Esse é pra casar, mas alguns são apenas pra diversão rápida

A maioria por aqui já deve ter entrado em contato com aquela clássica filosofia machista que diz que certas mulheres são pra casar (em geral as belas, recatadas e do lar), enquanto outras são apenas para curtir, ou passar a noite (em geral aquelas que usam roupas mais ousadas, independentes etc). Creio que hoje em dia essa nobre filosofia já tenha se estendido até aos homens, que também já são classificados como “para casar” e para curtir”, uma pena, isso limita e rotula bastante as pessoas.

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Comentários imbecis são bem fáceis de se encontrar pela internet, como este da imagem

Bom, não sou psicólogo, então não sou capaz de analisar o relacionamento das pessoas, nem sou concursado para juiz  para poder julgar nada, ou seja, vou falar de games e mídia, algo que me sinto mais apto a comentar e debater. Espero que assim minha analogia fique mais clara.

Neste fim de semana fui ao cinema assistir ao novo filme dos X-men: X-men Apocalipse. Particularmente achei o filme bem fraquinho, sobretudo se levarmos em conta o bom elenco e o potencial do próprio Apocalipse. Antes que alguém  em pergunte, não sou fã de quadrinhos e meu conhecimento a respeito dos X-men é superficial, baseado quase inteiramente na série animada que passava na Tv (muitos anos atrás). Ainda assim, por pagar meia, consegui assistir ao filme tomando chope e numa cadeira bem reclinada na sala Vip do cinépolis, ao lado da minha namorada. No conjunto, uma experiência agradável, mas não pelo filme em si. Dada a situação, volto à discussão inicial, destacando um pequeno trecho da crítica de X-men Apocalipse do Omelete.

Se não cumpre a expectativa em torno dos voo que alça, X-Men: Apocalipse ao menos tem o suficiente para cumprir seu papel como fonte de entretenimento.

Por que um jogo, um filme, livro etc pode ser “ruim”, mas ser salvo por apresentar “bom entretenimento”? O mesmo vale para o contrário: Por que algo (minimamente) mais denso não pode ser considerado diversão, passa tempo e tudo mais? Parece que temos maxresdefaultjogos/filmes que são para casar, ou seja, que devem ser levados a sério, que possuem qualidades mais profundas, que tem algo a nos dizer, mas fazem menos barulho, possuem menos explosões, menos pessoas morrem, possuem menos efeitos especiais, entre outras coisas. Enquanto outros, são mais rasos, mas são muito bonitos, então são apenas para curtir uma noite, não gerando grande conteúdo posteriormente. Nos entretém com grande visual, mas não da para levar muito a sério a longo prazo. Se da vergonha apresentar para a mãe aquela pessoa de uma noite, pega mal falar que gosta da mídia pop no meio das pessoas cult.

Considero essa divisão como algo bem ruim e bastante desnecessário. As pessoas precisam saber do que gostam e assumir isso sem medo. Acabamos vendo discussões ridículas nas redes sociais em que as opiniões se resumem a considerar aquilo que o outro gosta como lixo. Sou do tipo que gosta de algo mais profundo, tanto que é raro assistir a filmes de super heróis. Porém, se eu gostasse de super heróis, assistiria a todos, sem problema algum em dizer isso. O problema é assistir somente a filmes assim e acreditar que esta é a única “proposta” do cinema. Bem como o contrário, assistir apenas a filmes iranianos e acreditar que histórias do mundo pop não possuem valia. Vejo ambos como potencial de entretenimento, apesar de considerar apelação contar histórias cheias de furos, apenas para desfilar efeitos visuais e sonoros que hipnotizam os espectadores.

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Quantas vezes você já viu ou passou por isso?

Citando um exemplo bem pessoal, gosto tanto de Journey, como de Team Fortress 2, jogos com propostas bastante distintas, mas que possuem imenso potencial criativo e de divertimento, dependendo do olhar de quem os joga.

Que tenhamos mais jogos/filmes pra casar, independente da roupagem ousada que possuam, ou das atitudes que apresentem.

Gustavo Nogueira de Paula


Em tempo, gostaria de registrar aqui que o autor deste blog é completamente contra o golpe político em curso no Brasil. Que os leitores concordem ou discordem, é fundamental deixar claro que sou completamente contra o governo Temer e suas atitudes nefastas e conservadoras.

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Uma geração de idosos, com 30 anos de idade

Brincadeira de rua

Sou daqueles que cresceram brincando na rua. Bem próximo a minha casa havia uma rua sem saída, uma travessa, que apesar de estreita, era perfeita para nossas partidas de futebol, esconde esconde, pular corda, jogar tazo, bolinhas de gude, soltar pipa e mais um monte de brincadeiras com toda a molecada, que se divertia bastante criando um cascão no pé e ficando bronzeado com o sol do interior de São Paulo que ardia forte sobre nossas cabeças.

Se bem que na verdade, minha travessa sem saída não era tão perfeita assim para as brincadeiras que acabei de descrever. Havia muitos fios, nos quais as pipas frequentemente se enroscavam (era frequentes os curtos e as quedas de energia devido a isso), os carros estacionados deixavam a rua ainda mais estreita para os jogos de bola e não era incomum ver algum dos veículos ser atingido pela bola, causar algum pequeno amasso na lataria e um pequeno ataque de fúria em seu dono. Assim como também era comum ver alguma senhora idosa ter lampejos de raiva e furar as bolas que caiam em seus quintais. À época eu não conseguia entender como alguém poderia ficar tão furioso por apenas algumas dezenas de boladas barulhentas no portão ou por ver garotos pulando o muro do quintal para pura e simplesmente buscar o objeto esférico que havia voado para muito longe depois de um chute mal calculado.

Bom era o tempo em que brincávamos na rua, bem diferente dessa geração que só sabe se ligar a objetos eletrônicos.


 

O texto acima é sim autobiográfico e conta uma minúscula parcela de minha infância. Eu realmente brincava na rua e fazia as estripulias tão conhecidas dos livros infantis. Mas não era só isso, pois eu também era um ávido jogador de videogames. Corria pra casa quando conseguíamos algum jogo novo e me deliciava em passar horas resolvendo enigmas, ganhando corridas, lançando hadoukens e por aí vai. Minha infância comportou muito bem esses dois tipos de atividade aparentemente distintos.

O porque de eu estar falando sobre isso? Pela nítida razão de que o fato de uma coisa ser boa, não faz com que automaticamente a outra coisa seja ruim. Esclareço voltando ao universo próprio dos games.


Se você é pesquisador ou apenas jogador, não faz diferença: em ambos os casos eu recomendo veementemente que jogue Diablo (PC e Console). São três jogos na série, com o primeiro surgindo na já distante década de 90, somente para PC (depois para Playstation, mas em uma versão de pouco ou nenhum impacto). Eu joguei o primeiro quando era um pré adolescente e fiquei impressionado com o (nome do) jogo na época. Parecia que eu fazia parte de um clã de ocultistas infernais que a qualquer momento invocaria um ser do mal para assustar as pessoas. As imagens de corpos pendurados no inferno, a variedade de monstros e itens, o desafio, as sombras… tudo essa atmosfera fez quase que instantaneamente Diablo um dos meus jogos favoritos.

Passado um tempo, Diablo 2 foi lançado. O medo e a sensação de pertencer a um clã ocultista já não existia mais, mas o jogo continuava a me agradar. Era bem diferente do seu antecessor, com mais cores, mais itens, mais lugares a serem explorados, mais inimigos etc. No fundo, eu ainda preferia o primeiro, mas a possibilidade de trocar itens online com meus amigos falou mais alto e mais uma vez dediquei algumas centenas dezenas de horas a Diablo.

Praticamente uma década depois, é lançado Diablo 3. Parecia que realmente haviam convocado o próprio Diabo para lançar o jogo, pois ao mesmo tempo em que ele vendeu uma quantidade incrível de cópias, foi absurdamente criticado por ser colorido, fofo e divertido, algo que os fãs do clássico Diablo 1 consideravam uma afronta aos games da série.

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Não vou julgar aqui a qualidade nem as escolhas estéticas de Diablo 3, até porque já mencionei este jogo em outros textos, mas vou falar brevemente sobre este ataque quase histérico que os jogadores antigos tiveram. Em determinados momentos, parecia que a desenvolvedora do jogo, a Blizzard, devia satisfações aos jogadores, quase pedindo desculpas por pensar diferente deles. Acho engraçado como a comunidade de jogadores se engaja tanto em prol de uma causa como esta, mas passa praticamente batida quando há relatos de preconceito ou violência dentro dos games. Também considero como algo delicado jogadores esperarem, em pleno ano 2012 (ano do lançamento de Diablo 3) o jogo seja igual a algo produzido em 1996. Realmente são pensamentos divergentes, pois enquanto reclamo da falta de criatividade na indústria de massa, uma legião de jogadores (que se consideram mais entendidos do que muita gente) literalmente clamam por mais do mesmo. Isso porque tem apenas 30 e poucos anos de idade. Tenho pena de quem precisar conviver com estes idosos no futuro.

Independente de defender o terceiro jogo da série enquanto um jogo bom ou ruim, posso afirmar que ao jogá-lo com uma jogadora não hard core, que teve seu primeiro contato com a série a partir desta edição, Diablo 3 cumpre com muita folga seu papel de prender o jogador e diverti-lo, com uma história que inclusive despertou bastante interesse, através de animações muito bem feitas e dirigidas.

Cada jogador precisa entender que os jogos não são feitos apenas para seu próprio umbigo ou para seu círculo de amigos de infância. Trata-se, antes de mais nada, de um imenso mercado e à semelhança de outras grandes mídias, as grandes produtoras caminham atrás das pesquisas de opinião.

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Repito, não se trata de defender Diablo 3 como um jogo bom ou ruim, mas se você não gostou tanto, sinto lhe informar, mas pode ser que você esteja ficando velho e um velho ranzinza.


Gustavo Nogueira de Paula

Humor, bullying, preconceito e a cultura nossa de cada dia

Parede de tijolos ao fundo (ou tecido vermelho), iluminação e um microfone na mão, assim está dada a liberdade poética de falar qualquer barbaridade sobre qualquer pessoa, grupo, gênero, etnia etc sob a bandeira covarde do humor pelo humor. Poderia ser também uma bancada elegante, terno, ar de descolado, pessoa entrevistada e a liberdade também estaria dada. É tudo um show, de horrores.

O palco que liberta as pessoas para ofender sem medo
O palco que liberta as pessoas para ofender sem medo

Protestos daqui, reclamação dali e no final das contas o papo é sempre o mesmo: aqueles que reclamam são chatos, sem humor e que querem a volta da censura para calar singelos humoristas. Até poderíamos dizer que quem aplaude esse tipo de piadinha nada engraçada seria co autor desse pensamento pequeno, mas ainda assim a criação disso tudo costuma vir muito mais dos tais humoristas/formadores de opinião do que do público em si, que em geral tem participação mais passiva.

Já nos videogames a situação complica um pouco, visto que o humor preconceituoso, os comportamentos “condenáveis” e a acidez social também estão todas presentes, mas no controle do jogador. Existe desde a crítica social mais bem feita até a reprodução do estilo de vida mais fútil, tudo sendo determinado pelas ações do jogador, dentro do código desenhado por quem produz.

É bem diferente assistir um stand up, sentir-se envergonhado, vaiar e ir para casa chateado do que ligar um console, começar a jogar e apertar os botões e comandos que executam a ação de cometer estupros, chacotas maldosas e bullying. Nesse espaço mora o pânico de quem não joga e/ou não entende os jogos, deixando de cabelos em pé qualquer um que presencie uma cena dessas.

Também é nesse mesmo espaço que reside a importância de uma melhor compreensão dos jogos e de sua forma de contar histórias. Aqui o jogador entra na pele de quem prática o bullying, de quem sofre o bullying, de quem ofende, é ofendido etc. Muitas vezes isso choca, pois a experiência é entregue de uma forma mais dura e direta. Quem disse que o dia dia de uma criança na escola é fácil? Se ela não fizer parte do grupo dos populares/endinheirados ou qualquer coisa que simbolize poder isso pode ser ainda mais complicado. Dessa forma, não é de surpreender que no jogo essa vivência seja chocante.

E como estamos nos preparando para encarar isso? Muito mal por enquanto. Qualquer enredo ou história mais ousada ainda sofre críticas terríveis, sendo que muitas vezes elas sequer são bem interpretadas ou finalizadas pelos seus jogadores. Há ainda o agravante de que, no Brasil pelo menos, temos uma população que lê e interpreta assustadoramente mal, o que dificulta a compreensão de qualquer coisa mais complexa ou sutil. Pode ser que uma ironia seja vista como uma ofensa, quando não deveria e uma ofensa possa ser vista como algo ingênuo, quando também não deveria.

Bullying, dois lados da moeda
Bullying, dois lados da moeda

O fato é que colocar as pessoas na pele de situações delicadas pode ser algo fundamental para a compreensão de determinados comportamentos e resolução de problemas. Porém, daí a acreditar que a mera produção de jogos e experiências vai fazer de alguém uma pessoa mais crítica é algo bastante utópico. Devemos acompanhar de perto cada conteúdo, sem relevar o humor opressor e sem escandalizar com as ousadias, mesmo porque isso vai passar a ser cada vez mais comum.

Gustavo Nogueira de Paula

Gamificando o mundo

O termo Gamificação se tornou popular e conhecido mesmo entre pessoas que nada tem a ver com jogos. De maneira simplificada, significa transformar as coisas em jogo, ou ainda, utilizar as características dos jogos em atividades que comumente não as tem. Isso vale na educação, trabalho, treinamento e em diversos outros lugares. Tanto que o termo já está quase se tornando um jargão empresarial, além verbete de vendedor de materiais didáticos. As promessas são lindas: dinamismo, interesse, eficácia, eficiência, diversão e uma série de outros adjetivos bastante positivos. Será só isso?

É pra isso que queremos os jogos?
É pra isso que queremos os jogos?

Realmente, para algumas atividades, as características dos jogos caem muito bem, atuando como estimulantes e colocando os participantes para atuarem de forma mais concreta com o desafio proposto. O ato de vivenciar algo, correndo riscos controlados e participando ativamente através de tomadas de decisões pode auxiliar bastante na apreensão de um conteúdo ou esquema.  Já existe bastante gente falando e “demonstrando” isso. Até mesmo J. P. Gee de certa maneira aborda a questão da educação sob o olhar dos jogos, argumentando o quanto suas estruturas tem a ensinar à educação formal.

Contudo, nada é assim tão simples e, como sempre, precisamos tomar bastante cuidado com esses discursos deslumbrados em demasia. Para cada Gee com bons argumentos e pesquisas existem vários papagaios de pirata tentando vender fórmulas mágicas. A exemplo de qualquer material didático, há muita coisa ruim acontecendo nesse mercado de materiais e pesquisas.

Primeiramente que nem tudo, nem todo momento, precisa ou deve ser gamificado. Se tudo se tornar jogo os próprios jogos perderão boa parte da graça e logo clamaríamos por outro salvador. É como celebre frase de Shakespeare “Se o ano todo fosse de feriados, o lazer, como o trabalho, entediaria.” É ilusão acreditar que o interesse seria o mesmo. Essa busca constante por tentar tornar a educação, treinamentos etc algo mais divertido e funcional na verdade evidencia o quanto essas atividades foram/são ruins e o quanto precisamos modernizá-las, mas não muito mais que isso.

Dessa forma não vejo razão para desespero, nem para tornar tudo um grande jogo, muito menos feito as pressas e sem verdadeira reflexão. Se for para tornar algo um jogo, ou apenas usar de suas principais características, então que isso seja feito de forma bem pensada, visando o melhor para quem está a aprender e não para quem está a vender. Isso sem contar o importante fator de que nem todos gostam de jogos, muito menos jogos que envolvam conteúdos curriculares, nem ter que ficar sendo desafiado pelo computador enquanto apenas quer estudar em casa.

Não sou contra a gamificação, mas sempre suspeito quando essa bandeira da salvação é hasteada e todos correm atrás dela. Semelhante a qualquer outro processo, isso precisa ser observado e construído com calma. Isso sem levar em conta a utilização de jogos empresariais que são verdadeiras lavagens cerebrais forçadas ao extremo. Se for mal feito, ou visando apenas o lucro, não haverá diferença alguma entre algo tornado jogo e o que estamos fazendo a séculos.

Gustavo Nogueira de Paula

Joel e Ellie, personagens que marcam um ciclo

Quando vi o primeiro trailer de “The Last of us” logo pensei “Mais um jogo da Naughty Dog, mais um jogo de zumbis, mais um jogo de sobrevivência. Será que ele vai apresentar alguma coisa diferente?”. Bastante tempo depois, mais precisamente duas semanas atrás, eu finalmente terminei de jogá-lo. Por mais que ainda sejam lançados jogos para Xbox 360 e PS3, The Last of us marca o ápice e o fim dessa geração e deixa um legado imenso para as próximas que virão.

Ellie e Joel
Ellie e Joel

Muito já foi dito sobre esse jogo. Vários sites, blogs, revistas e onde mais se possa imaginar, todos comentando sobre o jogo em si e alguns aprofundando sobre outros temas. Quem busca por dicas, notas e outros itens das análises comuns pode procurar por um desses sites, que com certeza irão detalhar mais sobre esses aspectos. Aqui no Game & Críticas o foco será dado às duas grandes estrelas dessa obra que me surpreendeu de forma arrebatadora: Joel e Ellie.

O começo do jogo mostra como Joel perdeu sua filha e o desespero causado pela infecção dos fungos. Após vinte anos da catástrofe que assolou o país (o mundo?) a vida se tornou bastante amarga e se resume basicamente a buscar por comida, armas e tentar não ser morto, seja por infectados ou por seres humanos desesperados. O clima e o ambiente são terríveis, com lugares sujos, abandonados, destruídos, lembrando a todos que aquele já foi um lugar bom de se viver, mas que isso não passa de uma memória distante. São poucos sorrisos, abraços ou tapinhas nas costas. Difícil confiar em alguém, pouco provável fazer amizades.

Nesse meio do caminho Joel é incumbido de levar a garotinha Ellie para o laboratório dos vagalumes, pois ela se mostra imune aos fungos. Começa aí a jornada de atravessar os EUA até entregar a encomenda.

A relação de ambos é complicada de início, pois Joel foi embrutecido por suas experiências de perder a vida, amigos, família etc. É matar ou morrer e ele não tem muitas dúvidas de como agir. São tijoladas, pauladas, tiros e facadas sem piedade com ninguém e isso assusta a garotinha, que o questiona sobre seus métodos. Com o passar do tempo a relação de dependência, tanto para sobrevivência, quanto afetiva, vão ficando cada vez mais fortes e o laço criado entre os dois arrebata o jogador de forma intensa e cativante. Em pouco eles, mais o jogador se tornam uma família, buscando um bem maior. Joel começa a contar um pouco sobre sua vida, solta alguns sorrisos e inevitavelmente começa a se afeiçoar bastante pela jovem espirituosa.

O jogo alterna momentos de correria intensa com silêncios absolutos, pois nesse clima terrível, muitas vezes é melhor passar desapercebido. A jogabilidade é simples, ideal para não atrapalhar a contação da história, que é o ponto principal do jogo. Através de fotos, bilhetes e pelo ambiente é possível conhecer mais sobre o mundo em que vivem e o que aconteceu aos que ali moravam. The Last of us não é um jogo em que tomamos grandes decisões, ele está nos trilhos desde o início. Ele entrega uma experiência ao jogador. Não é só uma questão de tomar decisões ou não, mas a exploração do ambiente é o que leva o jogador a saborear esse jogo. Seria como o espectador assumir o controle de Will Smith em Eu Sou a Lenda para conferir o que havia dentro daquela porta pelo qual ele passa em frente antes de ir pra casa. Mesmo que o final não se altere, essa liberdade de conhecer os espaços e observá-lo mais de perto dão um tom ainda mais especial para a narrativa como um todo.

Quanto mais o tempo passa mais os dois personagens principais vão se aprofundando e mostrando sua personalidade. Uma cena que considero memorável foi parar ao lado de Ellie para observar girafas caminhando pelo local devastado, com carros destruídos e mato para todo lado. Foram apenas alguns segundos de contemplação, mas que falaram muito mais a respeito dos personagens, daquele lugar, daquela vida e sobre esse jogo do que qualquer texto poderia fazer.

Não há possibilidade de discordar das decisões de Joel e do rumo que as coisas tomam. O jogador tem a tarefa apenas de guiar os personagens até seu desfecho, tendo apenas a possibilidade de conhecer mais sobre a desolação humana, mas sem interferir no que acontecerá. No final, após todos os problemas e finalmente chegar ao laboratório, Joel descobre que para tentar uma cura os cirurgiões teriam que matar Ellie, algo que ele não aceita, assassina o grupo e leva a garota em bora de volta. Aquilo que parece egoísmo e alguns até chamaram de clichê para criar um anti herói nada mais é do que o resultado de uma jornada tão intensa. A intenção é realmente provocar, pois por mais que o jogador possa discordar dessa decisão e queira salvar a humanidade através de uma cura, ele é obrigado a atirar nos médicos, no grupo e levar Ellie consigo para tentar viver uma vida ao seu lado.

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Quando o jogo termina alguém poderia jurar que havia uma pessoa a seu lado contando-lhe uma bela história. A profundidade destes personagens mostra que os videogames estão aí para contar histórias e narrar eventos de forma única, a seu modo. A experiência que The Last of Us nos entrega é simplesmente incrível.

Falar mais do que isso talvez seja perda de tempo, pois como todo jogo ele precisa ser jogado, pois cada segundo pode reverberar de forma diferente nos jogadores, desde os mais sensíveis aos mais frios. Concorde ou não com as decisões de Joel, se apegue ou não com a garotinha Ellie, sentindo arrepios com os estaladores ou tentando enfrentar a todos de frente, The Last of Us é um dos jogos mais interessantes em que coloquei as mãos. Há pequenos defeitos, coisas que eu gostaria de mudar, mas isso sempre haverá. Com certeza não nos esqueceremos tão cedo destes personagens tão brilhantes, que contribuíram para elevar os jogos de videogame a um novo patamar.

Gustavo Nogueira de Paula

Mesa redonda Game debate

Início de ano, começo dos torneios de futebol no Brasil. Os programas esportivos voltam todas suas atenções para o esporte mais popular de todos, se é que em algum momento deixaram de falar só dele. No seu rastro vêm também as discussões no trabalho, entre amigos, no bar e em qualquer outro lugar em que exista duas ou mais pessoas fãs de futebol. Para coroar tudo isso, as famigeradas mesas redonda na televisão voltam a ter assunto para dar e vender, literalmente. Sejam boas, sejam ruins, isso não importa, mas em tom de brincadeira (ou não), sugiro a criação de mais uma mesa redonda, a do “Game Debate”.

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Existe exemplo de debate inteligente em “mesas redondas” na TV

 

Já não é tão incomum assim encontrar esse tipo de debate entre amigos também. Perguntas como “Fifa ou PES?” e “CoD ou Battlefield?” são quase tão banais como “quem é melhor, Maradona ou Pelé?”. Nada muito justo então do que sistematizar isso e transformar numa verdadeira mesa redonda, mas levada a sério, sem fanatismos, bairrismos e outros “ismos” que avacalham qualquer discussão.

O cenário não precisa de uma mesa redonda, mas apenas de uma bancada. Talvez  nem isso, pois creio que uma vídeo conferência, conversa no skype etc já seriam suficientes. Reúnem-se os lançamentos daquele mês, testamo-nos e pronto, começa o debate sem fim. Design, história, narrativa, enredo, jogabilidade, estética, tempo, trilha sonora, efeitos, edição, preço, multiplayer, referências e todo e qualquer tipo de tema que possa vir a interessar no momento da conversa. Observando a gama variada de possibilidades o programa precisaria ser quinzenal, ou até mesmo semanal, mesmo porque não seriam abordados apenas os lançamentos, pois isso seria injusto com os grandes jogos do passado.

Imagine uma sessão “por onde anda” ou “quem fim levou” dos personagens de antigamente, comparando com seus anos de lançamento e/ou de auge, com seus games atuais. Aqueles que já se aposentaram, aqueles que participam de jogos com menos prestígio, ou até mesmo aqueles que mudaram tanto que já não são nem sombra daquilo que eram no início de suas carreiras.

Entrevistas, transmissões ao vivo, debates sobre a premiação dos melhores, estúdio revelação do ano, torneios amadores, decepção do ano, melhor e pior contratação, equipe mais cara. Assunto não falta! Se considerarmos os boatos, factóides inventados, escândalos etc as coisas poderiam ficar ainda mais quentes.

Início de carreira e evolução
Início de carreira e evolução

Realmente o mundo do futebol, por bem ou por mal, acaba adentrando a vida das pessoas, muito mais até do que elas imaginam. Nesse caso, serviu de inspiração para a ideia da criação dessa mesa  redonda de debate. Pode parecer brincadeira, mas não deixa de ser um plano de executar algo semelhante ainda nesse, apesar de obviamente não possuir o tom grotesco das mesas redondas da TV ou simplesmente das conversas de boteco. Que tal convidar professores e/ou especialistas em determinadas áreas e observar e conversar sobre determinados jogos escolhidos previamente, em tom aberto e sem grandes formalidades? Que tal observar os pontos altos e baixos dos clássicos dos videogames, que poderiam servir de “lição” para futuros desenvolvedores ou apenas para interessados no assunto?

Não sei se em formato de mesa redonda (muito provavelmente não), mas este é um projeto para 2014, que eu espero concretizar ainda no primeiro semestre. Dicas, sugestões e críticas são mais do que bem vindas. Com isso, está dado o pontapé inicial para as ideias desse ano.

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Ex jogadores e loiras “entendidas” no assunto estariam presentes?

O verdadeiro poder de decisão

Ano novo, consoles novos, tecnologias novas e novos jogos velhos. As capacidades gráficas e de armazenamento aumentam constantemente e permitem entregar narrativas e experiências cada vez mais elaboradas e ousadas. Hoje em dia, um game com 10h de jogo pode ser considerado curto, ou simplesmente com pouco conteúdo. Os mundos abertos vem ganhando cada vez mais espaço (literalmente) e são cada vez mais comuns, tanto em MMO’s, quanto em jogos single player etc. A sensação de escolher pra onde ir e o que fazer transmite grande liberdade e arranca elogios da maioria dos jogadores, daí a continuidade dos investimentos nesse tipo de jogo. Mas eles realmente entregam isso que prometem? As histórias são realmente bem contadas? Os objetivos são atingidos? Ou ainda, quais são esses objetivos? Hoje vamos falar um pouco sobre a capacidade de escolhas que os jogadores possuem e o que isso tem representado atualmente.

O grande mapa de Skyrim
O grande mapa de Skyrim

Tomemos como exemplo GTA V ou Skyrim, dois vencedores do prêmio de jogo do ano e donos de expressivos números de vendas. Basta mencionar o nome de ambos e logo vem a mente um grande mapa, com vários desafios a serem explorados, seja roubando carros ou cavalos. A linha da história principal não é tão clara e podemos simplesmente ficar vagando de bobeira por onde quisermos, apreciando a paisagem, caçando, arrumando briga, mudando nossa roupa e inúmeras outras coisas que ocupariam esse post inteiro. Isso é liberdade de escolha, mas é ao mesmo tempo uma grande vaidade.

Eu gosto e acho bastante interessante que os jogos cresçam e permitam aos jogadores seguir a história à sua maneira. Mas no exemplo dos dois jogos citados isso pouco muda na história como um todo e não faz diferença alguma no final (apesar de eu admitir ainda não ter jogado GTA V, estou me baseando nas experiências antigas, me corrijam nos comentários por favor). Recentemente o professor Nelson Zagalo publicou um dado que achei bastante preocupante: 90% dos jogadores não chegam a terminar o jogo Red Dead Redemption. Isso é terrível. O jogo, também premiado, com grande liberdade de escolha, que fazia a alegria dos jogadores com suas caçadas e brigas de bar não entrega sua história completa. Por que isso?

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A maioria das pessoas prefere ficar vagando pelo espaço sem qualquer objetividade. Isso não seria problema, se houvesse uma história a ser contada em cada um desses cantos e que essas histórias pudessem levar a diferentes finais, em todos os sentidos. Seja o que for que o jogador faça no jogo o final será sempre o mesmo, caso não seja um dos 90% que sequer chegou ao final.

Na outra ponta disso temos jogos como Heavy Rain e Beyond two souls (que vou jogar em breve). Muitos são apaixonados por ambos os jogos, mas muitos os criticam, pois dizem que são jogos que não saem dos trilhos, parecendo mais um filme do que um jogo. Não se pode sair correndo a toa pela rua, não se pode dar um soco na cara de alguém, não se pode sair por aí roubando carros. Porém, cada uma das suas decisões tem um peso significativo na história e no decorrer do jogo, inclusive no seu final (cada um dos jogos citados possui vários finais diferentes). Ou seja, as decisões do jogador são respeitadas, possuem peso e não podem ser feitas levianamente.

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No intuito provocador de sempre eu questiono: Quais dos jogos realmente permitem ao jogador tomar decisões significativas?

Ainda espero pelo dia em que os jogos com mundo aberto respeitem mais as decisões dos jogadores e coloquem um impacto verdadeiro em cada uma delas. Ser preso mil vezes no skyrim por arrombar uma porta ou ser perseguido pela polícia por ter batido em alguém na rua no GTA ainda é muito pouco para mim. A tecnologia vem evoluindo, mas será que os jogadores também vem?

Vamos aguardar a nova geração.

Gustavo Nogueira de Paula

Jogo social, não casual

Eles estão por toda as redes sociais e espalham como gremlins tomando banho de chuva.  Por semana são inúmeros convites para baixar, instalar ou simplesmente fazer parte de algum dos tais jogos sociais. De colheita feliz a jogos de guerra eles se tornaram populares, rentáveis e crescem cada vez mais. São simples e fáceis de jogar, mas não são nada inocentes. Afinal, jogos sociais são casuais? Para mim não, eis o porque.

Jogos sociais

Começando pelo começo, os convites insuportáveis e constantes para jogar algum desses jogos. Voluntariamente ou não os usuários enviam esses pedidos aos montes, que incomodam muito, mas ao tempo divulgam a marca e conseguem sim atrair vários novos jogadores. Isso sem contar que a ideia de competir com aquele seu colega de trabalho para ver que tem a fazenda mais verdejante e rentável atrai a curiosidade de muitos.

Essa curiosidade é bem respondida, pois os  jogos são de apresentações e interfaces bastante amigáveis, que não assustam os jogadores que não estão acostumados a apertar vários botões simultaneamente e ficar constantemente entre o fio da vida e da morte nos jogos em geral. É tudo muito bem esclarecido, as regras são tranquilas e a forma com que tudo isso é levado até o jogador beira o jogo pedagógico.

Tudo muito divertido, não fossem as estratégias escondidas que pegam os mais incautos sem com que eles percebam. Normalmente esses jogos funcionam em um tempo diferente da maioria dos outros de que normalmente falo por aqui. Se você coloca uma cenoura pra crescer em sua fazenda ela leva 16h para ser colhida, por exemplo (exemplo tirado da cabeça, não sei se há cenouras na fazenda, muito menos o tempo que levaria para ser colhida). Para a maioria das pessoas 16h é muito tempo e não há muito que se possa fazer para acelerar isso, a não ser que você gaste “moedas da fazenda”* para adiantar o processo.

Provavelmente todo jogador deve começar com algo em torno de 5 moedas da fazenda, sendo que dessas 5 o jogador deve gastar duas ou três durante o tutorial do jogo. Daí em diante existem algumas formas de conseguir moedas da fazenda: jogando diariamente, desbloqueando conquistas ou “missões” e, a principal delas, pagando. Compra-se moedas que fazem de tudo nesses jogos (moedas, rosquinhas, notas, estrelas, cada jogo é de um jeito). são baratinhas, poucos reais ou dólares que fazem a felicidade de muita gente e que garantem as cenourinhas sendo colhidas em segundos ao invés das lentas 16h, o que lhe confere o poder de zombar a vontade de seus amigos atrasados e sem colheita alguma. Ou mais divertido ainda, você pode pagar para jogar uma praga na fazenda alheia. Aí sim é diversão certa.

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O que fica oculto e passa quase desapercebido são as micro transações financeiras e o roubo constante de informações sobre o perfil do usuário. A premiação pela jogatina diária e a acessibilidade desses jogos faz com que as pessoas fiquem conectados a ele o dia todo e aquilo que parecia ser casual se torna bem mais hard core, semelhante a CoD etc, guardada as devidas proporções. Com adultos isso até poderia ser mais controlável, mas e com as crianças, que mal entendem o valor real disso tudo?

Não sou contra esse tipo de jogo, apesar de não gostar deles e não possuir nenhum, mas eles são bem menos inocentes do que aparentam. Portanto tome cuidado antes de aceitar qualquer tremo de contrato, plantar alguma cenoura ou comprar alguma moeda, pois é um caminho mais longo do que se pode imaginar.

Gustavo Nogueira de Paula

*nome genérico que dei para esse tipo de item dentro do jogo

Crítica: Bioshock Infinite

O que você acha de encontrar uma imagem como essa logo no início de um jogo?
O que você acha de encontrar uma imagem como essa logo no início de um jogo?

As vezes nos deparamos com produções bonitas, instalações interessantes, lemos um verso que nos inspira, ouvimos algum depoimento emocionante, paramos para observar um quadro que nos causa estranheza, curtimos uma música em alto e bom som para alegrar o fim de tarde, frequentamos museus, assistimos a peças, filmes e shows. Há muita coisa boa por aí, basta procurar. Porém, as vezes nos deparamos com algo diferente, com uma grandeza que vai além das coisas mundanas, que te surpreende e te toca, que evoca sentimentos e que faz refletir, pois ali há algo a ser apreciado. Esse é o caso de Bioshock Infinite.

A série Bioshock é um sucesso de vendas e crítica, sobretudo o primeiro jogo da série. Eu mesmo já falei muito sobre ele e sou admirador confesso desse trabalho. Mas Infinite é diferente, consegue elevar a narrativa nos videogames a outro patamar. Aqui o personagem principal não é o jogador, mas o cenário e o enredo incrivelmente caprichado. A cidade flutuante de Columbia é viva e linda, com detalhes que fazem o queixo cair, o que te transporta no tempo e no espaço.

Ouvir a trilha sonora desse jogo é um agrado a parte, de tão bem feita, bem produzida e bem encaixada. Seja nos momentos de tensão, de disputa, de fuga ou de passeio por Columbia o jogador é levado através da música, constante e que mexe com os sentimentos de quem empunha os controles.

O final do jogo é uma enxurrada de informações e, por que não, de conceitos que beiram a maluquice, que atingem o jogador como um direto, atordoando e deixando qualquer um bastante perplexo. É uma chave de ouro que fecha uma trilogia e um jogo fantástico.

Mas o grande trunfo desse jogo é seu cenário, assim como já o era em seus antecessores. Vagar por Columbia é interessante, com sua música de época, seus trajes e toda sua estética, contudo nada se compara a andar pela favela, encontrar os Vox Populi e ler os cartazes que o governo totalitário e preconceituoso espalha por todo lado. Chega a ser impressionante um jogo tão mainstream tocar em assuntos tão delicados e de forma tão escancarada. É tudo bastante exposto e não deixa de ser uma crítica social dura contra a sociedade americana, rejeitando negros, estrangeiros e pobres. Tudo em nome de uma pureza racial e também intelectual.

Se junte a Vox populi
Se junte a Vox populi

Acontece que isso é apenas pano de fundo. Por mais que esse conflito constante entre os ricos e os pobres acabe cruzando com o caminho do jogador, não é a história principal, pelo menos na teoria. No fundo, me parece o contrário, sendo os tiroteios e a fantasia um imenso pano de fundo para mostrar que os jogos são capazes de trazer a tona conflitos sociais e temas de interesse do público de forma interativa e desafiadora.

Abaixo segue aquela que foi para mim uma das cenas mais marcantes que já tive a oportunidade de jogar, com a Vox Populi armada em uma realidade “alternativa”. Mesmo o vídeo não transmitindo toda a emoção que se sente enquanto jogamos esse momento do jogo, é possível ter uma ideia do que se passa, pois ouve-se os gritos das pessoas revoltadas e a música… bom, a música eu não preciso comentar.

Muitos ainda falam da jogabilidade refinada, com saltos pelos trilhos e muito tiroteio de boa qualidade. Outros lembram de Elizabeth, uma personagem e tanto, que nos acompanha durante toda a jornada e que jamais pode ser esquecida. Mas a Vox e os desdobramentos do jogo são simplesmente incríveis e foi aquilo que mais marcou minha experiência ao jogar.

Quebre o preconceito com jogos de tiro e se arrisque em Bioshock Infinite, o potencial desse jogo está muito além do que poderíamos imaginar.

A revolução
A revolução

Gustavo Nogueira de Paula

 

O certo e o errado

Todo jogo possui uma narrativa e toda narrativa apresenta um discurso, ou para simplificar, uma ideia por de trás dessa narrativa. Assim como qualquer outro meio, são discursos bastante fortes e impactantes, ainda que alguns sejam mais sutis de serem percebidos.

O_Discurso_do_Rei[1]

Pode parecer óbvio a alguns, mas nunca é demais repetir que não há objeto neutro, ou isento de discursos e mensagens. Intencionalmente ou não, todos estão inseridos dentro de um contexto social mais amplo, no qual os criadores estão envolvidos e estes pensamentos são transmitidos através dessa visão de mundo dos desenvolvedores, de forma direta ou indireta.

Dada essa micro introdução, posso voltar a questão dos jogos e fazer algumas breves reflexões a respeito de alguns discursos bastante presente na maioria deles. Deixo que cada um pense em seu próprio jogo, desde que seja algum de aventura, primeira pessoa, mistério ou algo assim, só não pode ser esporte ou jogos do tipo manager etc.

Pensado o jogo podemos continuar na reflexão. Uma das coisas mais comuns na maioria desses jogos é enfrentar/superar desafios para seguir adiante. As vezes um quebra cabeça, as um salto, mas na maioria das vezes lutamos contra algum inimigo (nem que seja para saltar na cabeça de um cogumelo ou tartaruga) e se não o derrotamos, não seguimos adiante. Também na maioria das vezes, derrotar o inimigo significa matá-lo.

O debate não é sobre a violência, ou se os jogadores ficam mais violentos ao fazerem isso, mas o que esse discurso quer dizer? Suponhamos que estejamos jogando um jogo de tiro em primeira pessoa e precisamos passar por determinada porta para seguir adiante, mas a porta é defendida por um guarda. Nada muito poderoso, apenas um guarda, humano, que está apenas para isso em toda sua vida. Matamos o pobre guarda (espero que sua família receba o seguro de vida), passamos pela porta e logo estaremos matando mais um monte de outros guardas etc. Nesse momento o jogo nos “ensinou” que matar era certo e deixar o guarda vivo era errado. Lembrando que normalmente somos os “mocinhos” dentro da narrativa, toda e qualquer morte causada por nós é válida e, acima de tudo, justificada.

Isso acontece o tempo todo nos jogos, a violência justificada. É um argumento bastante vago dizer que trata-se de um bem maior, ou ainda, que quem morreu era alguém maligno, que precisava morrer. Matar é quase um sinônimo de vitória na maioria dos jogos e na maioria deles isso não precisava ser assim. Não há rendição, negociação, ações furtivas ou qualquer outra coisa que poupe a vida de guardas inocentes. Claro que estou generalizando, pois sei que existem jogos que premiam justamente o jogador que não sai por aí matando, ou que simplesmente não entrega uma arma ao jogador, basta procurar por eles.

Mortos em nome de um bem maior?
Mortos em nome de um bem maior?

Então da próxima vez que for matar um inimigo quando estiver jogando, pense se aquilo era realmente necessário. Quantos morrem ao longo do jogo para que o suposto herói seja vitorioso? Talvez essa somatória seja maior do que número de pessoas salvas por ele.

Dedico esse post a Henrique Magnani, a pessoa que me inspirou a refletir sobre o assunto.

Gustavo Nogueira de Paula