As coisas mudam, mas nem tanto

Já se vão nove meses desde a última postagem. Nesse meio tempo muita coisa aconteceu, mas posso destacar principalmente minha mudança de cidade, horário de trabalho e mais uma série de pequenas coisas em meu estilo de vida. O que não muda é a vontade de voltar a escrever e realimentar o Game&Criticas.

Pois bem, a vida de crítico de jogos não é das mais fáceis, pois as tecnologias se atualizam bem mais rápido do que minha capacidade (e disposição) para adquirir novos consoles, computadores etc (apesar que finalmente voltarei a escrever sobre jogos de PC, aguardem). Como não sou youtuber descolado, nem estou no UOL, não rola patrocínio e as coisas vão se acumulando. Meu velho amigo PS3 começa a dar sinais de desgaste e seu leitor só funciona quando quer, me restando apenas os jogos digitais. Não é lamento, mas sim uma constatação da situação de quem estuda jogos de forma independente.

E já que mencionei os jogos digitais, resolvi comprar alguma coisa para passar o tempo. Queria algo que fosse conhecido/divertido, mas ao mesmo tempo que tivesse a chance de possuir algum conteúdo interessante. Entre a grande quantidade de jogos sem muito apelo (para mim) na PSN, encontrei Dishonored. Sim, o primeiro. Sim, jogo que já está antigo.

dishonored_z3scrh

Parece que não há nada para falar de jogo antigo, não é mesmo? Já ganhou vários prêmios de jogo do ano, já foi detonado, gravado, zoado etc, mas, como diz o título deste post, algumas coisas mudam, mas nem tanto assim.

É cada vez mais evidente que os produtores de jogos se preocupam com seu conteúdo, tentando entregar produtos que tenham mais apelo aos seus consumidores, bem como desenvolver narrativas que prendam a atenção por mais tempo, visto que os celulares passaram a concorrer muito fortemente com os videogames e, sobretudo, com os computadores. Títulos com boas histórias vão ganhando força e espaço e acho isso ótimo. Foi com essa expectativa que resolvi encarar Disonhored.

Que fique claro, ainda não terminei o jogo e na verdade ainda devo estar bem longe disso. Porém, logo de cara, algo me chamou a atenção: o início da história. Por mais incrível que pareça, mesmo com todo avanço que os jogos vem apresentando, o jogo começa com uma garota sendo raptada e sua mãe morta, sendo seu personagem acusado de assassinato, dando início a uma perseguição, enquanto você luta para limpar seu nome.

Eu quase desisti ali mesmo. Nem entro no mérito da qualidade (ou falta de) presente no jogo, mas a história é um clichê tão insuportável que desanima qualquer um. Como pode, um jogo com investimento tão alto, de uma empresa tão famosa (Bethesda) apresentar uma história tão fraca. Já percebi que com o desenrolar do jogo vão surgindo algumas nuances, mas o tema central é esse.

É de se lamentar bastante a falta de criatividade que assola o meio dos jogos, principalmente os Blockbusters. Não vou dizer que não existe vida inteligente nos games AAA, mas em geral é a água com açúcar de sempre. A preguiça de pensar ainda fala mais alto. Não acho que todo jogo precise de histórias complexas ou intrigantes, mas é isso que se espera de um jogo com grandes equipes e cifras elevadas. Vale notar que esse ainda é um aspecto pouquíssimo debatido ou questionado nas críticas de jogos de um modo geral.

Volto sempre a pergunta: Os jogadores preferem jogos assim e por isso as produtoras investem nisso ou as produtoras só investem nisso e os jogadores não conhecem outra coisa?

Espero que em breve possa voltar aos jogos de PC e, dessa forma, me aventurar por produções mais variadas e que desafiem nosso intelecto tanto quanto nossa habildiade manual.


Gustavo Nogueira de Paula

Anúncios

Jogo bom, jogo ruim e o jogo que eu gosto

Recentemente ocorreu mais uma entrega do Oscar aos melhores do cinema. Passando por filmes mais ou menos ousados, mais ou menos inovadores, mais ou menos criativos, o prêmio pode não ser unanimidade no meio cinematográfico, mas tem grande peso e valor, principalmente para o público geral. Passa muita credibilidade ir ao cinema assistir algum vencedor do Oscar, ou possuir em casa uma estante repleta de títulos vencedores em diferentes épocas. Isso denota bom gosto e também aquele sentimento “cult” bacana de mostrar às visitas.

oscar

Mas nada na vida poderia ser tão fácil assim, senão não haveria graça. Acontece que as vezes o filme é vencedor de Oscar, de Globo de Ouro, de prêmio da crítica… mas a gente não gosta. Seja por achar chato, feio, estranho, tema que não seja de interesse, ator/atriz que não gostamos, país, enfim, não faltam motivos para que não gostemos de algo que seja cultuado ou premiado. Não haveria problema, desde que o exército de defesa do Cult sem ser xarope (algo como o sexy sem ser vulgar) não tentasse enfiar goela abaixo em você que aquilo é arte e você precisa gostar daquilo.

Com os jogos acontece a mesma coisa, apesar de ser de forma ainda um pouco mais tímida. Não estou dizendo que os jogos premiados são chatos, nem nada disso. Acontece apenas que em alguns casos preferimos jogos mais simples, ou até mesmo piores, por assim dizer.

Tempos atrás eu descobri Dark souls. Fiquei impressionado com o jogo e gostei bastante, tanto da mecânica, da dificuldade, do multiplayer e principalmente dos cenários e inimigos deslumbrantes. Apesar de apontar alguns defeitos estranhos, Dark Souls conseguiu me cativar. Dessa forma, logo que Dark Souls 2 foi lançado eu fiquei bastante empolgado e, no natal passado, resolvi me presentear com o jogo e suas expansões. Ainda não terminei as expansões, mas apesar de jogar bastante, Dark Souls 2 não conseguiu me cativar como seu antecessor.

Falar que o jogo é ruim seria pegar pesado demais, mas parece mais do mesmo. Itens iguais ou semelhantes, mesma forma de atuar, mesma engenharia, história que não é história. Resumo da ópera: parece um jogo que já joguei. Se não fosse pelo multiplayer eu talvez nem jogasse tanto assim.

Isso faz o jogo ruim? Não! Porém, nitidamente fui mais impactado e me interessei mais pelo primeiro do que pelo segundo Dark souls, por motivos pessoais bastante evidentes.

Apesar de defender e lutar por jogos melhores e mais elaborados, entendo que as pessoas tem a liberdade de  gostarem daquilo que bem entenderem, sabendo que isso pode variar em cada etapa da vida. Principalmente se levarmos em conta que um jogo pode ser considerado bom sob vários aspectos, desde os mais estéticos até os mais culturais ou técnicos.maxresdefault

Então, da próxima vez que estiver conversando sobre algum jogo premiado que você não tenha gostado, não fique constrangido em dizer a verdade, sem medo das retaliações. Além disso, caso esteja na fila do cinema e prefira ver o filme do Bob Esponja ao invés daquele cult idolatrado por madames e caras que usam xadrez e barba (como eu), não tenha receio, só cuidado para não ser confundido com algum pedófilo.

Gustavo Nogueira de Paula

Sentimentalismo

Um  dos principais argumentos que costuma-se usar quando falamos que os jogos evoluíram, são arte e capazes de transmitir mensagens e discursos é evidenciar sua “atual”capacidade de produzir diferentes sentimentos nos jogadores, de raiva a tristeza, chegando até mesmo ao choro.

Realmente com a maior capacidade dos hardwares fica bem mais possível levar uma experiência mais envolvente aos jogadores, não serei tolo de discordar disso. Mas somente uma boa história é capaz de produzir esse tipo de sentimento nos jogadores? Afirmo com relativa tranquilidade que não, nem perto disso. Pode parecer contraditório, pois atento sempre para a evolução das narrativas e enredos dos jogos, mas essa mídia não é só isso e todos jogos de alguma forma despertam sentimentos e memórias em cada jogador. Não é necessário muito esforço para perceber isso. Basta pensarmos na atividade jogo em geral.

II-Festival_-(2)_1316194596

Pensemos primeiramente fora do ambiente eletrônico, num jogo de futebol comum, no campo e com bola rolando. Dois grandes rivais se enfrentam e levam dezenas de milhares de pessoas ao estádio. Dá para enumerar uma lista de sentimentos e sensações presentes num evento como esse: ansiedade, felicidade, angústia, tristeza, raiva, medo, frustração, alegria e com certeza vários outros que estou me esquecendo.

Óbvio demais? Então voltemos ao ambiente virtual. Recentemente o jogo “Flappy bird” chamou a atenção das pessoas. Extremamente bobo e simples, mas insuportavelmente difícil, o jogo se tornou um sucesso instantâneo. Sua marca registrada é o ódio que gera nos jogadores, pois é realmente difícil avançar no jogo. Qual a história/narrativa de Flappy bird? Para não dizer que não há nenhuma história poderíamos dizer que conta a jornada de um pássaro voando a algum lugar. Isso não impediu de despertar sentimentos bastante fortes nos jogadores.

Pode parecer uma argumentação leviana, e talvez seja mesmo, mas a intenção aqui é mostrar que os jogos são mais complexos do que se imagina. Não basta uma história boa, pois se ela não for bem contada, encaixada e com jogabilidade pertinente essa história se perderá. Para isso já existem livros, cinema, história oral e várias outras formas de narrar um fato. Também não é tão simples fazer um jogo “sem história alguma”, tanto que não vemos tantos Tetris ou Pac man surgindo a toda hora por aí. Trata-se de uma questão de foco.

Hoje em dia a exigência por bons enredos é bem maior, mas não há boa história que se sustente sozinha. É nesse ponto que um bom design pode fazer toda a diferença, trazendo uma experiência mais rica ao jogador.

Portanto, não critique um jogo por ser simples demais, “sem historia” etc, pois com toda certeza ele ainda assim pode despertar diversos sentimentos em seus jogadores. Basta buscar na memória e cada um se lembrará de algum momento agradável na infância enquanto jogava algum jogo, seja ele com boa história ou não, à semelhança de outras mídias e experiências.

Não duvide da capacidade dos jogos, por mais simples que possam lhe parecer.Gustavo Nogueira de Paula

Joel e Ellie, personagens que marcam um ciclo

Quando vi o primeiro trailer de “The Last of us” logo pensei “Mais um jogo da Naughty Dog, mais um jogo de zumbis, mais um jogo de sobrevivência. Será que ele vai apresentar alguma coisa diferente?”. Bastante tempo depois, mais precisamente duas semanas atrás, eu finalmente terminei de jogá-lo. Por mais que ainda sejam lançados jogos para Xbox 360 e PS3, The Last of us marca o ápice e o fim dessa geração e deixa um legado imenso para as próximas que virão.

Ellie e Joel
Ellie e Joel

Muito já foi dito sobre esse jogo. Vários sites, blogs, revistas e onde mais se possa imaginar, todos comentando sobre o jogo em si e alguns aprofundando sobre outros temas. Quem busca por dicas, notas e outros itens das análises comuns pode procurar por um desses sites, que com certeza irão detalhar mais sobre esses aspectos. Aqui no Game & Críticas o foco será dado às duas grandes estrelas dessa obra que me surpreendeu de forma arrebatadora: Joel e Ellie.

O começo do jogo mostra como Joel perdeu sua filha e o desespero causado pela infecção dos fungos. Após vinte anos da catástrofe que assolou o país (o mundo?) a vida se tornou bastante amarga e se resume basicamente a buscar por comida, armas e tentar não ser morto, seja por infectados ou por seres humanos desesperados. O clima e o ambiente são terríveis, com lugares sujos, abandonados, destruídos, lembrando a todos que aquele já foi um lugar bom de se viver, mas que isso não passa de uma memória distante. São poucos sorrisos, abraços ou tapinhas nas costas. Difícil confiar em alguém, pouco provável fazer amizades.

Nesse meio do caminho Joel é incumbido de levar a garotinha Ellie para o laboratório dos vagalumes, pois ela se mostra imune aos fungos. Começa aí a jornada de atravessar os EUA até entregar a encomenda.

A relação de ambos é complicada de início, pois Joel foi embrutecido por suas experiências de perder a vida, amigos, família etc. É matar ou morrer e ele não tem muitas dúvidas de como agir. São tijoladas, pauladas, tiros e facadas sem piedade com ninguém e isso assusta a garotinha, que o questiona sobre seus métodos. Com o passar do tempo a relação de dependência, tanto para sobrevivência, quanto afetiva, vão ficando cada vez mais fortes e o laço criado entre os dois arrebata o jogador de forma intensa e cativante. Em pouco eles, mais o jogador se tornam uma família, buscando um bem maior. Joel começa a contar um pouco sobre sua vida, solta alguns sorrisos e inevitavelmente começa a se afeiçoar bastante pela jovem espirituosa.

O jogo alterna momentos de correria intensa com silêncios absolutos, pois nesse clima terrível, muitas vezes é melhor passar desapercebido. A jogabilidade é simples, ideal para não atrapalhar a contação da história, que é o ponto principal do jogo. Através de fotos, bilhetes e pelo ambiente é possível conhecer mais sobre o mundo em que vivem e o que aconteceu aos que ali moravam. The Last of us não é um jogo em que tomamos grandes decisões, ele está nos trilhos desde o início. Ele entrega uma experiência ao jogador. Não é só uma questão de tomar decisões ou não, mas a exploração do ambiente é o que leva o jogador a saborear esse jogo. Seria como o espectador assumir o controle de Will Smith em Eu Sou a Lenda para conferir o que havia dentro daquela porta pelo qual ele passa em frente antes de ir pra casa. Mesmo que o final não se altere, essa liberdade de conhecer os espaços e observá-lo mais de perto dão um tom ainda mais especial para a narrativa como um todo.

Quanto mais o tempo passa mais os dois personagens principais vão se aprofundando e mostrando sua personalidade. Uma cena que considero memorável foi parar ao lado de Ellie para observar girafas caminhando pelo local devastado, com carros destruídos e mato para todo lado. Foram apenas alguns segundos de contemplação, mas que falaram muito mais a respeito dos personagens, daquele lugar, daquela vida e sobre esse jogo do que qualquer texto poderia fazer.

Não há possibilidade de discordar das decisões de Joel e do rumo que as coisas tomam. O jogador tem a tarefa apenas de guiar os personagens até seu desfecho, tendo apenas a possibilidade de conhecer mais sobre a desolação humana, mas sem interferir no que acontecerá. No final, após todos os problemas e finalmente chegar ao laboratório, Joel descobre que para tentar uma cura os cirurgiões teriam que matar Ellie, algo que ele não aceita, assassina o grupo e leva a garota em bora de volta. Aquilo que parece egoísmo e alguns até chamaram de clichê para criar um anti herói nada mais é do que o resultado de uma jornada tão intensa. A intenção é realmente provocar, pois por mais que o jogador possa discordar dessa decisão e queira salvar a humanidade através de uma cura, ele é obrigado a atirar nos médicos, no grupo e levar Ellie consigo para tentar viver uma vida ao seu lado.

PlayStation-Blast-The-Last-of-Us-9

Quando o jogo termina alguém poderia jurar que havia uma pessoa a seu lado contando-lhe uma bela história. A profundidade destes personagens mostra que os videogames estão aí para contar histórias e narrar eventos de forma única, a seu modo. A experiência que The Last of Us nos entrega é simplesmente incrível.

Falar mais do que isso talvez seja perda de tempo, pois como todo jogo ele precisa ser jogado, pois cada segundo pode reverberar de forma diferente nos jogadores, desde os mais sensíveis aos mais frios. Concorde ou não com as decisões de Joel, se apegue ou não com a garotinha Ellie, sentindo arrepios com os estaladores ou tentando enfrentar a todos de frente, The Last of Us é um dos jogos mais interessantes em que coloquei as mãos. Há pequenos defeitos, coisas que eu gostaria de mudar, mas isso sempre haverá. Com certeza não nos esqueceremos tão cedo destes personagens tão brilhantes, que contribuíram para elevar os jogos de videogame a um novo patamar.

Gustavo Nogueira de Paula

Os vingadores, o segredo da cabana e mais sobre narrativa

Dias atrás eu finalmente assisti ao tão falado “Os vingadores“, sucesso de bilheteria e de crítica perante o público. Fiquei curioso para saber porque falavam tanto desse filme, aluguei a versão em blu ray (sim, eu alugo filmes as vezes ao invés de baixar) e assisti em casa numa boa.

Avengers

Devo admitir que tive uma grata surpresa. Não apenas o filme é belíssimo, muito bem feito tecnicamente, como também é realmente divertido. Ao que se propõe “Os vingadores” não deixa nem um pouco a desejar, entregando entretenimento puro para o espectador. Fico imaginando o quanto os fãs de quadrinhos  devem ter adorado assistí-lo (pelo menos a maioria, não me refiro aos ratos de revistas que passam o filme todo procurando por defeitos que só eles são capazes de notar). Os personagens são bem desenvolvidos e ganharam uma personalidade realmente distinta, sendo fiel a suas origens, mesmo o Hulk sendo um pouquinho forçado não tem como não simpatizar com cada um deles.

Já devem estar se perguntando: mas se isso é um blog sobre jogos, então por que está falando de um filme? A resposta já deve ser óbvia para a maioria, devido as coisas que costumeiramente escrevo por aqui, mas vou deixar tudo um pouco mais claro.

A experiência de assistir Os vingadores é marcante para quem é jogador de videogame, pois o filme se parece muito com um jogo, em vários aspectos. Afora os cortes de cena ultra rápidos e as sequencias de ação bastante dinâmicas, toda a estrutura do filme é notoriamente gamificada. As novas gerações de diretores cresceram jogando e possuem uma noção de estética diferente e produzem filmes destinados a esse público. Em muitos momentos do filme parece que estamos jogando algum clássico beat’n up, como Final Fight ou Streets of Rage, pois é essa impressão que o filme nos causa. Seria como se tivéssemos escolhido algum dos personagens para cumprir determinada missão dentro da história, cada um com suas características: o fortão, o que atira, o rápido que voa, a sorrateira etc.

Tudo isso é feito de uma forma bem trabalhada. Os diálogos mais longos (que não são muitos e nem são longos) parecem cut scenes, para dar um tempo na ação e faser o jogador/espectador dar uma respirada entre cada “fase”. A história toda é contada de forma sútil e rápida e em pouco tempo já se sabe quase todo o contexto, algo típico nos jogos. Mesmo sendo simples, a narrativa é bem conduzida e devido as boas cenas de ação o filme acaba caminhando muito bem.

Obviamente não se trata de nenhum filme profundo, cult ou coisa do tipo, mas cumpre muito bem seu papel. Mesmo para quem não é fã de filmes de super heróis (como eu) vale a pena dar uma conferida e construir sua própria crítica. Esse é o exemplo de um fime que soube mesclar de melhor da narrativa filmica com a dos jogos.

Porém, como está dito no título, há outro filme para ser comentado ” O segredo da cabana“. Esse eu não assisti em casa, meu cunhado havia baixado na internet e resolvemos conferir. Só não digo que me arrependi de tê-lo visto pelo fato de ser um bom exemplo do que é algo ruim e ser utilizado como símbolo nesse texto.

Clichês e bobeiras, os pontos fortes do filme

O filme é simplesmente terrível, uma grande bobagem ao estilo mais bobo. De início percebi que seria um filme pastelão, mas não pensei que fosse tanto.  Mesmo se tratando de um filme B, ele precisaria melhorar muito para ser considerado ruim. Sei que a intenção não era criar um filme épico, mas até para fazer piada as pessoas precisam ser boas.

A história começa clichê: jovens bonitões indo passar uma noite numa cabana velha na colina. Até aí “tudo bem”, pois vários filmes são clichês e nem por isso são ruins, mas daí pra frente tudo só piora. A narrativa não conta nada do porque das coisas acontecerem, deixando tudo jogado. Dá a impressão que o diretor foi inventando as coisas na hora, juntando peças de um enorme quebra cabeças sem sentido algum. Não vou perder meu tempo descrevendo toda história por aqui, digo apenas que são diversos monstros presos em uma espécie de laboratório ou sei lá o que, com o intuito de matar os jovens para acalmar algum deus maligno. Sim, é uma porcaria, eu já havia dito.

A questão aqui é o quanto esse filme é um péssimo exemplo de narrativa feita aos moldes dos jogos. Num jogo você talvez não precise de tantos detalhes na história, pois o desafio e a diversão podem suprir essas lacunas. Não necessariamente você precisa saber de onde vem o poder desse personagem ou daquele monstro, desde que sejam bem encaixados na jogabilidade etc. Mas num filme fica muito complicado colocar campos de força invisiveis, monstros de todos os tipos presos em cubiculos, zumbis, bichos papões e um deus raivoso que destroi a Terra se não receber o sangue de uma virgem.  Um filme não pode se dar ao luxo de ser tão bobo e incompleto.

No final das contas o filme não te conta nada e tem-se a sensação de ter perdido um precioso tempo da sua vida. Os produtores parecem não terem percebido que há uma nítida diferença entre jogos e filmes e que por mais que atualmente ambos estejam se influenciando cada vez mais, os dois lados precisam manter suas origens. Um jogo em que o jogador fique apenas parado observando as cut scenes com certeza não seria bem avaliado pelos jogadores. Mesmo que digam que o filme talvez seja mais satírico do que sério, me desculpem, mas precisava melhorar muito

Caso tenha a oportunidade assista ambos e faça também essa avaliação. Através desses dois exemplos bastante distintos talvez fique mais simples estabelecer essa realção entre cinema e jogos.

Até!

OBS: Homem de ferro muito bem no filme, enquanto o Thor, meninas que me perdoem, o cara pode até ser bonitinho, mas como ator ele me lembra mais uma atendente eletrônica de telemarketing.

Atuações bastante distintas…