Nós diremos quantas vezes forem necessárias: JOGOS NÃO MATAM

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É impressionante como determinadas coisas parecem não mudar. Quando comecei a estudar jogos de videogame, lá nos idos anos de 2006 (minha nossa, já se vão 10 anos), uma das primeiras coisas que precisei fazer foi tentar quebrar o preconceito em relação aos games. Não matam, não fazem matar, não derretem o cérebro, não isolam etc etc. Mas não adianta, a cada tragédia acontecida no Brasil ou no exterior, a grande mídia aproveita para fazer seu show de horrores sensacionalista a respeito do caso.

No mais recente, após a trágica morte de um garoto de 13 anos em São Vicente – SP, que se enforcou após perder uma aposta para amigos, um culpado já foi logo encontrado: League of Legends, o popular jogo online. Impossível medir a dor que estes pais e  familiares estão passando, bem como é impossível imaginar como estes adolescentes irão lidar para o resto das suas vidas com a imagem mental da morte do amigo diante de seus olhos. Um momento que exige toda uma reflexão sobre a vida de nossas crianças e adolescentes, sobre os espaços de lazer que possuem, sobre a criticidade que possuem em relação a conteúdos online, sobre aceitação de grupo, sobre bullying. Mas não, mais fácil relacionarmos tudo isso a um jogo, culpabilizá-lo e manter as coisas como estão.

Computadores e videogames não devem ficar isolados e trancafiados num quarto, afinal, um jogo seria dos melhores conteúdos que um jovem poderia ter acesso nesse caso. Aparelhos assim precisam ficar na sala, ou pelo menos o quarto precisa estar de porta aberta, de forma que os pais possam ver o que se passa no PC. Todos gostamos de privacidade, mas sinto dizer: adolescente dentro de casa não pode ter 100% de privacidade não, precisa é de atenção dos responsáveis. Rede social é coisa para maior de idade. Vai permitir que a criança/adolescente tenha acesso ao Facebook? Ok, tenha a senha também, acompanhe as conversas etc. Parece chato não é? Então, ser responsável às vezes é chato mesmo, talvez tenha faltado avisar.

E um adendo: Quem acha que os videogames podem ser perigosos deveriam justamente lutar para que eles adentrem a escola, pois quanto mais o conhecermos, mais confiantes ficaremos.

O texto de hoje é curto, em respeito a Gustavo Riveiros Detter, seus amigos e familiares. Apenas um lembrete de que, mesmo após 10 anos, vamos continuar combatendo os preconceitos relacionados aos jogos de videogame.


Gustavo Nogueira de Paula

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Trono manchado de sangue

Alguns textos nós escrevemos esperando aprovação dos leitores, com direito a comentários de apoio e incentivo. Normalmente são textos que não costumam gerar muita discórdia e, por mais que até possam ser polêmicos eventualmente, acabam por agradar a maioria das pessoas, que refletem a respeito do tema e trazem ótimas contribuições para ampliar ainda mais o debate. Este texto que escrevo agora, não é um destes casos.

Com o passar do tempo, vamos nos conhecendo cada vez mais e valorizando aquilo que gostamos, deixando de lado as coisas com as quais temos menos afinidade ou interesse. Isso, e a velocidade de informação e transformação que as tecnologias proporcionam, fazem com que rapidamente fiquemos por fora de determinados assuntos, por mais que até gostemos dele. Quer um exemplo? Música. Conheço muito pouco do que toca atualmente, mesmo tendo acesso a ferramentas e aplicativos musicais que eu jamais sonharia ter quando era criança. No entanto, na maior parte do tempo ainda ouço música mais velha e isso vai gerando um ciclo constante de desatualização nesse sentido. Dependendo do círculo social que estiver frequentando esta “desatualização” pode não ser nada cool.

Porém, não vim para lamentar meu envelhecimento, nem minha desatualização musical, mas sim para falar de umas séries de maior sucesso da TV (talvez a de maior sucesso atualmente): Game oh Thrones. Série que, assim como na música, sou desatualizado e não gosto muito de ver.

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Todos (generalizando) assistem a GoT e rasgam elogios à série. Eu, como fã de Sr. dos Anéis, RPG, Caverna do Dragão etc, fui quase coagido a assistir também, anos atrás. Vi. Não gostei muito. Tempos atrás resolvi ver de novo e achei interessante: Cenários incríveis, figurinos impecáveis, boas interpretações, um roteiro bem construído e filmagens pra lá de bem feitas, porém, continuo não gostando. Não acho ruim, chato, mal feito, nem nada disso, mas simplesmente não consigo simpatizar completamente com GoT e há um motivo principal para isso: Violência gráfica extrema e com grandes toques de fetichização .

Estupro, arremesso de fezes, cabeças, muitas cabeças, rolando, explodindo etc, mortes, mortes, mortes e as vezes mais mortes. Todos episódios que assisti tiveram pelo menos meia dúzia de pessoas morrendo. Não estou falando de monstros, zumbis, dragões ou algo desse tipo, estou falando da morte de personagens humanos, com profundidade etc. Mais incrível ainda é ver o quanto as pessoas comemoram a morte de determinados personagens. Isso me choca bastante e me faz ter dificuldades com a série. Parece haver muito prazer na morte e na violência como um todo.

Como jogador e estudioso de videogame, sei bem o quanto os jogos podem ser violentos também. Não vou ficar aqui tentando mensurar o que é mais ou menos violento, mas enquanto experiência pessoal, pouquíssimos foram os jogos que experimentei que escancarassem tanto assim a morte das pessoas, muito menos com todo esse glamour e frequência.

Fique claro: Não estou fazendo juízo de valor a respeito da série, pois entendo perfeitamente bem os motivos do seu sucesso. Apenas não consigo me tornar fã, como supostamente eu deveria ser. Particularmente, não acho  que possa ser normal uma cena de um cara imenso estuprando uma mulher bem menor que ele, com ares de 1 a 1 a a a a game dany estuprada no pilotosensualidade.

Talvez seja como na música, estou ficando velho e meus gostos ainda são moldados pela minha memória afetiva, em que eu saltava sobre cogumelos, disparava cascos de tartaruga, metralhava alienígenas monstruosos ou zumbis, etc. Em Sr. dos anéis, no livro todo, a violência é descrita como algo maléfico (por mais maniqueísta que seja as vezes) e isso não o torna um conto de fadas, nem diminui seu brilho, muito pelo contrário.

Continue fã de GoT, pesquise, assista etc, mas por favor, repare nestes detalhes da próxima vez que assistir a algum episódio.

Gustavo Nogueira de Paula

Uma geração de idosos, com 30 anos de idade

Brincadeira de rua

Sou daqueles que cresceram brincando na rua. Bem próximo a minha casa havia uma rua sem saída, uma travessa, que apesar de estreita, era perfeita para nossas partidas de futebol, esconde esconde, pular corda, jogar tazo, bolinhas de gude, soltar pipa e mais um monte de brincadeiras com toda a molecada, que se divertia bastante criando um cascão no pé e ficando bronzeado com o sol do interior de São Paulo que ardia forte sobre nossas cabeças.

Se bem que na verdade, minha travessa sem saída não era tão perfeita assim para as brincadeiras que acabei de descrever. Havia muitos fios, nos quais as pipas frequentemente se enroscavam (era frequentes os curtos e as quedas de energia devido a isso), os carros estacionados deixavam a rua ainda mais estreita para os jogos de bola e não era incomum ver algum dos veículos ser atingido pela bola, causar algum pequeno amasso na lataria e um pequeno ataque de fúria em seu dono. Assim como também era comum ver alguma senhora idosa ter lampejos de raiva e furar as bolas que caiam em seus quintais. À época eu não conseguia entender como alguém poderia ficar tão furioso por apenas algumas dezenas de boladas barulhentas no portão ou por ver garotos pulando o muro do quintal para pura e simplesmente buscar o objeto esférico que havia voado para muito longe depois de um chute mal calculado.

Bom era o tempo em que brincávamos na rua, bem diferente dessa geração que só sabe se ligar a objetos eletrônicos.


 

O texto acima é sim autobiográfico e conta uma minúscula parcela de minha infância. Eu realmente brincava na rua e fazia as estripulias tão conhecidas dos livros infantis. Mas não era só isso, pois eu também era um ávido jogador de videogames. Corria pra casa quando conseguíamos algum jogo novo e me deliciava em passar horas resolvendo enigmas, ganhando corridas, lançando hadoukens e por aí vai. Minha infância comportou muito bem esses dois tipos de atividade aparentemente distintos.

O porque de eu estar falando sobre isso? Pela nítida razão de que o fato de uma coisa ser boa, não faz com que automaticamente a outra coisa seja ruim. Esclareço voltando ao universo próprio dos games.


Se você é pesquisador ou apenas jogador, não faz diferença: em ambos os casos eu recomendo veementemente que jogue Diablo (PC e Console). São três jogos na série, com o primeiro surgindo na já distante década de 90, somente para PC (depois para Playstation, mas em uma versão de pouco ou nenhum impacto). Eu joguei o primeiro quando era um pré adolescente e fiquei impressionado com o (nome do) jogo na época. Parecia que eu fazia parte de um clã de ocultistas infernais que a qualquer momento invocaria um ser do mal para assustar as pessoas. As imagens de corpos pendurados no inferno, a variedade de monstros e itens, o desafio, as sombras… tudo essa atmosfera fez quase que instantaneamente Diablo um dos meus jogos favoritos.

Passado um tempo, Diablo 2 foi lançado. O medo e a sensação de pertencer a um clã ocultista já não existia mais, mas o jogo continuava a me agradar. Era bem diferente do seu antecessor, com mais cores, mais itens, mais lugares a serem explorados, mais inimigos etc. No fundo, eu ainda preferia o primeiro, mas a possibilidade de trocar itens online com meus amigos falou mais alto e mais uma vez dediquei algumas centenas dezenas de horas a Diablo.

Praticamente uma década depois, é lançado Diablo 3. Parecia que realmente haviam convocado o próprio Diabo para lançar o jogo, pois ao mesmo tempo em que ele vendeu uma quantidade incrível de cópias, foi absurdamente criticado por ser colorido, fofo e divertido, algo que os fãs do clássico Diablo 1 consideravam uma afronta aos games da série.

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Não vou julgar aqui a qualidade nem as escolhas estéticas de Diablo 3, até porque já mencionei este jogo em outros textos, mas vou falar brevemente sobre este ataque quase histérico que os jogadores antigos tiveram. Em determinados momentos, parecia que a desenvolvedora do jogo, a Blizzard, devia satisfações aos jogadores, quase pedindo desculpas por pensar diferente deles. Acho engraçado como a comunidade de jogadores se engaja tanto em prol de uma causa como esta, mas passa praticamente batida quando há relatos de preconceito ou violência dentro dos games. Também considero como algo delicado jogadores esperarem, em pleno ano 2012 (ano do lançamento de Diablo 3) o jogo seja igual a algo produzido em 1996. Realmente são pensamentos divergentes, pois enquanto reclamo da falta de criatividade na indústria de massa, uma legião de jogadores (que se consideram mais entendidos do que muita gente) literalmente clamam por mais do mesmo. Isso porque tem apenas 30 e poucos anos de idade. Tenho pena de quem precisar conviver com estes idosos no futuro.

Independente de defender o terceiro jogo da série enquanto um jogo bom ou ruim, posso afirmar que ao jogá-lo com uma jogadora não hard core, que teve seu primeiro contato com a série a partir desta edição, Diablo 3 cumpre com muita folga seu papel de prender o jogador e diverti-lo, com uma história que inclusive despertou bastante interesse, através de animações muito bem feitas e dirigidas.

Cada jogador precisa entender que os jogos não são feitos apenas para seu próprio umbigo ou para seu círculo de amigos de infância. Trata-se, antes de mais nada, de um imenso mercado e à semelhança de outras grandes mídias, as grandes produtoras caminham atrás das pesquisas de opinião.

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Repito, não se trata de defender Diablo 3 como um jogo bom ou ruim, mas se você não gostou tanto, sinto lhe informar, mas pode ser que você esteja ficando velho e um velho ranzinza.


Gustavo Nogueira de Paula

O jogo da garotinha

Pense rápido e responda: Consegue falar o nome de um jogo em que a personagem principal seja uma criança de 11 anos (ou menos)? Caso tenha conseguido, esse jogo é cor de rosa e cheio de coraçõezinhos ou figuras similares? Empirismos a parte, sei que a maioria respondeu não à primeira pergunta e sim à segunda. Ainda bem que as vezes fugimos da regra, e com estilo.

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Já havia bastante tempo que eu planejava jogar o premiado Walking Dead, mas sempre posterguei, olhava com um ar suspeito para o jogo e para o prêmio. Superado o preconceito, graças justamente a uma ajuda feminina, fiquei de frente a segunda temporada do jogo, no qual assumimos o comando de Clementine, uma garotinha de 11 anos que tem muita personalidade, tanto para encarar os zumbis quanto os conflitos adultos que a cercam. Sobre estes conflitos vale a pena me debruçar um pouco mais.

Quem já assistiu Walking dead, algum outro seriado sobre zumbis/sobrevivência, filme de zumbi, ou qualquer outro produto de mídia que coloque pessoas lutando para sobreviver num mundo sem comida, energia etc, sabe que é comum observar seres humanos disputando poder, se matando por alimentos e travando verdadeiras guerras tribais para dominar determinados territórios. O jogo do WD não é diferente, mas no caso temos o poder de tomar determinadas decisões, sobre quem merece viver ou não, qual caminho a ser percorrido, para quem entregar os remédios e assim por diante. Lembre-se, tudo isso na pele de uma criança.

Parece o de sempre quando dito desta forma: Matar zumbis acéfalos, brigar por segurança, atirar nuns caras maus, escolher o caminho na bifurcação e assim por diante. Não deixa de ser isso em determinados momentos, mas essa é a parte superficial da narrativa. Na segunda camada é fácil observar que as personagens femininas são muito mais fortes (em geral), sem apelar para corpos forçados e imbecis, além de normalmente não entrarem nos conflitos sem sentido que os homens entram, disputando por qualquer pedaço de pão aos berros e socos.

Em determinado momento do jogo há um diálogo entre Bonnie e Clementine em que a primeira dizia estar cansada de estar cercada por homens que brigavam o tempo todo por nada, tentando mostrar uns aos outros quem era o alfa daquele lugar, algo patético. Não transcrevi a conversa com todas as letras aqui, mas essa é a ideia do que Bonnie quer dizer e isso é bastante evidente ao longo de todo jogo e construído de maneira orgânica, sem apelar para clichês ou julgando algum dos envolvidos. Tudo é apresentado de forma crua, num desenrolar bem construído e fluído. O enredo em si não foge da linha básica da grife zumbi, nem possui reviravoltas muito inesperadas, mas isso não é problema, pois WD consegue fazer algo que raramente é visto por aí, que é colocar uma protagonista carismática, criança e menina, sem apelar para infantilidades, com muito sangue e decisões complicadas. Muito machão jogou WD e deve ter gostado, provando que ninguém se torna menos homem por assumir o papel de uma garotinha em um jogo.

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Como ponto negativo, por assim dizer, vi um jogo com pouca ação, ou com uma ação um tanto desnecessária. Não há tanta graça em ter que apertar o direcional para esquerda, direita ou ficar apertando o X repetidamente para executar alguma tarefa em meio a diálogos longos e discussões pesadas. Os desafios são fáceis e só estão lá para te lembrar que se trata de um jogo e não de um episódio do seriado em que você pode controlar algumas decisões. Porém com isso a ação fica um tanto deslocada e desprivilegiada, acabando por se tornar desnecessária, o que não tira o brilho do jogo.

Recomendo bastante a experiência, sobretudo para aqueles que não conseguem imaginar a situação de controlar uma criança num universo tão adulto. Não é longo, então é possível dar um tempo nos hardcore da vida e dar atenção a este belo jogo da Telltale.

Gustavo Nogueira de Paula

PS: O Game&Críticas finalmente está de volta, após um esquecível 2015. A partir de agora as publicações serão quinzenais.

Humor, bullying, preconceito e a cultura nossa de cada dia

Parede de tijolos ao fundo (ou tecido vermelho), iluminação e um microfone na mão, assim está dada a liberdade poética de falar qualquer barbaridade sobre qualquer pessoa, grupo, gênero, etnia etc sob a bandeira covarde do humor pelo humor. Poderia ser também uma bancada elegante, terno, ar de descolado, pessoa entrevistada e a liberdade também estaria dada. É tudo um show, de horrores.

O palco que liberta as pessoas para ofender sem medo
O palco que liberta as pessoas para ofender sem medo

Protestos daqui, reclamação dali e no final das contas o papo é sempre o mesmo: aqueles que reclamam são chatos, sem humor e que querem a volta da censura para calar singelos humoristas. Até poderíamos dizer que quem aplaude esse tipo de piadinha nada engraçada seria co autor desse pensamento pequeno, mas ainda assim a criação disso tudo costuma vir muito mais dos tais humoristas/formadores de opinião do que do público em si, que em geral tem participação mais passiva.

Já nos videogames a situação complica um pouco, visto que o humor preconceituoso, os comportamentos “condenáveis” e a acidez social também estão todas presentes, mas no controle do jogador. Existe desde a crítica social mais bem feita até a reprodução do estilo de vida mais fútil, tudo sendo determinado pelas ações do jogador, dentro do código desenhado por quem produz.

É bem diferente assistir um stand up, sentir-se envergonhado, vaiar e ir para casa chateado do que ligar um console, começar a jogar e apertar os botões e comandos que executam a ação de cometer estupros, chacotas maldosas e bullying. Nesse espaço mora o pânico de quem não joga e/ou não entende os jogos, deixando de cabelos em pé qualquer um que presencie uma cena dessas.

Também é nesse mesmo espaço que reside a importância de uma melhor compreensão dos jogos e de sua forma de contar histórias. Aqui o jogador entra na pele de quem prática o bullying, de quem sofre o bullying, de quem ofende, é ofendido etc. Muitas vezes isso choca, pois a experiência é entregue de uma forma mais dura e direta. Quem disse que o dia dia de uma criança na escola é fácil? Se ela não fizer parte do grupo dos populares/endinheirados ou qualquer coisa que simbolize poder isso pode ser ainda mais complicado. Dessa forma, não é de surpreender que no jogo essa vivência seja chocante.

E como estamos nos preparando para encarar isso? Muito mal por enquanto. Qualquer enredo ou história mais ousada ainda sofre críticas terríveis, sendo que muitas vezes elas sequer são bem interpretadas ou finalizadas pelos seus jogadores. Há ainda o agravante de que, no Brasil pelo menos, temos uma população que lê e interpreta assustadoramente mal, o que dificulta a compreensão de qualquer coisa mais complexa ou sutil. Pode ser que uma ironia seja vista como uma ofensa, quando não deveria e uma ofensa possa ser vista como algo ingênuo, quando também não deveria.

Bullying, dois lados da moeda
Bullying, dois lados da moeda

O fato é que colocar as pessoas na pele de situações delicadas pode ser algo fundamental para a compreensão de determinados comportamentos e resolução de problemas. Porém, daí a acreditar que a mera produção de jogos e experiências vai fazer de alguém uma pessoa mais crítica é algo bastante utópico. Devemos acompanhar de perto cada conteúdo, sem relevar o humor opressor e sem escandalizar com as ousadias, mesmo porque isso vai passar a ser cada vez mais comum.

Gustavo Nogueira de Paula

Violência tem sentido?

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Todos sabemos que violência não se trata meramente de agressão física e/ou verbal, mas também de preconceito, tortura e terrorismo psicológico, ameaças e toda uma série de práticas que são condenáveis em nossa sociedade cristã. Também sabemos que, em geral, violência vende. E vende bem, em todos os meios de comunicação. Jornais escritos e televisivos, novelas, filmes, jogos, literatura, fotos etc. Para onde olhamos nos deparamos com um assassinato, uma briga ou uma bomba.

Não é de se espantar, portanto, que alguns se aproveitem mais disso. Mais especificamente falando, são inúmeros os jogos que apresentam algum conteúdo violento, normalmente ligado a mortes, tiros, lutas ou algo semelhante.  Em muitos casos essa violência chega a ser bem exagerada, além de desnecessária. Violência fetichisada, funcionando como válvula de escape para que os jogadores aliviem suas tensões do dia dia, enfrentando algum desafio virtual.

Contudo, nem toda violência existe dessa forma. Quando bem inserida ela pode ser parte importante da narrativa, atuando como elemento fundamental para a ambientação de um cenário. Imagine assistir “Laranja mecânica” sem cenas de violência. Impossível, pois a questão da violência ocupa parte fundamental da trama. É assim que acontece em The Last of Us, jogo do Ps3.

Não vou retomar toda a fala que já fiz sobre o jogo, pois quem quiser pode conferir no link para mais informações. Gostaria apenas de salientar que o fato do jogo ser violento não o torna pior, nem faz com que o jogo se resuma a isso.

No cenário decadente de um EUA devastado a sobrevivência se tornou difícil, já que não há comida, água ou pessoas em que se possa confiar. Os personagens principais são apenas duas pessoas comuns lutando em meio a essa selvageria na busca de um objetivo maior. Ora, se são pessoas comuns, sem armas (acabam encontrando pelo caminho) e valendo-se apenas de pedaços de pau, tesouras e objetos semelhantes, como esperaríamos que se portassem? As mortes são realmente feias e a primeira vez que vemos Joel esmagar a cabeça de alguém a tijoladas não nos causa a melhor das impressões.

Acontece que esses detalhes, que para muitos não passa da violência comum dos videogames, acabam por falar muito sobre o local em que essas pessoas vivem. Em determinado momento do jogo, quando controlamos Ellie e ela salta sobre os adultos desferindo várias facadas para matá-los, chega a ser nauseante, mas nos mostra o quanto aquela criança foi embrutecida pela situação. Isso me faz pensar na quantidade de pessoas ao redor do mundo que se divertem ao ver uma criança branca esfaqueando adultos, com uma justificativa, e depois esbravejam gritando que os pretos, pobres e favelados se tornam bandidos porque querem, sem justificativa. Cabe uma reflexão sobre isso dentro de cada um.

Aquilo que parece uma afronta e um perigo para os jovens jogadores na verdade contribui para mostrar o quanto um ambiente desolado e sem esperança pode alterar a vida e o pensamento de uma pessoa, tornando até a mais inocente criança em uma assassina. Fazendo uma analogia bem simples, vejo certa semelhança com o filme “Ensaio sobre a cegueira” de Saramago (me refiro ao filme, pois não li o livro). Após uma catástrofe e uma situação desesperadora o poder logo emerge em algum ponto e até as pessoas mais comuns podem se tornar completamente diferentes quando a sociedade, tal qual a conhecemos, deixa de existir.

Ensaio sobre a cegueira, sociedade devastada?
Ensaio sobre a cegueira, sociedade devastada?

Não digo que os jogos devam ser violentos, nem que qualquer criança possa/deva jogar The Last of Us sozinha e compreender tudo isso. Gostaria apenas de mostrar que os jogos vão muito além da violência e que, em alguns casos, ela pode representar alguma coisa dentro de suas narrativas.

Gustavo Nogueira de Paula

O certo e o errado

Todo jogo possui uma narrativa e toda narrativa apresenta um discurso, ou para simplificar, uma ideia por de trás dessa narrativa. Assim como qualquer outro meio, são discursos bastante fortes e impactantes, ainda que alguns sejam mais sutis de serem percebidos.

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Pode parecer óbvio a alguns, mas nunca é demais repetir que não há objeto neutro, ou isento de discursos e mensagens. Intencionalmente ou não, todos estão inseridos dentro de um contexto social mais amplo, no qual os criadores estão envolvidos e estes pensamentos são transmitidos através dessa visão de mundo dos desenvolvedores, de forma direta ou indireta.

Dada essa micro introdução, posso voltar a questão dos jogos e fazer algumas breves reflexões a respeito de alguns discursos bastante presente na maioria deles. Deixo que cada um pense em seu próprio jogo, desde que seja algum de aventura, primeira pessoa, mistério ou algo assim, só não pode ser esporte ou jogos do tipo manager etc.

Pensado o jogo podemos continuar na reflexão. Uma das coisas mais comuns na maioria desses jogos é enfrentar/superar desafios para seguir adiante. As vezes um quebra cabeça, as um salto, mas na maioria das vezes lutamos contra algum inimigo (nem que seja para saltar na cabeça de um cogumelo ou tartaruga) e se não o derrotamos, não seguimos adiante. Também na maioria das vezes, derrotar o inimigo significa matá-lo.

O debate não é sobre a violência, ou se os jogadores ficam mais violentos ao fazerem isso, mas o que esse discurso quer dizer? Suponhamos que estejamos jogando um jogo de tiro em primeira pessoa e precisamos passar por determinada porta para seguir adiante, mas a porta é defendida por um guarda. Nada muito poderoso, apenas um guarda, humano, que está apenas para isso em toda sua vida. Matamos o pobre guarda (espero que sua família receba o seguro de vida), passamos pela porta e logo estaremos matando mais um monte de outros guardas etc. Nesse momento o jogo nos “ensinou” que matar era certo e deixar o guarda vivo era errado. Lembrando que normalmente somos os “mocinhos” dentro da narrativa, toda e qualquer morte causada por nós é válida e, acima de tudo, justificada.

Isso acontece o tempo todo nos jogos, a violência justificada. É um argumento bastante vago dizer que trata-se de um bem maior, ou ainda, que quem morreu era alguém maligno, que precisava morrer. Matar é quase um sinônimo de vitória na maioria dos jogos e na maioria deles isso não precisava ser assim. Não há rendição, negociação, ações furtivas ou qualquer outra coisa que poupe a vida de guardas inocentes. Claro que estou generalizando, pois sei que existem jogos que premiam justamente o jogador que não sai por aí matando, ou que simplesmente não entrega uma arma ao jogador, basta procurar por eles.

Mortos em nome de um bem maior?
Mortos em nome de um bem maior?

Então da próxima vez que for matar um inimigo quando estiver jogando, pense se aquilo era realmente necessário. Quantos morrem ao longo do jogo para que o suposto herói seja vitorioso? Talvez essa somatória seja maior do que número de pessoas salvas por ele.

Dedico esse post a Henrique Magnani, a pessoa que me inspirou a refletir sobre o assunto.

Gustavo Nogueira de Paula

O que os filhos devem jogar?

Volta e meia algumas situações se repetem quando nosso assunto são jogos de videogame. Lançamentos, novos consoles, arrecadações milionárias e, como não poderia ser diferente, o famigerado papo sobre violência, que trago a tona mais uma vez, como sempre um pouco a contra gosto, mas dessa vez com um tom diferente.

Existem duas perguntas que praticamente já fazem parte do meu dia dia, seja lá onde eu for e com quem eu converso. Se digo que estudo/escrevo sobre videogames essas questões provocativas sempre vem à tona, normalmente uma na sequencia da outra. Em muitos casos (talvez na maioria) elas não são deita de forma pejorativa, mas por desconhecimento ou curiosidade mesmo.

Em meu trabalho diário com as crianças não é difícil lidar com situações desagradáveis, como brigas, ofensas e todo e qualquer tipo de conflito. Normal, afinal se tratam de crianças, que estão justamente aprendendo sobre a vida e sobre o mundo que as cerca. Na esmagadora maioria dos casos uma boa conversa resolve as situações e logo os envolvidos voltam a brincar alegremente. Porém, acontece de algumas vezes a situação se repetir, ou tomar ares mais graves e uma de nossas ações enquanto educadores é alertar aos pais/responsáveis sobre o ocorrido, convidando-os para conversar conosco em nossa sala. Quando o problema foi uma briga ou um caso de bullying, a pergunta já vem de forma quase ensaiada “Será que isso não é por causa dos joguinhos que ele tem? Eu já proibi todos jogos de guerra, zumbi…”

Os jogos não batem nas crianças, já determinadas pessoas não podemos dizer o mesmo
Os jogos não batem nas crianças, já determinadas pessoas não podemos dizer o mesmo

Não vou culpar os pais, normalmente desinformados, por se preocuparem com seus filhos e me perguntarem algo desse tipo, mas parece ser tão mais fácil culpar um jogo eletrônico (que não pode se defender das acusações) do que treinar um olhar mais amplo sobre a educação das crianças.

Daí surge a segunda questão “Mas você deixaria seu filho jogar todos esses jogos?”. A resposta é, claro que não. Em nenhum momento eu disse ou digo que todo e qualquer jogo pode ser jogado por qualquer um. Os enredos e as ações normalmente são adultos e exigem maturidade, sobretudo para que sejam melhor aproveitados. Uma criança jogaria Bioshock Infinite apenas com um “joguinho” de tiro e perderia a grandiosidade do enredo e do cenário do jogo, que aborda conflitos interessantíssimos. Alguém vai sair por aí matando empresários ou se jogando em cabos de aço após ter jogado Infinite? Provavelmente não, mas de que adianta jogar uma obra prima dessas sem aproveitar o que ela tem de melhor?

Isso sem contar a gama variada de jogos voltados para crianças e jovens, que com certeza fazem/fariam sucesso se fossem levados para dentro de casa. Mas talvez seja muito exigir que o atarefado pai, que trabalha 40h por semana (ou mais), arruma a casa, cozinha etc ainda se informe sobre jogos etc. Ou será que não?

O belíssimo Bioshock Infinite
O belíssimo Bioshock Infinite

Deve-se compreender que alguns conteúdos apresentam mais do que a simples violência física, tão temida, mas também situações psicologicamente estressantes, que podem sim tirar um pouco do sono dos mais novos e até mesmo elevar a tensão a níveis que os pequenos ainda não sabem lidar muito bem. Isso claro, desde que joguem sozinhos e/ou sem orientação. Novamente aqui um puxão na orelha dos pais, educadores etc.

Sobre isso, vale a pena ler a sensível entrevista publicada pela Kotaku sobre um vendedor que diz ter vendido cópias demais de GTA V para crianças.

Ainda continuo achando que essas perguntas não irão diminuir num espaço curto de tempo, mas espero que cada um que ouça a resposta seja um multiplicador e leve a mensagem adiante. Não temam os jogos, apenas façam com que eles não sejam o único responsável pela educação e vida social das pessoas.

Gustavo Nogueira de Paula

Problemas com os jogadores brasileiros

O Game & Críticas ficou sem postagem na semana passada, mas isso se deveu a outros compromissos que surgiram para mim repentinamente. Tudo bem, pois nesse pequeno espaço de tempo foram vários os assuntos que pipocaram por aí e escolhi um deles em específico para comentar hoje, os problemas com jogadores brasileiros em jogos online.

Saiu semana passada uma reportagem no UOL sobre alguns comportamentos nada interessantes brilhantes: são arrastões, roubos, mentiras, “terrorismos” confusão e por aí vai. Muita gente aproveitou para destilar aquele veneno comum e falar mal do Brasil, dos brasileiros, do PT, do Lula, Pelé e qualquer coisa que viesse a cabeça das pessoas que normalmente mais falam mal do que procuram entender o problema e suas soluções.

As acusações, apesar de graves, são todas verdadeiras. Não que isso seja exclusividade de brasileiros, mas é realmente um comportamento típico de muitos e em vários tipos de jogo. Em Counter Strike você encontra cheaters, team killers, chatos etc. Nos MMORPG não é difícil encontrar gente mendigando (sim, mendigando, parece piada, mas não é), roubando spots, enganando novatos, tomando itens do chão, provocando arrastões e muitas outras coisas que vão além da imaginação de qualquer um. E olha que todos estes exemplos eu dou apenas de cabeça, pela minha pequena experiência com esse tipo de jogo.

Porém, antes de as pessoas atirarem pedras e argumentar que esse é um comportamento típico de brasileiros e reclamar da inclusão digital, vale a pena raciocinarmos minimamente sobre esse fenômeno.

O Brasil pode ser a sexta economia do mundo atualmente, mas continua pobre como nunca, devido a desigualdade social ainda encrustada em suas entranhas. Essa desigualdade faz com que a população em geral continue muito distante dos países ricos e isso não seria diferente dentro dos jogos, sobretudo os MMORPGS, que cada vez mais exigem tempo e dinheiro de seus jogadores. Dessa forma, nada mais “óbvio” do que encontrar jogadores mendigando, pedindo e implorando ajuda dos jogadores mais evoluídos. Isso vale também para os roubos etc.

World of warcraft, um dos maiores MMORPG de todos
World of warcraft, um dos maiores MMORPG de todos

Mas calma, não estou dizendo que isso se deve a falta de dinheiro dos jogadores, pois esse tipo de comportamento deplorável não é exclusivo dos jogadores mais pobres, não mesmo (até porque quem é pobre de verdade no Brasil não tem um pc para jogar, não tem o jogo e nem a conexão banda larga veloz exigida por esses jogos). O grande problema, mais uma vez, é que não somos um país educado. O jeitinho brasileiro ainda impera por aqui e costuma causar conflitos quando vivenciado ao lado de jogadores europeus e/ou norte americanos. Em geral temos péssimos índices educacionais e absolutamente nada sobre educação voltada para as mídias, nesse caso especificamente os jogos.

Enquanto continuarmos desvalorizando a educação em geral continuaremos observando esse tipo de comportamento. Se lembrarmos ainda que as leis que regulamentam as partidas online variam de país para país e que no Brasil ela é quase inexistente, pronto temos a receita completa.

Espero que os jogadores brasileiros mudem essa imagem e percebam que só há um prejudicado com isso tudo, ele mesmo. Chegou-se a comentar em alguns jogos online da possibilidade de banir ou até mesmo proibir a presença de jogadores brasileiros (o que também carrega uma bela dose de preconceito), fazendo com que muitos jogadores até omitam sua verdadeira nacionalidade, temendo represálias.

É triste, mas com o tempo e através de um comportamento mais educado eu creio que essa imagem seja desfeita. Porém, se continuarmos desvalorizando a educação e não tratando os jogos de forma séria, então esse será mais um setor em que o Brasil será atrasado em relação aos outros países.

Gustavo Nogueira de Paula

PS: Dias atrás aconteceu o capítulo final da novela das 21h na globo. Não vou ser demagogo, mas a violência que presenciei sendo transmitida na tv aberta me impressionou. Homem amarrado sendo espancado por várias mulheres, morte, sexo pra todo lado e comemoração das pessoas ao verem os vilões sendo “derrotados”. Deu pena, ao mesmo tempo em que me chocou saber a quantas andam as novelas hoje em dia. Não vou colocar o link aqui, mas quem quiser conferir basta procurar no youtube e lamentar por si mesmo.

Nos bastidores da Tv

Finalmente saiu no youtube a primeira parte do programa Educação Brasileira, da UNIVESP TV, em que participei algum tempo atrás. Em clima de felicidade com a divulgação do meu trabalho eu vou falar um pouco de como foi essa experiência e comentar um pouco sobre o que falei durante a gravação. A segunda parte misteriosamente ainda não está disponível, mas assim que ela estiver eu atualizarei o post para acrescentá-la aqui.

A Univesp Tv, segundo eles mesmos

A Univesp TV é o canal de comunicação da Universidade Virtual do Estado de São Paulo, a quarta universidade pública paulista e visa ao incentivo à formação integral do cidadão. Nosso objetivo principal é apoiar o aprendizado dos alunos de cursos da Univesp, através de programas específicos e também de interesse geral.

Os estúdios de gravação ficam dentro da fundação Padre Anchieta, ou popularmente Tv Cultura. Diga-se de passagem a estrutura da fundação Padre Anchieta é bem grande, contando com muito espaço e bom equipamento. Foi uma sensação muito agradável caminhar ao lado de onde são gravados o Jornal da Cultura, Cocóricó, entre outros.

Após falar com o diretor do programa Tiago de Araujo Silva, que me recebeu muito bem nas intalações do canal, fomos para a produção. Lá fomos maquiados e preparados para a gravação (no mínimo engraçada essa coisa de ser maquiado etc).

Junto comigo estava Rebeca Otero, da Unesco Brasil e fomos entrevistados por Ederson Granetto, outra figura muito simpática e nitidamente muito capaz.

Sempre rola uma pequena tensão antes de começar o programa, mas eu estava bastante tranquilo no dia. A Rebeca estava um pouquinho mais nervosa, com as mãos mais agitadas, mas também foi bem e conseguiu expor bem o seu ponto.

Logo em mniha primeira pergunta o Ederson, na boa intenção, fez uma pergunta que já está quase se tornando um clássico, sobre a utilização de “qualquer” jogo em sala de aula, focando na questão dos jogos de tiro etc. Obviamente que nenhum professor vai usar qualquer jogo a qualquer hora e em qualquer aula, mas isso depende mais dos objetivos do professor do que jogo propriamente dito. Por que não explorar as questões da guerra? As mortes de inocentes? Geografia? etc… gostei dessa minha resposta, apesar de ser chato falar de mim mesmo.

Uma diferença que existia entre o que a Receba dizia e o que eu dizia se referia a relação dos objetos tecnológicos com os conteúdos escolares, pois acredito que num futuro não muito distante os próprios jogos serão “o” conteúdo escolar, sendo estudados e aprofundados, enquanto ela apresentava os celulares e tablets como ferramentas, a serviço do professor/aluno.

O que da pra perceber é que ao mesmo tempo que há urgência em inserir essa tecnologia em sala de aula ainda há muito despreparo e receio em relação a esses objetos. A grande satisfação de participar de um programa desses é crer que ele pode ajudar aqueles que buscam por uma educação de qualidade em nosso país.

No decorrer do programa outras questões foram levantadas, mas trinta minutos passaram voando e isso apenas me convence do quanto ainda tempos por fazer. Jogos em sala de ula é um tema que precisa ser mais pesquisado e isso é um convite para os jovens universitários. As lacunas ainda são imensas e diversas são áreas possíveis de atuação.

Seja com jogos de realidade aumentada, jogos de celular, tablet, computador ou videogame, seja online ou sozinho, seja como tarefa de casa ou em grupo na escola, seja violento ou seja fofinho, não podemos mais negar que a tecnologia veio para ficar e que precisamos aprender o máximo sobre ela para “invertermos” essa situação, não sendo apenas dominados, mas também agentes dessa transformação.

Foi um prazer ter participado do programa e que no futuro surjam mais oportunidades.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula