Left is dead

A indústria brasileira de games continua a todo vapor! Após o estrondoso sucesso de “Democracy GO”, a empresa Ironic Games lança mais um título, dessa vez se aproveitando do filão dos jogos de tiro e de zumbis, o “Left is Dead” (imagino que qualquer semelhança com o nome Left for dead não seja mera coincidência).

O jogo não prima pela originalidade, se utilizando dos já conhecidos clichês das histórias de zumbis: Alguma coisa de ruim aconteceu e agora você tem que sobrevier a ordas de zumbis que vagueiam pela rua num mundo pós apocalíptico. A parte interessante é que conseguiram trazer isso para algo mais próximo do nosso meio, ambientando o jogo nas ruas brasileiras de algumas das principais capitais brazucas. Segundo a assessoria de imprensa da Ironic, até o fim do ano todas as capitais e até algumas cidades do interior já estarão disponíveis.

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Mais uma vez, se trata de uma mecânica de jogo simples e conhecida da maioria dos jogadores: Em primeira pessoa, o personagem precisa sobreviver em meio ao caos gerado pelos zumbis e muitas vezes correr é a melhor das opções. São pouquíssimas as armas disponíveis e o suporte também é escasso. A dificuldade é alta e é bem provável que você perca bastante antes de conseguir chegar até o final, se é que vai conseguir.

A parte interessante do jogo se dá na seleção de personagens, ambientação e na caracterização incrível dos principais inimigos. Na tela inicial há apenas as opções de “Novo jogo” ou “Continue”, ao som de Chico Buarque de Holanda, que casou bem com a proposta da Ironic. Ao clicar em “Novo jogo” você é levado/levada a tela de seleção de personagens, que são poucos e não customizáveis, o que dá a impressão do jogo não estar completo, apesar de prometerem novidades ainda esse ano. São:

  • Jean – Homem branco e de barba, camiseta vermelha e bermuda rasgada. Vem equipado com vinagre e é o que mais corre;
  • Glória – Mulher negra, com roupa ao estilo afro. Vem equipada com vinagre e um pandeiro. Tem incrível força e capacidade de ataque, mas corre pouco e é mais perseguida do que os outros personagens;
  • Paulo – Uniforme do sindicato completo. Equipado com uma bandeira, que pode virar arma em casos de desespero. Vem sem vinagre, mas carrega kit de cura (sanduíche).

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Como gosto de desafios, escolhi logo a fase que os desenvolvedores consideram como sendo a mais difícil: Avenida Paulista, em São Paulo. Pude atestar que eles não estavam brincando.

Diferentemente de outros jogos nessa linha, em que tudo está destruído e coberto por vegetação, em “Left” o cenário parece limpo e bem cuidado, não dando a impressão inicial que se trata de um apocalipse ou algo do gênero. Mas basta caminhar um pouco para sentir que o game não é moleza. Ao seu lado caminham os outros dois personagens não escolhidos (no meu caso escolhi o Jean). Logo de cara começam a surgir os primeiros zumbis, pessoas brancas usando camiseta da CBF ou camisetas brancas. Não demora e você já percebe que nem vale a pena entrar em confronto com eles, a não ser para ganhar experiência. As armas inicias são megafone (para conversão) e alguns panfletos que você precisa ficar entregando até afastar os zumbis.

Com o tempo começam a surgir os zumbis mais poderosos: alguns homens com a cabeça raspada e muito fortes, algumas senhoras com cachorrinhos a tira colo e alguns outros que portam taças de champanhe. O megafone não funciona com nenhum deles, tão pouco os panfletos. Se a essa altura você não tiver conseguido o equipamento de disfarce (Iphone e roupa de marca) é derrota na certa. A dica aqui é começar a correr o máximo que puder, pois os inimigos seguintes são ainda mais desafiadores.

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Já correndo e em pânico para não dar game over, comecei a encontrar ordas e mais ordas de inimigos conhecidos como Bolsominions. Eles não possuem cérebro e vem esbravejando em sua direção. É incrivelmente difícil passar por eles, pois são muito agressivos e as suas armas tendem a não funcionar. A sorte é que normalmente eles se viram uns contra os outros e acabam por se matar.

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Mas foi nesse momento do jogo, num ato desespero, enquanto corria sem prestar muita atenção no cenário, que encontrei o que acreditava ser um ponto seguro: Personagens cujo uniforme estava escrito “Proteger e servir”. Doce engano. Tratava-se simplesmente dos inimigos mais poderosos. Sedentos por nos matarem, portavam todo tipo de armamento, coletes, carros, escudos e tudo mais que se possa imaginar. Usei meu estoque de vinagre, mas não resolveu muito e acabei morrendo umas 5 ou 6 vezes. Não tenho orgulho em dizer isso, mas a única forma que encontrei de passar deste chefão foi trapaceando e digitando o código “Propina”, que os torna bem dóceis e em alguns casos chegam até a lutar ao seu lado.

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A história do jogo não é muito clara, não dá para entender bem o porque dos zumbis atacarem. Nos fragmentos narrativos que são apresentados, dá a entender que eles se transformaram devido ao ódio que sentiam e que atacam pelo prazer da destruição, não pretendendo criar uma nova sociedade ou algo assim. Uma pena criarem monstros e inimigos tão interessantes, mas com motivações tão rasas assim.

Sobre a dificuldade do jogo, a galera da Ironic me disse por email que “se trata de um jogo feito para jogar no modo cooperativo. Sozinho ele realmente é impossível. A ideia é que os jogadores se conectem para derrotar o inimigo, quanto mais gente melhor” disse.

Não dá para dizer se o jogo vai vingar por aqui, mas não deixa de ser mais um opção interessante em nosso mercado cada vez mais saturado e clemente por algo novo.

Mais uma vez, esse jogo não existe

Gustavo Nogueira de Paula


OBS: A última foto foi retirada do G1 e a legenda original era simplesmente incrível: Vídeo flagra manifestante agredindo policial em protesto de professores

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Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

Aprender a jogar videogame é difícil? Depende, é claro. Se começar com Angry birds pode ser fácil, se começar com Metal Gear pode ser difícil. Entra em campo o histórico de cada um com tecnologia, outros jogos e muitos outros fatores. É bastante comum ouvir das pessoas mais velhas que os jogos de hoje em dia são muito complexos, com muitos botões etc. “Parei no Super Nintendo” é uma frase que beira o corriqueiro, com variantes que vão para Atari, Nintendo ou algum semelhante. Ou seja, para essas pessoas os jogos da época eram mais fáceis de serem entendidos. Mas e quando os jogadores “de hoje” os mais novos, acostumados com tecnologia, se deparam com os tais jogos antigos, mais “fáceis” de serem entendidos? O vídeo abaixo nos ajuda a entender um pouco sobre isso, sobre os signos relativamente estáveis, Ludoletramento e sobre o que faz um jogo difícil/complicado.

Pelo vídeo é possível notar que os jogadores mais novos, mesmo “mais habilidosos” passam vergonha jogando Contra, do já bastante antigo NES (Nintendinho para os íntimos). Chega a parecer armação, de tão terrível a participação deles. É hora então de falarmos um pouco sobre Ludoletramento, signos relativamente estáveis e conhecimento de jogos.

Quem jogou jogos antigamente (como Contra, supracitado), ou entrou em contato com eles através de emuladores, sabe de algumas coisas: Primeiro, são apenas dois botões de interação e um direcional e isso limita significativamente nossa gama de ações possíveis. O direcional serve pra andar e mirar (quando é possível mirar) e os botões servem para atirar e pular. De resto é só combinar cada seta do direcional com cada ação dos botões e em alguns segundos você já viu todos os movimentos do jogo. Detalhe a ser lembrado: essas informações não aparecem na tela, nem há fase de tutorial para aprender. Você é jogado no meio do problema e tem que se virar para entender seu funcionamento. Outro detalhe bem comum: tudo que te encosta te mata e tudo é feito para ser inimigo ou para levar tiro, a interação “amistosa” é zero.

Lhe parece complexo ou falta botões apenas?
Lhe parece complexo ou falta botões apenas?

Isso soa óbvio para quem jogava na época e os jogadores do vídeo parecem ter algum tipo de problema para compreender a mecânica do jogo. Na verdade, não é nem um, nem outro. Jogos como Contra eram comuns na época e os jogadores possuíam essa referência, já os jogadores novos não tem porque entender de primeira os porques do seu tiro não ferir seu colega, mas ser proibido tocar num soldado inimigo que sequer atira em você. Soa absurdo, mas faz todo sentido a uma geração e nenhum sentido a outra, que considera absurdo os soldados imortais de Call of Duty.

O que isso tem a ver com o tal Ludoletramento? Tudo. Ter habilidade para conseguir manejar um controle é apenas o início para saber jogar, se divertir, interpretar e criticar um jogo. Esse “conflito de gerações” mostra que nem sempre dominamos o básico, que é controlar os personagens, além disso os participantes não reconheceram:

  • Número de vidas no canto superior da tela
  • não tocar nos inimigos
  • tudo poderia (e deveria até) ser destruído
  • bastava pressionar o direcional para baixo para descer e/ou atirar para baixo
  • buracos matam
  • os inimigos aparecem sempre no mesmo lugar, da mesma forma e na mesma quantidade
  • ficar parado ajuda a conhecer seus movimentos, quando a tela está sem inimigos
  • cores piscantes são alertas para algo diferente
  • as diferentes “armas” possíveis de serem coletadas

São apenas alguns exemplos, facilmente perceptíveis para uns, menos perceptíveis para outros. Essa dificuldade aparentemente exagerada dos jogos antigos tem seus motivos e qualidades, como já explorada anteriormente em Jogos fáceis demais?.

Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius
Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius

É a partir do entendimento de sutilezas como estas que conseguimos compreender melhor as escolhas dos designers e desenvolvedores em geral, e nos ajuda também a entender o porque dos jogos atuais serem como são e o porque de tanta nostalgia ou reverência a um passado que parece ainda mais distante quando realizamos esse tipo de comparação.

Também é possível compreender melhor a complexidade dos jogos e o quanto se transformaram no decorrer do tempo. Para quem deseja estudar a mídia ou produzi-la, sinto muito, mas um mínimo de conhecimento vai precisar possuir a respeito dessas diferenças tão significativas nos modos de jogar e fazer.

No final das contas, você que se acha “pior” nos games porque só sabia jogar Mario, contente-se em ver que talvez tenha mais habilidade do que muito “novinho” por aí.

Gustavo Nogueira de Paula

Jogos fáceis demais ou de menos?

No início de julho uma declaração do CEO da Nintendo Satoru Iwata chocou muitos jogadores e fãs de jogos ao redor do, quando tentava justificar a queda no nível de dificuldade nos jogos para o Nintendo Wii U. Reproduzo aqui de forma direta parte do discurso e da reportagem, retirada do omelete.

A maioria dos jogadores de hoje não pode terminar o jogo Super Mario Bros. original. Realizamos testes ao longo dos últimos anos para ver quão difícil devemos fazer os nossos jogos e descobrimos que o número de pessoas que não conseguem terminar o primeiro nível é cada vez maior“, disse, reiterando que 90% dos avaliados não conseguiam passar da primeira fase.

Iwata também falou que os jogadores não entenderam mecânicas básicas, como o botão de execução e que as moedas devem ser recolhidas e não derrotadas. Cerca de 70% dos participantes morreu no primeiro inimigo, o Goomba.

Por fim, os jogadores disseram que o jogo deveria ser mais fácil e que Mario deveria ter uma arma ou uma espada – muitas vezes, as pessoas sequer notaram que o jogo era realmente antigo e não uma reprodução de algum clássico.”

 

Os cabelos ficaram em pé e os jogadores em geral, sobretudo os mais antigos, correram para logo dizer que a geração atual de gamers não sabe jogar, que querem tudo mastigado, que os jogos de antigamente eram mais legais e esse tipo de comentário vago que normalmente não se baseia em nada a não ser um empirismo duvidoso.

Eu JÁ FALEI sobre isso aqui no blog, mas vou falar novamente. Os jogos antigos, tais como Mario (citado na matéria acima) tinham capacidades e memória minúsculas se comparados aos jogos atuais. Como reproduzir as mais de 200h de Skyrim em um cartucho que mal aguentava algumas poucas fases de Mario? Isso seria impossível, ou seja, em pouco tempo o jogador já teria terminado Mario e cartucho ficaria empoeirando, a menos que o jogo fosse difícil e exigisse muito do jogador.

Mario na era 8 bits
Mario na era 8 bits

Os exemplos de jogos cruéis são vários, como Gradius, Actraiser, Battletoads e outrs já conhecidos do público. Mas o fato dos jogos de hoje serem teoricamente mais fáceis é algo problemático demais? Não, em geral não é.

A começar que essa suposta facilidade dos jogos é questionável. Mesmo salvando e carregando o jogo do último ponto partida após uma morte, para refazer suas ações também conta como morte. Outro ponto a ser lembrado é que os jogos de hoje são mais complexos, com mais botões, comandos e uma tendência maior a uma verossimilhança com a sociedade que nos cerca. Respondam sinceramente, o que há de óbvio em um encanador bigodudo pular para esmagar um cogumelo com cara de mau que vem sua direção, ou em dar cabeçadas para quebrar blocos de tijolos e recolher moedas de ouro que não são usadas para comprar nada ao longo do jogo?

Hoje em dia isso tudo pode parecer óbvio para quem já jogou, mas não é para aqueles que nunca tiveram contato, assim como não o era quando pessoas que nunca haviam jogado videogame se deparavam com isso na época do lançamento do jogo.

Tanto que na maioria das vezes os jogos são conhecidos por possuírem enredos pífios, com desafios que servem apenas para complicar a vida do jogador e prolongar a vida de um game e não porque faz algum sentido que estejam por lá.

Não defendo que os jogos devam ser completamente fáceis, até porque em muitos casos é possível alterar o nível de dificuldade logo no início do jogo. Sei, por exemplo, de muitas pessoas que jogam no nível fácil por não terem tempo de ficar repetindo o mesmo desafio várias vezes até conseguir superá-los, pois gostariam de acompanhar a história do jogo e não apenas ficar decorando a hora certa de apertar o botão do controle.

 

O debate é bom, mas fico muito desapontado com alguém que possui uma posição dessas, em uma das maiores empresas de jogos do mundo e que coloca a culpa dos seus jogos fáceis nas costas do jogador. Mas se os jogadores aprenderam a jogar com Mario, então em que momento eles mudaram? Ou será que foram os próprios jogos que mudaram e causaram essas mudanças no comportamento do jogador?

Espero que esse texto não seja difícil demais de ler, pois do contrário precisarei baixar o nível da escrita e depois culpar os leitores.

Gustavo Nogueira de Paula

Dark souls, além da crítica

Dark souls é um dos jogos mais “cults” da atual geração, assim como é um dos considerados mais difíceis e, no nosso caso o que é mais importante, é um dos jogos mais buscados no game & críticas. Esse jogo realmente desperta fascínio (naqueles que não desistiram ou que não quebraram seus videogames enquanto jogavam) em seus jogadores e me incluo nessa lista. Recentemente voltei a jogar Dark souls, após te-lo terminado eu reiniciei o jogo no esquema New Game + e, para minha “surpresa”, era como se eu estivesse jogando pela primeira vez. O empenho é o mesmo, em alguns momentos a frustração e a raiva são as mesmas e o sentimento de conquista também era o mesmo.

É raro um jogo que desperte tantas emoções assim e como forma de homenagem, o  primeiro post de 2013 é dedicado a ele. Trago aqui a tradução de um artigo belíssimo que saiu na Kotaku americana, que fala sobre Dark Souls de forma bastante clara, até mesmo poética. Tem bastante a ver com o que escrevi aqui sobre o jogo e sobre a questão da dificuldade ser parte da história de Dark souls. A tradução não está das melhores do universo, mas da pra levar bem. De qualquer forma, quem quiser pode conferir o texto original na kotaku. O texto é grande, o maior desse blog até agora, mas vale muito a pena. Vamos a ele.

Dark souls
Dark souls

Dark souls é realmente sobre o que?

A primeira e, por vezes, a única coisa que as pessoas dizem sobre Dark Souls é que é difícil, realmente difícil, complicado,  desafiador. Os jogadores dizem isso (“Eu não agüento isso!”). As pessoas com medo de jogá-lo dizem: “Espere, esse é aquele que é realmente difícil, né?”

Eu sou tão culpado quanto qualquer um de definir este jogo por seu nível de dificuldade, quando há realmente uma centena de outras coisas que eu prefiro celebrar. Mas eu quero abordar a “dificuldade” carro chefe, porque a dificuldade é a chave para a experiência de jogo, mas não no jeito machão de “aguentar”, sensação que você poderia esperar. Em Dark Souls, a dificuldade não é uma clava para os designers te baterem, mas a paleta para pintarem sua experiência.

Vamos dar um exemplo: a parte denominada Sen’s Fortress. (Aviso de Spoiler:. Nós vamos estar falando sobre Sen’s Fortress) Jayson Gegner elogiou no Twitter como “gameplay design  e level design no microcosmo”, e ele está certo: quase todas as decisões de projeto que tornam Dark Souls grande podem ser vistas nesta parte do jogo.

E você não vai perceber isso acontecendo. Você pode olhar diretamente para Sen’s Fortress cem vezes antes de aprender o que é ou até mesmo para o que é feito. Dark Souls tem um “mundo aberto”, apesar de que seria melhor chamá-lo de um mundo semi-aberto. Não é como seu contemporâneo Skyrim da Bethesda, onde você pode começar a andar em qualquer direção e encontrar algo para fazer, em vez disso, você tem um punhado de opções a qualquer momento, e você tem que descobrir qual é a melhor.

Sua primeira escolha grande no jogo é ir para cima, ou para baixo. Ninguém aponta para os caminho certo: você só percebe depois de dar uma fuçada que essas são as opções. Qual é melhor? Ninguém lhe diz. Há  um cara  sentado próximo a você que lhe diz que seu trabalho tocar dois sinos, mas ele não diz muito mais. A partir daqui, você está por sua conta.

Agora, não vai demorar muito tempo para descobrir que subir é mais fácil do que para descer. Seguir o caminho de menor resistência vai trazer um progresso mais rápido, enquanto descer o levará a encontros que variam de doloroso a impossível. (Você também pode ir em frente, através do cemitério, o que seria uma péssima idéia.) Tecnicamente, você poderia ser teimoso e tocar o sino de baixo antes do de cima, que é mais fácil. Mas eu tenho certeza que quase todo mundo os toca na ordem em que os projetistas esperam.

Por que os designers nos dão todas essas opções, se uma delas leva ao desastre? Porque se tomarmos a decisão, nós temos as conseqüências. Quando falamos de jogos em “mundo aberto”, pensamos em palavras como “descoberta” e “liberdade”, e, por vezes, confundimos os termos: se podemos descobrir o mundo por conta própria, então temos de ser livres. Mas não há liberdade em Dark Souls. Os designers nos fazem experimentar o lugar por conta própria, enquanto enganchamo-nos em uma teia invisível para nos manter mais ou menos na tarefa. No entanto, ainda nos sentimos como se tivéssemos conquistado esse espaço, porque nós o juntamos sozinhos desbloqueando nossos próprios atalhos, descobrindo como os níveis se conectam, e fazendo nossos mapas mentais do mundo inteiro. (Aqui está uma maneira simples que a From Software poderia ter arruinado todo o jogo: dando-nos um mini-mapa).

Então, você começa com um objetivo simples: tocar os dois sinos. Obtendo esse feito, você vai abrir o portão para Sen’s Fortress. Agora, você definitivamente já deve ter visto o lugar: é um prédio grande, imponente, no final de uma passarela que vem de  Undead Parish. O portão da frente está aberto. Vamos conferir!

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A primeira parte da Sen’s Fortress é a mais desafiadora. Ele atua como uma espécie de abertura, a introdução de todos os elementos que lhe causam dor: placas de pressão no chão que acionam armadilhas de disparo na parede; difíceis e rápidos homens lagarto; atiradores que disparam raios em você, e seções de plataformas que o forçam a enfiar o seu caminho através passarelas estreitas entre gigantes machados balançando. Cair da passarela faz você acabar em um poço lamacento onde o movimento é restrito e demônios se escondem na escuridão, à espera para atacar você. Fique preso lá uma vez e você vai ficar ainda mais nervoso da próxima vez que executar esse desafio, que só faz a execução de seus movimentos ainda mais difícil.

Se você é um jogador mais ou menos como eu, você pode executar esta parte de abertura uma dúzia vezes antes que você sinta-se confortável com isso, e você ainda vai errar na trigésima ou quadragésima vez seguida. Então, vamos parar por aqui e perguntar: porque este maldito jogo é tão difícil? Que os designers são más pessoas? São eles sobrehumanamente bom em videogames? Será que, no início da franquia, fizeram uma pesquisa de mercado e concluiram: “Bem, você sabe, já há muitos RPGs fáceis no mercado?”

Eu não posso falar sobre os designers, mas verdade seja dita, eu teria medo de ficar sozinho em um quarto com eles. Mas o desafio nos traz algumas coisas. Primeiro e mais óbvio, que nos obriga a prestar atenção no jogo. Jogue qualquer outro recente RPG de ação, Fable III digamos, as masmorras voam em um turbilhão de quartos semelhantes, encontros fáceis, e pilhas de saque sem sentido. É raro passar por qualquer área mais do que uma vez. E, em Fable III, lembro-me de atravessar várias belas masmorras e fortalezas e prestar quase nenhuma atenção ao longo do caminho. Por outro lado, Dark Souls enfia seu nariz contra cada centímetro do jogo.

Por repetir cada seção do jogo tantas vezes, e gravá-las tão firmemente à memória, você constrói certos truques e padrões. Você consegue o domínio, o que é satisfatório, e você ainda sempre sente que algo poderia dar errado, o que é emocionante. Não é como memorizar uma cadência complicada no piano, em Dark Souls, o seu tempo (bem, o meu tempo) nunca é perfeito. Pegue, por exemplo, Undead Burg , na seqüência logo após a primeira Bonfire. Você se depara com uma passarela em uma sala. O primeiro esqueleto vai pra cima de você, mas vamos dizer que você é uma fração de segundo muito lento na corrida através da passarela, ele pode já ter colocado o escudo a tempo de bloquear a sua esquiva. Enquanto você para para lidar com ele, um outro esqueleto tem tempo de jogar uma bomba incendiária em você. E por você provavelmente ir um pouco arrogante, provavelmente será um pouco descuidado, e agora você está cercado. Você poderia ser morto na sua vigésima vez nesta sala, ou até mesmo na sua quinquagésima.

É por isso que os mesmos montes de desafios ao passar por uma passarela podem mantê-lo entretido por horas, e provavelmente os designers de níveis de Fable III e os produtores que estabelecem os seus orçamentos, estão a chorar suas pitangas. E enquanto eu odeio essa discussão de qualidade versus quantidade, é estranho e talvez terrível pensar que tantos jogos AAA-com equipes centenárias e orçamentos de dezenas de milhões de pessoas, são criados para oferecer conteúdo que o jogador experimenta apenas uma vez que, e olhe lá.

Mas, mais do que qualquer coisa, o nível de dificuldade do jogo leva a uma experiência dinâmica e emocionante. O jogo é sempre difícil, mas é difícil de maneiras muito diferentes, e isso dá a cada nível seu próprio desafio, o seu próprio ritmo, e sua própria intensidade.

Em Sen’s Fortress, uma vez que você passou o desafio das primeiras duas passarelas, as coisas começam a se acalmar. Você pode levar o seu tempo a explorar as próximas salas e neste momento o jogo começa a mostrar suas piadas visuais. Logo após esse início, você vai chegar a uma sala onde um homem lagarto está encostado na parede, tirando uma soneca. Depois de lutar com três desses caras no caminho, você encontra um que está congelado dormindo!

Dark Souls não recebe crédito suficiente por seu senso de humor, que em grande parte cai no que Anna Antrophy chama de “masocore“. Por exemplo, em Sen’s Fortress, você vai encotrar vários baús de tesouro. Este lugar é uma terra de abundância em comparação com o resto do jogo, onde recompensa de qualquer espécie é escassa. Pelo quarto ou quinto baú, você vai ser tão ganancioso que você vai correr para abri-lo e, de repente, dois braços surgem dos lados e puxam sua cabeça para dentro, onde um par de mandíbulas gigantes o mastigam. Os designers sabiam que você iria até esse baú sem cuidado algum, então eles decidiram se divertir e colocaram um mímico.

Consegue ver a diferença entre um baú normal e um mímico?
Consegue ver a diferença entre um baú normal e um mímico?

Depois, há as armadilhas. Sen’s Fortress tem três tipos, começando com uma placa de pressão / disparadora de dardos letais que você pisa em apenas alguns metros após a entrada. (Depois de algumas tentativas você provavelmente vai perceber que você pode atrair os homens-lagarto e pegá-los nessa armadilha, e se você fizer corretamente, você vai derrotar um deles, o que torna a luta muito mais fácil) os dardos voando aparecem mais algumas vezes na Fortaleza, e eles ficam cada vez mais fáceis, afinal você tem todo o mapa memorizado, assim descontando uma distração ou erro, é muito improvável que você caia na mesma armadilha duas vezes. Dessa forma, as armadilhas de placas no chão irão se sentir como uma oportunidade perdida. É inteligente a primeira vez, mas em Dark Souls, a repetibilidade é mais importante do que as primeiras impressões.

As pedras são o melhor. A primeira vez que vi uma, eu estava observando um guarda homem lagarto lagarto quando ele se virou para mim, e assim que ele começou a andar, BAM!-Uma pedra gigante o atingiu na descida e rolou para longe. Espiando com cuidado para fora da porta, eu encontrei uma pista com ranhuras por onde as pedras estavam rolando, a cada oito segundos mais ou menos, como um relógio, dando-me uma estreita janela de tempo para correr até a pista e procurar uma saída. (Naturalmente, eu encontrei uma).

Conforme você se aprofunda, vai descobrir que há quatro corredores para as pedras rolarem, e você ainda encontra, e gira, o mecanismo que realiza cada disparo. Quando eu descobri que eu poderia redirecionar as pedras eu mesmo, me perguntei se isso era um quebra cabeças, se eu teria que enviar as pedras para baixo em uma determinada ordem para desbloquear o caminho a seguir. Mas esse não foi o caso. Apesar de as pedras baterem em algumas paredes para abrir salas secretas, descobrir isso é opcional. Tenho certeza de que era tentador para os designers, que são pessoas inteligentes e espertos, bloquear nosso progresso até que resolvessemos este quebra-cabeça. Mas não o fizeram, e por uma boa razão: esse não é o tipo de jogo de Dark Souls.

Colocar um novo tipo de quebra-cabeça no meio deste jogo poderia ser perturbador. Mesmo os jogadores que gostam desse tipo de quebra-cabeça teriam que mudar o seu quadro de referências e desenterrar um conjunto de habilidades que não são usadas nesse jogo. Veja por exemplo os quebra-cabeças de inventário no meio do Portal 2: o jogador tem que pegar uma turrent e soltá-la em um scanner em uma fábrica de armas, a fim de enganar a linha de montagem. Este quebra-cabeça é tão incongruente que a narração quase que imediatamente lhe entrega a resposta, para evitar de o jogador sair fora. Portal 2 pode ser um jogo de quebra-cabeça, mas não é um jogo de quebras cabeça desse tipo.

De qualquer forma, as pedras não são a maior dor de cabeça: os machados são. Continue subindo pela fortaleza e você vai enfrentar mais duas passarelas defendidas pelos machados oscilantes. O balanço do quarto e último posto, sobre a mais estreita passarela, no ponto mais alto da fortaleza, com o pior ângulo para verificar o quanto de espaço você tem entre as lâminas é bem complicado. Estranhamente, nunca deixei de passar, mas sempre ficava aterrorizado, porque o pensamento de ser derrubado e cair e perder todo o meu progresso suado era insuportável. Seria quase tão ruim quanto deixar cair a casquinha de sorvete em um dia de verão.

As armadilhas em Sen’s Fortress: dardos, pedras, machados, reforçam o que você sabia desde o começo do jogo: o próprio chão em que você anda é traiçoeiro. Isso é algo que você não se vê em, digamos RPGs da Bioware, onde o espaço por onde você anda é o mesmo da maioria dos encontros. Em Dark Souls, você tem que prestar atenção até para o chão. Você pode cair fora das bordas de falésias, ou se espremer ao longo de uma borda estreita atrás de um tesouro. Sem ir tão longe como Prince of Persia,  Sen’s Fortress faz você consciente do espaço físico que você está ao torná-lo traiçoeiro. E é traiçoeiro de uma forma diferente dos penhascos até Undead Burg, ou as plataformas trêmulas de Blighttown, ou os caminhos invisíveis da caverna de cristal, ou as raízes da árvore do Great Hollow (onde cair pode ser a maneira mais fácil de descer). Em Anor Londo, você passa por grandiosas e planas pontes, mas também obriga a se esgueirar em torno de bordas estreitas, que lhe mostram que este lugar é magnífico, e que você não pertence a ele . Da mesma forma, as armadilhas e passarelas de Sen’s Fortress dão ao ambiente sua própria personalidade, e trazem uma nova textura à sua experiência.

Quando você chega ao telhado, você deve se sentir absurdamente nervoso. Na verdade, quando você coloca os pés lá em cima, você logo verá um gigante de metal. Se você é como eu,  vai ficar morrendo de medo esperando para ver se ele vai atacá-lo, sim, talvez el esteja a uma centena de metros de distância, mas quem sabe? Mas ele te ignora, e uma vez que você está à vontade, você pode andar em torno do telhado, lutando contra cavaleiros (que são difíceis, mas já conhecidos), esgueirando-se nos cantos, com o sentimento o tempo todo dividido entre dois impulsos: a urgência de explorar o que há no local, e o medo de morrer e ter que começar tudo de novo.

Os designers sabem que nesse momento você estará procurando desesperadamente por um bonfire. Em Dark Souls, as Bonfires são seu checkpoint. Quando você descansa em uma bonfire, ela torna-se sua base, se você morrer você acorda de volta na sua última bonfire pronto para tentar novamente. Agora, sua última bonfire é anterior a todo o caminho de volta Fortaleza a dentro, o que significa que  você só quer saber: Onde é o próximo?

Bonfires geralmente aparecem em locais abertos. Mas de vez em quando, os designers decidem esconder a bonfire, ou bloqueá-lo com um portão. Em Sen’s Fortress, você tem que olhar para um buraco na parede no telhado que permite descer alguns metros e cair em uma varanda, onde você encontrará a única bonfire do local. Você pode não percebe-la em um primeiro momento, porque, em primeiro lugar, o buraco é difícil de ver de onde você está, e por outro, a primeira vez que você alcança essa parte do telhado, uma granada cai bem na sua cara e você começa a pegar fogo, fazendo com que você se esforce apenas para tentar descobrir de onde veio isso e como escapar.

Essa é uma boa piada! O gigante que você vê no telhado, apesar de assustá-lo, não vai te machucar. Mas há um segundo que torna sua presença conhecida por atirar as granadas que tiram mais de metade do seu life. Depois de obter perceber para onde ele está apontando, ele se torna previsível e fácil de fugir, apesar de ainda ser um incômodo. Você pode fazer o seu caminho até a sua torre e tentar matá-lo, mas se você ainda não encontrou a bonfire, esta é uma proposta arriscada: normalmente leva duas ou três tentativas para vencer um mini-chefe, e se você morrer para o gigante vai ter que passar por  toda a fortaleza inteira antes de poder tentar novamente.

Mas como eu disse, encontre a bonfire e as toda a dinâmica muda. Agora você tem um checkpoint no telhado. Você conseguiu passar as partes mais difíceis da região. Você não tem mais que enfrentar machados oscilantes ou túneis escuros com homens lagarto. Você finalmente terá tempo para explorar.

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Dark Souls tem sido elogiado por sua história de fundo ou como Tom Bissell coloca, por não dizer sobre o que é a história de fundo. Até certo ponto, Dark Souls pratica uma narrativa ambiental. O jogo tem lugar em uma civilização em ruínas, você pode perceber isso só de olhar para os edifícios. Os poucos personagens com os quais você pode conversar são com fantasmas de um tempo melhor, é por isso que eles parecem impotentes e, de fato, eles raramente podem até mesmo se mover. Os poucos pontos que você pega dessa história de fundo vêm de diálogos rápidos e das telas de carregamento, onde alguns itens do jogo aparecem rapidamente. Big Hat Logan? Anor Londo? Você só tem uma vaga idéia de o que isso significa.

Dark Souls é um dos jogos mais cativantes que já joguei. Não importa o que eu estou fazendo, eu sinto isso “no momento.” Eu imagino que seria como um gato selvagem se sente, rondando o mesmo bairro noite após noite, à procura de brigas e como um gato selvagem, eu realmente não gasto muito tempo pensando em como tudo isso acontece. Onde a maioria dos RPGs tentar forçar na história para dar peso a suas estórias, Dark Souls – por todas evidências de sua história – mantém seu foco no aqui e agora, raramente dando-lhe uma razão para refletir por muito tempo.

Dark Souls pode ser um jogo difícil de jogar, mas é  fácil para assistir. Caras grandes são mais difíceis de combater do que os pequenos. Armas pesadas levam mais tempo para atacar do que as leves. Rápidos, desajeitados, forte, ágil, podemos ver o que essas criaturas são e o que eles podem fazer, e os números flutuando sobre suas cabeças apenas confirmam os nossos instintos. E os monstros não são apenas grandes, eles são estranhos. Um lobo que luta segurando uma espada em sua boca? Um demônio gigante bulboso que vomita lava? Uma mulher de topless ligado a uma aranha? Você não precisa de muito conhecimento para sustentar esse tipo de coisa.

Enquanto isso, os marcos através de sua jornada tem básicas e humildes descrições. Você tem que tocar o sino. Você tem que acender as fogueiras, e depois evoluí-las. Tudo tem o nome do que é, e até mesmo os níveis têm nomes curtos simples.

From Software está mais preocupada com “tematizar” do que “contar histórias”, e eles são muito, muito bons no que fazem. Por exemplo, a bonfire. Em termos de jogabilidade, este é o seu checkpoint, o lugar onde você salva o seu progresso e recuperar seu life, em uma das mais antiga mecânicas de jogo. Dark Souls representa a segurança e o conforto na idéia de um dos nossos mais antigos símbolos de calor e proteção. Você sabe que, mesmo sem ser dito, se você se sentar junto à fogueira, você está seguro.

Agora repare no gesto que o personagem realiza quando faz uma oferta para a bonfire. A pose é humilde e piedosa: o personagem fica de joelhos, a mão no coração, enquanto atinge o fogo e faz uma oferta, ou uma promessa. O gesto não é feito como um “power-up”, mas como um tipo de restauração. Seu personagem está danificado e “hollow”, mas pela realização deste rito, ele recupera um pouco de sua humanidade, reforçando que este é um lugar para descansar, para curar, para obter de volta o que você perdeu. Isto é muito, muito bem feito.

Ajoelhando-se em frente a uma bonfire
Ajoelhando-se em frente a uma bonfire

A abordagem de Dark Souls não funciona para todos os jogos. “Algo ruim aconteceu aqui” não é exatamente a maior história já contada, e o que você aprende sobre os personagens e eventos específicos não é tão impressionante como a imagem crua do fogo, os mortos-vivos, o sol. As cadeias de quest  dos NPC’s são frágeis, e encontros importantes com alguns destes NPCs são fáceis de perder. Quando você encontra alguém com quem conversar, os intervalos de exposição vão de medíocre para ruim. Metade das conversas termina com um “ha ha ha ha” ou “heh heh heh heh,” e às vezes, o diálogo nem mesmo ajuda no gameplay. Quando um personagem primeiro me advertiu que Sen’s Fortress é um lugar traiçoeiro onde muitos passaram, mas nenhum deles retornou, eu queria perguntar: “Será que você não contou a eles sobre a bonfire?”

Ainda assim, há uma história aqui, e eu contei duas peças do conhecimento de Sen’s Fortress. Primeiro é o nome: Quem é Sen? Eu não tenho idéia. Até agora, não encontrei outra referência a ele em qualquer lugar. (Embora Reddit tem algumas teorias.) Mais convincente é um arqueiro que encontramos no telhado, guardando uma torre. Quando você se aproxima dele, ele não se destaca dos outros cavaleiros e guardas que você encontra por aqui. Mas se você engajá-lo, você vai perceber que ele tem mais alguns truques nas mangas do que a média dos inimigos: ele pode saltar e rolar, ele é difícil de se matar, e sua armadura é realmente brilhante. A verdade vem quando você o derrota e vasculha seu corpo. Ele está carregando uma arma chamada Ricard’s Rapier, e é assim que você aprende seu nome.

Mesmo na internet, eu não consigo encontrar muito mais sobre Ricard. Mas fiquei fascinado o bastante por onde ele acabou, aqui quase sozinho, guardando alguma torre, com ninguém além de uns poucos fantasmas e lagartos para lhe fazer companhia. Ela expande a história apenas um pouco mais: “Alguma coisa ruim aconteceu aqui, e aqui está um cara que sofreu com isso.”

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A luta contra o chefe que finaliza a região é, contraintuitivamente, a coisa mais fácil que você vai encontrar. O Golem de Ferro, que guarda a saída pode parecer duro, e ele realmente tem alguns ataques: se você chegar muito perto de sua mão, ele pode buscá-lo e jogá-lo para bem longe. Mas como a maioria dos chefes do jogo, há uma maneira simples de vencê-lo: esconder atrás de suas pernas e bater em seus tornozelos até que ele caia morto. Uma vez que você andou por todo o lugar, o chefe é apenas algo a mais.

o grandalhão golem de ferro
o grandalhão golem de ferro

Quando você o vence, está feito. Sen’s Fortress mudou de um  um desafio quase intransponível, para um velho amigo. Você provavelmente vai se lembrar de todos os cantos do mapa, mas agora você tem um atalho, uma gaiola de prisão que funciona como um elevador que lhe permite pular todos os desafios entre os dois extremos. Pode ainda haver alguns cantos e segredos que você não conferiu: as rampas no final de  algum dos corredores, ou o covil onde os Titanite demons espreitam ao redor. Você pode resolver isso por seu próprio lazer.

Mas eu vou concluir esta leitura rápida de Sen’s Fortress com a imagem que, para mim, faz todo o sentido para fortaleza inteira e, talvez, todo o jogo. Ainda me lembro da primeira vez que eu saí no terraço e vi o gigante de metal, assim como aquele que abriu o portão em primeiro lugar.

Quando eu o avistei, logo levantei meu escudo: ele iria me atacar? Então notei o que ele estava fazendo: ele estava trabalhando duro, jogando pedras em um buraco. Eu já tinha visto o dispositivo que pegava as pedras, os corredores por onde rolavam, os buracos onde elas atravessaram as paredes e os lagartos por elas esmagados. Eu sabia que os corredores passavam por toda a Fortaleza, e agora eu podia ver a criatura gigante que manteve as pedras rolando, movendo-se como um relógio: levanta, derruba a pedra, gira, levanta e por aí vai. Ele é o coração batendo com frieza neste quebra-cabeça, o motor que impulsiona toda a máquina, a criatura que só continua a derrubar pedras em sua cabeça para ver se você vai desistir. Ele é a metáfora mais óbvia para um designer de jogos que você vai encontrar. Ele está fazendo sua vida miserável – ou mais rica, e mais emocionante? Isso é você quem decide.

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Então, você ainda pode estar se perguntando: “Ótimo, mas por que o jogo é assim tão difícil?” Essa é uma boa pergunta. É uma pergunta que eu me fiz dezenas de vezes, sempre que a dificuldade dava alguns picos, ou devo dizer, mudava bruscamente na minha frente. Porque, por tudo o que possa dizer sobre as maravilhas deste jogo, a dificuldade ainda é o que causa a maior impressão. E, sinceramente, isso nem sempre funciona. O último trecho do jogo é um trabalho árduo. Ele te mói através de uma batalha após a outra contra chefões miseráveis após, alguns deles chegando poucos minutos depois do outro e antes de você estar totalmente pronto. Você pode apenas dar alguns suspiros de alívio.

Temos a tendência de nos fixarmos no desafio, porque é assim que lidamos com isso: nós tentamos, medimos e avaliamos, nós queremos saber se podemos lidar com isso, e então lentamente nos preparamos para enfrentá-lo. Baixamos nossas expectativas e, ao mesmo tempo, aumentamos as nossas competências através da prática, até que finalmente a montanha que parecia tão alta a partir da base parece menor e acolhedora, uma vez que estamos no topo. As coisas só são difíceis até  as entendê-las. Para as pessoas que têm terminado Dark Souls, o jogo realmente não parece tão difícil, daí a expressão, “o verdadeiro Dark souls começa aqui”, ou seja, no muito mais difícil New game mais.

Na música, cinema e literatura, obras difíceis provocam o mesmo tipo de resposta. Nós falamos sobre elas em termos de saber se podemos lidar com elas: Guerra e Paz é “muito longo”, filmes de Lars von Trier são “muito perturbadores”. O público pode recusar um trabalho porque é estranho, complicado, opaco, um tabu, desgastante, desagradável aos sentidos, e assim por diante, mas em todos os casos, o público muitas vezes da um passo para trás e se pergunta: Será que somos nós o problema? Ou o trabalho? É um desafio, porque o desafio é a chave para a forma, a mensagem, e a experiência, ou é um desafio, porque o artista é um idiota? Se o artista tem uma mensagem para enviar-nos, bem, parafraseando Samuel Goldwyn, por que apenas não nos enviam um telegrama?

Jogos lançam uma nova luz sobre este debate antigo, porque aqui, o desafio é entendido a partir como sendo parte integrante da experiência. Todos os jogos testam seus jogadores, e os jogadores aceitam que estão fazendo um teste e serão avaliados. Nós também estamos mais confortáveis ​​com a idéia de que a dificuldade é o ponto principal do jogo. Aceitamos que, às vezes, você tem que ganhar seu lugar na platéia. Considere esta carta de Randall Shown que saiu no The New York Times, respondendo a um artigo sobre o coreógrafo Merce Cunningham:

Sem o viés de uma educação em dança, cheguei a Merce por conta própria. Sentado nas vigas no Centro da cidade todo mês de março, eu assistia as legiões deixarem o espetáculo no meio, incapazes de compreender a linguagem dos gestos ou os sons que os acompanhavam. Anos mais tarde, quando por coincidência partilhei minha vida alguns anos com uma bailarina da companhia, Merce admitiu seu prazer em testar os limites de seu público, sugerindo que aqueles que de alguma forma sofreram nos seus espetáculos, de alguma forma ganharam sua própria arte.

A linguagem principal de Dark Souls é a dificuldade. Os ritmos e variações do jogo dificultam da mesma forma que a construção do seu personagem, os efeitos de som e o design ambiental, e com o mesmo propósito: explorar variações distintas, requintadamente realizadas em uma experiência unificada. O que começa como um desafio é revelado por ser a recompensa.

… E tudo bem, com certeza, você também ganhará algo para se gabar doa seus amigos. E como eu disse: eu passei por Sen’s Fortress! Eu fiz isso! Nos vemos em Anor Londo, se vocês chegarem lá, seus otários!!!

Chris Dahlen

A beleza assustadora de Anor londo
A beleza assustadora de Anor londo

É isso, espero que tenham gostado deste post imenso, em homenagem a este grande jogo. Coincidência ou não, este foi o post mais difícil de escrever até agora… será que a dificuldade do jogo me acompanhou até aqui?

Gustavo Nogueira de Paula

Dark Souls ou Skyrim?

Após ter escrito sobre Dark souls, apresento esse post fazendo uma comparação entre este jogo e Skyrim, do qual também já falei por aqui. Por que faço isso? Pelo simples motivo que já fui questionado algumas vezes sobre qual dos dois tem minha prefência e os motivos para tal.

Relembrando: ambos são jogos de RPG/aventura/ação lançados em 2011, aproximadamente na mesma época. Skyrim ganhou inúmeros prêmios, incluindo aí o de jogo do ano. Já dark souls fez mais sucesso com um público mais “fechado” talvez possamos dizer, sendo bem avaliado e criticado no meio especializado.

Se por um lado DS ganhou fãs fervorosos ao redor do mundo, contando inclusive com abaixo assinado para que o jogo fosse lançado para pc (incialmente ele era apenas para Ps3 e 360), por outro Skyrim vendeu muito e se tornou a menina dos olhos de muitos jogadores de RPG. Como há muito tempo não ocorria, começaram a surgir pequenos debates de qual jogo seria melhor etc e como qualquer crítico que se preze eu não poderia deixar isso passr batido. Então vamos ao que interessa.

Incialmente vale dizer que comparar um jogo com o outro, pura e simplesmente, não adianta muita coisa. As propostas de cada um são divergentes em vários aspectos o que não faz deles jogos concorrentes, sob esse ponto de vista. A comparação consiste mais no âmbito teórico dos jogos, em que podemos analisar as escolhas que cada um optaram.

Tanto um jogo, quanto o outro são belíssimos, com gráficos bem feitos e muito detalhados. A ambientação de Skyrim é fantástica e faz com que o jogador se sinta como parte do mundo em que se encontra, com direito a bares, fortes, brigas, guardas, ladrões etc. Tudo é muito vivo, colorido e barulhento (no bom sentido) e a sensação de estar num povoado medieval é marcante. Em DS o ambiente é igualmente bem feito, mas com focando mais na solidão, tristeza e abandono. A sensação é de estar vagando por um mundo hostil (e bota hostil nisso), que é belo, mas mortífero ao mesmo tempo. Aqui, tudo parece morto, um lugar que um dia já foi de grandes conquistas, mas que atualmente é povoado por monstros e bestas. Os criadores do jogo conseguiram de maneira marcante criar um lugar com uma estética simplesmente maravilhosa, com cenários e inimigos que variam muito e com uma riqueza de detalhes incrível. Nesse aspecto, os dois jogos são ótimos, porém cada um a sua maneira e cabe a cada jogador escolher sua preferência.

Skyrim é um jogo que pode ser visto tanto em primeira, quanto em terceira pessoa e dark souls é visto somente em terceira pessoa. Na minha opinião a experiência de jogar skyrim em terceira pessoa era péssima, perdendo muito em relação a primeira pessoa. Pelo menos no Ps3, plataforma em que joguei, isso não parece ter sido bem acabado pelos produtores. Além disso, o controle de câmera e o fato de marcar o inimigo contam a favor de Dark souls. Mais uma vez, cabe ao jogador escolher sua preferência, apesar de nesse caso eu preferir Dark souls.

No quesito enredo/história Skyrim tem uma proposta muito mais ousada, sendo imenso e contando com inúmeras missões paralelas, enquanto Dark Souls trata de uma história épica, mas sem grandes reviravoltas ou opções de escolha, apesar de ser interessante e contada através de detalhes muito sutís. Nesse aspecto, tudo  tenderia a favor de Skyrim, que realmente conta com missões paralelas interessantíssimas, mas que por sua grandiosidade acaba por cair numa certa mesmisse em alguns momentos. É bastante irritante ficar selecionando “fast travel” a todo momento, vendo a tela de loading  e cumprindo missões não muito carismáticas. Contudo, o esforço de criar um mundo aberto a ser explorado sempre sofrerá com isso e a iniciativa (e o resultado) de Skyrim são muito bons no geral. Mesmo com momentos enfadonhos, a amplitude pesa a favor de skyrim, apesar do enredo de Dark souls ser cativante e envolvente, pois a cada cenário novo descoberto o jogador se deleita com imagens impressionantes e um novo tipo de inimigo e estratégia. Parece absurdo dizer, mas durante as primeiras 50h de jogo, skyrim se mostra mais interessante (talvez menos ou mais para alguns), mas depois desse tempo Dark souls ganha de lavada. Para aqueles que tem paciência de jogar dark souls por tanto tempo, vale conferir para me contra argumentar depois.

A dificuldade dos jogos não pode sequer ser comparada, pois Dark Souls é um jogo dificílimo, como há muito eu não via. Isso não é demérito para skyrim, apesar de em alguns momentos considerá-lo fácil demais, mas trata-se de uma opção dos criadores, pois dessa forma o jogador consegue vivenciar mais o mundo apresentado, passando pelas várias missões. São focos diferentes, eu apenas gostaria que skyrim apresentasse algumas missões realmente complicadas, algo que ao meu ver não existe, porém mesmo sendo mais difícieis, jamais chegariam aos pés de Dark souls, que beira o sadismo.

Na minha opinião o aspecto que mais diferencia os dois jogos são os inimigos e a variedade de batalhas. Afora alguns zumbis/esqueletos os monstros não se repetem em Dark Souls. Em cada cenário descoberto os desafios são diferentes e com aparências variadas. Isso faz o jogo se renovar várias vezes dentro dele mesmo. Em skyrim eu cansei, literalmente, de enfrentar inimigos dwemer, matar lobos, esqueletos fracotes, falmer e até mesmo dragões. A cada aprendiz de necromante que eu enfrentava, ou bandit perdido pelo mapa eu me questionava o porque disso! Sem contar na péssima inteligência artificial, que faz com que um inimigo tome uma flechada na cabeça e ainda diga que “deve estar ouvindo coisas”, para logo em seguida ficar novamente de costas, desprotegido, apenas esperando para que o jogador acabe com ele. Simplesmente decepcionante.

Como deu pra perceber, são jogos bastante distintos e fãs de jogos deveriam jogar ambos. Como gosto de desafios, minha preferência por dark souls acaba por prevalecer, apesar de eu considerar muito os méritos de Skyrim. Não vou cair na armadilha de recomendar apenas um deles, mas também não vou ficar em cima do muro, defendendo os dois lados. A dificuldade e a estética de Dark souls me cativaram, além do jogo contar com um multiplayer muito interessante, que faz seu interesse pelo jogo durar mais tempo. Skyrim foi bastante ambicioso e acertou em vários aspectos, mas pecou em muitos outros, que acabaram por me decepcionar um pouco.

Jogue, evolua e diga qual sua preferência. Que a disputa pela preferência dos jogadores seja sempre assim, com jogos bons e não nivelados “por baixo”.

Até!

OBS: Hoje o marcador de visitas ultrapassou 4000. É o gamecriticas crescendo com seu apoio. Mais uma vez muito obrigado!

ultrapassando 400 acessos

Um jogo, várias histórias: crítica de Dark Souls

Foram vários dias, aproximadamente 80 horas de jogo, muita raiva, frustração, vontade de bater nas coisas, mais raiva, mortes muuitas mortes, sensação de fracasso e desespero, mas terminei Dark souls e finalmente apresentarei aqui sua crítica.

Capa de Dark Souls

Dark souls é a sequencia de Demon souls, que apesar de não ter jogado, li que foi um jogo bem aceito pela crítica e por seus jogadores, portanto a responsabilidade de seu sucessor era significativa.

Começando pelo começo: seu personagem inicia o jogo numa cela, abandonado, pega uma espada quebrada, anda um pouco, enfrenta alguns inimigos fracos e em pouquissimo tempo você já encontra o primeiro boss. Isso mesmo, você já encontra um monstro imenso que praticamente te mata com um golpe. Ah, esqueci de mencionar que seu personagem é horrível, um espécie de morto vivo bem feio.

A jogabilidade é incrivelmente simples, com poucos comandos e bem elaborados. Em questão de instantes você já aprendeu o básico, apesar do game não te ensinar muito sobre estratégias etc, pois isso fica a seu cargo.

Assim como quase todo RPG/Adventure você pode escolher entre várias classes diferentes para jogar, cada qual começando com poderes específicos. Durante a evolução do personagem você tem bastante liberdade para seguir o caminho que quiser e até mesmo fazer um herói mais amplo, não sendo “apenas” um mago ou guerreieo brutamontes. De qualquer forma, se você não souber elaborar uma boa construção, pode acabar ficando com um personagem fraco ao final do jogo, mesmo estando num alto nível.

No meu caso, joguei com um pyromancer e foquei bastante na habilidade de atirar fogo nas coisas. Também investi um pouco na luta com espada rápida e esquiva. A grande verdade é que investi vários pontos inúteis em habilidades que não me serviram para nada, mas até aprender isso já era bem tarde. Mas tudo  bem, isso não chegou a me comprometer muito.

Tela de criação de personagens em Dark souls

Mas voltando a falar do jogar em si, saindo da primeira “dungeon” você vai parar em firelink shrine e a partir daqui o bicho começa a pegar. Você tem pouquíssimas informações de pra onde deve seguir e normalmente descobre isso da maneira mais óbvia de todas, morrendo. Ao tentar lutar com determinados inimigos e morrer incansavelmente, você acaba por perceber que ali não é lugar pra seu bico e resolve ira outro lugar. Não que não haja uma sequencia até lógica de pra onde ir, mas isso não é tão claro quanto parece.

O mundo de Dark Souls é bastante grande e é belíssimo, realmente lindo. Os detalhes do cenário são riquíssimos e tudo é feito com muito capricho, desde os inimigos até cada parede das imensas construções, com destaque para todos os boss, imensos e fantásticos (quem jogou e lutou contra o gray wolf sif sabe do que falo). E quando me refiro à beleza aqui eu não estou tratando apenas de gráficos, mas sim de um jogo com uma estética estonteante e diferente das mesmisses que costumamos ver por aí. Dark souls é um jogo que impressiona nesse aspecto, pois em vários momentos eu parava para admirar o entorno que era simplesmente cativante. A atmosfera sombria, associada a uma sutileza notável dão um clima único ao jogo. A praticamente ausência de música causa uma sensação de abandono constante, só cortada em determinados pontos do mapa.

Gray wolf sif, um dos chefes mais impressionantes

Essa inclusive é outra característica de Dark souls, o abandono. Afora alguns poucos npc’s que ajudam bem pouco, não há praticamente ninguém, nada que te ajude no jogo todo, apenas algumas marcas no chão deixadas por outros jogadores, sobre o qual falarei mais adiante.

Mas o ponto mais marcante de Dark souls é sua dificuldade, absurdamente alta. Aqui não há muita tolerância com erro e a punição quase sempre é a morte. Aliás, se prepare, pois isso vai acontecer muito até que o jogo termine. Em alguns momentos específicos do jogo eu morri várias, váárias vezes e isso causa irritação que há tempos eu não via num jogo. Na verdade me arrisco a dizer que esse seja o jogo mais difícil da atual geração de videogames. Mesmo os primeiros inimigos do jogo são capazes de te matar caso você marque muita bobeira na frente deles.

Porém essa dificuldade as vezes é exagerada e até sem sentido. Até descobrir pra que servia a humanidade, por exemplo, eu desperdicei umas dez e elas fazem muita falta ao longo do jogo. Não há grandes explicações nos menus etc, sendo que inclusive vários itens eu sequer usei, nem sei para que servem. Isso sem contar outros que também desperdicei. O jogador praticamente sempre acaba sendo obrigado a buscar por informações na internet. É muito irritante a forma como algumas coisas acontecem, chegando a parecer que te fizeram de bobo, em que você cai numa pegadinha que te faz perder horas de jogo. Não vejo problemas em buscar informações na internet, mas praticamente obrigar o jogador a tal já é algo bem complicado.

Mas é exatamente por isso que digo que Dark Souls é um jogo com várias histórias. Acontece que além da história do jogo, o enredo em si, cada jogador acaba por ter a sua própria história ao jogar. Ok, em todo jogo isso acontece, pois cada jogador tem sua experiência, mas aqui isso é mais marcante. Cada jogador narra de forma épica as estratégias que usou para passar por cada obstáculo, criando novas histórias. Esse é daqueles jogos em que as experiências variam bastante de jogador para jogador e cada um realmente acaba por construir asua própria.

Há ainda um multi player bastante interessante, pois apesar cada jogador estar restrito a seu próprio mundo, eles podem interagir através de mensagens deixadas no chão, servindo como alertas, guias etc. Isso quando o jogador não está na forma humana, pois quando está tudo muda. Quando nessa forma é possível invocar outros jogadores para te ajudarem e isso as vezes facilita muito as coisas, sendo algo bastante valioso! Por outro lado, quando na forma humana outros jogadores podem invadir seu mundo e acabar com a festa. É bastante irritante ver algum personagem super poderoso invadindo seu mundo e te matando em segundos, colocando seu trabalho no lixo. Mas é aí que mora a emoção e por isso as humanidades são tão importantes assim.

Em Anor Londo, um dos momentos mais belos do jogo

De maneira geral, Dark souls é um jogo simplesmente fantástico, entrando no hall dos meus favoritos da atual geração. A dificuldade gigantesca e a beleza estonteante são impressionantes e tenho recomendado esse jogo a todos gamers que conheço. A experiência de jogar Dark souls é marcante e poderia escrever muito mais sobre ele, mas muito melhor do que ler sobre ele é poder jogá-lo e se ficou curioso, faça isso. Em alguns momentos a ira tomará conta de sua pessoa e seu videogame pode acabar sofrendo as consequencias, sendo arremessado contra parede ou algo assim, ma supere a frustração das incasáveis mortes e siga em frente, pois será recompensado com um jogo marcante.

E ao terminar, comece novamente no clássico new game+, ou seja, com seu personagem já evoluido, para tentar passar pelo jogo todo novamente, só que dessa vez um pouco mais poderoso para não sofrer tanto.

Enjoy

Profissão: Jogador

No jornal Folha de S. Paulo de quinta feira dia 19/07/2012 havia uma matéria mostrando que, mesmo lançado no longínquo ano de 2003, Counter Strike ainda gera jogadores profissionais e com vencimentos bastante interessantes. Os torneios, nacionais e internacionais, recebem patrocínios no mínimo razoáveis e premiações de fazer inveja a muito esportista por aí, sobretudo no Brasil. Também são cobertas todas as despesas de viagem e deslocamento dos jogadores. O clima é de seleção.

E não pense que esses garotos são “vida fácil” não. A jornada de treino chega a até 07h por dia, contando com treinamentos táticos, técnicos e físicos (acho que vou me oferecer para treinador de algum time aí). É tudo muito sério, não como aquela jogatina de amigos, com mouses comuns, junkie food e cervejinha. Aqui o negócio não é brincadeira, afinal de contas envolve muita grana e o nome dos patrocinadores. Em muitos torneios existe inclusive um sistema anti dopping, pois, assim como todo esporte de alto nível, cada fração de segundo na reação dos jogadores pode valer um troféu e eu me lembro bem que alguns anos atrás era comum ouvir falar de drogas que deixavam o jogador “ligadão”, super atento e pronto a atirar.

O imortal CS 1.6

 

Mas não é apenas sobre os jogadores de Counter Strike que eu gostaria de falar aqui. Se uma equipe profissional de CS joga em média 07h por dia para treinar, o que dizer dos jogadores de MMORPG por aí? Se você já tentou ser jogador casual desse tipo de jogo, sabe do que estou falando. Como esses jogos são feitos para durarem muito, as vezes levamos dias para saltar um nível, enquanto vemos jogadores que no mesmo período saltaram mais de meia dúzia de níveis e com itens extremamente mais poderosos do que o seu set básico.

Tempos atrás, lembro de ter lido (mas não lembro onde, isso faz tempo já) que para uma pessoa conseguir ser competitiva num MMORPG ela precisaria jogar pelo menos 08h por dia. Isso é MAIS do que os profissionais citados que jogam Counter Strike. Isso é MAIS do que a minha jornada de trabalho. Isso é muita coisa.

Agora faça a soma: Um jogo interessante + um garoto adolescente sem muito o que fazer + a “necessidade” de jogar 08h por dia = chuva de críticas e pessoas esbravejando que os jogos são viciantes. Nesse caso, podem ser mesmo.

A frustração de jogar, jogar e jogar um jogo desses e sempre ver seu personagem como um fracote qualquer pode ser muito grande, principalmente para aqueles que precisam de reconhecimento a todo momento. Imagine que determinados itens poderosos tenha um drop de 0,01% (as vezes é até menor que isso). Quantos monstros são necessários para o que item almejado seja obtido? E se quando ele cair você estiver numa party e algum outro jogador pegá-lo na sua frente? Lá se foram horas de jogo a toa. Imagine ainda que você precisa de 10 desse item para fazer um outro ainda mais forte, que te leva a outro lugar ainda mais incrível e que dropa itens ainda mais devastadores…

Se você já teria desistido, fique calmo, pois as produtoras já sabem que isso pode acontecer. Nesse momento entram em jogo os diferentes “planos” que eles podem te oferecer. Caso possa pagar, é possível ser um jogador Gold, Silver ou Bronze (por exemplo). Se é um gold, pode ficar tranquilo que seu nível subirá muito mais rápido e os itens irão “chover” na sua tela, mas isso custará uma bela grana. Acontece a mesma coisa com os Silver e Bronze da vida, mas nesses casos as vidas são menos facilitadas. É a desigualdade social atingindo os jogos online.

Jogar online pode exigir mais do que se imagina

 

Agora vamos voltar àquela equação que mencionei e acrescentar a necessidade de conhecimento sobre onde estão os melhores drops, como conseguir construir os melhores sets, onde distribuir seus pontos a cada nível etc. Aquelas 08h talvez já não sejam mais o suficiente, pois teremos que buscar informações fora do jogo, em fóruns, videos etc. Será que vem daí também o desespero das pessoas para ficarem o tempo todo conectadas.

Isso porque nesse post eu nem abordei as inúmeras trapassas existentes para conseguir continuar jogando, mesmo estando longe da tela.

Essa constante exigência muitas vezes pode criar uma ansiedade perigosa nos jogadores, ainda mais se eles não equilibrarem suas incursões online com esportes, leituras e outras atividades culturais em geral.

Pense bem antes de se atirar nesse meio e prepare-se para ser um profissional. Ou então assuma que seu personagem será mais fraco e divirta-se jogando com várias pessoas diferentes ao redor do globo.
Até mais!

A importância dos testes

A produção de um jogo envolve diversas etapas, desde a criação do projeto, passando pelo roteiro e sua avaliação, modelagens 3D, animações, edições, dublagens, atuações, capturas de movimento e, entre tantas outras, está incluída a fase de testes. Isso vale não apenas para os videogames, tanto que comecei esse texto com a frase “a produção de um jogo envolve…”. É sobre isso que vou falar hoje, da importância de serem realizados os mais diferentes testes antes de um jogo ser lançado e o quanto isso pode afetar a experiência do usuário.

Recentemente eu estava jogando PES 2011 (versão do Ps3) com amigos e, antes que alguém me pergunte, não eu ainda não havia jogado essa versão. Fiquei um tanto impressionado com a péssima qualidade do jogo. Os jogadores (e muitas vezes defensores) de PES que me perdoem, mas o jogo era no mínimo horrível. Nem vou comprar com Fifa, porque não é essa a intenção, mas era chocante como o jogo apresentava “defeitos” graves. Aquilo nem de longe me lembrava um jogo de futebol e a sensação de jogar foi basicamente a de raiva e também de frustração.

Os dribles eram extremamente complicados e os passes muito mal executados. Havia também um delay entre a sua ação a execução desta por parte do jogador. Foi bastante comum durante o pouco tempo em que jogamos ouvir alguém reclamando que apertou o botão do passe e que apenas algum tempo depois o jogador realizou a ação, obviamente resultando em algo desastroso e ineficiente.

 

Mas a intenção aqui não é realizar uma crítica do jogo PES 2011. A descrição da experiência de ter jogado algo tão ruim, e que é relançado anaulmente, vem para mostrar o quanto a fase de testes é importante e nos faz pensar no quanto de tempo é necessário para a produção de um bom game.

Praticamente me recuso a acreditar que o PES 2011 tenha passado por uma bateria rigorosa de testes. Os problemas apresentados eram absurdamente visíveis e tornavam o jogo muito chato, não transmitindo sentimento algum de que se tratava de um jogo de futebol. No ano seguinte é lançada uma nova versão, com alguns erros corrigidos e outros criados. A roda gira e tudo caminha de volta para o mesmo lugar. Faz tempo que um jogo de futebol não me surpreende positivamente.

Mas a ideia aqui não é dissertar sobre os jogos de futebol, mas sim sobre a importância dos testes. Sendo assim, vamos pegar o outro lado da moeda.

O primeiro Starcraft foi lançado em 1999 e era um jogo de estratégia fantástico, muito equilibrado e não a toa é muito jogado até hoje. Starcraft 2 só foi lançado em 2010, ou seja, 11 anos após o lançamento do primeiro jogo e após muitos anos de produção, e TESTES.

Quem já jogou o primeiro e jogo e/ou o segundo sabe que uma das principais características de Starcraft é o seu equilíbrio. Mas esse equilíbrio não caiu do céu, diretamente para o colo dos produtores da Blizzard. Esse equilíbrio é fruto de muito suor, testes e mais testes. Se uma unidade tiver um pontinho a mais de poder isso pode desiquilibrar toda uma partida, sobretudo online, através das mais variadas táticas e técnicas desenvolvidas pelos jogadores.

Muitos reclamam, pois os jogos da Blizzard sempre demoram anos até serem lançados, mas os resultados estão aí para todo mundo ver. São prêmios atrás de prêmios e os jogos possuem uma vida útil significativamente longa, sobretudo num tempo em que tudo é “descartável”. Diablo 3 levou 12 anos para ser lançado, em relação a Diablo 2 (que é jogado até hoje) e já está arrebanhando fãs por aí, mesmo tendo recebido críticas devido a seu novo estilo adotado etc.

É através dos testes que se corrigem várias coisas, como a jogabilidade, equilibrio, bugs e outras coisas mais. Quem não se lembra de quando Skyrim foi lançado e a enormidade de bugs encontrados no jogo, notoriamente na versão de Ps3. Nesse caso a pressão de mercado falou mais alto e ao invés de tentarem corrigir os erros o jogo foi lançado meio que as pressas, no intuito de não se perder as vendas de natal. Depois tentam corrigir os erros mais graves através de atualizações. Lamentável.

E antes que alguém pense que ser game tester é o emprego dos sonhos, pense bem sobre a responsabilidade desse profissional. São horas e mais horas de jogo ininterruptas, buscando por erros e problemas. É um jogar diferente, atento a todos os detalhes, forçando todas as possibilidades, não dando a mínima para outros pontos do jogo a ser testado. Imagine jogar denovo e denovo as mesmas coisas, nos mesmos lugares, procurando por detalhes que passariam despercebidos por jogadores “comuns”.

É através dos testes também que se determina a dificuldade de um jogo. Fico aqui imaginando os pobres coitados que tiveram que testar Dark Souls, jogo do qual falarei em breve.

Pense bem quando encontrar algum “defeito” quando estiver jogando. Mesmo sabendo que nada nesse mundo é perfeito, reflita e veja se aquilo era inevitável ou se foi preguiça e/ou falta de capricho de quem produziu o game. Não da pra engolir todo tipo de problema, transmitindo a responsabilidade para o jogador. Quem produz com mais atenção e com os melhores profissionais sempre terá resultados melhores, tanto em termos de experiência quanto nas vendas.

Quem quiser ser game tester, pense bem a respeito e caso realmente queira isso, envie seu curriculo para a Blizzard, Valve etc. Quem sabe você não consegue?

Até!

“Skipping the gameplay” button

Opa,

estou de volta à ativa após alguns dias de descanso, ou tentativa de descanso, no final de semana. Como sempre, esses dias me serviram para reativar velhas discussões e lançar novos questionamentos. Esse que trago dessa vez não foi concebido por mim, mas na lista de discussão GamesNetwork e fala sobra a possibilidade de um botão para pular o “gameplay”. Esse tema se mostrou bem espinhoso, encostando em diversos tipos de teorias sobre os jogos. Vamos para as explicações

Resumidamente a idéia é bem simples: Por que em quase todo jogo existe sempre um comando capaz de saltar os diálogos, mas não existe nada semelhante para passar pelos combates/desafios em geral?

Eu achei a idéia bastante interessante e seus argumentos foram bastante válidos, apesar de seus opositores terem quase caído da cadeira quando a leram.  O debate foi bastante intenso e não vou ficar em cima do muro dessa vez, pois me posiciono a favor da idéia, nem que seja apenas de maneira teórica, pois não sei como isso poderia ser feito nos jogos de forma prática.

Vou tentar me explicar através de exemplos e não ficar teorizando tanto o assunto. Primeiro deles: você não é um jogador hard core e comprou um jogo por ter lido que ele tem um enredo belíssimo e intrigante, não vendo a hora de chegar ao seu final para descobrir quem é o assassino em série que aterroriza uma pequena cidade. Porém, no meio do jogo aparece algum inimigo muito chato, que exige bastante perícia para ser atingido na cabeça enquanto você salta de um caminhão. Horas depois você desiste, mandando os produtores do jogo tomarem suco de cajú e sem chegar ao final do seu esperado jogo. Note tratar de uma situação INVENTADA.

Segundo exemplo: Você está jogando um jogo que possui 87 finais diferentes. Termina o jogo e faz um final mequetrefe, que você odiou. Ok, recomeça o jogo tomando decisões completamente diferentes e mata os mesmos monstros novamente. Termina o jogo e ve o segundo final. Agora só faltam 85 e por aí vai… Claro que não existe jogo com 87 finais (ainda, rs) mas acho que deu pra entender.

Terceiro e último exemplo por hora: Você começa um personagem em Skyrim, cria um homem lagarto. Joga por 20 horas e vê que não fez uma boa escolha, pois queria ter outro tipo de personagem nas mãos. Começa novamente o jogo e tem que ficar matando as mesmas aranhas bestas que surgem em seu caminho, mesmo já estando no nível 50. Irritante ou não?

Um jogo que fez algo desse tipo para amenizar os combates foi Chrono Trigger (não a toa ele é considerado tão bom), que possuia o sistema “new game +” que consistia em recomeçar o jogo com os persongagens já evoluídos que você possuísse, ou seja, você não precisava ficar lutando contra cogumelos sem nenhum sentido apenas para ganhar nível e matava os chefões com meia dúzia de golpes. Isso possibilitava  ao jogador fazer novas escolhas e ver os diferentes finais do jogo.

O “problema” apontado por muitos para esse botão de pular os combates está no ponto de muitas vezes esse ser o desafio do jogo, ou seja, os combates são aquilo que normalmente tornam o jogo um jogo, fazendo o jogador pensar na estratégia e trazendo  imprevisibilidade a cada partida. Porém, jogos que se apoiam só nisso não me parecem muito interessante sob alguns aspectos e acho que não é somente isso que faz algo se tornar um jogo. Ainda assim, outro argumento apresentado foi o de que, se você não quer ficar apertando botões para matar ninguém, então que vá ler um livro. Meio grosseiro, mas que em alguns casos até poderia ser válido.

Deixo para cada um refletir sobre esse ótimo tema, sendo que eu já me posicionei a respeito, considerando interessante a existência de algum botão que pulasse os combates e permitisse ao jogador acompanhar mais a história de cada game.

Como não poderia deixar de ser, fiquem com um dos finais de Chrono Trigger, jogo que recomendo a qualquer um amante de videogames.

Falhando miseravelmente

Opa opa,

no último SBGames, que aconteceu lá em Salvdaor e eu estive presente, pude ver a palestra de Jesper Jull falando sobre o ato de falhar nos jogos de videogame. Vou discutir um pouquinho desse tema aqui também.

Acontece que a falha é essencial nos jogos, é parte do aprendizado e o jogo teria menos graça sem ela. Vamos a exemplos e nesse caso são vários.

Comecemos pelo óbvio: você está jogando Mario pela primeira vez, ve uma tartaruga vindo na sua direção e sem saber o que ela faz você deixa que ela encoste em você, pronto morreu. Antes que me pergunta  o porque de um exemplo tão panaca eu me adiante e explico, foi dessa forma que todos aprendemos que encostar nos inimigos causa a morte e derrota nesse jogo. Ou ainda, você se prepara, caminha, pula e cai lindamente no buraco, para só então ver que se segurar o botão que corre o pulo será mais longo e assim você não cai e bla bla bla.

As vezes irrita? Sim, irrita, mas até isso é importante, pois faz com que sejamos persistentes e que compreendamos o jogo cada vez mais.

Após a falha, você observa o que fez de errado e tem uma nova chance para tentar de novo e de novo e de novo até acertar. Essa é a forma que os jogos tem para se fazerem compreendidos, pois por mais que existam tutoriais, não há ninguém te guiando e ensinando o tempo todo. Boa parte somos nós mesmos que descobrimos.

Agora, você se lembra de alguma instituição que  faz exatamente o contrário, punindo severamente os erros e muitas vezes não dando nova oportunidade para o acerto? Se você pensou na escola, sim você está certo.

O sistema escolar é extremamente punitivo, não premiando o acerto, mas castigando o erro. É muito comum que o aluno não arrisque ou não queria se aprofundar pelo medo de errar e também de se expor frente os colegas. Errar uma resposta na frente dos outros pode causar traumas terríveis em algumas pessoas e não falo de brincadeira. Nisso, a escola acaba por perder interesse por parte de seus alunos e isso é lamentável. James Paul Gee fala muito sobre isso, apresentando que o design de aprendizado dos games tem se mostrado mais condizente com a sociedade atual. Não vou me aprofundar nesse ponto por enquanto, pois pretendo trazer essa discussão sobre a escola num futuro próximo.

Por outro lado existem aqueles jogos que beiram o impossível e isso também não é interessante. De que adianta o jogo ser tão difícil a ponto de fazer o jogador jamais progredir e até mesmo desistir? Nesses casos temos também um problema de design (ou apenas produtores sádicos).

Se você já jogou esse jogo que vou colocar no vídeo, então sabe bem o que falhar e querer atirar o controle na televisão.

Minhas falhas recentes tem sido no jogo Ultimate Marvel vs Capcom 3, em que apanho seguidamente jogando online. Uma hora eu aprendo, rs

Conte-nos suas maiores falhas nos comentários!

PS: Faltou acrescentar essa lista engraçada que vi circulando em alguns blogs por ae. Veja quantos itens você assinala.