Jogos vorazes, o filme que é jogo

Os blockbusters americanos são feitos para muita coisa, de vender ideias a produtos, corpos e atitudes, até relaxar trabalhadores cansados com histórias banais e explosões, eles estão presentes constantemente no cinema. Alguns são de qualidade ainda mais questionáveis do que outros, mas isso não vem ao caso nesse momento. Acontece que num desses dias de cansaço resolvi assistir a algo que exigisse pouco do meu pensamento, mas que ao mesmo tempo não fosse um super herói bobo da Marvel ou da DC comics. Foi aí que me arrisquei em “Jogos vorazes”. Em uma semana assisti os dois filmes lançados até o momento. Foi notória a identificação com o estilo do filme. Vejamos mais de perto.

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De início aviso que não, eu não li os livros e sei que isso pode fazer significativa diferença no modo com que vejo os filmes, mas o o foco aqui não é esse. O foco é abordar o filme mesmo, mesmo que em vários momentos isso toque na história presente nos livros etc.

Jogos vorazes é um jogo, pura e simplesmente. Isso tem seu lado “bom” e sue lado “ruim”. A história é muito pouco descrita (ok, não li os livros), ou seja, onde as coisas acontecem, porque são daquela forma, quem são aquelas pessoas e todos os “porques” possíveis não existem. Mas ao mesmo tempo, “não importam” tal qual um jogo. O que importa é a ação e o que acontece a partir dela. A divisão dos personagens é óbvia: Chefão, NPC’s de ajuda, o especialista em machado, especialista em disfarce, especialista em arco, especialista em luta desarmada, especialista em nada etc. As roupas e o todo figurino também seguem por essa linha, assim como o cenário majoritário do filme, uma grande arena de luta. Porém, o que mais aproxima de um jogo é a questão da morte. Não há argumento, nem possibilidades, a vitória e o sucesso vem da morte dos oponentes.

Os movimentos, as falas, os desafios completamente sem pé nem cabeça poderiam fazer com que o filme não tivesse sentido algum. E com certeza não tem. Mas ele é feito como um jogo e, nesse caso, faz todo sentido, pelo menos para os jogadores. A forma com que magicamente surgem névoas mortais ou cachorros famintos não precisam de explicação, elas estão lá apenas como desafio e é assim que funciona nos jogos, ou pelo menos na maioria deles.

Essa tendência cada vez mais presente em diversos filmes fica ainda mais forte em Jogos Vorazes. Cabe ressaltar que por trás de nossos olhos está toda nossa história, que influi diretamente na forma com que percebemos o mundo, a arte, as pessoas e tudo mais. Sob minha perspectiva as influências são óbvias. Abaixo segue a cena da destruição do campo de força no filme e um pouco do cenário de jogo de Portal 2, com destaque para a reconstrução da Glados. Para mim a estética e a forma são bastante

 

Isso sem contar o Gordon Freeman negro presente no filme

Hunger games
Hunger games

 

Half Life
Half Life

O que importa é que esse é um dos casamentos mais fortes entre filme (provavelmente livro) e jogo já produzidos. Isso tem seus lados ruins e seus lados bons, que em última instância é “bom” basicamente pra cultura jogadora.

Se recomendo o filme fica difícil dizer, mas posso afirmar que ele tem grandes chances de agradar a jogadores, sobretudo os mais tradicionais. Para mim foi um filme para ver, não pensar muito e descansar naquele momento. Interessante pelo estilo e bastante intrigante para quem estuda jogos e cinema. Aos curiosos, não deixem de ver. Aos cinéfilos mais ligados à tradição do cinema clássico, passe longe.

Gustavo Nogueira de Paula

 

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Detona Ralph!

Foi nessa sexta feira que assisti ao famoso “Detona Ralph”, filme em animação da Disney que aborda o mundo dos games. Perdi a oportunidade de vê-lo no cinema em 2012, mas me redimi finalmente e agora venho escrever sobre ele. Já li muitas críticas sobre o filme e agora é minha vez de apresentar meu veredito.

Um dos cartazes do filme
Um dos cartazes do filme

Fundamental aqui é descrever onde e como eu assisti ao filme. Não sei se todos sabem, mas eu trabalho com crianças em um programa de educação não formal,  o Curumim do SESC. No meu caso especificamente o SESC da cidade de São Carlos. Como parte da programação dessa sexta nós levaríamos as crianças para o nosso cinema dentro da unidade (teatro para aproximadamente 300 pessoas com um generoso telão e um projetor em HD, além de sistema de som de cinema). Cabia a mim escolher o filme e eu estava apenas aguardando o lançamento do filme (e disponibilidade do nosso espaço) para poder traze-lo ao trabalho. Assim aconteceu.

Acomodamos a todas as 80 crianças e demos início a exibição. Logo de cara as referências são muitas e bem diretas. Desde Zangief a fantasma do Pac Man, os personagens e cenários de jogos são muitos e isso é muito legal. O que da pra notar é que o fiilme apela para certa nostalgia dos espectadores, trazendo jogos e figuras antigas, dos tempos do Atari ainda. Não a toa o jogo personagem principal está completando 30 anos no filme. Não, isso não é coincidência, óbvio.

A história do filme, basicamente, é um vilão de um jogo (Ralph) tentando se tornar mocinho para ter uma vida melhor. Para isso ele precisa de uma medalha de outro, que ele resolve buscar em outros jogos, gerando toda a confusão.

Não da pra exigirmos muito de um filme Disney, pois não haverá grande confronto com valores sociais ou o que quer que seja, mas Detona Ralph é digno de respeito. Não que ele seja revolucionário, mas presta uma boa homenagem aos jogos. Não vou entrar em detalhes, pois isso cada um pode conferir ao assistir ao filme, mas ele traz de volta toda aquela mística dos fliperamas e chega até mesmo a criticar a nova gerção de jogos, violentos e que colocam o jogador para fazer de tudo para receber uma medalha de ouro (ou troféu de ouro se preferirem).

Ralph tentando fazer do jogo Hero's duty

O eixo central do filme talvez seja justamente essa oposição entre a antiga “ingenuidade” dos jogos em comparação aos enredos e gráficos dos jogos de hoje em dia. Não quero dizer que os jogos antigos sejam melhores que os de hoje, nem vou discutir isso nesse momento, mas vale a pensar no que os jogos estão se tornando. O que posso dizer é que não apenas não vejo graça como me preocupo muito com essa busca frenética por platinar jogos etc. O máximo que costumo dizer nessas horas é “parabéns, você conseguiu jogar de forma robótica seu jogo”.

No final tudo da certo, mas cabe outra nota aqui. A garotinha que ajuda Ralph tinha tudo para se tornar a princesinha (o filme é bem baseado nos jogos do Mario) inclusive com vestidinho cor de rosa (igual a Peach mesmo), mas ela prefere continuar com seu estilo moleca de ser. Isso para a Disney é um avanço e, na minha opinião, para os jogos também.

Mesmo sendo um pouco água com açucar eu recomendo a todos que gostam de videogame a assistir esse filme, pois ele vale muito enquanto homenagem.

Agora a grande diferença, o fato de eu ter assistido Detona Ralph com as crianças com quem trabalho. Eles adoraram o filme e se não me engano foi o filme que mais gostaram de assistir nesses três anos em que trabalho por lá, ganhando até de “Como treinar seu Dragão”, outro queridinho da galera.

Ou seja, enquanto filme infantil ele cumpriu bem seu papel, pois caiu totalmente no gosto das crianças. Para os mais velhos, que podem achar o filme água com açucar, ele vale a pena por sua homenagem e pelas inumeras referências a jogos, sobretudo os antigos.

Encontre um primo, irmão mais novo, sobrinho ou afilhado e assista Detona Raplh. Talvez os jogos estejam precisando novamente de uma certa dose de ingenuidade infantil…

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

Sendo o Batman por algumas horas

Minha lista de jogos a serem analisados nesse ano está bastante extensa. Começou com Jorurney e agora temos o segundo finalizado: Batman Arkham City. Foram horas de jogo e o término da missão principal, que me conferiu míseros 50% do total do jogo. Ainda tenho cantos a explorar e pendências a resolver pelas ruas de Arkham, mas creio que já ter o suficiente para falar do jogo.

De forma simples e direta posso começar dizendo que Batman Arkham city é um jogo excelente, daqueles que valem e muito a pena. Visualmente ele é muito bonito, apesar de não ter os melhores gráficos da geração. A cidade é bem sombria, escura e é lar de todo tipo de bandidos e malucos, todos querendo dar fim ou simplesmente arrumar confusão com o Morcegão (e também com a mulher gato).

Durante o jogo a curva de aprendizagem é suave e bem conduzida. Aquilo que no começo parecia complicado de executar, se mostra organicamente tranquilo com o passar do tempo, com uma dificuldade progressiva que sempre lhe traz a sensação de desafio, mas sem exagerar e sem facilitar demais (apesar do jogo não ser dos mais difíceis no que tange as missões principais). São batrangues, ganchos, cabos e toda parafernalha que faz parte do equipamento “básico” do Batman.

Mas o que torna Arkham city um jogo tão elogiado e adorado? A resposta não é tão complicada: nesse jogo você simplesmente É o Batman! Os produtores conseguiram captar toda personalidade do super herói, bem como de seus clássicos inimigos, de forma muito bem feita. Não interessa se estou de frente com 20 bandidos, armados e com sede de sangue, eu sou o Batman e não tenho medo de nada. Eu SEI que vou dar conta de todos e isso é muito bom no jogo.

Preciso ressaltar que não sou fã de super heróis, nenhum e talvez menos ainda do Batman. Mas em Arkham city conseguiram trazer a experiência de controlar o Batman como nunca haviam feito (talvez em Arkham asilum, mas esse eu não joguei). Comparando com os jogos antigos do Batman, no estilo Beat’m up, em que o personagem principal podia ser substituído por qualquer fortão acéfalo, a evolução é marcante.

Voando pela noite de Arkhan city
Voando pela noite de Arkhan city

Pego o exemplo de um dos diálogos do jogo, em que estamos conversando com Talia. Ela para diante de uma porta e diz que todo homem que ousou atravessa-la jamais voltou e que todos encontram a morte certa nesse local. O momento do jogo é tenso e você sabe que está prestes a enfrentar um desafio alto naquele ponto da missão. Mas então a câmera se vira para o Batman, e ele com aquela cara de poucos amigos, sem mover um músculo do corpo, apenas pergunta: “Eu pareço assustado?”. Ali tudo passou a fazer sentido. Talvez eu, enquanto jogador, estivesse com medo de morrer etc, mas o Batman não medo, afinal de contas ele é o Batman! E isso funciona no decorrer do jogo, pois são vários diálogos desse tipo. Com o tempo você incorpora isso, de forma natural. Sem perceber o jogador começa a se sentir como se fosse o Batman e essa não é uma sensação que nem os quadrinhos, nem os filmes são capazes de transmitir.

Não estou dizendo aqui que o jogo seja melhor que os filmes ou que os quadrinhos, mas souberam explorar de forma única o potencial que o videogame pode oferecer. Aqui você experencia o que é ser o Batman durante algumas horas.

Todos os inimigos clássicos estão presentes, Coringa, Pinguim, Frio, Charada e por aí vai. Eu mesmo não conhecia vários dos que surgem pelo caminho, mas  jogo conta com fichas explicativas muito interessantes sobre cada um. Cada um deles também possui uma personalidade muito bem feita e são muito carismáticos e isso confere um ar ainda mais positivo para o jogo.

A cidade é grande e com várias coisas escondidas, possibilitando que os jogadores mais dedicados tenham muito material para explorar após o término da missão principal. Eu não vou falar sobre a história do jogo aqui, pois isso é fácil de encontrar em qualquer site espalhado pela internet. Mas vou ressaltar que ela é muito bem contada e soube explorar o que havia de melhor em cada personagem envolvido, com reviravoltas interessantes e dramaticidade na medida certa. Ela não é a mais inovadora do mundo, mas é aquele clássico bem feito que nunca sai de moda.

O sistema de lutas e combate também é muito agradável, sendo fluído e direto. Apesar de normalmente não serem muito complicados, os combtes transmitem a sensação que precisam trnasmitir: Não interessa quem vem pela frente, eu sou o Batman e vou derrotar todos.

Voar pela cidade também é uma tarefa bem interessante. Aquilo que levava um bom tempo enquanto o jogador não domina todos os comandos, passa a ser uma atividade praticamente intuitiva no decorrer do jogo causa um sentimento bom de pertencimento aquele lugar caótico.

De maneira resumida Batman Arkham City me surpreendeu muito e de forma extremamente positiva. Recomendo a todos para que joguem e sintam o potencial que os videogames tem para explorar um universo que já bebeu de várias outras fontes. Voltando a eterna discussão sobre qual deveria ter sido o jogo do ano em 2011, que foi parar nas mãos de Skyrim, talvez o mais justo teria sido Arkhan city e sei que muitos vão concodar comigo.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Sinto muito Arlequina, apesar de muito bem feita, com personalidade e bem construída ( realmente um excelente NPC), a persoangem feminina mais marcante ainda será a Glados. Talvez o prêmio tenha sido entregue a você para que Portal 2 não ficasse com 6 prêmios, o que poderia render discussões complicadas para a academia… mas isso fica pra outro dia.

Uma das personagens marcantes de Arkhan City
Uma das personagens marcantes de Arkhan City

Os melhores de 2012

VGA 2012, a premiação dos games
VGA 2012, a premiação dos games

Aconteceu semana passada o VGA 2012, a premiação para os melhores jogos do ano em várias categorias. Nesse ano o evento teve a apresentação de Samuel L. Jackson e mais uma vez foi transmitido ao vivo. Mas vamos analisar rapidamente as principais categorias e seus vencedores. A lista completa você pode encontrar no omelete.

Melhor game para PCs

Diablo III
Guild Wars 2
Torchlight II
XCOM: Enemy Unknown

Como já falei várias vezes, a vida de crítico brasileiro é bem complicada, pois eu simplesmente não consegui comprar nenhum desses jogos, então vi vídeos e li um pouco a respeito de cada um. Não vou entrar no mérito do merecimento do prêmio para o XCOM, mas com certeza foi um golpe duro para o pessoal da Blizzard, que parece ter dado uns passos para trás nesse ano. Diablo III sequer ganhou o prêmio de melhor RPG do ano, que ficou com Mass Effect 3 (aparentemente justo).

Melhor jogo de Xbox 360

Assassin’s Creed III
Borderlands 2
Dishonored
Halo 4

Não tenho Xbox e não joguei nenhum desses também, mas ao que parece todos concordaram com a premiação de Halo 4, mesmo porque eles costumam dar esse prêmio para os jogos exclusivos. Infelizmente não tenho muito mais a dizer.

O vencedor de melhor jogo para Xbox 360 em 2012
O vencedor de melhor jogo para Xbox 360 em 2012

Melhor game para Wii / Wii U

New Super Mario Bros. U 
The Last Story
Xenoblade Chronicles
ZombiU

Outro prêmio “óbvio”, pois os jogos do Mario sempre são “queridinhos” e nesse caso não seria diferente. O pouco que joguei desse New super mario realmente foi muito divertido e mais uma vez o prêmio foi dado a um jogo exclusivo.

Melhor jogo de PS3

Assassin’s Creed III
Borderlands 2
Dishonored
Journey

Aqui a coisa é mais interessante, pois o prêmio foi dado a um jogo Indie e de um pequeno estúdio. Journey desbancou Assassin’s Creed (que vem sendo cada vez mais criticado negativamente), Borderlands e Dishonored. Jogarei esse jogo no ano que vem e poderei falar com mais conhecimento sobre ele, mas devo admitir que foi uma excelente surpresa, estou muito curioso para conhece-lo melhor. Parece ser uma evolução da academia, premiar um jogo mais cult e artístico e não apenas os arrasa quarteirões de sempre. Torço para que seja uma tendência.

O misterioso Journey venceu como melhor jogo de ps3 em 2012
O misterioso Journey venceu como melhor jogo de ps3 em 2012

Jogo do ano

Assassin’s Creed III
Dishonored
Journey
Mass Effect 3
The Walking Dead: The Game

Outras ótimas surpresas. Primeiro o fato de journey ter concorrido e segundo o fato de um jogo baseado num programa de tv ter vencido o prêmio de jogo do ano. Isso mostra que é possível fazer adaptações midiaticas de qualidade e que o fato de parte da história ser contada e aprofundada na televisão não faz o jogo perder seu valor. Não tive a oportunidade de jogar Walking Dead e não descarto a possibilidade de um mega jabá para promover a série, mas deixo para os leitores me auxiliarem nessa questão.

Jogo da década

The Legend of Zelda: The Wind Waker
Half-Life 2 
World of Warcraft
Shadow of the Colossus
Wii Sports
BioShock
Portal
Mass Effect 2
Red Dead Redemption
Batman: Arkham City

Essa sim foi uma categoria interessante, além de ser nova no evento. Os jogos indicados eram todos muito bons, realmente fora da média e marcantes. Muita gente reclamou que jogo A ou jogo B deveriam estar inclusos aí, mas no geral vejo como uma boa lista e na minha opinião o prêmio foi mais do que justo. Half Life 2 é um jogo fantástico, que surpreende até hoje. Jogabilidade excelente, que ditou novas regras, enredo envolvente, gráficos belíssimos e a inesquecível Gravity gun.  Além disso, de certo modo o prêmio também acaba esbarrando em portal, pois ambos fazem parte do mesmo universo da aperture sciente etc. Inclusive, vale ressaltar que dois jogos presentes na Orange box foram indicados a jogo da década, Half Life 2 e Portal.

O eterno Half life 2 levou o prêmio de jogo da década
O eterno Half life 2 levou o prêmio de jogo da década

Parece que valorizaram aspectos mais artísticos dos jogos e torço para que isso continue. No fundo os jogadores ficaram com a sensação de um ano fraco, sem jogos muito marcantes (exceção de Journey), culminando numa premiação não muito atraente. Porém, ao que tudo indica o ano que vem será intenso, preparem os bolsos e os corações para jogos importantes, mas escreverei mais sobre isso num post ainda esse ano.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

Proposta de atividade

Hoje apresento uma atividade realizada por mim, durante um dia de trabalho. Pretendo dividir esse post em dois, para não ficar muito grande, sendo a primeira metade hoje e a segunda amanhã, portanto não se assustem caso o texto pareça interrompido no meio, pois ele acabou ficando extenso e colocar tudo de uma vez seria exagerado. Espero que esse relato de experiência inspire professores e educadores a pensarem formas diferentes de atuar junto a seus alunos.

São vários os tipos de atividades possíveis de serem realizadas com crianças e jovens utilizando os jogos de videogame, porém apresentarei aqui uma forma de atuação da qual possuo conhecimento de causa, por já tê-la trabalhado junto às crianças do curumim do SESC São Carlos. Trata-se ainda de um formato simples, mas de grande potencial para ser expandido, sobretudo se em conjunto com outras atividades.

Primeiramente, não existe urgente necessidade de que cada criança/jovem possua ou sente-se a frente de um computador ou videogame. Em nosso caso, conectamos o computador do professor a uma televisão de 42 polegadas, o que permitia que todos observassem o que ocorria na tela enquanto não chegava sua vez de jogar.

Na atividade realizada, foram utilizados dois jogos, um extremamente popular e comercial, figurando entre os jogos mais vendidos da história e outro tido como um jogo “sério”, com proposta mais crítica e conhecido por ser um News game (jogo baseado em notícia real).

Os jogadores não foram avisados previamente quais jogos jogariam e nem como seria a discussão posterior. Apenas lhes foi pedido para que prestassem bastante atenção a tudo que ocorria na tela, mesmo quando não estavam jogando. Como havia aproximadamente 20 crianças na sala, foi feio um sistema de rodízio, em que cada jogador pôde experimentar pelo menos alguns minutos de cada jogo.

Criançada de olho na tela

 

O jogo popular era Call of Duty 4: Modern Warfare (COD 4), jogo em primeira pessoa (o jogador vê o mundo através dos olhos do personagem) baseado em guerras modernas, mais especificamente nos conflitos entre os EUA e países do oriente médio. O jogo “sério” era 12 de Setembro, que ao contrário do primeiro, apresenta uma visão bastante crítica sobre a guerra contra o terror, com um discurso bastante claro, enfatizando que violência gera ainda mais violência.

Foi marcante o respeito que os jogadores observadores apresentaram por aqueles que estavam à frente dos comandos. Não apenas esperaram sua vez de jogar como tentavam ajudar aquele que controlava o que acontecia na tela, dando dicas, alertando para os perigos e tentando descobrir os objetivos da missão. O envolvimento foi bastante significativo, não havendo qualquer problema de organização.

Abaixo, imagem comparativa da missão principal utilizada em COD 4 e de 12 de Setembro.

Tela comparativa entre CoD na missão Death from above e 12 de Setembro

 

Ambos os jogos, como qualquer texto, estão relacionados a ideologias particulares e a intenção principal nessa atividade era alertar para os diferentes discursos presentes nos jogos, mesmo eles tratando da mesma temática. Após todos terem jogado pelo menos uma vez e as crianças terem tentado compreender o significado de cada jogo, a jogatina foi interrompida e começamos a discussão.

Além de várias fotos da atividade, toda discussão foi gravada por mim, mas o vídeo ficou longo, com pouco mais de 15 minutos, o que complica para fazer o upload. Porém, muito mais complexo do que isso é o fato da atividade ter sido feita com crianças e não é assim tão simples divulgar suas imagens sem prévia autorização, portanto esse vídeo ficará somente comigo, pelo menos por enquanto. A foto que aparece nessa postagem somente foi inserida por não conter o rosto de nenhum dos participantes e ainda assim tenho dúvidas se a deixarei no ar.

A segunda parte da atividade será postada amanhã, com uma descrição breve dos jogos e as impressões das crianças, bem como o debate realizado.

Até!

Os senhores conteúdos e os jogos escravos

Não faz muito tempo, dei uma entrevista para uma matéria do Terra Educação, em que comento sobre a possibilidade de utilização dos jogos de videogame em sala de aula. A ínetgra dessa entrevista você pode conferir aqui. Sem perceber, eu mesmo caí numa armadilha muito sedutora, de associar os jogos a conteúdos curriculares da escola. No post de hoje trarei alguns trechos dessa entrevista e lançarei um debate sobre o que pretendo ser meu próximo passo em minhas pesquisas acadêmicas: como inserir os jogos nas salas de aula.

Voltando a falar sobre a reportagem do Terra, ela está interessante e a reporter escreveu bem. Porém, algumas coisas me incomodam, inclusive no meu próprio discurso em alguns momentos. Vejamos o seguinte trecho:

Para Gustavo Nogueira de Paula, mestre em linguística aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), os games propõem mais interação da criança e do adolescente com o conteúdo exposto em aula. “Ele consegue ver causa e consequência através da ação do jogador. E não apenas tem mais atenção, mas compreende de forma mais participativa”

Aparanetemente não há nenhum problema, mas observando melhor da pra notar que minha resposta tratava dos jogos em geral e sobre o aprendizado gerado por eles, não necessariamente ligado a conteúdos curriculares. Como é possível perceber, não apenas a reporter, mas no senso comum as pessoas acreditam que, se algum dia os games realmente vierem a fazer parte de uma aula, será a serviço dos conteúdos curriculares. Isso fica nítido quando ela diz “os games propõem mais interação da criança e do aloscente com o conteúdo exposto em aula”.

Não vejo problema algum na utilização de jogos para apresentação de conteúdos curriculares. Se isso for feito de forma interessante e explorando o potencial do jogo, então não há porque não utilizá-lo dessa forma. Por outro lado, fazer dos jogos apenas ferramentas  para conteúdos clássicos e amarrados, sem inovação, pode ser um grande desperdício de potencial.

Voltando a entrevista, conseguimos ampliar um pouco mais essa visão ao chegarmos na seguinte passagem:

De Paula garante que há maneiras de garantir que esse artifício seja bem aproveitado em sala de aula. “Se bem fundamentado, se bem orientado, o aluno vai ter noção de que ele tá jogando na escola para aprender. O professor vai fazer o aluno ter um olhar mais crítico sobre o jogo”, afirma. Ele compara o possível uso dos videogames no currículo à apropriação de produtos culturais como músicas, cinema e quadrinhos em sala de aula.

Esse olhar mais crítico sobre o jogo é o ponto central disso tudo. Para que um game seja bem aproveitado em sala de aula, independente da forma, é fundamental que os jogadores passem a lançar um olhar mais crítico sobre eles. Agindo assim, espera-se que passem a apresentar esse olhar mais crítico não apenas quando estiverem jogando em sala de aula, mas também em seus momentos de lazer, pois isso poderia levar a um maior amadurecimento da mídia num todo.

Por esses e outros motivos que normalmente só encontramos jogos pedagógicos nas salas de aula ou nos laboratórios de informática das escolas. Se pelo menos os jogos pedagógicos fossem de graned qualidade, mas infelizmente não é assim que ocorre.

Já no final da entrevista eu volto a comentar sobre isso, mas acabo caindo na questão curricular (apesar da pergunta ter sido feita com base na questão curricular)

Há diversos jogos desenvolvidos especialmente para a pedagogia, mas De Paula propõe que se usem jogos comerciais, especialmente os news games – baseados em acontecimentos do cotidiano. Para sua dissertação de mestrado sobre o assunto, o professor usou o título 12 de setembro, que relembra os fatos acontecidos no ataque às Torres Gêmeas, em 2001. Segundo ele, uma das grandes vantagens apresentadas pelo jogo foi a provocação de debates sobre o tema em sala de aula, já que os alunos ouvem o noticiário, veem os pais comentando e precisam estar a par dos acontecimentos para provas de vestibular, mas muitas vezes têm dificuldade de entender o contexto em que se inserem.

Como eu disse, o problema não é a utilização de jogos para auxiliar na abordadem curricular formal, mas a presença dos jogos se resumir somente a isso.

Num breve pensamento poderíamos pensar em levar Portal (1 ou 2) para a sala de aula. Qual conteúdo ensiaríamos com ele? Talvez física, isso poderia ser interessante, ver os alunos se atirando em portais, calculando velocidade, testando a inércia. Contúdo, fazer isso significaria jogar fora toda história do jogo e, acima de tudo, valorizar apenas um aspecto presente no game. Seria realmente terrível ressaltar apenas um conceito técnico do jogo, explorando-o de forma rasa. Isso poderia até mesmo fazer com que os alunos se desinteressassem pelo jogo.

Mas pergunto: não é isso que a escola vem fazendo há vários anos? Muitas vezes (esmagadora maioria?) os alunos leem Machado de Assis atentos apenas ao estilo de escrita, pensando de qual escola o autor fazia parte e normalmente com a cabeça na prova futura que trará perguntas sobre a obra. Por isso não é nada incomum que leiam apenas resumos, criados especialmente para responderem possíveis perguntas feitas para a prova. A questão artística e histórica fica de lado e todos perdem uma grande oportunidade de crescimento, tanto a escola que desmotiva seu aluno, quanto o jovem que acaba passando batido por uma grande obra da literatura brasileira.

Ampliando esse pensamento, se um filme for levado a sala de aula, então quase obrigatoriamente ele deveria ser um documentário, afinal de contas um filme comercial não é feito para atender conteúdos curriculares. Imagine, um filme como Matrix não entraria no cronograma de aula de nenhum professor, mas quanto poderíamos discutir sobre arte, transmídia, leitura, estética entre outros assuntos, assistindo a série Matrix (ou apenas a um dos filmesda série)?

Testes padronizados contribuem para uma não utilização dos jogos em sala de aula
E ainda atolam os estudantes de fórmulas prontas

 

 

 

 

 

 

 

Ainda nesa linha, se pretende-se levar música para sala de aula? Somente se formos estudar as notas ou o formato das rimas. Pintura? Apenas para analisar traços e estilos dos diferentes pintores. Jornal? Apenas para comparar os diferentes formatos de escrita e assim por diante.

Para auxiliar o professor nessa tarefa que vem se mostrando cada vez mais necessária e ao mesmo tempo complicada, pretendo apresentar um método de análise de jogos que poderia vir a ser interessante de ser utilizado em sala de aula. Como ele ainda não foi publicado em formato de artigo, não o apresentarei por aqui ainda, mas espero que isso aconteça em breve e assim poderei dar continuidade a esse debate, que já está longo demais nesse texto, mas que prometo retomar assim que for possível.

Não deixe de comentar e ampliar essa discussão.

Até!

Jogar ou assistir?

Em algum lugar, conversando tranquilamente com alguem, você já deve ter escutado que os filmes estão cada vez mais parecidos com os jogos. O enquadramento, os roteiros, as sequencias de ação, os movimentos dos protagonitas e aquela coisa toda. Isso até que é bem verdade e muita gente tem estudado esse fenômeno, mas hoje vamos falar do contrário. Hoje vamos falar do quanto os jogos estão se aproximando dos filmes e o quanto isso tem despertado reações bastante distintas nos jogadores.

Não é de hoje que pretendia levantar essa discussão, mas um debate realizado na DIGRA (Digital games research association) me motivou a trazer isso aqui ao blog. Um dos membros do grupo levantou o seguinte apontamento

“Max Payne 3 has about two and a half hours(163 min) of non-interactive cut-scenes and only five and a half hours(334 min) of gameplay…”

Ou seja, o jogador/pesquisador está chamando atenção para o tempo em que se passa assistindo animações e não jogando.  Segundo ele, e muitos outros, isso é terrível ,pois quebra a dinâmica do jogo e faz com que ele perca a fluência.

Outros argumentam que não é bem assim e que o importante é a sensação que se tem globalmente ao jogar, se agradavel ou não.

Há ainda os que dizem que isso sequer é um jogo, pois você passa muito tempo com cenas não interativas e quando interage, quase não sai dos trihlos do jogo.

Jogar ou assistir?

São opiniões embasadas e, de certo modo, todas possuem sua razão, mas tendo a concordar mais com a segunda e explico o porque. Primeiramente, não é o tempo jogando ou assistindo que vai definir o quanto um jogo é bom ou ruim. Se as cut scenes são bem encaixadas e justificadas dentro do jogo, nada mais justo do que sua presença. Essa é uma das grandes influências do cinema nos games e é essa influência que fez com que os jogos tivessem um grande salto de qualidade nos últimos anos.

Antigamente os jogos quase se resumiam a sequencias de desafios. Fossem tiros, pulos ou socos, o importante era ter habilidade o suficiente para avançar até o final do jogo, tanto que a maioria esmagadora contava com um marcador de pontos na tela. O melhor jogador conseguia mais pontos e esse era prpósito do jogo. Salvo algumas excessões, as histórias eram bem bobas, ou até mesmo “inexistentes” (não existe jogo sem história, isso é apenas uma força de expressão).

Com a evolução do hardware e da forma com que o videogame passou a ser tratado pelos jogadores e pelas produtoras, cada vez mais elementos do cinema foram sendo incorporados nos jogos. Roteiros mais trabalhados, personagens mais fortes (e não apenas engraçadinhos, etc) reviravoltas, animações etc.

Em alguns jogos, o enredo tem se tornado tão importante quanto o restante do jogo em si. Mas quando começam a surgir casos como este de Max Payne, as duvidas crescem significativamente. Qual a dose certa dessas animações dentro do jogo? O quanto isso é realmente importante para tornar um jogo bom?

Parando para pensar bem simplesmente, o videogame tem aproximadamente 30 anos e não é uma mídia completamente formatada, estando ainda em constante evolução. Não se sabe ao certo o quanto deve durar um jogo, a melhor forma de jogabilidade, níveis de dificuldade, formas de contar história e vários outros pontos.

Se os jogadores estão se incomodando com o tempo que passam passivamente na frente de determinado jogo, apenas contemplando-o, então talvez estejamos atingindo um limite do quanto isso de ve estar presente no jogo. Precisamos nos lembrar que um dos grandes (talvez o grande) diferenciais do videogame frente a outras mídias é justamente sua jogabildiade. Se for “apenas” para contar uma bela história através de animações, por que não fazer logo um filme?

Por outro lado, se as animações e os diálogos ajudam a aprofundar a experiência do jogador, trazendo a ele diferentes sentimentos e propiciando algum tipo de reflexão e debate, então que as animações sejam cada vez mais bem feitas e exploradas.

Nesse tipo de discussão nós sempre encontraremos opiniões bastante diversas e muitas vezes antagônicas. Só não acredito que esse seja um fim dos videogames, nem um filme controlado. Essas opiniões tendem mais a um certo extremismo, muitas vezes proferido que tem medo de mudanças e temem a evolução desse meio.

De que lado você fica? Só não vale marcar coluna do meio!

Até mais.

O jogador número 1

Olá,

eu já havia dito algum tempo atrás que faria uma pequena resenha sobre o livro “Jogador número 1”, que tem feito bastante sucesso e que irá se tornar filme em pouco tempo (não sei quando exatamente). Terminei o livro semana passada e aproveito para escrever enquanto a memória ainda está fresca.

Jogador número 1 foi escrito por Ernest Cline, roteirista de “Fanboys“, que confesso não ter assistido, mas segundo o omelete trata-se da “premissa perfeita do road-movie nerd: três fanáticos por Star Wars decidem cruzar os Estados Unidos e invadir o Rancho Skywalker para serem os primeiros a assistir ao Episódio I”. Da pra ver que a coisa é realmente bem nerd.

A trama do livro acontece no ano de 2044/45, em que o mundo todo passa boa parte do tempo conectado a um jogo Massive Multiplayer, o OASIS, bem ao estilo Matrix, ou seja, as pessoas vivem uma vida paralela como alternativa de encarar o decadente mundo real. O personagem principal, Wade é um garoto pobre e infeliz, que vive conectado ao OASIS.

O que agita o mundo todo, tanto virtual quanto real, é a morte do criador do OASIS, o bilionário e esquisitão James Halliday. Sem herdeiros nem parentes próximos, James deixa toda sua fortuna em um testamento no formato de jogo. São bilhões em jogo e aqueles que saem na caça desse tesouro passam a ser chamados de “caça – ovo” ( tradução para aqueles que estão a procura do easter egg do OASIS). Acontece que o malucão que deixou a herança era fanático pela década de 1980, então tudo acaba tendo uma relação com essa época.

Não vou falar muito sobre esses detalhes da história, pois isso é fácil de encontrar em qualquer site por aí. Prefiro dar atenção a pontos específicos e realizar uma crítica mais elaborada sobre a trama em si.

 

A idéia do Oasis é interessante, pois diferentemente da Matrix em que as pessoas eram obrigadas a permanecerem conectadas, nele a a conexão é feita de forma “voluntária”. Coloquei entre aspas por ser realemente difícil ficar desconectado hoje em dia. Apenas imagine que o facebook pudesse ser 3D e sensorial, quantos indivíduos, que já passam um tempão conectados, ficariam ainda mais tempo conectados? Até quem nem usa muito acessa seu perfil todo dia. Quase todo mundo que tem computador cria um perfil online. Será que todos realmente ficam “voluntariamente” conectados? É de se pensar a forma com que o mundo muda e quando menos percebemos estamos nas mãos das grandes corporações.

Mas voltando ao livro, são milhões e milhões de avatares atrás da grana toda e durante anos nada aconteceu, até que um dia Wade, com seu avatar Parzival, consegue descobrir a primeira das charadas do enigma e o mundo todo volta a ficar agitado com a busca, incluindo grandes corporações fortemente armadas.

Os quebras cabeça são interessantes e escritos de uma forma que fazem com que o leitor pareça estar realmente jogando um videogame e não apenas lendo. A escrita é simples e dinâmica, o que facilita e da fluidez na leitura. A tradução é bem feita, apesar de inadequada em alguns momentos, devido a enormidade de termos e referências do mundo nerd.

No geral a coisa não se desenrola de uma forma muito surpreendente e em alguns momentos a certo exagero nas referências, faltando até mesmo um glossário ou notas de rodapé explicando algumas coisas. O livro parece ter sido escrito para um público bastante específico, mesmo achando que ele possa atingir um público maior quando for lançado para o cinema. Aliás, vale notar que os direitos de filmagem foram vendidos antes mesmo do lançamento do livro e que ele foi escrito por um roteirista…

Em geral, as emoções são suaves, agradando quem entende do que estão falando e divertindo quem gosta de videogame. O ultraman, por exemplo, tem participação importante no desenrolar das coisas.

 

Mas deixei o importante para o final, ou melhor, para o final do livro. Coisa triste é ler 400 páginas para chegar um final óbvio, manjadíssimio e totalmente clichê. Um combate totalmente feito para o cinema, com um resultado previsível e até mesmo cafona. Foi realmente lamentável ler aquilo, infelizmente. A  história toda é feita de uma forma até interessante, se você levar em conta que trata-se de uma leitura de entretenimento, mas o final parece ter sido destinado ao público infantil, de fácil assimilação. Me lembrou até uma novela.

Se você gosta de videogame, leia. Se não goste de videogame, leia também, apesar de eu achar que não vai gostar. O jogador número 1 é feito para agradar nerds e imagino que eles tenham ficado satisfeitos. Para o restante das pessoas, acho que é nerdisse demais. Isso e o final desagradavelmente óbvio pode desanimar alguns. Ainda assim, gostei ambientação, pois ela ainda pode render frutos e mostra que o cyberpunk ainda vive muito bem.

Agora é esperar pelo filme para literalmente ver o resultado disso tudo.

Quem quiser, pode me pedir o livro emprestado, hehe. Inté!

Transmídia 3

Como prometido, vou continuar a falar dessas migrações entre as mídias, observando o quanto elas tem evoluído e se renovado, de forma a explorar aspectos novos, em busca de seu público.

Também como prometido, vou falar de livros aqui hoje, sem grande alarde e bem curtinho, para não ficar me alongando demais.

Os livros nos últimos tempos passaram a ter páginas cada vez mais recheadas de uma escrita cinemtográfica, a exemplo dos videogames. Dando uma forçadinha na barra, da pra falar que estão cada vez mais roteirizados. Mas além de cinematográficos, estão mais gamificados (alguém tem uma palavra melhor?) e o texto é feito de forma a instigar o leitor a tentar descobrir o que vem logo a frente, tentando desvendar cada charada como se estivesse jogando algo. É comum o leitor lamentar quando o protagonista falha, sendo que o primeiro já sabia o que deveria ser feito, mas não tinha como avisar o pobre mortal personagem do livro.

Para manter meu estilo, vou citar alguns exemplos aqui. O primeiro dessa vez é o do mundialmente famoso bruxo Harry Potter e toda sua saga. Li todos os livros da série e pode-se perceber claramente a evolução pela qual os livros passaram, se tornando mais sombrios e até mesmo profundos (para um livro infanto juvenil). Desde o início, os livros tinham um formato um tanto padrão: início do ano letivo, algumas briguinhas, um problema colossal, mistério, resolução do problema colossal por Harry Potter e seus amigos. Eles já possuiam um formato relativamente fácil de adaptar ao cinema, ou aos videogames, mas destaco que a partir do quarto livro a coisa mudou bastante.

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Não apenas pela competição presente no livro, que por si já era um chamariz para o cinema e para os games, mas os acontecimentos presentes e a forma com que são descritos dão a entender que ele já foi escrito pensando no cinema. Dali em diante essa impressão fo icada vez mais forte.

Lembro bem quando estava lendo Harry Potter e a ordem fa Fênix (que na época eu achei bem ruim). Em determinado momento do livro parecia que eu estava lendo uma descrição de quem havia visto o filme no cinema (que na época nem havia sido lançado). Quando cheguei nas páginas finais, em que rolava um combate entre os bruxos da ordem e os seus inimigos do mal, confesso que fiquei até um tanto chateado, pensando “isso não foi feito para ser lido, foi feito para ser assistido”. Não a toa eu preferi o filme em relação ao livro, primeira vez na vida em que isso aconteceu. Dali pra frente eu me acostumei um pouco com isso e considerei os dois ultimos livros um pouco mais bem dosados, ou seja, o equilibrio entre boa leitura e bom filme se estabeleceram.

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Dali para se tornar jogo também era um pulo. Combates, sequencias de decisões e desafios, cenários labirinticos, mistério e tudo aquilo que costuma estar presente na maioria dos jogos. Mesmo ainda sendo um livro, o que significa que era feito primeiramente para ser lido, Harry Potter dava espaço para se tornar filme e dava brechas pouco exploradas para serem vividas no videogame. Isso contribuiu TAMBÉM para seu sucesso tão grande.

Outro livro bem cinematográfico foi o Código da Vinci, mas sobre esse falarei um pouco menos. Primeiro que o livro, apesar de envolver tanto mistério e abordar um tema que gerou polêmica (desnecessariamente eu diria), possuir um ritmo agradável de leitura e ser provocador, era um tanto quanto bobo. Trata-se daquela clássica correria, com assassinato e mistério, que para mim faria mais sentido se estivesse na série vagalume, indicada para jovens leitores. Não que o livro seja chato de ler, nem é isso, pois em pouco mais de dois dias eu já havia terminado, mas ele era nitidamente sensacionalista, o popular blockbuster. Porém, o filme produzido sobre ele era simplesmente péssimo. Pobre Tom Hanks, não sabia que um livro de tanto sucesso serviria de base para um filme tão bobinho, apesar do próprio Tom Hanks term contrubuido um pouco para isso, com uma atuação bem sem sal. Sobre o código eu não vou falar muito, pois é um exemplo de que essa adaptação pode ser mal feita, gerando um filme sem graça e um livro pouco enriquecedor.

Por hoje são apenas esses exemplos. Eu ia falar sobre o Jogador Número 1, mas como pretendo fazer uma resenha apenas sobre ele, acabei não acrescentando o aqui. Creio que semana que vem já posto essa pequena análise desse lvro, que tem feito barulho no mundo geek.

Até lá, boa sexta feira 13 e cuidado com os gatos pretos hoje!

Transmídia 2

Continuando a questão transmídia, trago uma citação de Jeff Gomes, conhecido como o cara das produções tramsídias:

Transmedia storytelling é a arte e a técnica de transmitir mensagens, temas ou histórias através de diferentes plataformas de mídia. Eu trabalho como produtor de enredos transmídia; então eu pego uma história ou propriedade intelectual e ajudo a expandí-la como filme, programa de televisão, revista em quadrinhos, videogame, um romance, tudo o que você puder pensar, e eles trabalharão juntos, artisticamente”

Esse transmidia storytelling é a forma como as mídias tem se adaptado, para não ficarem se destruindo mutuamente. Ao invés disso, os produtores estão tentando aprender a usar a força de cada mídia de forma a fortalecer um eixo central, gerando mais lucro e sem criar uma concorrência que poderia ser destrutiva para todos.

Também da pra perceber que transmídia é algo que vai muito além e que os exemplos de filme que apresentei no último tópico apresentavam apenas influências em seu estilo, mas não possuiam seus universos expandidos, como a definição de Jeff Gomes. Mas essa foi uma escolha de minha parte, pois o intuito era apenas apresentar a influência de uma mídia sobre a outra, servindo de fonte de inspiração e “ensinando” umas as outras.

Hoje vou fazer o caminho contrário e falar sobre algumas contribuições que o cinema ofereceu aos videogames.

Falando de uma forma bem grosseira, podemos dizer que os jogos de antigamente, creio que até meados da década de 90 pelo menos (talvez mais), possuiam pouquissima ou nenhuma história. Mesmo cut scenes eram uma coisa rara e quando surgiam não representavam muita coisa. Isso fez com que os jogos ficassem desacreditados enquanto mídia capaz de contar histórias. Para entender melhor basta lembrar que eu adorava jogar Mario World no SNES, mas aquilo não contava história “nenhuma”.

Isso começou a mudar quando os jogos começaram a aprender um pouco com o cinema e a implantar enredos mais complexos, além de elementos cinematográficos de contação de histórias, como certos enquadramentos, cortes etc. Isso foi muito bom para o mundo dos games e alguns jogos se destacam nisso.

Indigo prophecy é um jogo que me vem rapidamente à cabeça. Apesar da jogabilidade um pouco truncada, o jogo é ótimo, muito tenso E denso. Resumidamente, você controla três personagens: dois investigadores de um assassinato  e o próprio assassino. A história é sombria e os personagens são muito vivos. Basta dizer que eles são mais humanos do que costumamos ver por aí (Duke Nukem é um exemplo de personagem “não” humano). Todos tem medos e ansiedades que são comuns às pessoas. Fazem sexo, bebem agua, tomam remédios, sentem frio e por aí vai. Os momentos de medo e preocupação são sentidos pelo jogador como em poucos jogos. Esse é mais um daqueles jogos que recomendo, e muito, pois ele é um jogo diferente e que merece ser conferido, enquanto inovação e ousadia.

 

Outro que é fácil de lembrar quando falamos em jogos cinematográficos é a série Uncharted, a qual eu joguei a penas o 2. Quem já jogou pode atestar o que estou falando. Na maior parte do tempo parece que estamos vendo um filme e não jogando e isso não se dá apenas pelos gráficos belíssimos, mas pelos diálogos, mudanças constantes de câmera, ambientação e história. O enredo cheio de reviravoltas, falas bem encaixadas e ensaiadas, junto àquela sensação de estar vendo um filme americano faz desse jogo outro marco. Não a toa ele é tão premiado e elogiado mundo afora, pois ele consegue aliar tudo isso que falei a uma jogabilidade amigável e divertida. É outro jogo que recomendo, apesar de ser exclusivo para Ps3.

São apenas dois exemplos também, mas a lista é enorme e todos são bem vindos a me lembrar de outros casos semelhantes. Pretendo voltar em breve a tocar nesse assunto, pois gosto dele e dá pra falar muita coisa.

Logo eu volto para mostrar que os livros também já entraram nessa onda e estão cada vez mais adaptados a essa nova geração.

Até lá!