Arte, para nos tirar desse mundo – Child of Light

col_screen02_156310

As principais propagandas e campanhas a respeito de livros e leitura (principalmente aquelas voltadas às crianças) enaltecem sua capacidade de levar o/a leitor/a para qualquer lugar do mundo, em qualquer época e ampliar nossa capacidade de imaginar e ver as coisas. Ninguém duvida disso, pois ler é uma atividade fundamental e se faz cada vez mais importante, numa época em que as informações rápidas, mas nem sempre de qualidade, se espalham pela rede. A leitura nos descola um pouco de nosso mundo e nos transporta para nossa própria imaginação enquanto nos engajamos nela.

Com os jogos acontece algo semelhante. Apesar dele contar com imagens, o que diminui um pouco a questão imaginativa, eles também nos transportam para outros universos, apresentam personagens novos e auxiliam a ampliar nosso pensamento e conhecimento. Na tal “correria do dia dia”, os jogos realmente tem atuado como válvula de escape, em que as pessoas esquecem um pouco sua realidade e embarcam em alguma aventura digitalizada. Acontece que, dependendo do conteúdo do jogo, esse escape pode ser matar zumbis, muçulmanos ou correr num Fórmula -1 , depende do gosto da pessoa.

Foi em um momento desses que resolvi conferir mais de perto o jogo Child of Light, a mais grata surpresa desde que terminei Journey, também para Ps3. O jogo é simplesmente um dos mais bonitos que já joguei, com cenários e personagens desenhados a mão, transmitindo a sensação de uma pintura em movimento. O jogo é narrado todo através de poesias e rimas, numa voz encantadora e apresenta a história de Aurora, uma menina que teima em não ser chamada de princesa. Os diálogos são simples,  mas muito bem construídos e, junto com a trilha sonora impecável, criam um ambiente de conto de fadas (apesar de não ser um) muito bem feito.

Child of Light_20140501202317

Como se trata de um RPG, estão lá suas magias, golpes etc, mas nada exagerado, nada que comprometa ou que torne o jogo feio, nem violento. O/A jogador/a controla Aurora voando pelos espaços, com seu esvoaçante cabelo vermelho, que fica flutuando no ar. A garota tenta reencontrar seu pai e salvá-lo da doença que o acomete, também trazendo uma doze amorosa muito bem colocada no jogo.

Os personagens que compõe seu grupo, como todo RPG clássico, são carismáticos e apresentam pequenas buscas pessoais tb, quase todas envolvendo alguma questão familiar. Aqui novamente outro ponto interessante, pois são várias outras meninas. E falando nisso, o jogo todo é povoado por várias mulheres (ou personagens femininas), entre inimigos, amigos, líderes das cidades e assim por diante, provando a todos que não dói nada dar uma diversificada no estilo machão da maioria dos jogos.

2587897-2014-07-02-122040

Chid of light era a dose de arte que eu me dava após um dia estafante e era muito recompensadora. Por cada vez mais jogos nessa linha. E que os jogadores percam o medo e apreciem esse jogo belíssimo


Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Que tenhamos muita arte para superar os atuais acontecimentos políticos

Anúncios

Afinal, o que define um RPG eletrônico?

Se você é jogador de videogame, com certeza já viu ou ouviu falar de um gênero que é bastante popular e muitas vezes ligado à cultura nerd, o RPG. Seja para amá-los ou para odiá-los os RPG’s estão aí e após ter jogado alguns em sequência diversos questionamentos surgiram e nada melhor do que discutir a respeito para desenvolver melhor as ideias.

Planejamento durante uma mesa de RPG
Planejamento durante uma mesa de RPG

A origem dos jogos de RPG aconteceu na década de 70, quando amigos que jogavam war games e criavam imensas maquetes/fortalezas resolveram dar mais asas a imaginação e desenvolver um jogo que se passasse na imaginação, com base apenas em papeis, lápis e muita interpretação. Esse é apenas um resumo do resumo da história desses jogos, muito mais pode ser encontrado pela internet afora.

Normalmente baseados (inspirados ou até mesmo clonados) no universo de Senhor dos anéis, é bastante comum encontrar Orcs, Elfos, Espadas, arcos, anões rabugentos, magos, feitiços etc, mas esses jogos não se resumem a isso. Temos também, vampiros, implantes cibernéticos, viagens no tempo e todo e qualquer cenário que o jogador seja capaz de imaginar.

No caso dos RPG’s eletrônicos a coisa é um pouquinho diferente, pois o limite da imaginação dos criadores passa também pelo limite na capacidade de programação, o que acaba por limitar as escolhas possíveis e, de certo modo, não há interpretação da mesma forma que em um RPG de mesa. Mesmo assim, com o avanço das tecnologias os mundos tem ficado cada vez maiores e as possibilidades tem crescido exponencialmente. É aqui que começa nosso problema.

Tela genérica da criação de persoangem
Tela genérica da criação de persoangem

Hoje em dia as possibilidades durante a criação de um jogo são muito maiores do que a poucos anos atrás, no entanto (em geral) os RPG’s seguem uma mesma fórmula, que seja quase a funcionar como uma cartilha: Crie um personagem fraco, cumpra missões, mate inimigos, receba recompensas, suba de nível, aumente poderes, cumpra novas missões, mate inimigos mais fortes, receba recompensas mais valiosas, suba mais níveis e assim por diante.

Não vou discutir se a fórmula é boa ou não, mas é só isso? Será que em todo jogo de RPG precisamos vasculhar os cantos de todas as salas em busca por peças de ouro, dinheiro, itens poderosos ou coisas do tipo? Precisamos da eterna fórmula de subir de nível, ganhar poderes e armas mais poderosas?

Jogando Mass effect recentemente eu me questionei: “se sou um grande comandante, tentando salvar o universo, por que preciso procurar por dinheiro em escombros de planetas distantes? Por que preciso disso para comprar armas que já deveriam estar a minha disposição?” Parece simples, mas no fundo é a mesma fórmula de sempre, mas com uma roupa diferente. Não que o jogo seja ruim ou algo assim, mas é isso que define um RPG?

Sei que também há a parte da tomada de decisões, finais diferentes e possibilidades não encontradas muito facilmente em jogos antigos (apesar de isso existir sim em diversos jogos), mas precisamos disso nos RPG’s? Por que não podemos fazer mais jogos em que o final é uma catástrofe? A morte não poderia ser melhor explorada nesses jogos? Afinal, o que define um RPG, é sua mecânica ou sua possibilidade real de interpretar um personagem?

Coincidentemente saiu no omelete um trecho de entrevista do diretor do projeto por trás de Beyond Two souls, David Cage, em que ele diz justamente que o jogo não terá tela de game over. Segue um trecho da matéria presente no site:

“Eu sempre achei que o game over indica mais falhas do designer do que do jogador”, disse Cage. “É como dizer ‘Você não jogou da maneira que eu queria, então será punido e obrigado a jogar de novo até fazer o que eu quero.’ Em um game de ação, eu entendo, já que é preciso ter habilidade. Mas em uma experiência focada na história isto não faz sentido algum.”

Ainda espero por mais ousadia nos jogos futuros e que as receitas de bolo não sejam eternamente reproduzidas, abrindo espaço para novidades. E acima de tudo, que os jogadores estejam preparados e abram suas cabeças ao novo, afinal não é ficando na zona de conforto que iremos nos desenvolver.

Gustavo Nogueira de Paula