Where in the world is Joao Doria Jr?

Com as eleições cada vez mais próximas e pré candidatos disputando espaço em todo canto, já era de se esperar que logo algum deles surgisse em formato de jogo. João Doria sai na frente e apresenta jogo inspirado em Carmen Sandiego. No novo jogo da Ironic Games, o jogador precisa percorrer por diversos locais do mundo e do Brasil, sempre na busca do prefeito de São Paulo.

Where in the world is Joao Doria

A mecânica é simples e totalmente igual ao jogo original da década de 80: O prefeito viaja e o jogador precisa coletar provas de seu paradeiro, na tentativa de trazê-lo de volta para a cidade. A cada novo local visitado, três pistas são possíveis de serem coletadas, no mesmo estilo de sempre: “Ele foi visto num avião tomando champanhe e com uma bandeira azul, vermelha e branca”, ou “da última vez que o vi ele segurava um quadro todo quadriculado e colorido bem brega” e assim por diante.

O posto inicial do jogador é Puxa saco, seguindo por Assistente, Chefe de Gabinete, Vereador, Deputado, Vice e finalmente Prefeito.

Outro item conhecido dos jogadores antigos e que também está presente no novo jogo é a pergunta feita para troca de posto. Em caso de erro é necessário realizar toda busca novamente, em caso de acerto o novo posto é alcançando. Dentre as perguntas (atenção spoiler alert) temos: “Qual alimento deve ser destinado aos pobres, comida de verdade, ração ou nada?” ou “Em caso de queda na popularidade, a culpa é sua ou do PT?”, “Qual a velocidade mínima que um carro esportivo deve andar na marginal?”, entre outras mais ou menos complexas.

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Em entrevista, o diretor executivo da Ironic Games, Gustaffsson Paulaners, falou um pouco mais sobre o jogo:

A ideia é manter a pegada educativa do jogo original, apresentando o mundo e suas belezas para os jogadores. É uma forma lúdica das pessoas que não possuem dinheiro, de certo modo, poderem viajar para locais onde felizmente jamais colocarão os pés”.

O pré lançamento está marcado para novembro e a distribuição será gratuita, através da plataforma Top Games. João Doria foi procurado para comentar sobre o jogo, mas obviamente não foi encontrado em seu gabinete.


Este é um texto de ficção, apesar de ser inspirado na realidade

Gustavo Nogueira de Paula

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Qual a dificuldade no seu jogo da vida?

Desde que esse blog foi criado as coisas mudaram muito, e continuam mudando, de forma cada vez mais rápida. Devemos sempre manter a essência, mas também precisamos nos adaptar. No caso, preciso de textos mais curtos e diretos, sendo que, ainda assim, nada garante leitura. As coisas também mudaram bastante no âmbito social e político, sendo que o pensamento reacionário vem ganhando força assustadoramente. Sendo assim, proponho a reflexão para que essas pessoas pensem na dificuldade do seu próprio jogo da vida, de acordo com seu nascimento, bem exemplificado na imagem abaixo:

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Mesmo tendo sido feita de forma cômica, gostaria muito que os jogos explorassem mais essas questões. Como seria se meu personagem no The Sims não fosse cristão? Posso selecionar roupas que não sejam as tradicionais no ocidente? As mulheres são assediadas? E quando falta grana, como faz?

Detalhes como estes podem fazer toda diferença na experiência dos jogadores e com certeza tornariam os jogos muito mais reflexivos do que hoje o são. Menção honrosa ao novo jogo do South Park, em que a dificuldade é estabelecida de acordo com o tom da pele do personagem. No mundo digital as coisas continuam muito cor de rosa, onde nada da errado, enquanto na vida real vemos cada vez mais ataques a tudo aquilo que foge de uma supremacia branca, masculina e heterossexual. Para quem duvida, pode até conferir nesta outra imagem, que contém uma tentativa de piada, no caso, bem mal executada e preconceituosa.

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E então, já deu tempo de quebrar algum preconceito e se revoltar por hoje?



Gustavo Nogueira de Paula

Exclusivo: Empresa lança game que coloca jogador na pele de caçador de artes polêmicas!

Já era de se esperar. Como todo esse furor no Brasil em torno das bizarras proibições e encerramentos de exposições e espetáculos, haveria de ser produzido um Newsgame a respeito. A Ironic Games, famosa por jogos como Democracy GO ou Political Figth, avança agora com The ArtBusters.

Obra censurada
Obra da mineira Alessandra Cunha, intitulada “Pedofilia” – Missão inicial

A mecânica é semelhante a vários outros jogos de estratégia em tempo real, ou seja, você precisa coletar recursos, produzir exércitos e ir pra cima do inimigo com todas as forças que puder. No caso, os “peões” que coletam os recursos são jovens liberais conservadores e você precisa ficar enviando-os a Brasília para conseguirem dinheiro. O exército básico é composto por pessoas comuns, mas com o tempo é possível desbloquear heróis mais poderosos.

As missões costumam ser bem objetivas, por exemplo: Coletar obra de arte exposta em museu X. Acumula-se dinheiro, consttói-se o exército e assim que ele tiver força o suficiente para ultrapassar os portões de entrada da fortaleza, digo, museu, torna-se possível construir a unidade polícia, que é capaz de fazer a caputra da obra e finalizar a fase.

Dentre os heróis desbloqueáveis no jogo, ou mediante compra separada através de propinas e/ou favores, estão alguns políticos e líderes religiosos, por exemplo, cada qual com seus poderes especiais. Os líderes religiosos contam com a capacidade de converter unidades inimigas, bem como aceleram a criação de exércitos. Já os políticos tem habildiade de blindagem especial, o que torna quase impossível perder alguma unidade ou polícia durante os combates.

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Por vezes, se o jogador demora demais para coletar recursos, ou avançar com sua tropa, pode acontecer do inimigo acabar ganhando força, através da armada colorida. Nesses casos o jogo acaba se arrastando um pouco, pois a necessidade de recursos aumenta muito, visto que são necessários muitos policiais para completar a missão.

Há três níveis de dificuldade e eles se dividem de forma bem básica e bem humorada, pois se dá de acordo com o alinhamento do presidente a ser escolhido antes do início do jogo: esquerda, centro ou direita. Caso o jogador acredite que o jogo esteja muito difícil, basta alterar o nível, mas para isso é necessário aplicar uma trapaça (cheat), que acelera a troca do presidente.

Conforme o jogo avança é possível baixar missões mais variadas e ao redor do mundo todo, uma boa forma de conehcer obras de outros museus mais distantes. Não há notícias de nenhum jogador que já tenha terminado o game, mas há rumores que um jogador chinês, chamado Kim, está próximo disso, até mesmo por ser visto online constantemente nos servidores do jogo. Aqui no Game&Criticas tivemos acesso à sequência final do jogo e contaremos agora. Atenção, alerta de spoiler:

Nas missões finais o jogador precisa desesperadamente caçar qualquer obra que contenha cor de rosa, arco íris, pênis, vagina, anus ou seio exposto, palavras com significado ambíguo, referência a algo que não pertença a família tradicional, entre outras coisas semelhantes. O ritmo é frenético, então não pense que será fácil. Ao completar a derradeira missão, que consiste basicamente em capturar caixas de lápis de cor, surge a mensagem de “Parabéns, você venceu. Mas perdeu ao mesmo tempo, agora você vive num mundo sem arte e sem livre expressão” escrita em preto, num fundo branco.

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Veremos se o jogo fará sucesso ou se será apenas mais uma modinha passageira.

Este é um texto de ficção, escrito baseado na mais pura indignação com a onda de censuras que vem ocorrendo no campo artístico em nosso país.


Gustavo Nogueira de Paula

Ferramentas de criação e criatividade – Não são a mesma coisa

História oral, desenhos rústicos, esculturas, papel e tinta, entalhes, impressões, gravações, fotografias, filmagens, montagens, animações, realidade virtual, jogos… são várias as formas que temos para criar e contar histórias. Talvez estejamos fazendo parte da geração com a maior quantidade de ferramentas de criação, bem como com o maior acesso a maioria delas.Contudo, o que se vê, em geral, é um sem fim de obras extremamente semelhantes e que são espremidas até a última gota de lucro possível.

Já falei sobre nostalgia e não vou ficar aqui argumentando que as produções de antigamente eram melhores, nem nada disso, mas algumas coisas andam me assustando mais do que de costume. Recentemente fui ao cinema e antes do filme começar foram exibidos vários trailers, vários. Vamos a eles: Mais um Star wars (me perdoem os fãs, mas parece que virou série, só que no cinema), MaxSteel, filme de heróis que já nem lembro qual, spin off de Harry Potter (que também vai durar 5 filmes), outro Resident Evil e mais algum outro remake que não me lembro.

O intuito aqui nem é o de julgar a qualidade destas produções. Animais fantásticos tem sido muito bem recebido pela crítica e pelo público. O último Star wars quebrou paradigmas etc. Tudo isso é ok, mas não deixo de me surpreender com a falta de criatividade. Tanto por parte de quem produz como por parte de quem assiste.

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Essa via de mão de dupla é retroalimentada por um público que vai consumir qualquer coisa que sair a respeito de Star Wars, mas que não necessariamente se arriscaria em uma nova ficção espacial. Muito provavelmente ainda encheriam de críticas, justamente mostrando o quão Star Wars ou Star Trek são superiores etc. O consumo de franquias se tornou algo obrigatório. Quem não viu ou não jogou, está por fora, vira pária. Isso de tornar os jogos anuais é algo que assusta.

Os jogos são lançados abarrotados de bugs e com inovação quase nenhuma. Recentemente, sem muito o que fazer, comprei um RPG que havia sido também bem recebido pelo público etc, Dragon Age 3. Há tempos não ficava tão desapontado. O jogo não traz nada, absolutamente nada de novo e se mostrou mais um RPG comum. Parecia que eu estava jogando algo de 15 anos atrás, mas com novos gráficos, que decepção.

Parece que estamos cada vez mais a produzir pessoas incapazes de saírem de suas zonas de conforto, da bolha de informações do Facebook, das mesmas séries, das mesmas franquias, dos mesmos sabores etc. O medo de perder é muito maior do que a vontade de ganhar e com isso se arrisca cada vez menos a conhecer trabalhos alternativos, para toda e qualquer linguagem artística.

Uma pena que, justamente quando temos tanto acesso a informação e ferramentas de produção, seja o mesmo período de tantas reproduções e consumo impensado.


Um texto mal humorado de Gustavo Nogueira de Paula

Humor, bullying, preconceito e a cultura nossa de cada dia

Parede de tijolos ao fundo (ou tecido vermelho), iluminação e um microfone na mão, assim está dada a liberdade poética de falar qualquer barbaridade sobre qualquer pessoa, grupo, gênero, etnia etc sob a bandeira covarde do humor pelo humor. Poderia ser também uma bancada elegante, terno, ar de descolado, pessoa entrevistada e a liberdade também estaria dada. É tudo um show, de horrores.

O palco que liberta as pessoas para ofender sem medo
O palco que liberta as pessoas para ofender sem medo

Protestos daqui, reclamação dali e no final das contas o papo é sempre o mesmo: aqueles que reclamam são chatos, sem humor e que querem a volta da censura para calar singelos humoristas. Até poderíamos dizer que quem aplaude esse tipo de piadinha nada engraçada seria co autor desse pensamento pequeno, mas ainda assim a criação disso tudo costuma vir muito mais dos tais humoristas/formadores de opinião do que do público em si, que em geral tem participação mais passiva.

Já nos videogames a situação complica um pouco, visto que o humor preconceituoso, os comportamentos “condenáveis” e a acidez social também estão todas presentes, mas no controle do jogador. Existe desde a crítica social mais bem feita até a reprodução do estilo de vida mais fútil, tudo sendo determinado pelas ações do jogador, dentro do código desenhado por quem produz.

É bem diferente assistir um stand up, sentir-se envergonhado, vaiar e ir para casa chateado do que ligar um console, começar a jogar e apertar os botões e comandos que executam a ação de cometer estupros, chacotas maldosas e bullying. Nesse espaço mora o pânico de quem não joga e/ou não entende os jogos, deixando de cabelos em pé qualquer um que presencie uma cena dessas.

Também é nesse mesmo espaço que reside a importância de uma melhor compreensão dos jogos e de sua forma de contar histórias. Aqui o jogador entra na pele de quem prática o bullying, de quem sofre o bullying, de quem ofende, é ofendido etc. Muitas vezes isso choca, pois a experiência é entregue de uma forma mais dura e direta. Quem disse que o dia dia de uma criança na escola é fácil? Se ela não fizer parte do grupo dos populares/endinheirados ou qualquer coisa que simbolize poder isso pode ser ainda mais complicado. Dessa forma, não é de surpreender que no jogo essa vivência seja chocante.

E como estamos nos preparando para encarar isso? Muito mal por enquanto. Qualquer enredo ou história mais ousada ainda sofre críticas terríveis, sendo que muitas vezes elas sequer são bem interpretadas ou finalizadas pelos seus jogadores. Há ainda o agravante de que, no Brasil pelo menos, temos uma população que lê e interpreta assustadoramente mal, o que dificulta a compreensão de qualquer coisa mais complexa ou sutil. Pode ser que uma ironia seja vista como uma ofensa, quando não deveria e uma ofensa possa ser vista como algo ingênuo, quando também não deveria.

Bullying, dois lados da moeda
Bullying, dois lados da moeda

O fato é que colocar as pessoas na pele de situações delicadas pode ser algo fundamental para a compreensão de determinados comportamentos e resolução de problemas. Porém, daí a acreditar que a mera produção de jogos e experiências vai fazer de alguém uma pessoa mais crítica é algo bastante utópico. Devemos acompanhar de perto cada conteúdo, sem relevar o humor opressor e sem escandalizar com as ousadias, mesmo porque isso vai passar a ser cada vez mais comum.

Gustavo Nogueira de Paula