As novas gerações

Não é surpresa para ninguém saber que seu aparelho tecnológico comprado hoje estará completamente ultrapassado dentro de alguns anos. Em certos casos, dentro de alguns meses. Creio que a maioria das pessoas saiba da obsolescência programada, nem preciso me alongar sobre isso. Quando um aparelho novo é lançado as empresas normalmente já  possuem tecnologia suficiente para lançarem outros três mais avançados, basta olhar por dentro dos consoles e celulares para ver os espaços no hardware dedicados a futuras atualizações, por exemplo.

Qual a a hora certa de passar o bastão adiante?
Qual a a hora certa de passar o bastão adiante?

No caso dos consoles as gerações até tem durado um tempo razoável, apesar de ainda assim ser questionável a necessidade dos novos lançamentos etc. Contudo, o que incomoda nem é tanto a falta de lançamentos de jogos para gerações anteriores, o desejo pelos gráficos mais avançados ou alguma outra inovação qualquer, mas o fato do aparelho antigo em pouco tempo se tornar tão útil quanto um peso de papel: O leitor começa a ficar mais lento, trava e para de funcionar; O HD apresenta problemas e os saves se perdem no espaço tempo; O sistema se torna mais lento, sem atualizações e mais vulnerável. Apenas alguns exemplos típicos que os jogadores e consumidores enfrentam diariamente.

Onde se encontra a solução para tais problemas? No console novo, óbvio. HD’s maiores e mais modernos, além de um espaço maior para armazenamento em nuvem, leitores mais potentes e proteção constante ao software. Isso, claro, caso você desembolse uma quantia significativa de grana.

Os smartphones então já nascem praticamente mortos, pois são superados em menos de um ano e apresentam defeitos graves em pouquíssimo tempo. Sem contar que os jogos para celulares estão cada vez mais pesados, ocupam muita memória e exigem monstruosidades dos aparelhos.

Julgando que cada pessoa seja livre e consuma conscientemente (algo que sabemos ser tão utópico quanto o Céu), sem influências de marketing etc, minha pergunta é: Por que tudo isso? No caso dos jogos em específico, quem joga tudo isso?

Um console novo na sala, um computador potente, um tablet cheirando a novo e um smartphone super descolado. Será que precisamos estar o tempo todo jogando? Essa “necessidade” das pessoas estarem constantemente se entretendo contribui, e muito, para uma indústria de péssima qualidade, que investe muito mais em mecanismos de recompensas viciosos do que em desenvolver experiências profundas e de qualidade, além de alimentarem esse mercado predatório de aparelhos antigos. As desenvolvedoras se gabam de lançarem aplicativos e jogos cada vez mais belos e por consequência exigentes, mostrando que somente os mais atualizados, descolados e modernos podem usufruir desses benefícios.

Não sou contra a tecnologia, nem acredito que ela seja o único mal moderno. Gostaria de lembrar apenas que todos fazemos parte desse processos, mesmo que um dos lados dessa moeda possa ter um peso muito maior. A tecnologia não é uma entidade com vontade própria, que tenta escravizar a humanidade ao estilo Matrix. Toda essa tecnologia é pensada por pessoas e voltada para pessoas, que muitas vezes gostam de se distinguir dos outros através do consumo, ou seja, que acreditam ser melhores por serem capazes de possuir algo mais novo e/ou mais caro.

Fico pensando o que será das futuras gerações de PESSOAS, cada vez mais acostumadas com a descartabilidade, seja de aparelhos, pensamentos ou de seres humanos. Esse ciclo produz infelicidade constante, tratada através do consumo, e confusão, pois todos ficam perdidos em meio a tantas “possibilidades”.

Espero que consiga resistir mais algum tempo com meu playstation 3, mesmo com suas dificuldades de leitura de jogos, travamentos e (em pouco tempo) falta de lançamentos.

Gustavo Nogueira de Paula

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Gamificando o mundo

O termo Gamificação se tornou popular e conhecido mesmo entre pessoas que nada tem a ver com jogos. De maneira simplificada, significa transformar as coisas em jogo, ou ainda, utilizar as características dos jogos em atividades que comumente não as tem. Isso vale na educação, trabalho, treinamento e em diversos outros lugares. Tanto que o termo já está quase se tornando um jargão empresarial, além verbete de vendedor de materiais didáticos. As promessas são lindas: dinamismo, interesse, eficácia, eficiência, diversão e uma série de outros adjetivos bastante positivos. Será só isso?

É pra isso que queremos os jogos?
É pra isso que queremos os jogos?

Realmente, para algumas atividades, as características dos jogos caem muito bem, atuando como estimulantes e colocando os participantes para atuarem de forma mais concreta com o desafio proposto. O ato de vivenciar algo, correndo riscos controlados e participando ativamente através de tomadas de decisões pode auxiliar bastante na apreensão de um conteúdo ou esquema.  Já existe bastante gente falando e “demonstrando” isso. Até mesmo J. P. Gee de certa maneira aborda a questão da educação sob o olhar dos jogos, argumentando o quanto suas estruturas tem a ensinar à educação formal.

Contudo, nada é assim tão simples e, como sempre, precisamos tomar bastante cuidado com esses discursos deslumbrados em demasia. Para cada Gee com bons argumentos e pesquisas existem vários papagaios de pirata tentando vender fórmulas mágicas. A exemplo de qualquer material didático, há muita coisa ruim acontecendo nesse mercado de materiais e pesquisas.

Primeiramente que nem tudo, nem todo momento, precisa ou deve ser gamificado. Se tudo se tornar jogo os próprios jogos perderão boa parte da graça e logo clamaríamos por outro salvador. É como celebre frase de Shakespeare “Se o ano todo fosse de feriados, o lazer, como o trabalho, entediaria.” É ilusão acreditar que o interesse seria o mesmo. Essa busca constante por tentar tornar a educação, treinamentos etc algo mais divertido e funcional na verdade evidencia o quanto essas atividades foram/são ruins e o quanto precisamos modernizá-las, mas não muito mais que isso.

Dessa forma não vejo razão para desespero, nem para tornar tudo um grande jogo, muito menos feito as pressas e sem verdadeira reflexão. Se for para tornar algo um jogo, ou apenas usar de suas principais características, então que isso seja feito de forma bem pensada, visando o melhor para quem está a aprender e não para quem está a vender. Isso sem contar o importante fator de que nem todos gostam de jogos, muito menos jogos que envolvam conteúdos curriculares, nem ter que ficar sendo desafiado pelo computador enquanto apenas quer estudar em casa.

Não sou contra a gamificação, mas sempre suspeito quando essa bandeira da salvação é hasteada e todos correm atrás dela. Semelhante a qualquer outro processo, isso precisa ser observado e construído com calma. Isso sem levar em conta a utilização de jogos empresariais que são verdadeiras lavagens cerebrais forçadas ao extremo. Se for mal feito, ou visando apenas o lucro, não haverá diferença alguma entre algo tornado jogo e o que estamos fazendo a séculos.

Gustavo Nogueira de Paula

Os vingadores, o segredo da cabana e mais sobre narrativa

Dias atrás eu finalmente assisti ao tão falado “Os vingadores“, sucesso de bilheteria e de crítica perante o público. Fiquei curioso para saber porque falavam tanto desse filme, aluguei a versão em blu ray (sim, eu alugo filmes as vezes ao invés de baixar) e assisti em casa numa boa.

Avengers

Devo admitir que tive uma grata surpresa. Não apenas o filme é belíssimo, muito bem feito tecnicamente, como também é realmente divertido. Ao que se propõe “Os vingadores” não deixa nem um pouco a desejar, entregando entretenimento puro para o espectador. Fico imaginando o quanto os fãs de quadrinhos  devem ter adorado assistí-lo (pelo menos a maioria, não me refiro aos ratos de revistas que passam o filme todo procurando por defeitos que só eles são capazes de notar). Os personagens são bem desenvolvidos e ganharam uma personalidade realmente distinta, sendo fiel a suas origens, mesmo o Hulk sendo um pouquinho forçado não tem como não simpatizar com cada um deles.

Já devem estar se perguntando: mas se isso é um blog sobre jogos, então por que está falando de um filme? A resposta já deve ser óbvia para a maioria, devido as coisas que costumeiramente escrevo por aqui, mas vou deixar tudo um pouco mais claro.

A experiência de assistir Os vingadores é marcante para quem é jogador de videogame, pois o filme se parece muito com um jogo, em vários aspectos. Afora os cortes de cena ultra rápidos e as sequencias de ação bastante dinâmicas, toda a estrutura do filme é notoriamente gamificada. As novas gerações de diretores cresceram jogando e possuem uma noção de estética diferente e produzem filmes destinados a esse público. Em muitos momentos do filme parece que estamos jogando algum clássico beat’n up, como Final Fight ou Streets of Rage, pois é essa impressão que o filme nos causa. Seria como se tivéssemos escolhido algum dos personagens para cumprir determinada missão dentro da história, cada um com suas características: o fortão, o que atira, o rápido que voa, a sorrateira etc.

Tudo isso é feito de uma forma bem trabalhada. Os diálogos mais longos (que não são muitos e nem são longos) parecem cut scenes, para dar um tempo na ação e faser o jogador/espectador dar uma respirada entre cada “fase”. A história toda é contada de forma sútil e rápida e em pouco tempo já se sabe quase todo o contexto, algo típico nos jogos. Mesmo sendo simples, a narrativa é bem conduzida e devido as boas cenas de ação o filme acaba caminhando muito bem.

Obviamente não se trata de nenhum filme profundo, cult ou coisa do tipo, mas cumpre muito bem seu papel. Mesmo para quem não é fã de filmes de super heróis (como eu) vale a pena dar uma conferida e construir sua própria crítica. Esse é o exemplo de um fime que soube mesclar de melhor da narrativa filmica com a dos jogos.

Porém, como está dito no título, há outro filme para ser comentado ” O segredo da cabana“. Esse eu não assisti em casa, meu cunhado havia baixado na internet e resolvemos conferir. Só não digo que me arrependi de tê-lo visto pelo fato de ser um bom exemplo do que é algo ruim e ser utilizado como símbolo nesse texto.

Clichês e bobeiras, os pontos fortes do filme

O filme é simplesmente terrível, uma grande bobagem ao estilo mais bobo. De início percebi que seria um filme pastelão, mas não pensei que fosse tanto.  Mesmo se tratando de um filme B, ele precisaria melhorar muito para ser considerado ruim. Sei que a intenção não era criar um filme épico, mas até para fazer piada as pessoas precisam ser boas.

A história começa clichê: jovens bonitões indo passar uma noite numa cabana velha na colina. Até aí “tudo bem”, pois vários filmes são clichês e nem por isso são ruins, mas daí pra frente tudo só piora. A narrativa não conta nada do porque das coisas acontecerem, deixando tudo jogado. Dá a impressão que o diretor foi inventando as coisas na hora, juntando peças de um enorme quebra cabeças sem sentido algum. Não vou perder meu tempo descrevendo toda história por aqui, digo apenas que são diversos monstros presos em uma espécie de laboratório ou sei lá o que, com o intuito de matar os jovens para acalmar algum deus maligno. Sim, é uma porcaria, eu já havia dito.

A questão aqui é o quanto esse filme é um péssimo exemplo de narrativa feita aos moldes dos jogos. Num jogo você talvez não precise de tantos detalhes na história, pois o desafio e a diversão podem suprir essas lacunas. Não necessariamente você precisa saber de onde vem o poder desse personagem ou daquele monstro, desde que sejam bem encaixados na jogabilidade etc. Mas num filme fica muito complicado colocar campos de força invisiveis, monstros de todos os tipos presos em cubiculos, zumbis, bichos papões e um deus raivoso que destroi a Terra se não receber o sangue de uma virgem.  Um filme não pode se dar ao luxo de ser tão bobo e incompleto.

No final das contas o filme não te conta nada e tem-se a sensação de ter perdido um precioso tempo da sua vida. Os produtores parecem não terem percebido que há uma nítida diferença entre jogos e filmes e que por mais que atualmente ambos estejam se influenciando cada vez mais, os dois lados precisam manter suas origens. Um jogo em que o jogador fique apenas parado observando as cut scenes com certeza não seria bem avaliado pelos jogadores. Mesmo que digam que o filme talvez seja mais satírico do que sério, me desculpem, mas precisava melhorar muito

Caso tenha a oportunidade assista ambos e faça também essa avaliação. Através desses dois exemplos bastante distintos talvez fique mais simples estabelecer essa realção entre cinema e jogos.

Até!

OBS: Homem de ferro muito bem no filme, enquanto o Thor, meninas que me perdoem, o cara pode até ser bonitinho, mas como ator ele me lembra mais uma atendente eletrônica de telemarketing.

Atuações bastante distintas…

Gamification

Estive dando uma olhada no blog play think learn, da pesquisadora Nicola Whitton da Manchester Metropolitan University. Ela comenta sobre o lançamento do livro Game Frame, de Aaron Dignan, que aborda a questão da Gamification, que seria algo como a transformação de atividades chatas em algo menos chato, através de elementos presentes nos jogos. O texto da pesquisadora é bem interessante e além de falar um pouco sobre o tema, apresenta uma opinião semelhante a minha. O post de hoje será uma tradução das palavras da prof Whitton, com pequenos comentários meus.

Capa do livro Game Frame, de Aaron Dignan

“A premissa do livro é que qualquer atividade pode ser feita divertida e envolvente transformando a atividade em algo que ele chama de ‘jogos de comportamento’ por utilizar elementos de jogos. Eu fundamentalmente discordo disso. Embora eu acredite que as técnicas gamification podem, eventualmente, fazer atividades chatas menos chatas, elas ainda são essencialmente chatas. Também estou preocupada com o fato de que este livro não parece reconhecer que nem todo mundo joga, nem todo mundo encontra nos jogos algo envolvente, ou que pessoas diferentes preferem jogar diferentes tipos de jogos. Jogos não são universalmente motivadores.

Dito isto, eu acho que o livro apresenta algumas ideias interessantes, embora precisem ser aplicadas com cautela. Dignan é um confesso “não-acadêmico” e isto está claro no estilo de escrita com simplificações, generalizações e falta de provas ou rigor. No entanto, o livro é muito acessível para um público amplo e extremamente legível. A idéia do jogo comportamental é central, descrita como “uma atividade do mundo real modificado por um sistema de jogo baseado em habilidades”, e um modelo é apresentado com dez blocos de construção para criação de jogos comportamentais, que é clara e sistemática.

Uma área que eu não concordo, no entanto, é sua análise da motivação. Dignan sugere que existem quatro pilotos psicológicos que motivam as pessoas, e cada uma é apresentada como uma continuação:

Cumprimento de metas – gozo de experiência
Estrutura de orientação – a liberdade para explorar
Controle de outros – a aceitação dos outros
O auto-interesse em ações – de interesse social em ações

Eu diria que estes não são contínuos e não se excluem mutuamente, por exemplo, é perfeitamente possível ser motivado por objetivos e pela experiência, ao mesmo tempo, uma não exclui a outra. Eu também não acho que esses fatores são particularmente inclusivos – como atender a pessoas que não gostam de brincar com os outros no geral?

Um destaque do livro é a penúltimo capítulo, o que sugere uma série de elementos do projeto que podem ser considerados ao projetar jogos de comportamento, que oferece algumas novas perspectivas. Enquanto alguns – como metas, a concorrência, o acaso, a pressão do tempo, quebra-cabeças, a novidade, os níveis, trabalho em equipe, os dados (ou resultados), o progresso, pontos, status, reconhecimento – são características bastante padrão em termos de design de jogo, outros – como escassez, a pressão social, moeda, a renovação, as decisões forçadas, sensação – abrem novas perspectivas. O uso de exemplos para cada um é também excelente para fazer os pontos feitos absolutamente claros.

No geral, eu encontrei este livro uma leitura fácil e agradável, e não sem mérito. Acho que faz um ponto de partida útil para considerar o valor e os usos de gamification, mas grande parte das afirmações precisam ser tomadas com pitadas com mais tempero.”

 

Como da pra ver, nem tudo pode e/ou deve ser transformado em jogo. Nem todos gostam de jogar e o ato de jogar em si pode não “funcionar” pra todo mundo, pois durante as partidas ocorre muita exposição por parte dos jogadores e alguns podem não se sentir bem com isso, entre outros problemas nessa linha.

Esse texto vem para mostrar que os jogos de videogame não vão salvar a humanidade e quem nem tudo será “remediado” por eles. Mesmo apresentando elementos muito interessantes e que PODEM SIM ser levados a diferentes tipos de atividades, nem sempre essa é a melhor escolha.

Mesmo considerando os games como uma atividade diferenciada, preciamos colocar os pés no chão e entender que nem tudo pode depender disso, pois com o crescimento da mídia e da importância do videogame, começam a surgir o tecno deslumbrados, que profetizam um futuro em que tudo será feito através dos pilares dos jogos, algo que discordo bastante.

Esse foi um post que me fez resgatar minhas origens acadêmicas. Em breve voltarei a falar de temas mais soft.

Até