Uma geração de idosos, com 30 anos de idade

Brincadeira de rua

Sou daqueles que cresceram brincando na rua. Bem próximo a minha casa havia uma rua sem saída, uma travessa, que apesar de estreita, era perfeita para nossas partidas de futebol, esconde esconde, pular corda, jogar tazo, bolinhas de gude, soltar pipa e mais um monte de brincadeiras com toda a molecada, que se divertia bastante criando um cascão no pé e ficando bronzeado com o sol do interior de São Paulo que ardia forte sobre nossas cabeças.

Se bem que na verdade, minha travessa sem saída não era tão perfeita assim para as brincadeiras que acabei de descrever. Havia muitos fios, nos quais as pipas frequentemente se enroscavam (era frequentes os curtos e as quedas de energia devido a isso), os carros estacionados deixavam a rua ainda mais estreita para os jogos de bola e não era incomum ver algum dos veículos ser atingido pela bola, causar algum pequeno amasso na lataria e um pequeno ataque de fúria em seu dono. Assim como também era comum ver alguma senhora idosa ter lampejos de raiva e furar as bolas que caiam em seus quintais. À época eu não conseguia entender como alguém poderia ficar tão furioso por apenas algumas dezenas de boladas barulhentas no portão ou por ver garotos pulando o muro do quintal para pura e simplesmente buscar o objeto esférico que havia voado para muito longe depois de um chute mal calculado.

Bom era o tempo em que brincávamos na rua, bem diferente dessa geração que só sabe se ligar a objetos eletrônicos.


 

O texto acima é sim autobiográfico e conta uma minúscula parcela de minha infância. Eu realmente brincava na rua e fazia as estripulias tão conhecidas dos livros infantis. Mas não era só isso, pois eu também era um ávido jogador de videogames. Corria pra casa quando conseguíamos algum jogo novo e me deliciava em passar horas resolvendo enigmas, ganhando corridas, lançando hadoukens e por aí vai. Minha infância comportou muito bem esses dois tipos de atividade aparentemente distintos.

O porque de eu estar falando sobre isso? Pela nítida razão de que o fato de uma coisa ser boa, não faz com que automaticamente a outra coisa seja ruim. Esclareço voltando ao universo próprio dos games.


Se você é pesquisador ou apenas jogador, não faz diferença: em ambos os casos eu recomendo veementemente que jogue Diablo (PC e Console). São três jogos na série, com o primeiro surgindo na já distante década de 90, somente para PC (depois para Playstation, mas em uma versão de pouco ou nenhum impacto). Eu joguei o primeiro quando era um pré adolescente e fiquei impressionado com o (nome do) jogo na época. Parecia que eu fazia parte de um clã de ocultistas infernais que a qualquer momento invocaria um ser do mal para assustar as pessoas. As imagens de corpos pendurados no inferno, a variedade de monstros e itens, o desafio, as sombras… tudo essa atmosfera fez quase que instantaneamente Diablo um dos meus jogos favoritos.

Passado um tempo, Diablo 2 foi lançado. O medo e a sensação de pertencer a um clã ocultista já não existia mais, mas o jogo continuava a me agradar. Era bem diferente do seu antecessor, com mais cores, mais itens, mais lugares a serem explorados, mais inimigos etc. No fundo, eu ainda preferia o primeiro, mas a possibilidade de trocar itens online com meus amigos falou mais alto e mais uma vez dediquei algumas centenas dezenas de horas a Diablo.

Praticamente uma década depois, é lançado Diablo 3. Parecia que realmente haviam convocado o próprio Diabo para lançar o jogo, pois ao mesmo tempo em que ele vendeu uma quantidade incrível de cópias, foi absurdamente criticado por ser colorido, fofo e divertido, algo que os fãs do clássico Diablo 1 consideravam uma afronta aos games da série.

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Não vou julgar aqui a qualidade nem as escolhas estéticas de Diablo 3, até porque já mencionei este jogo em outros textos, mas vou falar brevemente sobre este ataque quase histérico que os jogadores antigos tiveram. Em determinados momentos, parecia que a desenvolvedora do jogo, a Blizzard, devia satisfações aos jogadores, quase pedindo desculpas por pensar diferente deles. Acho engraçado como a comunidade de jogadores se engaja tanto em prol de uma causa como esta, mas passa praticamente batida quando há relatos de preconceito ou violência dentro dos games. Também considero como algo delicado jogadores esperarem, em pleno ano 2012 (ano do lançamento de Diablo 3) o jogo seja igual a algo produzido em 1996. Realmente são pensamentos divergentes, pois enquanto reclamo da falta de criatividade na indústria de massa, uma legião de jogadores (que se consideram mais entendidos do que muita gente) literalmente clamam por mais do mesmo. Isso porque tem apenas 30 e poucos anos de idade. Tenho pena de quem precisar conviver com estes idosos no futuro.

Independente de defender o terceiro jogo da série enquanto um jogo bom ou ruim, posso afirmar que ao jogá-lo com uma jogadora não hard core, que teve seu primeiro contato com a série a partir desta edição, Diablo 3 cumpre com muita folga seu papel de prender o jogador e diverti-lo, com uma história que inclusive despertou bastante interesse, através de animações muito bem feitas e dirigidas.

Cada jogador precisa entender que os jogos não são feitos apenas para seu próprio umbigo ou para seu círculo de amigos de infância. Trata-se, antes de mais nada, de um imenso mercado e à semelhança de outras grandes mídias, as grandes produtoras caminham atrás das pesquisas de opinião.

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Repito, não se trata de defender Diablo 3 como um jogo bom ou ruim, mas se você não gostou tanto, sinto lhe informar, mas pode ser que você esteja ficando velho e um velho ranzinza.


Gustavo Nogueira de Paula

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O voto acima de tudo

É tempo de eleição. Deputado, governador, presidente e senador, todos querem seu voto. O seu e o de todo mundo. Pra conseguirem isso os candidatos são capazes das mais variadas estratégias, sejam elas bizarras, mentirosas, incoerentes ou simplesmente agressivas. Nesse meio do caminho entre o eleitorado e o candidato estão diversos meios, panfletos, discursos, TV, rádio, videogame e a internet, sendo que esses dois últimos são os filhos mais novos a entrarem nessa roda.

Eleicoes

Contudo, estamos em um país com uma Educação que deixa muito a desejar, sendo que não me refiro apenas a diplomas escolares/universitários, pois me refiro também a ignorância política e social. Dessa forma, a internet e os meios digitais se tornaram em muitos os casos o centro das atenções e disseminadores das coisas mais absurdas possíveis.

Até aí nada de novo, pois a internet sempre foi palco para os mais bizarros shows de horrores e, não sei isso pode soar como empirismo demais de minha parte, mas parece que nunca vi tanta gente acreditando em “notícias” e “pesquisas” das mais falsas e preconceituosas que já vi. De foto montagens a falsas declarações, o facebook, Twitter e qualquer rede social se tornaram uma verdadeira aula de disseminação de fofocas e bobagens.

Como se não fosse só isso, o que não falta é candidato metido a descolado, representando uma tal “juventude que clama por mudança”, falando em diminuir impostos para jogos e blá blá blá. Não sei o que me dói mais, se alguém acreditar nisso ou votar por achar isso algo tão vital assim a ponto de doar seu voto a tal candidato.

Coisa séria é difícil de encontrar e as vezes um candidato pode fazer muito mais para os jogos através de incentivos culturais, bolsas de pesquisa, estágios no exterior (Ciência sem fronteiras? vi bastante gente indo estudar jogos lá fora), do que com essas promessas de baixar preço de jogos feito para garotos mimados que acham que “o governo” é muito maldoso com ele que não pode comprar o Call of Duty novo dia do lançamento.

Enquanto isso prefiro ficar com o exemplo do Flappy no duto, paródia do jogo Flappy bird (ou paródia do caso do Propinoduto) em que o jogador tem que guiar seu lindo tucano por entre os túneis do metrô. Uma pena que a maioria dos jovens produtores normalmente não estão muito ligados a causas políticas e acabam reproduzindo os mesmos jogos de sempre com carinhas e botões novos. Mas em tempo de eleição não custa nada lembrar desse belo exemplo de como os games podem ser bem expressivos e, acima de tudo, críticos.

Flappynoduto
Flappynoduto

 

Nada contra um candidato falar de jogos, falar que joga ou qualquer coisa que o valha, mas normalmente isso é só uma forma rasa de se aproximar dos jovens, que tradicionalmente não se interessam por muita coisa (no caso da política, não só os jovens, mas a população como um todo). Como exemplo posso citar esse texto do Estadão como algo bem coxinha a respeito da junção entre games e política.

Quando o assunto é eleição ainda prefiro o esquema a moda antiga: Debates de verdade, propostas coerentes, de preferência voltadas a Educação e ao Social e honestidade. Esse papinho moderninho não me atrai muito. Se for pra aproximar os jovens de verdade da política não tenho nada contra, se for pra ganhar votos, lamento muito. E se for para os jogos entrarem de verdade nesse meio, que seja cada vez mais com exemplos como esse do Flappynoduto.

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Assumo aqui minha veia política e já adianto que sou contra o PSDB e afins

OBS 2: Uma pena que não consegui conferir o jogo do Tucaninho pra dar umas boas risadas e colocar aqui no post tb

Pedágio

Aqueles que costumam viajar pelas estradas paulistas deve estar acostumados ao pagamento de pedágios, a menos que conheçam algum atalho que cruze por dentro de canaviais e usinas de álcool. Os valores são bastante altos e as cancelas constantes, bastando alguns poucos quilômetros para dar de frente com alguma delas e não há para onde correr. Quer passar? Então pague!

Apesar da aparente desconexão com os videogames, a ligação entre esses dois temas é mais comum e óbvia do que parece, sobretudo no mercado mobile.

Sempre fui acostumado a jogar nos consoles ou no pc e nunca dei a devida atenção para jogos de celular etc. Um pouco por não ter um celular que suportasse isso e um pouco por não me interessar por nenhum jogo mobile, fora algum Angry birds, Snake, entre outros ainda menos despretensiosos. Porém, recentemente consegui um celular um pouco melhor e entre as descobertas do novo Windows Phone resolvi me arriscar em algum jogo que fosse além de deslizar o dedo e oferecesse algo a mais.

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A lista de jogos é imensa, apesar dos pagos apresentarem qualidade nitidamente superior. Eu não estava disposto pagar nada, portanto procurei por algo que fosse gratuito e bem avaliado. Nisso, me deparei com “Order &¨Chaos, Duels”, jogo de cartas ao estilo Magic (falando de forma bastante simplificada) que era de graça e parecia uma boa pedida.

Bons gráficos, jogabilidade simples e um tema bem construído. Em pouco tempo já estava envolvido e finalmente interessado por algum jogo voltado ao mercado mobile. Além de um desafio interessante a possibilidade de multiplayer e a variação de estilos de jogo provaram pra mim que existe vida divertida também nos celulares.

Pois bem, a diversão estava posta. Mas em pouco tempo as dificuldades começaram a aparecer. A curva de dificuldade deu uma guinada impressionante e em pouco tempo o modo campanha ficou bem complicado. Meus inimigos tiveram um salto nos pontos de vida e suas cartas são muito melhores do que as minhas. Parte disso se devia a minha falta de experiência no jogo e consegui contornar esses problemas parcialmente, apesar deles ainda permanecerem por lá. Como “solução” mágica encontramos a loja de produtos do jogo. Lá podemos comprar pacotes de cartas, itens etc, que nos “ajudam” a ser mais poderosos e capazes de passar pelo modo campanha e derrotar outros jogadores no modo online.

Imagem do jogo durante a batalha
Imagem do jogo durante a batalha

Não tenho nada contra a existência da loja, baseada em micro transações, sobretudo num jogo gratuito. Mas em determinado momento a coisa é bem clara: Ou você paga ou não irá passar daqui!

No caso de Order & Chaos isso nem é tão gritante assim e não cheguei a bater de frente com essa parede, apesar de já ter me irritado algumas vezes, contudo isso é muito comum nesse mercado. Outra forma comum dessa imposição aparecer é através da relação pagamento x tempo. Você constrói um castelo, uma plantação ou qualquer coisa e elas irão levar um mês para ficarem prontas, a menos que você pague R$5 e elas estarão de pé instantaneamente.

Em pouco tempo o jogador já gastou mais do que num jogo “pago”, adquirido na loja. Como sempre digo, em teoria um adulto tem controle sobre isso e deveria ser crítico o bastante para saber o quanto está investindo nisso, mas cobrar essa maturidade de uma criança é algo bem mais complicado, afinal “São apenas R$5,00 e isso não é a mesma coisa do que os R$99,99 que você gastaria comprando um jogo pra mim”. Em pouco tempo esse pagamento se torna uma obrigação e está estabelecido um pequeno ciclo vicioso.

Lojinha!
Lojinha!

Repito, não tenho nada contra as micro transações, mas impor esse “pedágio” é algo que acho terrível, apesar de estar sendo visto como a solução por muitos produtores, que argumentam citando a pirataria, venda de jogos usados etc.

Vamos ver por quanto tempo mais conseguirei jogar Order & Chaos sem ter que pagar. O jogo é bom e espero que não apele dessa forma. Se for assim, quem sabe eu não acabe adquirindo algo, em forma de retribuição a um jogo bem feito?

Gustavo Nogueira de Paula

As novas gerações

Não é surpresa para ninguém saber que seu aparelho tecnológico comprado hoje estará completamente ultrapassado dentro de alguns anos. Em certos casos, dentro de alguns meses. Creio que a maioria das pessoas saiba da obsolescência programada, nem preciso me alongar sobre isso. Quando um aparelho novo é lançado as empresas normalmente já  possuem tecnologia suficiente para lançarem outros três mais avançados, basta olhar por dentro dos consoles e celulares para ver os espaços no hardware dedicados a futuras atualizações, por exemplo.

Qual a a hora certa de passar o bastão adiante?
Qual a a hora certa de passar o bastão adiante?

No caso dos consoles as gerações até tem durado um tempo razoável, apesar de ainda assim ser questionável a necessidade dos novos lançamentos etc. Contudo, o que incomoda nem é tanto a falta de lançamentos de jogos para gerações anteriores, o desejo pelos gráficos mais avançados ou alguma outra inovação qualquer, mas o fato do aparelho antigo em pouco tempo se tornar tão útil quanto um peso de papel: O leitor começa a ficar mais lento, trava e para de funcionar; O HD apresenta problemas e os saves se perdem no espaço tempo; O sistema se torna mais lento, sem atualizações e mais vulnerável. Apenas alguns exemplos típicos que os jogadores e consumidores enfrentam diariamente.

Onde se encontra a solução para tais problemas? No console novo, óbvio. HD’s maiores e mais modernos, além de um espaço maior para armazenamento em nuvem, leitores mais potentes e proteção constante ao software. Isso, claro, caso você desembolse uma quantia significativa de grana.

Os smartphones então já nascem praticamente mortos, pois são superados em menos de um ano e apresentam defeitos graves em pouquíssimo tempo. Sem contar que os jogos para celulares estão cada vez mais pesados, ocupam muita memória e exigem monstruosidades dos aparelhos.

Julgando que cada pessoa seja livre e consuma conscientemente (algo que sabemos ser tão utópico quanto o Céu), sem influências de marketing etc, minha pergunta é: Por que tudo isso? No caso dos jogos em específico, quem joga tudo isso?

Um console novo na sala, um computador potente, um tablet cheirando a novo e um smartphone super descolado. Será que precisamos estar o tempo todo jogando? Essa “necessidade” das pessoas estarem constantemente se entretendo contribui, e muito, para uma indústria de péssima qualidade, que investe muito mais em mecanismos de recompensas viciosos do que em desenvolver experiências profundas e de qualidade, além de alimentarem esse mercado predatório de aparelhos antigos. As desenvolvedoras se gabam de lançarem aplicativos e jogos cada vez mais belos e por consequência exigentes, mostrando que somente os mais atualizados, descolados e modernos podem usufruir desses benefícios.

Não sou contra a tecnologia, nem acredito que ela seja o único mal moderno. Gostaria de lembrar apenas que todos fazemos parte desse processos, mesmo que um dos lados dessa moeda possa ter um peso muito maior. A tecnologia não é uma entidade com vontade própria, que tenta escravizar a humanidade ao estilo Matrix. Toda essa tecnologia é pensada por pessoas e voltada para pessoas, que muitas vezes gostam de se distinguir dos outros através do consumo, ou seja, que acreditam ser melhores por serem capazes de possuir algo mais novo e/ou mais caro.

Fico pensando o que será das futuras gerações de PESSOAS, cada vez mais acostumadas com a descartabilidade, seja de aparelhos, pensamentos ou de seres humanos. Esse ciclo produz infelicidade constante, tratada através do consumo, e confusão, pois todos ficam perdidos em meio a tantas “possibilidades”.

Espero que consiga resistir mais algum tempo com meu playstation 3, mesmo com suas dificuldades de leitura de jogos, travamentos e (em pouco tempo) falta de lançamentos.

Gustavo Nogueira de Paula

Gamificando o mundo

O termo Gamificação se tornou popular e conhecido mesmo entre pessoas que nada tem a ver com jogos. De maneira simplificada, significa transformar as coisas em jogo, ou ainda, utilizar as características dos jogos em atividades que comumente não as tem. Isso vale na educação, trabalho, treinamento e em diversos outros lugares. Tanto que o termo já está quase se tornando um jargão empresarial, além verbete de vendedor de materiais didáticos. As promessas são lindas: dinamismo, interesse, eficácia, eficiência, diversão e uma série de outros adjetivos bastante positivos. Será só isso?

É pra isso que queremos os jogos?
É pra isso que queremos os jogos?

Realmente, para algumas atividades, as características dos jogos caem muito bem, atuando como estimulantes e colocando os participantes para atuarem de forma mais concreta com o desafio proposto. O ato de vivenciar algo, correndo riscos controlados e participando ativamente através de tomadas de decisões pode auxiliar bastante na apreensão de um conteúdo ou esquema.  Já existe bastante gente falando e “demonstrando” isso. Até mesmo J. P. Gee de certa maneira aborda a questão da educação sob o olhar dos jogos, argumentando o quanto suas estruturas tem a ensinar à educação formal.

Contudo, nada é assim tão simples e, como sempre, precisamos tomar bastante cuidado com esses discursos deslumbrados em demasia. Para cada Gee com bons argumentos e pesquisas existem vários papagaios de pirata tentando vender fórmulas mágicas. A exemplo de qualquer material didático, há muita coisa ruim acontecendo nesse mercado de materiais e pesquisas.

Primeiramente que nem tudo, nem todo momento, precisa ou deve ser gamificado. Se tudo se tornar jogo os próprios jogos perderão boa parte da graça e logo clamaríamos por outro salvador. É como celebre frase de Shakespeare “Se o ano todo fosse de feriados, o lazer, como o trabalho, entediaria.” É ilusão acreditar que o interesse seria o mesmo. Essa busca constante por tentar tornar a educação, treinamentos etc algo mais divertido e funcional na verdade evidencia o quanto essas atividades foram/são ruins e o quanto precisamos modernizá-las, mas não muito mais que isso.

Dessa forma não vejo razão para desespero, nem para tornar tudo um grande jogo, muito menos feito as pressas e sem verdadeira reflexão. Se for para tornar algo um jogo, ou apenas usar de suas principais características, então que isso seja feito de forma bem pensada, visando o melhor para quem está a aprender e não para quem está a vender. Isso sem contar o importante fator de que nem todos gostam de jogos, muito menos jogos que envolvam conteúdos curriculares, nem ter que ficar sendo desafiado pelo computador enquanto apenas quer estudar em casa.

Não sou contra a gamificação, mas sempre suspeito quando essa bandeira da salvação é hasteada e todos correm atrás dela. Semelhante a qualquer outro processo, isso precisa ser observado e construído com calma. Isso sem levar em conta a utilização de jogos empresariais que são verdadeiras lavagens cerebrais forçadas ao extremo. Se for mal feito, ou visando apenas o lucro, não haverá diferença alguma entre algo tornado jogo e o que estamos fazendo a séculos.

Gustavo Nogueira de Paula

Portal 2 e Mass effect 3, casos antagônicos

São dois jogos populares, bem avaliados, que venderam bastante e que tem fãs mais do que fervorosos, alguns quase fanáticos. Ambos são multi plataformas, premiados e realmente adorados pelos jogadores. Mas há uma diferença incrível entre os dois: a forma com que tratam seus jogadores, o respeito.

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Portal 2 é a sequencia de um jogo “quase” experimental, lançado pela Valve em sua Orange Box e, sinceramente, não sei se esperavam por tanto sucesso. Acontece que trata-se de um jogo excepcional, cujas qualidades já cansei de falar por aqui. Porém, Portal não se resume apenas a ser um jogo brilhante, pois a forma com que o conteúdo é entregue a seus jogadores é incrível, premiando aqueles que resolvem ir a fundo nesse ambiente/cenário estranho e misterioso. Aqueles que buscam por informações, que observam atentamente cada canto dos locais, que ouvem todas as palavras ditas e que discutem nos fóruns espalhados pela rede acabam se deliciando ao perceber que fazem parte de uma trama ainda maior. O caso dos rádios, anterior ao lançamento de Portal 2 é uma das estratégias mais brilhantes que já vi para anunciar um jogo, aproveitando alguns bons conceitos transmídia e alimentando a curiosidade dos jogadores.

Já Mass effect 3 é o fechamento de uma série também cultuada, que chega a ganhar contornos épicos conforme vamos nos aproximando de seu final. Um RPG futurista com um cenário ricamente detalhado, explicado e explorado ao limite, com muita informação aos jogadores. Conteúdo não falta e aqueles mais interessados passaram horas lendo, estudando e aprendendo mais sobre cada raça, região e tecnologia presente em Mass Effect. Tudo seria ótimo, se não fosse o final desastroso que esse jogo apresentou.

Quando escrevi sobre a série Mass Effect não vi problemas no final do jogo e não compreendi bem os motivos de tantas reclamações por parte dos jogadores. Falha minha, apesar de admitir ser difícil tornar-se especialista em todos jogos dos quais realizo críticas. Várias informações descritas nos apêndices do jogo me passaram batidas e não pude perceber o quanto a EA desrespeitou seus jogadores ao apresentar um final sentimental. Explicando melhor:

Segundo informações presentes no próprio conteúdo do jogo, os acontecimentos presentes no final destruiriam todas as civilizações presentes ao longo da história. Aqueles jogadores que se dedicaram, leram e compreenderam todos os codex ficaram furiosos ao ver que o final ignora tudo isso. Não fazem diferença as escolhas que o jogador tomou ao longo de todo o jogo, no final tudo ficaria para trás, sendo destruído. Trata-se de um desrespeito imenso por parte dos produtores, por “punirem” justamente os jogadores que mais dedicaram tempo e esforço ao jogo. Informações mais detalhadas podem ser encontradas nessa matéria da Kotaku.

Final expandido, problemas não muito resolvidos
Final expandido, problemas não muito resolvidos

Não vou ficar aqui defendo uma empresa e agredindo outra. Acontece que, mesmo que seja para ampliar as vendas e obter mais lucros, é possível entregar uma experiência mais completa e mais digna aos jogadores, sobretudo aqueles mais dedicados, que apreciam cada mínimo detalhe dos seus jogos favoritos. Não a toa Portal 2 é considerado uma obra prima, sendo que Portal está presente no acervo do Museu de arte moderna em Nova Iorque. Isso não acontece toda hora, nem com todo jogo, nem com toda obra.

O exemplo de Mass effect 3 pode ajudar nas próximas produções. Não dá para disponibilizar conteúdo e depois ignorá-lo. A tarefa é difícil? Com certeza, mas é nesse ponto que se separa as produções brilhantes daquelas boas e médias.

Com o crescimento da internet e das ferramentas de comunicação, fica ainda mais evidente o esmero que os produtores, roteiristas e designers precisam ter na criação de jogos. Infelizmente, Mass effect não possui o final que merecia, mas vai ficar na memória de muita gente, contribuindo para que tais erros não se repitam mais.

Gustavo Nogueira de Paula.

Violência tem sentido?

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Todos sabemos que violência não se trata meramente de agressão física e/ou verbal, mas também de preconceito, tortura e terrorismo psicológico, ameaças e toda uma série de práticas que são condenáveis em nossa sociedade cristã. Também sabemos que, em geral, violência vende. E vende bem, em todos os meios de comunicação. Jornais escritos e televisivos, novelas, filmes, jogos, literatura, fotos etc. Para onde olhamos nos deparamos com um assassinato, uma briga ou uma bomba.

Não é de se espantar, portanto, que alguns se aproveitem mais disso. Mais especificamente falando, são inúmeros os jogos que apresentam algum conteúdo violento, normalmente ligado a mortes, tiros, lutas ou algo semelhante.  Em muitos casos essa violência chega a ser bem exagerada, além de desnecessária. Violência fetichisada, funcionando como válvula de escape para que os jogadores aliviem suas tensões do dia dia, enfrentando algum desafio virtual.

Contudo, nem toda violência existe dessa forma. Quando bem inserida ela pode ser parte importante da narrativa, atuando como elemento fundamental para a ambientação de um cenário. Imagine assistir “Laranja mecânica” sem cenas de violência. Impossível, pois a questão da violência ocupa parte fundamental da trama. É assim que acontece em The Last of Us, jogo do Ps3.

Não vou retomar toda a fala que já fiz sobre o jogo, pois quem quiser pode conferir no link para mais informações. Gostaria apenas de salientar que o fato do jogo ser violento não o torna pior, nem faz com que o jogo se resuma a isso.

No cenário decadente de um EUA devastado a sobrevivência se tornou difícil, já que não há comida, água ou pessoas em que se possa confiar. Os personagens principais são apenas duas pessoas comuns lutando em meio a essa selvageria na busca de um objetivo maior. Ora, se são pessoas comuns, sem armas (acabam encontrando pelo caminho) e valendo-se apenas de pedaços de pau, tesouras e objetos semelhantes, como esperaríamos que se portassem? As mortes são realmente feias e a primeira vez que vemos Joel esmagar a cabeça de alguém a tijoladas não nos causa a melhor das impressões.

Acontece que esses detalhes, que para muitos não passa da violência comum dos videogames, acabam por falar muito sobre o local em que essas pessoas vivem. Em determinado momento do jogo, quando controlamos Ellie e ela salta sobre os adultos desferindo várias facadas para matá-los, chega a ser nauseante, mas nos mostra o quanto aquela criança foi embrutecida pela situação. Isso me faz pensar na quantidade de pessoas ao redor do mundo que se divertem ao ver uma criança branca esfaqueando adultos, com uma justificativa, e depois esbravejam gritando que os pretos, pobres e favelados se tornam bandidos porque querem, sem justificativa. Cabe uma reflexão sobre isso dentro de cada um.

Aquilo que parece uma afronta e um perigo para os jovens jogadores na verdade contribui para mostrar o quanto um ambiente desolado e sem esperança pode alterar a vida e o pensamento de uma pessoa, tornando até a mais inocente criança em uma assassina. Fazendo uma analogia bem simples, vejo certa semelhança com o filme “Ensaio sobre a cegueira” de Saramago (me refiro ao filme, pois não li o livro). Após uma catástrofe e uma situação desesperadora o poder logo emerge em algum ponto e até as pessoas mais comuns podem se tornar completamente diferentes quando a sociedade, tal qual a conhecemos, deixa de existir.

Ensaio sobre a cegueira, sociedade devastada?
Ensaio sobre a cegueira, sociedade devastada?

Não digo que os jogos devam ser violentos, nem que qualquer criança possa/deva jogar The Last of Us sozinha e compreender tudo isso. Gostaria apenas de mostrar que os jogos vão muito além da violência e que, em alguns casos, ela pode representar alguma coisa dentro de suas narrativas.

Gustavo Nogueira de Paula

Jogo social, não casual

Eles estão por toda as redes sociais e espalham como gremlins tomando banho de chuva.  Por semana são inúmeros convites para baixar, instalar ou simplesmente fazer parte de algum dos tais jogos sociais. De colheita feliz a jogos de guerra eles se tornaram populares, rentáveis e crescem cada vez mais. São simples e fáceis de jogar, mas não são nada inocentes. Afinal, jogos sociais são casuais? Para mim não, eis o porque.

Jogos sociais

Começando pelo começo, os convites insuportáveis e constantes para jogar algum desses jogos. Voluntariamente ou não os usuários enviam esses pedidos aos montes, que incomodam muito, mas ao tempo divulgam a marca e conseguem sim atrair vários novos jogadores. Isso sem contar que a ideia de competir com aquele seu colega de trabalho para ver que tem a fazenda mais verdejante e rentável atrai a curiosidade de muitos.

Essa curiosidade é bem respondida, pois os  jogos são de apresentações e interfaces bastante amigáveis, que não assustam os jogadores que não estão acostumados a apertar vários botões simultaneamente e ficar constantemente entre o fio da vida e da morte nos jogos em geral. É tudo muito bem esclarecido, as regras são tranquilas e a forma com que tudo isso é levado até o jogador beira o jogo pedagógico.

Tudo muito divertido, não fossem as estratégias escondidas que pegam os mais incautos sem com que eles percebam. Normalmente esses jogos funcionam em um tempo diferente da maioria dos outros de que normalmente falo por aqui. Se você coloca uma cenoura pra crescer em sua fazenda ela leva 16h para ser colhida, por exemplo (exemplo tirado da cabeça, não sei se há cenouras na fazenda, muito menos o tempo que levaria para ser colhida). Para a maioria das pessoas 16h é muito tempo e não há muito que se possa fazer para acelerar isso, a não ser que você gaste “moedas da fazenda”* para adiantar o processo.

Provavelmente todo jogador deve começar com algo em torno de 5 moedas da fazenda, sendo que dessas 5 o jogador deve gastar duas ou três durante o tutorial do jogo. Daí em diante existem algumas formas de conseguir moedas da fazenda: jogando diariamente, desbloqueando conquistas ou “missões” e, a principal delas, pagando. Compra-se moedas que fazem de tudo nesses jogos (moedas, rosquinhas, notas, estrelas, cada jogo é de um jeito). são baratinhas, poucos reais ou dólares que fazem a felicidade de muita gente e que garantem as cenourinhas sendo colhidas em segundos ao invés das lentas 16h, o que lhe confere o poder de zombar a vontade de seus amigos atrasados e sem colheita alguma. Ou mais divertido ainda, você pode pagar para jogar uma praga na fazenda alheia. Aí sim é diversão certa.

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O que fica oculto e passa quase desapercebido são as micro transações financeiras e o roubo constante de informações sobre o perfil do usuário. A premiação pela jogatina diária e a acessibilidade desses jogos faz com que as pessoas fiquem conectados a ele o dia todo e aquilo que parecia ser casual se torna bem mais hard core, semelhante a CoD etc, guardada as devidas proporções. Com adultos isso até poderia ser mais controlável, mas e com as crianças, que mal entendem o valor real disso tudo?

Não sou contra esse tipo de jogo, apesar de não gostar deles e não possuir nenhum, mas eles são bem menos inocentes do que aparentam. Portanto tome cuidado antes de aceitar qualquer tremo de contrato, plantar alguma cenoura ou comprar alguma moeda, pois é um caminho mais longo do que se pode imaginar.

Gustavo Nogueira de Paula

*nome genérico que dei para esse tipo de item dentro do jogo

Existe vida após a morte?

Falar sobre morte é sempre polêmico, muitas vezes desnecessariamente, afinal de contas é a única certeza que temos na vida, ironicamente. Mas nesse caso pretendo sim levantar polêmica e discutir sobre a morte nos videogames, algo que tem sido pouco pensado e pouquíssimo discutido.

Fim da linha
Fim da linha

Quase invariavelmente a morte é seguida por uma tela de game over na esmagadora maioria dos jogos, ou no máximo por uma tela de continues. É o fim da linha, mas não por muito tempo, pois segundos depois lá está você de novo pronto para enfrentar o mesmo desafio novamente, até finalmente superá-lo. Isso é ruim? Não necessariamente. Só pode ser feito dessa forma? Também não necessariamente.

Realmente parece óbvio que, em caso de morte, o jogador reinicie o jogo do último ponto de partida e continue sua peleja, pois aquele personagem com o qual você se identifica, seu ídolo maior, o cara em que os programadores gastaram mais tempo, não pode simplesmente morrer. Mas talvez pudesse.

O ponto principal aqui não é o que fazer após a morte do personagem, mas sim o porque dessas mortes. Essa é a única forma de punir um jogador? Errou o pulo e caiu no buraco, morte. Deu o tiro na hora errada, morte. Escolheu a poção errada, morte. Perdeu a batalha, morte. Tudo é morte, tudo é banal.

Vamos aos nossos já característicos exemplos de como isso eventualmente poderia ser diferente. Em um jogo de estratégia em tempo real (RTS), qualquer um, a morte pode ser encarada de diversas formas. Normalmente nesses jogos assumimos um posição “invisível” apenas controlando as tropas e organizando sua sociedade/civilização/raça ou seja lá o que for. A árvore de possibilidades pode ser maior do que um simples trilho de trem, apresentando consequências diversas em caso de derrota em alguma missão. Caso não consiga conquistar determinado território na próxima missão você terá menos minérios, o que exigirá mais do jogador e assim por diante. No final a derrota pode ser um final e ensinar muito a um jogador. Em em RTS ambientado no Brasil talvez o jogador sempre perca, dependendo de com quem jogasse, ou sempre tivesse menos (ou mais) recursos. Poderíamos reescrever a história e ver algo alternativo ou simplesmente morrer e ver o porque da história ter acontecido assim por essas terras.

Índios, portugueses, holandeses...
Índios, portugueses, holandeses…

Um exemplo que parece descabido, mas não é, pois ele auxilia a visualizar essa questão. Imagine um jogo de fórmula 1. O jogador escolhe seu piloto/equipe favorita e vai correr nos circuitos do calendário. Uma derrota não significa morte, mas apenas a não conquista de pontos. Ao final do campeonato algum outro piloto vai erguer a taça de campeão e receber beijinhos das modelos, mas isso não fez do derrotado um morto, apenas derrotado naquele campeonato. Mais bizarro ainda (e também utópico) seria se a morte fosse implantada em um jogo desses. Seria realmente inusitado se lá pelo meio do campeonato o jogador sofresse um acidente terrível e o piloto morresse (por que não?) e aí sim haveria um game over, volte ao início. Ora, se estamos em uma simulação, por que então não simular de tudo?

Esse exemplo da fórmula 1 serve para mostrar que derrota não precisa ser necessariamente uma morte. Isso vale inclusive para minhas estratégias de vitória, afinal de contas por que eu preciso matar todos meus inimigos para obter êxito?

Esse é um passo bem complicado de ser superado, mas penso que a morte deveria ser revista em muitos jogos. Não ser tão banal e ao mesmo tempo ser mais impactante. Seria interessante poder continuar o jogo após a morte de um personagem (Chrono Trigger que o diga) importante ou então recomeçar do zero, rever minhas atitudes e tentar evitar essa morte, caso ela seja “evitável”.

Mais uma vez no papel de provocador, não trago receitas prontas ou acabadas, mas lanço ideias e propostas, já que acredito que os jogos não “são” assim, mas apenas estão sendo feitos assim. Se não pararmos para rever cada etapa de um jogo podemos nos condenar a jogar sempre as mesmas coisas e do mesmo jeito, acreditando que estamos sempre inovando, sendo que na verdade estamos no máximo no meio de uma dança circular.

Gustavo Nogueira de Paula

Jogos para crianças

Que os jogos de videogame muitas vezes são tidos como “para crianças” todo mundo já sabe. Mas o que isso representa e quais jogos as crianças realmente jogam? Essas duas perguntas irão pautar esse post, que talvez surpreenda alguns.

O que define um jogo como "para crianças"?
O que define um jogo como “para crianças”?

Dizer que um jogo de videogame é para crianças é, em primeiro lugar, um erro bastante grave, visto que a idade média de seus jogadores é superior a 25 anos. Em alguns países maior ate do que 30 anos. Se levarmos em conta a idade média de quem compra os jogos então essa média pode ser ainda mais elevada.

Além disso, isso é dito numa tentativa fracassada de diminuir algo. O adjetivo “para criança” remete a algo simples, ingênuo, bobo e até mesmo ruim (para um adulto). Tal afirmação é carregada de preconceito, basta olharmos para a importância dos jogos no desenvolvimento de qualquer indivíduo, são inúmeras pesquisas relacionadas a isso. Temos também a literatura infantil, por exemplo, que não se torna pior pelo fato de ser destinada a crianças. E não me refiro apenas a Harry Potter ou a Turma da Mônica, mas a toda uma gama variadíssima de livros, livretos e revistas voltadas ao público mais jovem, mas sem perder sua qualidade, contando também com áreas acadêmicas específicas para pesquisá-las.

Agora um fato curioso (que inclusive me fez pensar aqui na possibilidade de realizar uma pesquisa mais profunda a respeito), nós realmente sabemos o que as crianças estão a jogar atualmente?

Acredito que a essa altura todos saibam que trabalho com crianças, em um programa de educação não formal. Durante o dia de trabalho é bastante comum conversar com as crianças sobre os mais variados assuntos. Como eles sabem que gosto de videogames eu acabei virando uma referência para eles nesse assunto. De walking dead a Team Fortress 2 eles adoram contar suas proezas e novidades.

Até aí nada de novidade, mas um fato me chamou a atenção: a maioria esmagadora dos meninos tem como jogo favorito (ou pelo menos um dos grandes favoritos) Call of Duty, sendo o mais novo sempre o mais jogado. Eles sempre vem me contar que jogaram Black Ops 2 com grande empolgação. Eu mesmo nunca joguei, nem pretendo jogar num horizonte próximo, mas eles adoram. Pra quem não sabe CoD é um jogo de guerra, bem aos moldes americanos, sendo muitas vezes o terror dos pais e educadores e a diversão do pessoal do exército.

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Antes de ser criticado eu sei que se trata de um empirismo nada estruturado, mas sim de apenas algumas conversas com as crianças, mas isso não deixa de chamar minha atenção. Não sei exatamente o que pensam ou entendem sobre esse jogo (Call of duty em geral, sem nenhum episódio em específico) e, associando o início desse post, o quanto CoD é realmente simples de compreender (em termos ludológicos) visto que crianças bem novas conseguem jogá-lo sem dificuldade.

Seria CoD um jogo para crianças? Os produtores pensam nesse público quando estão criando o jogo? Afinal, o que é um jogo para crianças?

Atualmente não sei responder essas questões, mas esse é um blog questionador e não apenas “respondedor”. Pense bem antes de disparar que um jogo de videogame é feito apenas para crianças, pois isso pode esconder muito mais do que você imagina.

Gustavo Nogueira de Paula