Ferramentas de criação e criatividade – Não são a mesma coisa

História oral, desenhos rústicos, esculturas, papel e tinta, entalhes, impressões, gravações, fotografias, filmagens, montagens, animações, realidade virtual, jogos… são várias as formas que temos para criar e contar histórias. Talvez estejamos fazendo parte da geração com a maior quantidade de ferramentas de criação, bem como com o maior acesso a maioria delas.Contudo, o que se vê, em geral, é um sem fim de obras extremamente semelhantes e que são espremidas até a última gota de lucro possível.

Já falei sobre nostalgia e não vou ficar aqui argumentando que as produções de antigamente eram melhores, nem nada disso, mas algumas coisas andam me assustando mais do que de costume. Recentemente fui ao cinema e antes do filme começar foram exibidos vários trailers, vários. Vamos a eles: Mais um Star wars (me perdoem os fãs, mas parece que virou série, só que no cinema), MaxSteel, filme de heróis que já nem lembro qual, spin off de Harry Potter (que também vai durar 5 filmes), outro Resident Evil e mais algum outro remake que não me lembro.

O intuito aqui nem é o de julgar a qualidade destas produções. Animais fantásticos tem sido muito bem recebido pela crítica e pelo público. O último Star wars quebrou paradigmas etc. Tudo isso é ok, mas não deixo de me surpreender com a falta de criatividade. Tanto por parte de quem produz como por parte de quem assiste.

simpsons-clones

Essa via de mão de dupla é retroalimentada por um público que vai consumir qualquer coisa que sair a respeito de Star Wars, mas que não necessariamente se arriscaria em uma nova ficção espacial. Muito provavelmente ainda encheriam de críticas, justamente mostrando o quão Star Wars ou Star Trek são superiores etc. O consumo de franquias se tornou algo obrigatório. Quem não viu ou não jogou, está por fora, vira pária. Isso de tornar os jogos anuais é algo que assusta.

Os jogos são lançados abarrotados de bugs e com inovação quase nenhuma. Recentemente, sem muito o que fazer, comprei um RPG que havia sido também bem recebido pelo público etc, Dragon Age 3. Há tempos não ficava tão desapontado. O jogo não traz nada, absolutamente nada de novo e se mostrou mais um RPG comum. Parecia que eu estava jogando algo de 15 anos atrás, mas com novos gráficos, que decepção.

Parece que estamos cada vez mais a produzir pessoas incapazes de saírem de suas zonas de conforto, da bolha de informações do Facebook, das mesmas séries, das mesmas franquias, dos mesmos sabores etc. O medo de perder é muito maior do que a vontade de ganhar e com isso se arrisca cada vez menos a conhecer trabalhos alternativos, para toda e qualquer linguagem artística.

Uma pena que, justamente quando temos tanto acesso a informação e ferramentas de produção, seja o mesmo período de tantas reproduções e consumo impensado.


Um texto mal humorado de Gustavo Nogueira de Paula

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Ludoletramento, conhecimento, dificuldade

Aprender a jogar videogame é difícil? Depende, é claro. Se começar com Angry birds pode ser fácil, se começar com Metal Gear pode ser difícil. Entra em campo o histórico de cada um com tecnologia, outros jogos e muitos outros fatores. É bastante comum ouvir das pessoas mais velhas que os jogos de hoje em dia são muito complexos, com muitos botões etc. “Parei no Super Nintendo” é uma frase que beira o corriqueiro, com variantes que vão para Atari, Nintendo ou algum semelhante. Ou seja, para essas pessoas os jogos da época eram mais fáceis de serem entendidos. Mas e quando os jogadores “de hoje” os mais novos, acostumados com tecnologia, se deparam com os tais jogos antigos, mais “fáceis” de serem entendidos? O vídeo abaixo nos ajuda a entender um pouco sobre isso, sobre os signos relativamente estáveis, Ludoletramento e sobre o que faz um jogo difícil/complicado.

Pelo vídeo é possível notar que os jogadores mais novos, mesmo “mais habilidosos” passam vergonha jogando Contra, do já bastante antigo NES (Nintendinho para os íntimos). Chega a parecer armação, de tão terrível a participação deles. É hora então de falarmos um pouco sobre Ludoletramento, signos relativamente estáveis e conhecimento de jogos.

Quem jogou jogos antigamente (como Contra, supracitado), ou entrou em contato com eles através de emuladores, sabe de algumas coisas: Primeiro, são apenas dois botões de interação e um direcional e isso limita significativamente nossa gama de ações possíveis. O direcional serve pra andar e mirar (quando é possível mirar) e os botões servem para atirar e pular. De resto é só combinar cada seta do direcional com cada ação dos botões e em alguns segundos você já viu todos os movimentos do jogo. Detalhe a ser lembrado: essas informações não aparecem na tela, nem há fase de tutorial para aprender. Você é jogado no meio do problema e tem que se virar para entender seu funcionamento. Outro detalhe bem comum: tudo que te encosta te mata e tudo é feito para ser inimigo ou para levar tiro, a interação “amistosa” é zero.

Lhe parece complexo ou falta botões apenas?
Lhe parece complexo ou falta botões apenas?

Isso soa óbvio para quem jogava na época e os jogadores do vídeo parecem ter algum tipo de problema para compreender a mecânica do jogo. Na verdade, não é nem um, nem outro. Jogos como Contra eram comuns na época e os jogadores possuíam essa referência, já os jogadores novos não tem porque entender de primeira os porques do seu tiro não ferir seu colega, mas ser proibido tocar num soldado inimigo que sequer atira em você. Soa absurdo, mas faz todo sentido a uma geração e nenhum sentido a outra, que considera absurdo os soldados imortais de Call of Duty.

O que isso tem a ver com o tal Ludoletramento? Tudo. Ter habilidade para conseguir manejar um controle é apenas o início para saber jogar, se divertir, interpretar e criticar um jogo. Esse “conflito de gerações” mostra que nem sempre dominamos o básico, que é controlar os personagens, além disso os participantes não reconheceram:

  • Número de vidas no canto superior da tela
  • não tocar nos inimigos
  • tudo poderia (e deveria até) ser destruído
  • bastava pressionar o direcional para baixo para descer e/ou atirar para baixo
  • buracos matam
  • os inimigos aparecem sempre no mesmo lugar, da mesma forma e na mesma quantidade
  • ficar parado ajuda a conhecer seus movimentos, quando a tela está sem inimigos
  • cores piscantes são alertas para algo diferente
  • as diferentes “armas” possíveis de serem coletadas

São apenas alguns exemplos, facilmente perceptíveis para uns, menos perceptíveis para outros. Essa dificuldade aparentemente exagerada dos jogos antigos tem seus motivos e qualidades, como já explorada anteriormente em Jogos fáceis demais?.

Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius
Para quem acha Contra um jogo difícil, experimente jogar um pouquinho de Gradius

É a partir do entendimento de sutilezas como estas que conseguimos compreender melhor as escolhas dos designers e desenvolvedores em geral, e nos ajuda também a entender o porque dos jogos atuais serem como são e o porque de tanta nostalgia ou reverência a um passado que parece ainda mais distante quando realizamos esse tipo de comparação.

Também é possível compreender melhor a complexidade dos jogos e o quanto se transformaram no decorrer do tempo. Para quem deseja estudar a mídia ou produzi-la, sinto muito, mas um mínimo de conhecimento vai precisar possuir a respeito dessas diferenças tão significativas nos modos de jogar e fazer.

No final das contas, você que se acha “pior” nos games porque só sabia jogar Mario, contente-se em ver que talvez tenha mais habilidade do que muito “novinho” por aí.

Gustavo Nogueira de Paula

Jogos fáceis demais ou de menos?

No início de julho uma declaração do CEO da Nintendo Satoru Iwata chocou muitos jogadores e fãs de jogos ao redor do, quando tentava justificar a queda no nível de dificuldade nos jogos para o Nintendo Wii U. Reproduzo aqui de forma direta parte do discurso e da reportagem, retirada do omelete.

A maioria dos jogadores de hoje não pode terminar o jogo Super Mario Bros. original. Realizamos testes ao longo dos últimos anos para ver quão difícil devemos fazer os nossos jogos e descobrimos que o número de pessoas que não conseguem terminar o primeiro nível é cada vez maior“, disse, reiterando que 90% dos avaliados não conseguiam passar da primeira fase.

Iwata também falou que os jogadores não entenderam mecânicas básicas, como o botão de execução e que as moedas devem ser recolhidas e não derrotadas. Cerca de 70% dos participantes morreu no primeiro inimigo, o Goomba.

Por fim, os jogadores disseram que o jogo deveria ser mais fácil e que Mario deveria ter uma arma ou uma espada – muitas vezes, as pessoas sequer notaram que o jogo era realmente antigo e não uma reprodução de algum clássico.”

 

Os cabelos ficaram em pé e os jogadores em geral, sobretudo os mais antigos, correram para logo dizer que a geração atual de gamers não sabe jogar, que querem tudo mastigado, que os jogos de antigamente eram mais legais e esse tipo de comentário vago que normalmente não se baseia em nada a não ser um empirismo duvidoso.

Eu JÁ FALEI sobre isso aqui no blog, mas vou falar novamente. Os jogos antigos, tais como Mario (citado na matéria acima) tinham capacidades e memória minúsculas se comparados aos jogos atuais. Como reproduzir as mais de 200h de Skyrim em um cartucho que mal aguentava algumas poucas fases de Mario? Isso seria impossível, ou seja, em pouco tempo o jogador já teria terminado Mario e cartucho ficaria empoeirando, a menos que o jogo fosse difícil e exigisse muito do jogador.

Mario na era 8 bits
Mario na era 8 bits

Os exemplos de jogos cruéis são vários, como Gradius, Actraiser, Battletoads e outrs já conhecidos do público. Mas o fato dos jogos de hoje serem teoricamente mais fáceis é algo problemático demais? Não, em geral não é.

A começar que essa suposta facilidade dos jogos é questionável. Mesmo salvando e carregando o jogo do último ponto partida após uma morte, para refazer suas ações também conta como morte. Outro ponto a ser lembrado é que os jogos de hoje são mais complexos, com mais botões, comandos e uma tendência maior a uma verossimilhança com a sociedade que nos cerca. Respondam sinceramente, o que há de óbvio em um encanador bigodudo pular para esmagar um cogumelo com cara de mau que vem sua direção, ou em dar cabeçadas para quebrar blocos de tijolos e recolher moedas de ouro que não são usadas para comprar nada ao longo do jogo?

Hoje em dia isso tudo pode parecer óbvio para quem já jogou, mas não é para aqueles que nunca tiveram contato, assim como não o era quando pessoas que nunca haviam jogado videogame se deparavam com isso na época do lançamento do jogo.

Tanto que na maioria das vezes os jogos são conhecidos por possuírem enredos pífios, com desafios que servem apenas para complicar a vida do jogador e prolongar a vida de um game e não porque faz algum sentido que estejam por lá.

Não defendo que os jogos devam ser completamente fáceis, até porque em muitos casos é possível alterar o nível de dificuldade logo no início do jogo. Sei, por exemplo, de muitas pessoas que jogam no nível fácil por não terem tempo de ficar repetindo o mesmo desafio várias vezes até conseguir superá-los, pois gostariam de acompanhar a história do jogo e não apenas ficar decorando a hora certa de apertar o botão do controle.

 

O debate é bom, mas fico muito desapontado com alguém que possui uma posição dessas, em uma das maiores empresas de jogos do mundo e que coloca a culpa dos seus jogos fáceis nas costas do jogador. Mas se os jogadores aprenderam a jogar com Mario, então em que momento eles mudaram? Ou será que foram os próprios jogos que mudaram e causaram essas mudanças no comportamento do jogador?

Espero que esse texto não seja difícil demais de ler, pois do contrário precisarei baixar o nível da escrita e depois culpar os leitores.

Gustavo Nogueira de Paula

Summer games

Durante essas semanas em que se respira esporte, devido a glamurosa olimpíada que está rolando em Londres, todos somos influenciados a praticar, ver ou estudar diferentes modalidades. Para quem gosta, é um prato cheio, para quem não gosta é uma oportunidade de conhecer algo pelo qual possa vir a se interessar e para quem não gosta de forma alguma, lamento, mas vai ter que aguardar até que os jogos acabem.

Fiquei na dúvida. Não sabia se fazia um apanhado geral dos jogos esportivos desde o início dos videogames até hoje ou se falava de algum (alguns) jogo(s) em específico.  Como não se lembrar do destruidor de controles Dechatlon, ou do engraçado tênis, ambos do Atari? Esqui, basquete, Pong, enfim, são vários jogos esportivos desde os primórdios dos videogames, mas preferi reviver aqui um jogo não tão antigo, mas já idoso, pertencente ao Master system e um dos meus favoritos até hoje, California Games, ou simplesmente Jogos de verão.

Encarte da caixa do jogo “Jogos de Verão”

 

Você definia seu nome, escolhia seu patrocinador, definia quantos seriam os esportes a serem disputados e depois era só ir para a peleja. As modalidades presentes eram: Half pipe, Foot bag (algo como embaixadinhas), patins, BMX, Surf e Arremesso de disco.

Um dos grandes diferenciais já se apresentava logo no início do jogo, pois era possível realizar disputas entre até 8 jogadores, algo muito incomum na época (até hoje na verdade). Evidentemente não eram 8 jogadores ao mesmo tempo na tela, mas apenas um de cada vez. Os outros jogadores aguardavam pacientemente sua vez.

Ponto de destaque era a trilha sonora. Mesmo com toda a simplicidade do hardware, o som era de primeira. Nada como pegar uma onda ao som de Wipeout. Mas não era apenas o surf que contava com boa música não, todas as modalidades tinham sua trilha sonora e posso afirmar que todas eram bem interessantes.

O repaly do jogo também era alto, pois além de contar com diferentes esportes, California games contava com um sistema de recorde, que sempre que batido, levava o jogador a um mini jogo, em que poderia (dependendo da sorte) alterar o funcionamento de três das disputas: BMX, surf ou Foot bag.

Meu favorito era o BMX. Andar de bike no deserto, saltando por inúmeras rampas e realizando manobras radicais era muito divertido. Essa inclusive era uma das principais características de jogo, ele era divertido demais. Recordo de disputas com parentes e amigos em que cada um aguardava sua vez e torcia ferozmente pelo erro do adversário.

Meu ponto fraco sempre foi o surf, em que nunca conseguia uma nota maior do que 6. O restante era sempre mais disputado, não havendo nenhum destaque.

É interessante apontar que não se tratam de modalidades populares, como futebol ou basquete, mas isso não impediu o sucesso do jogo no mercado nacional. Isso prova que é possível sim apresentar inovações e coisas que fujam ao lugar comum, algo pouco visto na maioria dos jogos hoje em dia. Não havia tanto medo da inovação e da experimentação. Particularmente eu duvido que hoje em dia lançassem um jogo nesses moldes, a menos que ele fosse feito para ser jogado com o PS move ou o kinect, mas essa já outra história.

Fiquem com um vídeo do BMX  (com direito a quebra de recorde e mini game no final) e se se ficar curioso, tente baixar o ROM para seu pc, garanto que não vai se arrepender.

Até!

 

Rock and Roll!

Hoje, sexta feira 13 de julho, é dia do Rock! Então nada mais justo do que homenagear esse dia, prestando outra homenagem, a um jogo, o bom e velho Rock and Roll Racing. Let the carnage begin!

Tela inicial do jogo Rock and Roll Racing

 

Rock and Roll Racing é um jogo de 1993, criado pela Blizzard e distribuído pela Interplay e possia como grande diferencial a trilha sonora pesada, baseada no puro Rock. A lista completa de músicas é a seguinte:

  1. Henry Mancini – Peter Gunn Theme
  2. Black Sabbath – Paranoid
  3. Steppenwolf – Born To Be Wild
  4. George Thorogood – Bad To The Bone
  5. Golden Earring – Radar Love (Somente na versão para Mega Drive)
  6. Deep Purple – Highway Star

A lista de pilotos era composta por :

  1. Snake Sanders (Terra)
  2. Tarquinn (Aurora)
  3. Jake Badlands (Xeno Prime)
  4. Katarina Lyons (Panteros V)
  5. Ivanzypher (Fleagull)
  6. Cyberhawk (Serpentis)
  7. Olaf from The Lost Vikings (Valhalla) – Olaf era um persoangem secreto, saído diretamente de Lost Vikings, também da Blizzard

O jogo se passava num futuro em a viagem interplanetaria era algo comum e os pilotos vão de planeta em planeta disputando corridas, coletando dinheiro, equipando seus carros (ou adquirindo novos), viajando e assim por diante.

RRR apresentava uma visão chamada de isométrica, em que se pode ver a pista e o carro a partir de um ponto de vista aereo, ssendo possível observar a curva que vem a frente e o inimigo que está vindo babando atrás de você.

corrida em Rock and Roll Racing

 

A mecânica era extremamente simples: você precisava apertar um botão para acelerar e, quando possível, mandar chumbo pra cima dos adversários, e na medida do possível desviar dos disparos alheios e das adversidades espalhadas pela pista (manchas de oleo, pregos, minas terrestres, agua, entre outros).

Só preciso dizer uma coisa, quem não teve o privilégio de jogar esse jogo na época, no console, não sabe o que perdeu. RRR erasimplesmente um jogo divertidíssimo! Se você jogasse junto com mais um amigo, era certeza de gargalhada. Lembre-se ainda que tudo isso era regado a muito rock, do bom.

Outro ponto alto do jogo era a narração de Larry “SuperMouth” Huffman! Sua voz vinha apenas para coroar o som desse jogo, considerado como um dos melhores da historia dos games, mesmo com toda sua simplicidade. Mais informações sobre o cara e uma história incrivelmente curiosa a seu respeito, em que ele envia um arquivo homenageando os fãs brasileiros, você pode encontrar aqui.

Larry “SuperMouth” Huffman

A receita era realmente explosiva, e o tiroteio comia pra todo lado. O replay do jogo era ótimo, pois cada corrida era única, você nunca sabia de onde viria o próximo tiro, onde poderia estar a próxima mina terrestre, quem iria tentar mando-lo pelos arees. O nível de dificuldade era adequado e o foco não era em criar algo impossível, mas sim divertido e acessível a todos.

Abaixo, um vídeo demonstrativo do jogo

 

Abixo, um link para quem quiser experimentar ou reviver o jogo rodando direto no navegador!

rock-n-roll-racing

 

Até mais e muito Rock pra você!

A nostalgia dos Games

Buenas pessoal!

Hoje resolvi falar de um assunto bastante comum nas rodas de conversas gamers, a nostalgia. Assunto que pode ser tratado numa boa, desde que feito racionalmente, porém já vi gente aos berros, quase ficando vermelhas de raiva para defenderem seus pontos de vista.

Que a geração Y já cresceu com um contato maior com os games, que hoje muitos são adultos jogadores etc quase todo mundo já sabe (vai me dizer que só você não sabia?) e é justamente esse pessoal (no qual me incluo por conta da idade) que mais sente saudade dos jogos “de antigamente”.

A principal crítica em relação aos jogos atuais é sobre seu nível de dificuldade, ou ainda, sobre a falta de dificuldade. Antigamente, o cara que zerava algum jogo era visto quase como um Deus na Terra, caminhando entre os mortais. Ok, forçadas a parte, alguns jogos eram realmente árduos de serem terminados e quem o fazia era respeitado por seu feito, vide as fotos presentes nas (finadas?) revistas de games, mostrando o final de determinado jogo.

Já os jogos de hoje em dia são terminados por qualquer criança de 07 anos de idade, talvez até menos. Por exemplo, os soldados regeneram sua vida magicamente no meio do fronte de batalha, basta apenas ficar parado escondido alguns segundinhos. Ouvi até um nerdcast outro dia em diziam que CoD está “emburrecendo” os jogadores… estou quase partilhando dessa idéia, rs. Temos também a possibilidade do save game a quase todo momento. “Onde será que aquele buraco me leva? Bom, já salvei o jogo, vou me atirar nele… droga, morri e ele não levava a lugar nenhum. agora terei que esperar infinitos 30 segundos para dar load novamente e voltar de onde parei”. Já fez algo assim? Experimente se atirar em um buraco no final de alguma fase jogando Mega Man 3 e vai ver onde você vai parar… E olha que nem estou falando de um dos jogos mais difíceis da época, pois esse eu terminei mais de uma vez. Experimente jogar Contra, Actraiser, Battletoads, Gradius, aí sim você vai ver o bicho pegar.

Só de lembrar da fase do Gemini Man já tenho até arrepios...

Mas isso faz dos jogos antigos melhores? Não vou entrar no mérito da discussão de que Mega Man era muito legal e que eu adorava. Nem vou me atrever a discutir se os jogos de hoje são mais divertidos do que os de antigamente, pois não é esse o ponto. Acontece que os jogos antigos precisavam ser muito mais difíceis, afinal de contas seu hardware era muito mais simples e portanto não era possível produzir jogos que fossem extensos de mais. Qual a saída? Fazer jogos que beiravam o impossível para que o jogador não parasse de jogá-lo tão cedo. Além disso, a ausência da possibilidade de extras e atualizações pela internet, mais a não existência de multiplayers online poderia encurtar muito a vida de qualquer jogo, por melhor que fosse.

Por outro lado, as histórias em geral eram fraquíssimas. Notem que eu disse “em geral”, do contrário aparece alguém dizendo que jogo X tinha uma história excelente etc etc etc. A maioria dos jogos exigia muita perícia e acima de tudo memória, para decorar cada fase perfeitamente. O foco da experiência era outro.

Nos jogos de hoje é possível contar diversas histórias diferentes. Qual seria a graça de Heavy Rain se eu perdesse já no primeiro “mini game”? Se eu apanhasse já na primeira luta, como eu descobriria o assassino do origami e me envolveria tanto com cada personagem?

Quatro personagens, quatro diferentes vidas e um excelente enredo

Qual seria a graça de Portal (ainda vou falar muito desse jogo) se você ficasse enroscado logo no primeiro quebra cabeça. Ou ainda, se você errasse o último quebra cabeça e voltasse para o começo do jogo?

Hoje em dia a indústria é capaz de produzir jogos muito maiores, vide Skyrim, GTA, entre outros, e isso possibilita a exploração de narrativas muito mais densas, profundas e envolventes.

Não vou entrar no mérito dos jogos atuais serem melhores ou não do que os antigos, mas acredito que houve um amadurecimento significativo dessa mídia. São esses enredos profundos, aliados a qualidade gráfica e boa jogabilidade que fizeram com que a indústria do videogame ficasse tão importante. Seus personagens são carismáticos e até mesmo mais profundos do que os presentes em muitos filmes POP do cinema. No meu ponto de vista, a coisa melhorou muito e quando bate a saudade de algum jogo insuportavelmente difícil eu jogo nos meus emuladores ;)

Só acho lamentável o saudosismo presente em muitos gamers, que consideram os jogos atuais péssimos, venerando e cultuando os jogos antigos como se fossem os únicos bons já produzidos. Parece que temos uma geração de idosos que sequer completaram 30 anos!

E você de que lado está nessa discussão?