o “indie” limitado apenas à questão da distribuição direta ou através de financiamentos coletivos. Parece muitas vezes que o maior desejo é ter seu jogo descoberto pelo público e adquirido pelas desenvolvedoras já consagradas no mercado. Aqueles que poderiam tornar-se independentes dos padrões já estabelecidos e arriscar-se em novas ideias e conceitos parecem contar mais com a sorte de terem seus jogos comprados e baixados viralmente nas lojas de aplicativos online, mas reproduzindo todo o modelo do que já existe aos montes por aí.

São diversas etapas existentes até a confecção do produto final, desde os primeiros conceitos até as sessões de testes, que são longas e complicadas. Cada novo problema encontrado requer muitas vezes uma reestruturação de todo o jogo, algo que consome ainda mais tempo e investimento financeiro. Um problema não encontrado durante o período de testes pode arruinar um jogo após seu lançamento, pois nem sempre isso pode ser corrigido pelas atualizações. Diferentemente das gigantes, para os indies não é tão simples encontrar número significativo de jogadores para a realização de testes e apontamento de críticas.

Foi pensando nessa lacuna e na possibilidade de reconhecimento das produções locais que foi criado no Sesc, em Bauru, o Glitch, game lab, em que produtores independentes de games da região podem apresentar suas produções e disponibilizá-las para testes. Por meio desse encontro mensal é possível que os desenvolvedores se conheçam e conheçam o que está sendo feito no cenário local, além de ser possível exporem suas ideias e projeções futuras, relatando cada etapa do desenvolvimento dos jogos.

Talvez por desconhecimento do que é feito por aqui ou pela relativa simplicidade de muitas das produções, que não contam com os orçamentos gigantescos presentes nos grandes lançamentos mundiais, ainda é difícil encontrar produções locais que sejam bem aceitas pelo público. O investimento em temas que sejam próximos aos brasileiros e sua cultura de modo geral, além do aprofundamento em temas históricos e notícias de relevância nacional poderiam alavancar os jogos feitos por aqui, pois a mera reprodução do que já existe mundo afora pode nos colocar numa posição fora de destaque e que não incentiva os jogadores a buscarem por novas experiências, consumindo ideias e conceitos que não necessariamente sejam de seu interesse. Espera-se, dessa forma, que os indies usem sua força para apresentar algo diferenciado e que elevem cada vez mais o status dos jogos enquanto arte capaz de produzir críticas e contar as mais variadas histórias.
Gustavo Nogueira de Paula, animador cultural do Sesc Bauru.
Mestre em linguistica aplicada pelo IEL – Instituto de Estudos da Linguagem – Unicamp.

Fantasia

Algumas coisas são impossíveis de mensurar através dos métodos do qual dispomos hoje em dia. Não dá para medir o quanto uma pessoa ama ou odeia a outra, assim como não se pode medir o efeito que determinado alimento trará, em termos de prazer, às papilas gustativas de quem o prova. Todos sabem, ou pelo menos dizem, que os livros estimulam a criatividade, mas não conseguimos uma medida exata disso, apesar de termos essa certeza. Partindo deste pressuposto, seria possível dizer que os videogames estimulam, ou não, a criatividade do indivíduo.

No início, nem tudo era trevas no meio dos jogos, mas era quase. Os jogos eram de incrível simplicidade e com história praticamente nenhuma. Engraçado, mas talvez a maior criatividade que despertavam era justamente no fato do jogador tentar entender que diabos era aquilo que estava controlando e o que era aquilo que estava tentando matá-lo a todo momento. Mas eles evoluíram e passaram a contar histórias belíssimas.

Quem nave era essa? Quem eram os inimigos? (eu chamava esse de bolacha) e finalmente: Por que no Brasil esse jogo se chamava Mega Mania?
Quem nave era essa? Quem eram os inimigos? (eu chamava esse de bolacha) e finalmente: Por que no Brasil esse jogo se chamava Mega Mania?

Contudo, muitos dizem que, devido (principalmente) a essa evolução gráfica, o espaço para a criatividade do jogador diminui, pois está tudo ali, ao alcance dos olhos. Não há necessidade de descrição pra que o jogador imagine o que está acontecendo, basta ver o que acontece na tela. Imagine só como seria se Resident Evil fosse um conto de Edgard Alan Poe.

O argumento é válido, mas nem tanto. Há sempre algo não contado, não explorado dentro dos jogos e, além disso, os personagens passaram a ser cada vez mais bem desenvolvidos, o que faz com que os jogadores queiram saber mais sobre sua vida, passada, futura, amorosa etc. Isso sem contar as possibilidades que os jogadores possuem de criar seus próprios níveis, fases, aventuras, desafios e tudo mais. Ou então de criar novas roupas, falas, jeitos… Isso não está ao alcance de todos, em termos materiais, mas povoa a mente de muitos.

Porém, trago ainda outro lado disso tudo, com a questão da fantasia. As fantasias criadas pelos jogos muito provavelmente não criam o mesmo efeito em jogadores adultos e em crianças. Quem jogou Mario, lá nos anos 80, como seu primeiro jogo, com certeza olha para os jogos atuais de Mario de forma diferente de quem jogou Mario Galaxy 2 como seu primeiro jogo. O impacto de cada jogo com certeza será muito diferente em cada um desses jogadores. Talvez por isso seja tão difícil avaliar e criticar jogos de épocas diferentes. Alguém seria capaz de dizer que Mario, aquele primeirinho, é melhor ou pior do que Mario Galaxy? Com certeza há vários ângulos e pontos de vista, que enaltecem e criticam ambos os jogos, mas não da para simplesmente fazer uma comparação direta. Seria como comparar cerveja a vinho e dizer que um deles é melhor.

O elemento fantasioso é importante nos jogos e pode ser fator determinante para seu sucesso ou fracasso, por isso não dá para ficarmos com as mesmas histórias batidas de sempre. É importante deixar ganchos para que o jogador se sinta convidado a explorar mais, ir mais longe, buscar por informações sobre aquilo que acontece dentro do jogo. A possibilidade de criar dentro dos jogos também é importante e quanto mais isso for descomplicado, mais os jogos tem a ganhar com isso.

Seja criativo
Seja criativo

Se um jogo estimula mais a criatividade do que um livro, não podemos saber ao certo. O que podemos saber é que eles podem conviver pacificamente e criando na mente dos jogadores as mais belas histórias e fantasias, sejam crianças ou adultos. Torna-se fundamental que os jogos se renovem sempre, não caindo na tentadora armadilha de fazer dinheiro através de inúmeras sequencias sem sentido, pois isso sim poderia ser algo a roubar a fantasia e a criatividade dentro dos jogos.

Gustavo Nogueira de Paula