Where in the world is Joao Doria Jr?

Com as eleições cada vez mais próximas e pré candidatos disputando espaço em todo canto, já era de se esperar que logo algum deles surgisse em formato de jogo. João Doria sai na frente e apresenta jogo inspirado em Carmen Sandiego. No novo jogo da Ironic Games, o jogador precisa percorrer por diversos locais do mundo e do Brasil, sempre na busca do prefeito de São Paulo.

Where in the world is Joao Doria

A mecânica é simples e totalmente igual ao jogo original da década de 80: O prefeito viaja e o jogador precisa coletar provas de seu paradeiro, na tentativa de trazê-lo de volta para a cidade. A cada novo local visitado, três pistas são possíveis de serem coletadas, no mesmo estilo de sempre: “Ele foi visto num avião tomando champanhe e com uma bandeira azul, vermelha e branca”, ou “da última vez que o vi ele segurava um quadro todo quadriculado e colorido bem brega” e assim por diante.

O posto inicial do jogador é Puxa saco, seguindo por Assistente, Chefe de Gabinete, Vereador, Deputado, Vice e finalmente Prefeito.

Outro item conhecido dos jogadores antigos e que também está presente no novo jogo é a pergunta feita para troca de posto. Em caso de erro é necessário realizar toda busca novamente, em caso de acerto o novo posto é alcançando. Dentre as perguntas (atenção spoiler alert) temos: “Qual alimento deve ser destinado aos pobres, comida de verdade, ração ou nada?” ou “Em caso de queda na popularidade, a culpa é sua ou do PT?”, “Qual a velocidade mínima que um carro esportivo deve andar na marginal?”, entre outras mais ou menos complexas.

maxresdefault

Em entrevista, o diretor executivo da Ironic Games, Gustaffsson Paulaners, falou um pouco mais sobre o jogo:

A ideia é manter a pegada educativa do jogo original, apresentando o mundo e suas belezas para os jogadores. É uma forma lúdica das pessoas que não possuem dinheiro, de certo modo, poderem viajar para locais onde felizmente jamais colocarão os pés”.

O pré lançamento está marcado para novembro e a distribuição será gratuita, através da plataforma Top Games. João Doria foi procurado para comentar sobre o jogo, mas obviamente não foi encontrado em seu gabinete.


Este é um texto de ficção, apesar de ser inspirado na realidade

Gustavo Nogueira de Paula

Anúncios

Qual a dificuldade no seu jogo da vida?

Desde que esse blog foi criado as coisas mudaram muito, e continuam mudando, de forma cada vez mais rápida. Devemos sempre manter a essência, mas também precisamos nos adaptar. No caso, preciso de textos mais curtos e diretos, sendo que, ainda assim, nada garante leitura. As coisas também mudaram bastante no âmbito social e político, sendo que o pensamento reacionário vem ganhando força assustadoramente. Sendo assim, proponho a reflexão para que essas pessoas pensem na dificuldade do seu próprio jogo da vida, de acordo com seu nascimento, bem exemplificado na imagem abaixo:

eljuegodelavida

Mesmo tendo sido feita de forma cômica, gostaria muito que os jogos explorassem mais essas questões. Como seria se meu personagem no The Sims não fosse cristão? Posso selecionar roupas que não sejam as tradicionais no ocidente? As mulheres são assediadas? E quando falta grana, como faz?

Detalhes como estes podem fazer toda diferença na experiência dos jogadores e com certeza tornariam os jogos muito mais reflexivos do que hoje o são. Menção honrosa ao novo jogo do South Park, em que a dificuldade é estabelecida de acordo com o tom da pele do personagem. No mundo digital as coisas continuam muito cor de rosa, onde nada da errado, enquanto na vida real vemos cada vez mais ataques a tudo aquilo que foge de uma supremacia branca, masculina e heterossexual. Para quem duvida, pode até conferir nesta outra imagem, que contém uma tentativa de piada, no caso, bem mal executada e preconceituosa.

fuck-it-im-a-penguin-61841.png

E então, já deu tempo de quebrar algum preconceito e se revoltar por hoje?



Gustavo Nogueira de Paula

Exclusivo: Empresa lança game que coloca jogador na pele de caçador de artes polêmicas!

Já era de se esperar. Como todo esse furor no Brasil em torno das bizarras proibições e encerramentos de exposições e espetáculos, haveria de ser produzido um Newsgame a respeito. A Ironic Games, famosa por jogos como Democracy GO ou Political Figth, avança agora com The ArtBusters.

Obra censurada
Obra da mineira Alessandra Cunha, intitulada “Pedofilia” – Missão inicial

A mecânica é semelhante a vários outros jogos de estratégia em tempo real, ou seja, você precisa coletar recursos, produzir exércitos e ir pra cima do inimigo com todas as forças que puder. No caso, os “peões” que coletam os recursos são jovens liberais conservadores e você precisa ficar enviando-os a Brasília para conseguirem dinheiro. O exército básico é composto por pessoas comuns, mas com o tempo é possível desbloquear heróis mais poderosos.

As missões costumam ser bem objetivas, por exemplo: Coletar obra de arte exposta em museu X. Acumula-se dinheiro, consttói-se o exército e assim que ele tiver força o suficiente para ultrapassar os portões de entrada da fortaleza, digo, museu, torna-se possível construir a unidade polícia, que é capaz de fazer a caputra da obra e finalizar a fase.

Dentre os heróis desbloqueáveis no jogo, ou mediante compra separada através de propinas e/ou favores, estão alguns políticos e líderes religiosos, por exemplo, cada qual com seus poderes especiais. Os líderes religiosos contam com a capacidade de converter unidades inimigas, bem como aceleram a criação de exércitos. Já os políticos tem habildiade de blindagem especial, o que torna quase impossível perder alguma unidade ou polícia durante os combates.

Flanders-and-the-b_3259040k

Por vezes, se o jogador demora demais para coletar recursos, ou avançar com sua tropa, pode acontecer do inimigo acabar ganhando força, através da armada colorida. Nesses casos o jogo acaba se arrastando um pouco, pois a necessidade de recursos aumenta muito, visto que são necessários muitos policiais para completar a missão.

Há três níveis de dificuldade e eles se dividem de forma bem básica e bem humorada, pois se dá de acordo com o alinhamento do presidente a ser escolhido antes do início do jogo: esquerda, centro ou direita. Caso o jogador acredite que o jogo esteja muito difícil, basta alterar o nível, mas para isso é necessário aplicar uma trapaça (cheat), que acelera a troca do presidente.

Conforme o jogo avança é possível baixar missões mais variadas e ao redor do mundo todo, uma boa forma de conehcer obras de outros museus mais distantes. Não há notícias de nenhum jogador que já tenha terminado o game, mas há rumores que um jogador chinês, chamado Kim, está próximo disso, até mesmo por ser visto online constantemente nos servidores do jogo. Aqui no Game&Criticas tivemos acesso à sequência final do jogo e contaremos agora. Atenção, alerta de spoiler:

Nas missões finais o jogador precisa desesperadamente caçar qualquer obra que contenha cor de rosa, arco íris, pênis, vagina, anus ou seio exposto, palavras com significado ambíguo, referência a algo que não pertença a família tradicional, entre outras coisas semelhantes. O ritmo é frenético, então não pense que será fácil. Ao completar a derradeira missão, que consiste basicamente em capturar caixas de lápis de cor, surge a mensagem de “Parabéns, você venceu. Mas perdeu ao mesmo tempo, agora você vive num mundo sem arte e sem livre expressão” escrita em preto, num fundo branco.

wall-761539_960_720

Veremos se o jogo fará sucesso ou se será apenas mais uma modinha passageira.

Este é um texto de ficção, escrito baseado na mais pura indignação com a onda de censuras que vem ocorrendo no campo artístico em nosso país.


Gustavo Nogueira de Paula

Ferramentas de criação e criatividade – Não são a mesma coisa

História oral, desenhos rústicos, esculturas, papel e tinta, entalhes, impressões, gravações, fotografias, filmagens, montagens, animações, realidade virtual, jogos… são várias as formas que temos para criar e contar histórias. Talvez estejamos fazendo parte da geração com a maior quantidade de ferramentas de criação, bem como com o maior acesso a maioria delas.Contudo, o que se vê, em geral, é um sem fim de obras extremamente semelhantes e que são espremidas até a última gota de lucro possível.

Já falei sobre nostalgia e não vou ficar aqui argumentando que as produções de antigamente eram melhores, nem nada disso, mas algumas coisas andam me assustando mais do que de costume. Recentemente fui ao cinema e antes do filme começar foram exibidos vários trailers, vários. Vamos a eles: Mais um Star wars (me perdoem os fãs, mas parece que virou série, só que no cinema), MaxSteel, filme de heróis que já nem lembro qual, spin off de Harry Potter (que também vai durar 5 filmes), outro Resident Evil e mais algum outro remake que não me lembro.

O intuito aqui nem é o de julgar a qualidade destas produções. Animais fantásticos tem sido muito bem recebido pela crítica e pelo público. O último Star wars quebrou paradigmas etc. Tudo isso é ok, mas não deixo de me surpreender com a falta de criatividade. Tanto por parte de quem produz como por parte de quem assiste.

simpsons-clones

Essa via de mão de dupla é retroalimentada por um público que vai consumir qualquer coisa que sair a respeito de Star Wars, mas que não necessariamente se arriscaria em uma nova ficção espacial. Muito provavelmente ainda encheriam de críticas, justamente mostrando o quão Star Wars ou Star Trek são superiores etc. O consumo de franquias se tornou algo obrigatório. Quem não viu ou não jogou, está por fora, vira pária. Isso de tornar os jogos anuais é algo que assusta.

Os jogos são lançados abarrotados de bugs e com inovação quase nenhuma. Recentemente, sem muito o que fazer, comprei um RPG que havia sido também bem recebido pelo público etc, Dragon Age 3. Há tempos não ficava tão desapontado. O jogo não traz nada, absolutamente nada de novo e se mostrou mais um RPG comum. Parecia que eu estava jogando algo de 15 anos atrás, mas com novos gráficos, que decepção.

Parece que estamos cada vez mais a produzir pessoas incapazes de saírem de suas zonas de conforto, da bolha de informações do Facebook, das mesmas séries, das mesmas franquias, dos mesmos sabores etc. O medo de perder é muito maior do que a vontade de ganhar e com isso se arrisca cada vez menos a conhecer trabalhos alternativos, para toda e qualquer linguagem artística.

Uma pena que, justamente quando temos tanto acesso a informação e ferramentas de produção, seja o mesmo período de tantas reproduções e consumo impensado.


Um texto mal humorado de Gustavo Nogueira de Paula

Arte, para nos tirar desse mundo – Child of Light

col_screen02_156310

As principais propagandas e campanhas a respeito de livros e leitura (principalmente aquelas voltadas às crianças) enaltecem sua capacidade de levar o/a leitor/a para qualquer lugar do mundo, em qualquer época e ampliar nossa capacidade de imaginar e ver as coisas. Ninguém duvida disso, pois ler é uma atividade fundamental e se faz cada vez mais importante, numa época em que as informações rápidas, mas nem sempre de qualidade, se espalham pela rede. A leitura nos descola um pouco de nosso mundo e nos transporta para nossa própria imaginação enquanto nos engajamos nela.

Com os jogos acontece algo semelhante. Apesar dele contar com imagens, o que diminui um pouco a questão imaginativa, eles também nos transportam para outros universos, apresentam personagens novos e auxiliam a ampliar nosso pensamento e conhecimento. Na tal “correria do dia dia”, os jogos realmente tem atuado como válvula de escape, em que as pessoas esquecem um pouco sua realidade e embarcam em alguma aventura digitalizada. Acontece que, dependendo do conteúdo do jogo, esse escape pode ser matar zumbis, muçulmanos ou correr num Fórmula -1 , depende do gosto da pessoa.

Foi em um momento desses que resolvi conferir mais de perto o jogo Child of Light, a mais grata surpresa desde que terminei Journey, também para Ps3. O jogo é simplesmente um dos mais bonitos que já joguei, com cenários e personagens desenhados a mão, transmitindo a sensação de uma pintura em movimento. O jogo é narrado todo através de poesias e rimas, numa voz encantadora e apresenta a história de Aurora, uma menina que teima em não ser chamada de princesa. Os diálogos são simples,  mas muito bem construídos e, junto com a trilha sonora impecável, criam um ambiente de conto de fadas (apesar de não ser um) muito bem feito.

Child of Light_20140501202317

Como se trata de um RPG, estão lá suas magias, golpes etc, mas nada exagerado, nada que comprometa ou que torne o jogo feio, nem violento. O/A jogador/a controla Aurora voando pelos espaços, com seu esvoaçante cabelo vermelho, que fica flutuando no ar. A garota tenta reencontrar seu pai e salvá-lo da doença que o acomete, também trazendo uma doze amorosa muito bem colocada no jogo.

Os personagens que compõe seu grupo, como todo RPG clássico, são carismáticos e apresentam pequenas buscas pessoais tb, quase todas envolvendo alguma questão familiar. Aqui novamente outro ponto interessante, pois são várias outras meninas. E falando nisso, o jogo todo é povoado por várias mulheres (ou personagens femininas), entre inimigos, amigos, líderes das cidades e assim por diante, provando a todos que não dói nada dar uma diversificada no estilo machão da maioria dos jogos.

2587897-2014-07-02-122040

Chid of light era a dose de arte que eu me dava após um dia estafante e era muito recompensadora. Por cada vez mais jogos nessa linha. E que os jogadores percam o medo e apreciem esse jogo belíssimo


Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Que tenhamos muita arte para superar os atuais acontecimentos políticos

Coisas que não se discutem

politica-e-2

Desde criança se aprende: Futebol, política e religião não se discutem. No caso do futebol e da religião ainda consigo realizar um esforço para compreender que ambos lidam com questões que extrapolam o pensamento racional, exigindo fé, força de vontade, crença e uma série de outros detalhes característicos de cada uma destas atividades. Ainda assim, obviamente os dois são completamente passíveis de serem discutidos, afinal atribuir pensamentos, comportamentos e filosofias apenas a algo que extrapola nosso conhecimento técnico é entregar de bandeja o poder e a força para os mandatários de ambas as esferas. Porém, o que tem me deixado preocupado é o quanto a política entrou para este ramo do transcendental, genético, moral etc a ponto de não poder ser discutida ou debatida. Parece que a partir do momento que você define “um lado” isso se torna imutável e terá que defendê-lo até o fim. Vejamos:

Discutir política com familiares se tornou difícil. São vários os relatos de brigas e exclusão das redes sociais. Na ensino corre a ideia da escola “sem ideologia” (inacreditável pensar nisso em pleno século XXI, mas sigamos). No trabalho isso se torna um campo minado, pois uma opinião errada e seus colegas podem lhe  virar a cara (tenho sorte nesse aspecto!). Seja para qual for a direção que olharmos, fica difícil realizar um debate inteligente. Digo inteligente, pois o ódio está tão disseminado que as pessoas se forçam a acreditar que, por exemplo, congelar gastos públicos vai ser melhor para a população. Isso não pode ser uma conversa inteligente.

Mas não sou cientista político, nem vim para falar da política em si, mas sim de um fato ocorrido. Se nas referidas esferas está difícil conversar e aprendermos mais sobre política, onde poderemos fazê-lo? Indo contra a corrente do ódio, acredito que todo lugar tem espaço para discutirmos política de maneira saudável, inclusive nos games.

Nos últimos posts fiz algumas brincadeiras, analisando jogos que não existem, criados pela Ironic Games, que também não existe. A ideia era demonstrar que os jogos podem servir como texto capaz de expressar não apenas o cenário político atual, mas também levantar discussões a respeito, colocando o jogador na pele dos participantes de protestos, do eleitor brasileiro etc. Um jogo destes viria para concorrer com Angry birds, FIFA, Pokémon, Mario e qualquer um dos grandes do mercado? Obviamente não! Um jogo nessa linha serve para tornar a discussão mais acessível, sobretudo para os mais jovens, ao mesmo tempo em que realizava uma crítica bem direta a acontecimentos recentes.

Quem trabalha com jogos não começa liderando a equipe da Blizzard, ou da Ubisoft. Precisa primeiro participar de equipes menores, criar jogos interessantes e desenvolver um portfólio atraente. Para isso, qualquer jogo é jogo, desde que a ideia seja boa e bem desenvolvida. É típico do aspirante acreditar que vai inventar o novo Minecraft a toda semana, ou que irá faturar horrores logo com seu primeiro jogo. Aí vai uma dica: Um jogo bem feito, mesmo que não rentável, pode te colocar no radar de empresas e equipes maiores, um processo natural dentro deste mercado.

Pois bem, por que estou dizendo isso tudo? Pela recepção bizarra que os últimos dois posts tiveram. É triste ver os próprios desenvolvedores indies argumentando da seguinte maneira: – O cara conseguiu levar a briga coxinha vs mortadela para os jogos, pqp. – Serious games não servem pra nada. – Jogo não tem que ter política, vá a m***.

politica-futebol-e-religiao

Não vejo problema algum nas pessoas discordarem das minhas ideias, mas este nível de argumentação beira o assustador. Por que um serious game não poderia adentrar a escola, um portal de notícias, uma empresa ou algo assim? Se a política não pode entrar no meio dos games, nem na escola, nem na família, como vamos educar as crianças para que sejam adultos mais críticos e participativos (coisa que estes aí mencionados pelo visto não são).

É de se lamentar o quanto a indústria dos games ainda é fechada, machista e pouco crítica. A esperança pode até estar nos indies, mas precisamos de uma nova geração de indies para que algo aconteça.


 

Gustavo Nogueira de Paula

 

 

Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

Aprender a jogar videogame é difícil? Depende, é claro. Se começar com Angry birds pode ser fácil, se começar com Metal Gear pode ser difícil. Entra em campo o histórico de cada um com tecnologia, outros jogos e muitos outros fatores. É bastante comum ouvir das pessoas mais velhas que os jogos de hoje em dia são muito complexos, com muitos botões etc. “Parei no Super Nintendo” é uma frase que beira o corriqueiro, com variantes que vão para Atari, Nintendo ou algum semelhante. Ou seja, para essas pessoas os jogos da época eram mais fáceis de serem entendidos. Mas e quando os jogadores “de hoje” os mais novos, acostumados com tecnologia, se deparam com os tais jogos antigos, mais “fáceis” de serem entendidos? O vídeo abaixo nos ajuda a entender um pouco sobre isso, sobre os signos relativamente estáveis, Ludoletramento e sobre o que faz um jogo difícil/complicado.

Pelo vídeo é possível notar que os jogadores mais novos, mesmo “mais habilidosos” passam vergonha jogando Contra, do já bastante antigo NES (Nintendinho para os íntimos). Chega a parecer armação, de tão terrível a participação deles. É hora então de falarmos um pouco sobre Ludoletramento, signos relativamente estáveis e conhecimento de jogos.

Quem jogou jogos antigamente (como Contra, supracitado), ou entrou em contato com eles através de emuladores, sabe de algumas coisas: Primeiro, são apenas dois botões de interação e um direcional e isso limita significativamente nossa gama de ações possíveis. O direcional serve pra andar e mirar (quando é possível mirar) e os botões servem para atirar e pular. De resto é só combinar cada seta do direcional com cada ação dos botões e em alguns segundos você já viu todos os movimentos do jogo. Detalhe a ser lembrado: essas informações não aparecem na tela, nem há fase de tutorial para aprender. Você é jogado no meio do problema e tem que se virar para entender seu funcionamento. Outro detalhe bem comum: tudo que te encosta te mata e tudo é feito para ser inimigo ou para levar tiro, a interação “amistosa” é zero.

Lhe parece complexo ou falta botões apenas?
Lhe parece complexo ou falta botões apenas?

Isso soa óbvio para quem jogava na época e os jogadores do vídeo parecem ter algum tipo de problema para compreender a mecânica do jogo. Na verdade, não é nem um, nem outro. Jogos como Contra eram comuns na época e os jogadores possuíam essa referência, já os jogadores novos não tem porque entender de primeira os porques do seu tiro não ferir seu colega, mas ser proibido tocar num soldado inimigo que sequer atira em você. Soa absurdo, mas faz todo sentido a uma geração e nenhum sentido a outra, que considera absurdo os soldados imortais de Call of Duty.

O que isso tem a ver com o tal Ludoletramento? Tudo. Ter habilidade para conseguir manejar um controle é apenas o início para saber jogar, se divertir, interpretar e criticar um jogo. Esse “conflito de gerações” mostra que nem sempre dominamos o básico, que é controlar os personagens, além disso os participantes não reconheceram:

  • Número de vidas no canto superior da tela
  • não tocar nos inimigos
  • tudo poderia (e deveria até) ser destruído
  • bastava pressionar o direcional para baixo para descer e/ou atirar para baixo
  • buracos matam
  • os inimigos aparecem sempre no mesmo lugar, da mesma forma e na mesma quantidade
  • ficar parado ajuda a conhecer seus movimentos, quando a tela está sem inimigos
  • cores piscantes são alertas para algo diferente
  • as diferentes “armas” possíveis de serem coletadas

São apenas alguns exemplos, facilmente perceptíveis para uns, menos perceptíveis para outros. Essa dificuldade aparentemente exagerada dos jogos antigos tem seus motivos e qualidades, como já explorada anteriormente em Jogos fáceis demais?.

Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius
Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius

É a partir do entendimento de sutilezas como estas que conseguimos compreender melhor as escolhas dos designers e desenvolvedores em geral, e nos ajuda também a entender o porque dos jogos atuais serem como são e o porque de tanta nostalgia ou reverência a um passado que parece ainda mais distante quando realizamos esse tipo de comparação.

Também é possível compreender melhor a complexidade dos jogos e o quanto se transformaram no decorrer do tempo. Para quem deseja estudar a mídia ou produzi-la, sinto muito, mas um mínimo de conhecimento vai precisar possuir a respeito dessas diferenças tão significativas nos modos de jogar e fazer.

No final das contas, você que se acha “pior” nos games porque só sabia jogar Mario, contente-se em ver que talvez tenha mais habilidade do que muito “novinho” por aí.

Gustavo Nogueira de Paula

Tempo, tempo, Tempo, Tempooo

Você leitor tem tempo para que hoje em dia? Depende da situação:

Trabalhador comum com jornada de 40h – acorda cedo, se arruma e tenta afastar o sono, vai para o trabalho, toma seu café, faz o que precisa ser feito. Da um intervalo para o almoço, trabalha mais, toma mais café e vai pra casa. Chega, cuida de casa, consegue algo para comer e aí sim talvez tenha algum tempo livre. Já é tarde da noite, é possível jogar um pouco e não dormir tarde demais, afinal de contas, amanhã de manhã tem mais trabalho. Se incluir filhos ou segundo trabalho nessa lista (incluindo o trabalho doméstico) esse tempo livre ainda diminui um pouco.

Tempo contado
                      Tempo contado

Desempregado: Fora os afazeres domésticos e a busca por emprego e qualificação, tem bastante tempo, mas esse tempo normalmente não aplicado em lazer, devido a falta de grana e a tensão gerada pela falta de trabalho.

Jovem estudante de ensino fundamental ou médio: Se for mais pobre, escola e casa, depois brincar no quintal, na rua, arrumar confusão com o irmão etc. Tendo videogame, da pra jogar razoavelmente durante o dia também. Se for um pouco mais rico é escola e casa, depois inglês, natação, judô, dança ou algum outro curso desse tipo. Depois disso é lição de casa e, finalmente, tempo livre para jogar, inclusive jogos pagos, online, com direito a contas premium e compra de itens.

Jovem estudante universitário. ir pra aula quando for possível, comer na faculdade, ir pra festas quando for possível, estudar em véspera de prova, jogar sempre quando quiser. Se virar com exames no fim do semestre. Se for bom aluno a coisa muda um pouco, pois poderíamos incluir estudos em casa, seminários, produção de textos, participação em laboratórios, grupos de pesquisa e várias coisas legais da universidade. Quando possível, videogame.

Brincadeiras a parte, a ideia é ter uma noção do tempo livre que as pessoas comuns possuem. Em geral, não é muito devido ao trabalho, sendo maior entre os jovens (apesar desse tempo também ter diminuído nessa faixa de idade). Esse tempo livre ainda é dividido entre várias coisas, como ler, assistir a filmes, namorar, ir a bares e restaurantes, ouvir música, conversar com amigos, praticar esportes e toda e qualquer diversão possível no momento de lazer.

O tempo para o videogame é concorrido, todo o tempo é concorrido. Tudo isso para perguntar: “Quanto tempo deve durar um jogo?”. Será que todo jogo precisa ter a duração de GTA ou de Elder Scrolls? Quem possui tempo para esse tipo de jogo?

Apesar de não crer que esse tipo de jogo irá acabar ou sequer diminuir, prevejo um bom horizonte para os jogos com duração menor, sobretudo na produção indie. Games como Journey, que contam uma belíssima história e possuem quase a mesma duração de um filme, tem a tendência de ganhar mais espaço na vida corrida das pessoas, assim como já foi com os jogos casuais.

salvador-dali

É cada vez mais difícil conseguir obter por completo a experiência de um jogo, isso sem contar os jogos multiplayer online, que demandam ainda mais tempo. Acredito que parte da evolução dos jogos esteja justamente na capacidade de contar histórias em tempos menores, em formas de capítulos, deixando os grandes desafios para os jogos “grandes”, para os jogadores que anseiam por esse tipo de desafio. Não é todo mundo que quer ficar morrendo várias e várias vezes para ver o final de um jogo, em muitos casos se irritando mais do que se divertindo.

Não há tempo ideal para jogos, mesmo porque alguns sequer precisam ter um final. O que vale aqui é o questionamento de quanto devem durar e o fim do mito de que jogos bons são apenas aqueles que entregam mais de 100h de “pura diversão” a seus jogadores. Quando tiver um tempo, pense nisso.

Gustavo Nogueira de Paula

Apoio mútuo – GLITCH

Pare para pensar e responda rapidamente: Quantas pessoas que trabalham e/ou produzem jogos eletrônicos você conhece? E se conhece, quantas vezes teve a oportunidade de jogar algum de seus jogos?

Em geral, poucos tem esse “privilégio” de conhecer o futuro amigo rico (não é tão simples assim) e os que tem, muitas vezes não tem acesso as produções caseiras/independentes que partem dessas mentes muitas vezes brilhantes. Os motivos são os mais variados. Para aproximar os jogadores em geral, interessados, curiosos e outros produtores de jogos, foi criado o GLITCH – GameLab, fruto de parceria entre alunos da Unesp Bauru e o Sesc Bauru (representado lá pela minha pessoa).

GLITCH

A mecânica é muito simples, aqueles grupos que desejam apresentar seus jogos levam seus computadores (ou você acha que tem mídia e arquivo de fácil instalação dos jogos que ainda estão sendo produzidos?) e os projetam no telão. Falam sobre o funcionamento do jogo, apresentam em que fase de produção estão etc. Depois, todos os participantes se espalham pela sala e tem a chance de colocar as mãos no controle de cada um dos jogos, livremente, no melhor esquema que a bagunça pode oferecer.

O clima é leve, descontraído e bem barulhento. Normalmente são apresentados cerca de 4 jogos, alguns já em fase mais adiantada de desenvolvimento, outros menos. Dá pra dizer que tem muita qualidade saindo das garagens nacionais, mas sem apoio, tempo, espaço e, acima de tudo, grana, não é tão fácil assim de fazer o jogo decolar. Além do que, um detalhe que parece simples acaba por causar  muita dor de cabeça em quem está fazendo o jogo, as sessões de teste.

Em tese, todos gostariam de por as mãos num jogo novo e depois bater no peito dizendo que ajudou durante sua construção, testando-o. Porém, isso se aplica quase que exclusivamente a títulos das gigantes do segmento, como Blizzard, Valve etc. Os beta testes são disputadíssimos e atingem milhões de pessoas, ávidas a criticar o futuro game. Já nas pequenas produções independentes, muitas vezes os testes se resumem a sessões com amigos, estudiosos e mais um ou outro conhecido. Nesse ponto o Glitch tem funcionado muito bem, pois todos podem jogar os jogos uns dos outros e dar seu feedback instantâneo.

Foto retirada do site www.oplayer2.com.br/
Foto retirada do site http://www.oplayer2.com.br/

A ideia é expandir o Glitch, disponibilizar alguns dos jogos em lugares de maior acesso e ampliar a quantidade de testers, trazer produtores de outras regiões e contar com pequenas palestras de produtores de empresas já estabelecidas. O importante é ouvir novas ideias e cada vez mais ampliar esse encontro, sempre favorecendo quem faz e quem quer conhecer as novidades que vem por aí.

Acreditamos que é a partir destas pequenas atitudes que seremos capazes de melhorar o cenário dos jogos nacionais, sobretudo aquilo que é produzido fora das capitais. O interior tem muitas universidades e cursos de qualidade, além de muita gente criativa e capaz, difícil é encontrar espaço.

Um dia esses encontros serão cada vez mais comuns e as produções independentes deixarão de ser algo exótico, se tornando comum na vida dos jogadores. Para que isso aconteça precisamos de mais eventos, mais encontros, mais debates de ideias. É um pequeno passo para o homem, mas um grande passo para os indies.

Gustavo Nogueira de Paula

SBGames 2012, dia 1

E ele chegou, está rolando o SBGames 2012 em Brasília. Estive por lá na sexta e dei uma conferida em várias coisas, que apresentarei aqui num pequeno diário de bordo. Serão relatos curtos das principais impressões e percepções e ao final do evento um resumão de tudo que passou.

O espaço em que o evento está rolando é o centro de convenções Ulysses Guimarães, bela construção aqui de Brasília, localizado no eixo central da cidade. A grandiosidade do local impressiona e faz desse um dos SBGames mais pomposos de todos.

Vista do centro de convenções

 

O credenciamento foi ligeiramente confuso no início, mas sem nenhum problema. No mesmo local era possível conseguir uma pulseira que dava acesso a área comum do evento, possibilitando que visitantes tivessem acesso ao simpósio. Nesta área comum se encontram os jogos independentes, estandes, barracas de vendas, alimentação, cosplays etc. O local era um barulho só, com muita música, gente transitando e algumas bizarrices.

A arrumação do local impressionava, pois a quantidade de participantes era bem grande e havia varios anunciantes. Sinceramente, tive até a sensação de um certo “over” do SBGames, tentando abraçar o mundo e colocar pra dentro do centro toda e qualquer pessoa interessada em jogar videogames. Não a toa estavam presentes várias mães com seus filhos pequenos, correndo de um lado para outro, fascinadas pelos inumeros computadores e videogames espalhados pelo saguão.

entrada do SBGames 2012

 

No final da tarde acompanhei o track da cultura e a apresentação dos full papers. De modo geral todos estavam muito bons e bastante interessantes, apesar de alguns dos apresentadores estarem visivelmente nervosos. Não é por menos, o local estava bastante cheio e muito arrumado. Eu mesmo nunca apresentei em uma sala tão arrumadinha em nenhum SBGames.

A discussão após as apresentações foi bem interessante e até me posicionei num pequeno embate teorico que surgiu a respeito da definição de serious games. Os apresentadores também eram bastante simpáticos e receptivos, abertos ao diálogo. Conversei com alguns deles após apresentarem seus trabalhos e boas ideias surgiram.

Saindo do track da cultura fui direto para o auditório assistir a palestra do David, da Nvidia. O rapaz só falava inglês e abordou um tema bastante técnico, mostrando os avanços dos processamentos gráficos e trazendo o que será o futuro das placas de vídeo etc. Muito bom, mas bastante técnico e não é algo que domino, mas foi um prato cheio para o pessoal da computação.

Para fechar o dia nada melhor do que asssitir a apresentação da Vgamus, orquestra formada (principalmente) por alunos da Unb e que tocam temas clásssicos dos games. Nesse meio tempo aproveitei para travar algumas discussões com o professor Roger Tavares a respeito de alguns jogos e foi engraçado notar como temos um gosto bastante distinto. Isso chega a ser bom, pois o debate fica mais interessante e acabmos pensando mais a respeito do que jogamos.

Abaixo você pode conferir e sentir um pouco o gostinho de como foi esse show.

tema de Zelda rolando

 

Até,

Gustavo Nogueira de Paula