Proposta de atividade: o debate

Concluindo o post de ontem, que mostrava o início da atividade com games realizada com as crianças do curumim, hoje apresento de forma resumida o debate que tive com os participantes, tanto no momento em que jogavam quanto após a jogatina. Foi muito interessante, espero que apreciem.

Falando primeiramente sobre os jogos, Gonzalo Frasca[1] produziu um jogo (12 de Setembro) que é na realidade um argumento bastante direto: combater violência com violência não é algo positivo. Trata-se de uma crítica direta ao modelo norte americano de combate ao terror, além de também ser uma crítica direta à maioria dos jogos de videogame existentes hoje no mercado, em que os personagens principais resolvem todos seus problemas e conflitos através de armas, golpes, ou qualquer outro tipo de violência. 12 de setembro tenta subverter a lógica destes jogos, induzindo o jogador a não atirar ou, ainda, a pensar sobre o que acontece na tela, ao invés de apenas sair atirando, sem refletir sobre o que acontece. Chega a causar uma sensação bastante estranha nos jogadores, pois a base de qualquer jogo é a atuação do seu jogador, mas em 12 de setembro, para que a paz se restabeleça (desaparecimento dos terroristas) é necessário que o jogador “não atue”, ou seja, fique parado observando que isso ocorra. Seria como uma charada, ou uma “pegadinha” aos jogadores menos observadores. Mesmo sendo uma mensagem simples, ela se mostrou importante no mundo dos games, sobretudo se utilizado em um contexto escolar, por subverter a lógica presente na maioria dos videogames e por ser uma crítica ao modelo americano de tratar o terrorismo.

Em CoD a situação é praticamente oposta. O jogo trata os soldados americanos como verdadeiros heróis, na busca pelos terroristas mais perigosos do mundo, sejam eles russos, árabes e até mesmo brasileiros (estes últimos somente em CoD 4 Modern Warfare 2). CoD é exuberante e possui uma ação muito convincente e cativante. A história conta sobre um grupo de operações especiais do exército americano atuando em missões de busca e eliminação de inimigos americanos. Se não fosse pelos controles do jogo, pareceria que estaríamos assistindo a um filme de Hollywood, quer pela qualidade gráfica, quer pelo estilo de condução do enredo. Fica fácil compreender quem é aliado e quem é inimigo, quem “defende a liberdade” e quem “defende a violência”. Enquanto experiência de jogo é bastante difícil contra argumentar CoD, a menos que o jogador não goste/ não seja familiarizado com o gênero de tiro em primeira pessoa. Mas a mensagem transmitida é bastante simbólica, praticamente propagandeando as invasões militares e sustentando a idéia de uma guerra limpa e acima de tudo justa. Apesar de na atual atividade os jogadores não terem jogado CoD por inteiro e, consequentemente,  não terem acessado o jogo todo, não parece ser difícil, para pessoas informadas e consideradas boas leitoras, perceberem a visão de mundo que o jogo transmite, sobretudo se comparado a 12 de setembro. Porém, a grande maioria dos jogadores não percebeu logo de cara a mensagem presente em nenhum dos jogos.

Serious games e jogos populares, ambos tem lugar na educação formal?

 

De início, nem todos notaram algumas diferenças entre os jogos (descontando sua parte gráfica, sendo um muito mais “realista” do que o outro), mas alguns logo notaram que no jogo sério tudo era mais difícil, pois havia civis, os mísseis disparados destruíam as casas do vilarejo e, talvez o principal, ao matar inocentes mais e mais terroristas surgiam na cidade. Por outro lado, no jogo popular não havia civis, os disparos não destruíam nenhuma construção e a única forma de perder seria disparando contra seus próprios companheiros de exército, ou contra a igreja, no caso da missão Death from above (que apesar de não ser destruída causava a derrota do jogador).

Foi interessante ver o pequeno desespero que encontraram quando começaram a jogar 12 de setembro. Em pouco tempo começaram a reclamar que não sabiam o que fazer, pois não conseguiam eliminar os terroristas e sequer sabiam qual era seu papel dentro do jogo. Pediram para que eu reiniciasse o jogo e que eu lesse as instruções e assim o fiz, traduzindo o textocontido na tela inicial de 12 de setembro.

Tela inicial do jogo 12 de setembro

 

Recomeçaram a partida e pouco mudou. Continuaram a atirar indistintamente na tentativa de “conseguir alguma coisa”. Diversas hipóteses foram levantas, desde “temos que destruir tudo” até “quando matarmos todas as pessoas não haverá mais como se transformarem em terroristas”, isso tudo enquanto jogavam.

Em CoD reclamaram inicialmente de não conseguirem diferenciar seus aliados de seus inimigos, mas consideraram muito mais fácil poder disparar a vontade e encurralar os terroristas. Podia-se ver em determinados momentos certo prazer em perseguir os fugitivos, disparando com a metralhadora até derrubá-los.

Fechados os jogos, comecei a perguntar as diferenças entre os jogos e apontaram que em um você poderia perder e no outro não e que o fato de atirar nas casas destruia o cenário no jogo sério (que eu não havia dito ser “sério” até aquele momento) enquanto no outro, podia-se fazer praticamente tudo aquilo que eles bem entendessem. Quando questionados sobre as semelhanças, comentaram sobre o ponto de vista aéreo dos disparos e sobre o cenário de ambos os jogos.

Em pouco tempo de conversa começaram a notar que os jogos possuiam discursos bastante distintos e quando lhes questionei qual dos jogos parecia mais próximo de uma guerra real para eles, não hesitaram em responder que era 12 de setembro, pois os civis não iriam simplesmente desaparecer de suas cidades durante a guerra, sendo muito mais provável que andassem entre os terroristas, se misturando, como no jogo. Também apontaram ser impossível que tantos mísseis não causassem dano algum ao cenário e que não existe possibilidade de o exército não errar pelo menos um tiro.

Isso tudo partiu deles, bastou que fossem indagados sobre os jogos e que prestassem bastante atenção em ambos. Assim que uma das crianças começou a falar de forma mais crítica, seus colegas logo começaram a seguir seu raciocínio e coube a mim apenas controlar o debate, pois todos queriam falar (e normalmente todos ao mesmo tempo).

Praticamente todos pediram (e continuam pedindo) para termos mais atividades desse tipo e elas estão no planejamento. Eles pareceram muito surpresos ao encontrarem o computador na sala, conectado a TV e ficaram ainda mais surpresos quando viram que iriam jogar CoD. A aceitação foi imensa e foi bastante tranquilo conduzir toda a atividade. Sinceramente, poucas vezes eu os vi tão concentrados e ajudando tanto uns aos outros. Além de tudo, todos nos divertimos muito com essa sessão de jogo.

A atenção na tela pode ser notada nessa foto, concentração e ajuda mutua

 

Uma forma de ampliar esse tipo de atividade é pedir para que as crianças busquem na internet por notícias e vídeos a respeito, para que também possam comparar o discurso de outras mídias com o discurso apresentado nos jogos. Pode-se inclusive pedir para que criem uma espécie de wiki, ou um blog, em que comentem e apresentem não apenas os jogos, mas as discussões realizadas.

Dentro ainda do cronograma de atividades estão previstos alguns conteúdos, voltados para outras questões que envolvem os videogames, tais como:

 

  • Narrativa;
  • Enredo;
  • Design;
  • Evolução dos jogos ao longo da história;
  • Gênero;
  • Estereótipos culturais

 

O formato apresentado pode não ser o ideal em todos locais e ocasiões, mas pode servir como ideia ou parâmetro para aqueles que pretendem utilizar os jogos como atividade.

Apesar do longo texto, apresentei de forma resumida a discussão e a atividade como um todo. Todos aqueles que quiserem mais informações ou que queiram criticar, discutir etc não deixe de escrever, seja no blog ou diretamente no meu email.

Vamos ampliar nosso horizontes.

Até

OBS: Ontem, o dia com mais acessos do blog, era COINCIDENTEMENTE 12 de Setembro…


[1] Renomado produtor de serious games

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Cooperando

Olá minha gente, todos preparados para começar a semana?

Hoje vou escrever sobre algo que as vezes fica sem segundo plano quando o assunto é videogame e, para os críticos negativos, sequer existe na maioria dos jogos: a cooperação. Nesse texto, a noção de cooperação será extendida e espero que todos possam perceber o quão longe ela pode chegar e o quanto os jogos hoje em dia são produzidos para serem cooperativos, à sua maneira.

A forma mais básica de cooperação dentro dos games vem desde os primeiros beat’em up’s da vida, como Double Dragon, Golden Axe ou Final Fight. Nesses jogos, em que você basicamente tinha que ficar apertando botões incansalvemente enquanto seu personagem descia a bordoada em todo mundo, a cooperação se dava quando jogado no modo 2 players, em que ambos dividiam a mesma tela, um sempre contando com a ajuda do outro em momentos complicados e, quando a sintonia era maior, para ver quem ia pegar o life que aparecia no chão de determinados estágios (geralmente algum pedação de carne assada). Simples, mas divertido. Duplas pouco cooperativas fracassavam na maioria das vezes.

Golden Axe. Quem jogou sabe o quanto era bom

Com o passar do tempo, alguns jogos em primeira pessoa disponibilizaram o modo cooperativo para ser jogado no mesmo console. A tela era divida em duas partes e os jogadores possuiam algum objetivo em comum. Um bom exemplo disso é Perfect Dark 64. Particularmente eu achava bem mais divertido passar pelas fases jogando de dois, pois além de acabar com aquela sensação de “solidão”, permitia um outro olhar sobre cada estágio, pois enquanto um era responsável por infiltrar, o outro ficava na retaguarda. Ou enquanto um utilizava o sniper, o outro mandava ver no lança granadas e por aí vai. Essa é outra forma relativamente simples, mas que agradou bastante.

Semelhante a isso tempos o exemplo atual de Portal 2, com seus super carismáticos robôs Atlas e P-body. a estrutura é semelhante, mas nesse caso a cooperação é mais “exigida”, pois não adianta que apenas um jogador seja super habilidoso, carregando o outro nas costas. Os quebra cabeças são feitos para serem solucionados por ambos, utilizando 4 portais, sendo impossível concluí-los sozinhos. Destaque para Glados que diz durante o jogo que as câmaras de teste cooperativo só podem ser executadas por robos, pois humanos não conseguem ser cooperativos o suficiente.

Perfect Dark 64 era um bom jogo de tiro e um dos melhors games do 64

Ainda nos jogos em primeira pessoa, mas partingo para o mundo online, encontramos os tiroteios em geral, como o caso de Counter Strike. Seja no time terrorista ou policial, se seu time não colaborar, pode esquecer a vitória, pois ela será bem difícil. Eu sei que jogar CS online não é necessariamente uma atividade de cooperação, pois não é raro ver  jogadores que estão mais preocupados com seus frags do que com a própria equipe, mas essa uma distorção permitida pelo jogo. Nos campeonatos são premiados os times vencedores e não os jogadores com maior número de mortes. Diga-se de passagem não há nada mais chato do que ter em seu time (ou no time adversário) algum mala que só sabe ficar de camper atirando com sniper. Esse é um fator que as vezes até afasta as pessoas de jogarem CS.

Na contra mão disso, Team Fortress 2 possui uma proposta bem diferente. Nesse jogo você faz pontos de diferentes formas e não apenas matando os adversários. Aqui você pode pontuar ao curar um aliado, teletransportá-lo, ajudando a matar o inimigo, destruindo construções, empurrando o carrinho, conquistando territórios, entre outros. Ao final de cada partida o que conta é a vitória ou derrota do time, além disso as equipes alternam seus objetivos, hora fazendo parte do lado invasor, ora fazendo parte do lado defensor (Blu e Red respectivamente). Fazia tempo que pretendia falar de TF2, que considero um jogo excelente, pois possui boa jogabilidade, personagens variados e um clima cômico que deixa as partidas menos tensas. TF2 é um jogo essencialmente multiplayer, não sendo possível jogar sozinho contra o pc. Inclusive fica essa boa dica, pois TF2 é gratutito para baixar e chegou a ganhar alguns prêmios de multiplayer do ano na época do seu lançamento. Meu personagem favorito é o esquisito Pyro

Team Fortress 2 é um excelente multiplayer

Ainda na onda dos multiplayer, temos MMO’s da vida, como World of Warcraft. Por mais que cada um queira que seu próprio personagem seja o mais poderoso, esses jogos são praticamente impossíveis de serem jogados sozinhos. Sem uma guild ou uma boa party, a tarefa de matar monstros, completar missões e coletar itens fica entediante e extremamente complicada, quando não se tornam impossíveis MESMO. Os produtores constroem um sistema que privilegia o jogo em grupo, pois do contrário haveriam (ainda mais) malucos que passam 24h, sete dias por semana, jogando sozinhos, sem qualquer tipo interação, mesmo no mundo online. Como são jogos que exigem muitas horas e dias para evoluir os personagens, não seria difícil encontrar casos de gente mal nutrida e doente de tanto jogar, então nada melhor do que estimular a cooperação entre os jogadores.

O último “tipo” de cooperação que vou citar aqui nesse post são os tutoriais e foruns encontrados espalhados pela rede afora. São inúmeros walkthroughs, video guias, debates etc. As pessoas dedicam tempo e esforço no intuito de criar bons documentos que facilitem a vida de outros jogadores. Antes que alguém venha me dizer que utilizar um walkthrough ou uma vídeo dica seja uma espécie de cheat, me adianto em dizer que essa acusação é uma bobagem. Por mais que eu também considere muito mais interessante descobrir as coisas por minha própria conta na maioria dos jogos, nada mais chato do que desperdiçar um item, ou evoluir mal um personagem, para depois ter que começar do zero e fazer tudo denovo, corrigindo os erros. Utilizando o exemplo do jogo que será lançado amanhã dia 15/05/2012, Diablo III, é muito chato criar um char, escolher suas skills e depois ver que fez uma grande porcaria. Aí enquanto seus amigos já estão  no nível 20 você voltou ao zero, pois do jeito que estava seu personagem ele jamais seria pareo para desafios mais exigentes. Ou então em Skyrim, ninguém espera decorar aquele mapa inteiro, conhecendo todos seus detalhes minimamente. Vale muito mais a pena você pesquisar por um wiki que te auxilie na busca por algo específico, pois o jogo foi criado prevendo esse tipo de contribuição. Se para cada nova missão você ficar perdendo horas e horas a toa, em pouco tempo acabará por desisitir do jogo (sobretudo se não for muito persistente).

A cooperação no multiplayer de Diablo inspirou esse post

Se lembrarem de outros exemplos de cooperação no videogame, por favor não deixem de avisar. Agora é só esperar pelo tão aguardado lançamento de Diablo.

Até!

As grandes… porcarias

Opa,

normalmente quando falamos de jogos nos lembramos daqueles que gostamos, dos que admiramos, dos que gostariamos de possuir, ou qualquer coisa semelhante a isso tudo. Porém, existem aqueles que empoeram nas pratileiras, ou que ficam em casa jogados, ou que simplesmente são odiados. Esses são os jogos ruins.

Mas o que faz um jogo ser ruim? Vou elencar aqui algumas coisas que incomodam e costumam fazer com que um jogo seja considerado ruim pela minha pessoa. Quanto mais dessas caracterísitcas um jogo possuir, pior ele é (provavelmente, rs). Esse é um post rápido e simples, com um tom mais cômico do que moralista, afinal de contas estou escrevendo numa sexta feira!

São duas as principais características de um jogo ruim: Um enredo ruim e uma jogabilidade ruim. Cada uma se desenrola em outras caracterísitcas diferentes.

A começar pelo enredo, pois esse é mais complicado. Já falei aqui anteriormente que alguns jogos que praticamente nem tem qualquer história podem ser considerados bons e isso é uma verdade. Mas o que me refiro aqui é aquela história mal conduzida, ou fraca mesmo. Aquele jogo que não sustenta as próprias ideias, que não convence o jogador da necessidade daquelas ações. Pensando nisso, o que primeiro me vem a cabeça é Haze, do Ps3. Uma coisa bem fraquinha, que não se sustenta bem. Talvez a ideia até fosse boa, mas o resultado final é terrível e os personagens perdem todo o carisma. No final das contas o que você faz é apenas andar e atirar. Outro exemplo é o já citado Vanquish. Esse jogo é simplesmente uma pérola de ruindade. A história é bizonha e o jogo é tão genérico, mas tão tão genérico que parece que os produtores duvidam da inteligência dos jogadores, oferecendo a eles um mero tiroteito bobo, sem qualquer dose de pensamento critico. Nem a parte do tiroteio em si é inovadora, oferecendo apenas o óbvio. Lamentável.

 

A outra principal característica que faz com que um jogo seja ruim é sua jogabilidade. O game pode ter a história mais bela do mundo, mas se nos primeiros 30 minutos o jogador não se familarizar com os comandos, ou eles forem muito ruins, esquece, pois a história mais bela do mundo não será contada. Você conhecer algum jogo que muda de câmera toda hora (toda hora que você não quer), que possui comandos complicados, ou pouco eficientes e por aí vai.

Mas jogabilidade não é entendida aqui como apertar de botões. Temos também a questão da “aprendabilidade”, pois se o jogo não é capaz de se fazer entender isso é uma falha dos produtores, uma falha de design. Os bons jogos são excelentes nesse quesito, ensinando o jogador de forma eficiente e fluída, como, por exemplo, Half Life 2. Vale lembrar que ser fácil de aprender não significa que o jogo seja simples, ou simplista. Pegue Counter Strike como exemplo. Ele é muito fácil de ser aprendido: andar, pular, atirar, trocar de armas, plantar a bomba etc, mas muito dificil de ser dominado, ou seja, para ser bom e competitivo o jogo te exige muito.

Outro erro comum de design que faz com que jogo não decole é a questão da dificuldade. Muito fácil ou muito difícil são duas características que afastam os jogadores. Eu ainda não joguei Dark souls, mas pelo que li na mídia, ele possui esses dois últimos problemas, sendo difícil demais e não ensinando muito bem o jogador sobre a maneira que ele deve agir. Ainda assim, vi defensores fervorosos desse jogo. Espero jogá-lo em breve para dar uma opinião mais justa.

Quando me refiro a difícil demais, não quero dizer um inimigo difícil ou um quebra cabeça complicado. Falo daquela dificuldade boba, como um salto extremamente difícil, que sempre leva a morte, mas que surge no meio do caminho do jogador sem qualquer propósito. Ou algum obstáculo que se torna difícil devido as condições que o jogo te impõe, como uma luta que é difícil devido ao angulo de câmera em que você é obrigado a encará-la. Além disso, a progressão tem que ser bem feita, de forma com que jogador perceba sua evolução e valorize seu aprendizado.

Ainda falando sobre design, mais especificamente nos jogos de tiro, não é raro encontrar jogos em que as armas novas prontamente inutilizam as armas antigas, ou seja, você passa a carregar peso inútil, pois você jamais voltará a usar aquela arma do início do jogo. Parece um detalhe pequeno, mas isso tira a riqueza de possibilidades e estratégias que o jogador poderia lançar mão para enfrentar seus inimigos. Novamente cito Half Life 2, como exmeplo de quem soube manejar isso com maestria, pois as armas do jogo são bastante variadas, sendo últi em cada momento do jogo. Já em Doom, quase não trocamos de arma, andando com a popular doze ou com a BFG.

 

Aviso aos desavisados, Gordon Freeman, de Hal Life, não é o Dr. House da TV, rs.

A questão do desafio é muito importante num jogo e tem que ser muito bem elaborada. Quem jogou superman 64 sabe o que isso significa. Imagine um jogo do super homem, em que boa parte do tempo você tem que ficar voando através de circulos no ar, sem qualquer propósito e fugindo totalmente a ideia dos quadrinhos do personagem, Não que eu goste de super homem, mas com certeza ele merecia um jogo melhor.

A pretensão aqui era alertar sobre os pontos que tornam um jogo ruim e me pautei em jogos conhecidos a maior parte do tempo. Não iria mencionar coisas bizarras do mundo dos games, como Custer’s Revenge, Shaq Fu e palhaçadas semelhantes. Com certeza todo mundo deve conhecer algum jogo tosco como esses e seria muito bem vindo caso os escrevesse nos comentários.

E apenas para variar um pouquinho, lembro que Portal é um jogo que possui um design de fases primoroso. Quem quer aprender um pouco sobre essa “aprendabilidade” de um jogo, sobre design de níveis e sobre evolução de dificuldade, jogue qualquer um dos dois “Portal” e então entenderá o que quero dizer.

Mesmo com a evolução dos consoles e da grana envolvida nesse setor, ainda vemos jogos ruins sendo lançados por aí e cabe ao jogador combater isso, não dando dinheiro nem atenção a essas coisas forçadas. Em última instância, é o mercado quem define o sucesso de um jogo.

Abraços e até mais

A guerra moderna!

Caros leitores,

resolvi fazer parte da guerra também e, de forma atrasada, apresento minhas impressões sobre a acirrada disputa entre Battlefield 3 Modern Warfare 3. Se você é daqueles fãs maníacos por MW3 por favor me perdoe, ou pelo menos não me de um tiro caso me veja andando despreocupado pela rua.

Artilharia pesada em 2011

Impressões gerais de cada jogo, começando pelo Bf3: Visual belíssimo, como já era esperado devido as trailers exibidos antes do lançamento do jogo; um single player que começa morno, mas que vai ficando melhor com o tempo, apesar de não ter a narrativa alucinante de MW3 (isso ainda será debatido por aqui mais adiante), jogabilidade simples, já manjada dos fps atuais e um multiplayer sensacional.

Já o MW3 possui os gráficos bonitos de MW2, sem apresentar nenhuma inovação nesse quesito. A Narrativa acontece no mesmo ritmo, sem apresentar nenhuma grande inovação nesse quesito. O Multiplayer apresentou algumas melhoras, mas sem apresentar nenhuma inovação nesse questio. “Mas espera aí, não tem invoação nenhuma?” É, não tem, isso que lhes digo.

Eu joguei MD2 de forma bastante empolgada. Apesar deconsiderar a história bem americanizada, a forma com que ela é contada e seus personagens fortes fizeram desse jogo uma experiência marcante para mim, o que me fez ficar ansioso para jogar MW3. Quando joguei, a decepção foi talvez uma das maiores que já tive no mundo dos games. Parecia que estava jogando exatamente o mesmo jogo, no máximo uma expansão ou dlc da vida. Armas, som, efeitos de câmera, enfim, parecia que tudo era o mesmo. Me senti envergonhado de estar jogando algo tão “cópia” daquela forma. Fiquei chocado de pensar como os produtores expremem até a última gota do suco dessas franquias, sem mudar a fórmula, entregando ao jogador apenas o óbvio. Me pareceu novela da TV Globo!

Tela do jogo MW3

Passado esse desapontamento, fui o jogar o não tão bem falado Battlefield 3 e posso afirmar, ali o bicho pega. O tão criticado single player não me pareceu tão ruim como muitos dizem por aí. Acontece que ele é mais “sério” do que seu rival, ou seja, os tiros vem de todo lado e você mal consegue ver, além disso com poucos tiros você já está morto. Nada mais normal para mim, afinal de contas trata-se de um jogo de GUERRA. Aluns torceram o nariz por ele ter um ritmo mais cadenciado, mas isso é questão de gosto. Pelo menos enquanto eu jogava tinha a sensação de descoberta, de algo novo e não da repetição encontrada em MW3.

Tela do jogo Battlefiled 3

O Multiplayer eu nem deveria comentar, pois isso é quase covardia, mas farei isso mesmo assim. Quando joguei o multiplayer de MW3

Aqui vai um vídeo que mostra os trailers dos dois jogos, enjoy

Bang, Head Shot!