Coisas que não se discutem

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Desde criança se aprende: Futebol, política e religião não se discutem. No caso do futebol e da religião ainda consigo realizar um esforço para compreender que ambos lidam com questões que extrapolam o pensamento racional, exigindo fé, força de vontade, crença e uma série de outros detalhes característicos de cada uma destas atividades. Ainda assim, obviamente os dois são completamente passíveis de serem discutidos, afinal atribuir pensamentos, comportamentos e filosofias apenas a algo que extrapola nosso conhecimento técnico é entregar de bandeja o poder e a força para os mandatários de ambas as esferas. Porém, o que tem me deixado preocupado é o quanto a política entrou para este ramo do transcendental, genético, moral etc a ponto de não poder ser discutida ou debatida. Parece que a partir do momento que você define “um lado” isso se torna imutável e terá que defendê-lo até o fim. Vejamos:

Discutir política com familiares se tornou difícil. São vários os relatos de brigas e exclusão das redes sociais. Na ensino corre a ideia da escola “sem ideologia” (inacreditável pensar nisso em pleno século XXI, mas sigamos). No trabalho isso se torna um campo minado, pois uma opinião errada e seus colegas podem lhe  virar a cara (tenho sorte nesse aspecto!). Seja para qual for a direção que olharmos, fica difícil realizar um debate inteligente. Digo inteligente, pois o ódio está tão disseminado que as pessoas se forçam a acreditar que, por exemplo, congelar gastos públicos vai ser melhor para a população. Isso não pode ser uma conversa inteligente.

Mas não sou cientista político, nem vim para falar da política em si, mas sim de um fato ocorrido. Se nas referidas esferas está difícil conversar e aprendermos mais sobre política, onde poderemos fazê-lo? Indo contra a corrente do ódio, acredito que todo lugar tem espaço para discutirmos política de maneira saudável, inclusive nos games.

Nos últimos posts fiz algumas brincadeiras, analisando jogos que não existem, criados pela Ironic Games, que também não existe. A ideia era demonstrar que os jogos podem servir como texto capaz de expressar não apenas o cenário político atual, mas também levantar discussões a respeito, colocando o jogador na pele dos participantes de protestos, do eleitor brasileiro etc. Um jogo destes viria para concorrer com Angry birds, FIFA, Pokémon, Mario e qualquer um dos grandes do mercado? Obviamente não! Um jogo nessa linha serve para tornar a discussão mais acessível, sobretudo para os mais jovens, ao mesmo tempo em que realizava uma crítica bem direta a acontecimentos recentes.

Quem trabalha com jogos não começa liderando a equipe da Blizzard, ou da Ubisoft. Precisa primeiro participar de equipes menores, criar jogos interessantes e desenvolver um portfólio atraente. Para isso, qualquer jogo é jogo, desde que a ideia seja boa e bem desenvolvida. É típico do aspirante acreditar que vai inventar o novo Minecraft a toda semana, ou que irá faturar horrores logo com seu primeiro jogo. Aí vai uma dica: Um jogo bem feito, mesmo que não rentável, pode te colocar no radar de empresas e equipes maiores, um processo natural dentro deste mercado.

Pois bem, por que estou dizendo isso tudo? Pela recepção bizarra que os últimos dois posts tiveram. É triste ver os próprios desenvolvedores indies argumentando da seguinte maneira: – O cara conseguiu levar a briga coxinha vs mortadela para os jogos, pqp. – Serious games não servem pra nada. – Jogo não tem que ter política, vá a m***.

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Não vejo problema algum nas pessoas discordarem das minhas ideias, mas este nível de argumentação beira o assustador. Por que um serious game não poderia adentrar a escola, um portal de notícias, uma empresa ou algo assim? Se a política não pode entrar no meio dos games, nem na escola, nem na família, como vamos educar as crianças para que sejam adultos mais críticos e participativos (coisa que estes aí mencionados pelo visto não são).

É de se lamentar o quanto a indústria dos games ainda é fechada, machista e pouco crítica. A esperança pode até estar nos indies, mas precisamos de uma nova geração de indies para que algo aconteça.


 

Gustavo Nogueira de Paula

 

 

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O jogo da garotinha

Pense rápido e responda: Consegue falar o nome de um jogo em que a personagem principal seja uma criança de 11 anos (ou menos)? Caso tenha conseguido, esse jogo é cor de rosa e cheio de coraçõezinhos ou figuras similares? Empirismos a parte, sei que a maioria respondeu não à primeira pergunta e sim à segunda. Ainda bem que as vezes fugimos da regra, e com estilo.

Clementine

Já havia bastante tempo que eu planejava jogar o premiado Walking Dead, mas sempre posterguei, olhava com um ar suspeito para o jogo e para o prêmio. Superado o preconceito, graças justamente a uma ajuda feminina, fiquei de frente a segunda temporada do jogo, no qual assumimos o comando de Clementine, uma garotinha de 11 anos que tem muita personalidade, tanto para encarar os zumbis quanto os conflitos adultos que a cercam. Sobre estes conflitos vale a pena me debruçar um pouco mais.

Quem já assistiu Walking dead, algum outro seriado sobre zumbis/sobrevivência, filme de zumbi, ou qualquer outro produto de mídia que coloque pessoas lutando para sobreviver num mundo sem comida, energia etc, sabe que é comum observar seres humanos disputando poder, se matando por alimentos e travando verdadeiras guerras tribais para dominar determinados territórios. O jogo do WD não é diferente, mas no caso temos o poder de tomar determinadas decisões, sobre quem merece viver ou não, qual caminho a ser percorrido, para quem entregar os remédios e assim por diante. Lembre-se, tudo isso na pele de uma criança.

Parece o de sempre quando dito desta forma: Matar zumbis acéfalos, brigar por segurança, atirar nuns caras maus, escolher o caminho na bifurcação e assim por diante. Não deixa de ser isso em determinados momentos, mas essa é a parte superficial da narrativa. Na segunda camada é fácil observar que as personagens femininas são muito mais fortes (em geral), sem apelar para corpos forçados e imbecis, além de normalmente não entrarem nos conflitos sem sentido que os homens entram, disputando por qualquer pedaço de pão aos berros e socos.

Em determinado momento do jogo há um diálogo entre Bonnie e Clementine em que a primeira dizia estar cansada de estar cercada por homens que brigavam o tempo todo por nada, tentando mostrar uns aos outros quem era o alfa daquele lugar, algo patético. Não transcrevi a conversa com todas as letras aqui, mas essa é a ideia do que Bonnie quer dizer e isso é bastante evidente ao longo de todo jogo e construído de maneira orgânica, sem apelar para clichês ou julgando algum dos envolvidos. Tudo é apresentado de forma crua, num desenrolar bem construído e fluído. O enredo em si não foge da linha básica da grife zumbi, nem possui reviravoltas muito inesperadas, mas isso não é problema, pois WD consegue fazer algo que raramente é visto por aí, que é colocar uma protagonista carismática, criança e menina, sem apelar para infantilidades, com muito sangue e decisões complicadas. Muito machão jogou WD e deve ter gostado, provando que ninguém se torna menos homem por assumir o papel de uma garotinha em um jogo.

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Como ponto negativo, por assim dizer, vi um jogo com pouca ação, ou com uma ação um tanto desnecessária. Não há tanta graça em ter que apertar o direcional para esquerda, direita ou ficar apertando o X repetidamente para executar alguma tarefa em meio a diálogos longos e discussões pesadas. Os desafios são fáceis e só estão lá para te lembrar que se trata de um jogo e não de um episódio do seriado em que você pode controlar algumas decisões. Porém com isso a ação fica um tanto deslocada e desprivilegiada, acabando por se tornar desnecessária, o que não tira o brilho do jogo.

Recomendo bastante a experiência, sobretudo para aqueles que não conseguem imaginar a situação de controlar uma criança num universo tão adulto. Não é longo, então é possível dar um tempo nos hardcore da vida e dar atenção a este belo jogo da Telltale.

Gustavo Nogueira de Paula

PS: O Game&Críticas finalmente está de volta, após um esquecível 2015. A partir de agora as publicações serão quinzenais.

Political parties – The congress fighter – Novo jogo

É bem comum sonharmos enquanto dormimos, mas as vezes isso acontece enquanto estamos acordados mesmo. No meu caso isso é bem corriqueiro e vez ou outra e me pego parado com o olhar fixo no nada e imaginando um monte de coisas, distante. O jogo que vou apresentar é o resultado de um destes sonhos acordados, o “Political parties – The fight!

Beat em Up

Apesar do nome remeter inicialmente a um jogo de luta, trata-se na verdade de um Beat ‘em Up, aqueles jogos em que os personagens vão andando da esquerda para a direita (na maioria dos casos) e vão enfrentando vários inimigos, na base da porrada, até enfrentarem o chefão da fase. Títulos clássicos nessa linha são Final Fight, Tartarugas ninja, Streets of rage, Knights of the round e inúmeros outros. A grande diferença aqui é que os personagens são representantes de partidos políticos e os inimigos, apesar de variarem um pouco de acordo com suas escolhas, são em sua maioria advindas do povo, representantes da sociedade civil. Porém, como todo jogo mais moderno, dependendo do seu personagem a história muda um pouco, resultando em finais diferentes. A vida dos personagens é baseada no número de cadeiras no congresso. Vamos aos personagens e suas especificações:

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PT – Tem bastante vida/energia e é a única personagem feminina do jogo. Assim como os outros, você vai desferindo golpes e enfrentando os inimigos. Caso a coisa aperte basta utilizar o poder especial, que invoca um cara barbudo que possui blindagem infinita e a habilidade de converter os inimigos para lutarem ao seu lado. Contudo, a cada vez que o poder é utilizado sua personagem acaba ficando um pouco mais fraca. O chefão final do jogo é um grande Globo que ataca com canetas, microfones e hologramas. Estes ataques tiram bastante energia, portanto tome cuidado na hora de enfrentá-lo. Caso seja vitorioso a cena final mostra um final feliz, em que o poder é mantido e perpetuado, apesar de ser possível observar ao fundo alguns inimigos ainda vivos, aguardando nas sombras para tentar se reerguer. Na penumbra, um tucano sobrevoa ao longe. As fases se passam da direita para a esquerda.

psdb

PSDB – Engravatado, cabelo impecável e muita fala, é assim seu personagem. Em algumas fases é possível contar com a ajuda de alguns banqueiros e empresários estrangeiros. Há dois tipos de poderes especiais a serem usados: o primeiro deles invoca uma tropa de choque da Polícia Militar que o protege com armamento pesado, mas quanto mais utilizado, mais inimigos aparecem, portanto utilize com cuidado. Já o segundo poder é o de vidas infinitas, pois a cada vez que você morre numa eleição o monstro Globo surge e lhe dá mais um pouco de vida. A fase final é dentro de uma favela e o objetivo é o de exterminar a todos. A cena final mostra um lindo cenário, com pessoas de classe média sorrindo e brindando com champanhe pelo final da corrupção, cercadas por altíssimos muros que os separam das favelas que compõem o restante do cenário. As fases se passam da esquerda para a direita.

pmdb

PMDB – Tem a vida mais alta de todas e a maior capacidade de dano. Seu poder especial o torna invisível momentaneamente, permitindo atacar os inimigos a vontade sem ser percebido. Não há limites ou penalizações para a utilização deste poder. A fase final acontece no congresso, em que é preciso aniquilar todas as forças da oposição, que são mínimas. Zerando o jogo, o jogador assiste a cena final que mostra algum dos outros personagens no poder, mas é possível notar algumas linhas amarradas em suas articulações. Do alto, meio escondido, podemos ver seu personagem controlando o inimigo como uma marionete e todos os companheiros se multiplicando pelas cadeiras do cenário. As fases se passam da esquerda para a direita.

PP

PP – Apesar da vida um pouco menor que a dos outros personagens você consegue causar muito dano, pois possui ataques poderosos. Seu poder especial o transforma num paladino enviado por Deus, o que lhe dá a possibilidade de atacar ferozmente, tanto com armas de fogo, como com canetas. O inimigo final é uma orda, ao estilo zumbi, de mulheres de todos os tipos e em diferentes situações, sendo negras, grávidas, gays, trans etc, além de muitos menores de idade. Caso vença, a cena final mostra um altar no lugar do congresso e seu personagem governa com um cetro divino na mão, em um cenário que lembra uma vila medieval. As fases se passam da esquerda para a direita.

PSOL

PSOL (bônus level) – Após terminar o jogo com todos os personagens, um novo nível de dificuldade é desbloqueado, junto com este novo personagem. A vida é minúscula e seu ataque causa pouquíssimo dano. Todos os outros personagens se tornam seus inimigos, além dos outros que já existiam. A fase final acontece numa zona eleitoral e, caso seja vitorioso, é possível ver um percentual de 5% piscando na tela, o que significa que você bateu seu próprio recorde de votos. As fases se passam da direita para a esquerda.

Brincadeiras a parte, seria bastante interessante a produção de NewsGames que caminhassem nessa linha. Encerro momentaneamente este bloco de posts voltados para a política, torcendo para que jogadores e produtores se tornem um pouco mais engajados e atentem um pouco mais para essas questões.

Fico no aguardo de várias críticas, mas também de sugestões para diferentes personagens, poderes, fases e finais para esse jogo, que promete fazer muito sucesso ao longo do ano.

E apenas para constar: aqueles que consideram minha ideia absurda, saibam que o personagem Hagar, de Final Fight, é o prefeito da cidade, que sai distribuindo porrada em todo mundo.

Gustavo Nogueira de Paula

Jogos vorazes, o filme que é jogo

Os blockbusters americanos são feitos para muita coisa, de vender ideias a produtos, corpos e atitudes, até relaxar trabalhadores cansados com histórias banais e explosões, eles estão presentes constantemente no cinema. Alguns são de qualidade ainda mais questionáveis do que outros, mas isso não vem ao caso nesse momento. Acontece que num desses dias de cansaço resolvi assistir a algo que exigisse pouco do meu pensamento, mas que ao mesmo tempo não fosse um super herói bobo da Marvel ou da DC comics. Foi aí que me arrisquei em “Jogos vorazes”. Em uma semana assisti os dois filmes lançados até o momento. Foi notória a identificação com o estilo do filme. Vejamos mais de perto.

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De início aviso que não, eu não li os livros e sei que isso pode fazer significativa diferença no modo com que vejo os filmes, mas o o foco aqui não é esse. O foco é abordar o filme mesmo, mesmo que em vários momentos isso toque na história presente nos livros etc.

Jogos vorazes é um jogo, pura e simplesmente. Isso tem seu lado “bom” e sue lado “ruim”. A história é muito pouco descrita (ok, não li os livros), ou seja, onde as coisas acontecem, porque são daquela forma, quem são aquelas pessoas e todos os “porques” possíveis não existem. Mas ao mesmo tempo, “não importam” tal qual um jogo. O que importa é a ação e o que acontece a partir dela. A divisão dos personagens é óbvia: Chefão, NPC’s de ajuda, o especialista em machado, especialista em disfarce, especialista em arco, especialista em luta desarmada, especialista em nada etc. As roupas e o todo figurino também seguem por essa linha, assim como o cenário majoritário do filme, uma grande arena de luta. Porém, o que mais aproxima de um jogo é a questão da morte. Não há argumento, nem possibilidades, a vitória e o sucesso vem da morte dos oponentes.

Os movimentos, as falas, os desafios completamente sem pé nem cabeça poderiam fazer com que o filme não tivesse sentido algum. E com certeza não tem. Mas ele é feito como um jogo e, nesse caso, faz todo sentido, pelo menos para os jogadores. A forma com que magicamente surgem névoas mortais ou cachorros famintos não precisam de explicação, elas estão lá apenas como desafio e é assim que funciona nos jogos, ou pelo menos na maioria deles.

Essa tendência cada vez mais presente em diversos filmes fica ainda mais forte em Jogos Vorazes. Cabe ressaltar que por trás de nossos olhos está toda nossa história, que influi diretamente na forma com que percebemos o mundo, a arte, as pessoas e tudo mais. Sob minha perspectiva as influências são óbvias. Abaixo segue a cena da destruição do campo de força no filme e um pouco do cenário de jogo de Portal 2, com destaque para a reconstrução da Glados. Para mim a estética e a forma são bastante

 

Isso sem contar o Gordon Freeman negro presente no filme

Hunger games
Hunger games

 

Half Life
Half Life

O que importa é que esse é um dos casamentos mais fortes entre filme (provavelmente livro) e jogo já produzidos. Isso tem seus lados ruins e seus lados bons, que em última instância é “bom” basicamente pra cultura jogadora.

Se recomendo o filme fica difícil dizer, mas posso afirmar que ele tem grandes chances de agradar a jogadores, sobretudo os mais tradicionais. Para mim foi um filme para ver, não pensar muito e descansar naquele momento. Interessante pelo estilo e bastante intrigante para quem estuda jogos e cinema. Aos curiosos, não deixem de ver. Aos cinéfilos mais ligados à tradição do cinema clássico, passe longe.

Gustavo Nogueira de Paula

 

Detona Ralph!

Foi nessa sexta feira que assisti ao famoso “Detona Ralph”, filme em animação da Disney que aborda o mundo dos games. Perdi a oportunidade de vê-lo no cinema em 2012, mas me redimi finalmente e agora venho escrever sobre ele. Já li muitas críticas sobre o filme e agora é minha vez de apresentar meu veredito.

Um dos cartazes do filme
Um dos cartazes do filme

Fundamental aqui é descrever onde e como eu assisti ao filme. Não sei se todos sabem, mas eu trabalho com crianças em um programa de educação não formal,  o Curumim do SESC. No meu caso especificamente o SESC da cidade de São Carlos. Como parte da programação dessa sexta nós levaríamos as crianças para o nosso cinema dentro da unidade (teatro para aproximadamente 300 pessoas com um generoso telão e um projetor em HD, além de sistema de som de cinema). Cabia a mim escolher o filme e eu estava apenas aguardando o lançamento do filme (e disponibilidade do nosso espaço) para poder traze-lo ao trabalho. Assim aconteceu.

Acomodamos a todas as 80 crianças e demos início a exibição. Logo de cara as referências são muitas e bem diretas. Desde Zangief a fantasma do Pac Man, os personagens e cenários de jogos são muitos e isso é muito legal. O que da pra notar é que o fiilme apela para certa nostalgia dos espectadores, trazendo jogos e figuras antigas, dos tempos do Atari ainda. Não a toa o jogo personagem principal está completando 30 anos no filme. Não, isso não é coincidência, óbvio.

A história do filme, basicamente, é um vilão de um jogo (Ralph) tentando se tornar mocinho para ter uma vida melhor. Para isso ele precisa de uma medalha de outro, que ele resolve buscar em outros jogos, gerando toda a confusão.

Não da pra exigirmos muito de um filme Disney, pois não haverá grande confronto com valores sociais ou o que quer que seja, mas Detona Ralph é digno de respeito. Não que ele seja revolucionário, mas presta uma boa homenagem aos jogos. Não vou entrar em detalhes, pois isso cada um pode conferir ao assistir ao filme, mas ele traz de volta toda aquela mística dos fliperamas e chega até mesmo a criticar a nova gerção de jogos, violentos e que colocam o jogador para fazer de tudo para receber uma medalha de ouro (ou troféu de ouro se preferirem).

Ralph tentando fazer do jogo Hero's duty

O eixo central do filme talvez seja justamente essa oposição entre a antiga “ingenuidade” dos jogos em comparação aos enredos e gráficos dos jogos de hoje em dia. Não quero dizer que os jogos antigos sejam melhores que os de hoje, nem vou discutir isso nesse momento, mas vale a pensar no que os jogos estão se tornando. O que posso dizer é que não apenas não vejo graça como me preocupo muito com essa busca frenética por platinar jogos etc. O máximo que costumo dizer nessas horas é “parabéns, você conseguiu jogar de forma robótica seu jogo”.

No final tudo da certo, mas cabe outra nota aqui. A garotinha que ajuda Ralph tinha tudo para se tornar a princesinha (o filme é bem baseado nos jogos do Mario) inclusive com vestidinho cor de rosa (igual a Peach mesmo), mas ela prefere continuar com seu estilo moleca de ser. Isso para a Disney é um avanço e, na minha opinião, para os jogos também.

Mesmo sendo um pouco água com açucar eu recomendo a todos que gostam de videogame a assistir esse filme, pois ele vale muito enquanto homenagem.

Agora a grande diferença, o fato de eu ter assistido Detona Ralph com as crianças com quem trabalho. Eles adoraram o filme e se não me engano foi o filme que mais gostaram de assistir nesses três anos em que trabalho por lá, ganhando até de “Como treinar seu Dragão”, outro queridinho da galera.

Ou seja, enquanto filme infantil ele cumpriu bem seu papel, pois caiu totalmente no gosto das crianças. Para os mais velhos, que podem achar o filme água com açucar, ele vale a pena por sua homenagem e pelas inumeras referências a jogos, sobretudo os antigos.

Encontre um primo, irmão mais novo, sobrinho ou afilhado e assista Detona Raplh. Talvez os jogos estejam precisando novamente de uma certa dose de ingenuidade infantil…

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

Sendo o Batman por algumas horas

Minha lista de jogos a serem analisados nesse ano está bastante extensa. Começou com Jorurney e agora temos o segundo finalizado: Batman Arkham City. Foram horas de jogo e o término da missão principal, que me conferiu míseros 50% do total do jogo. Ainda tenho cantos a explorar e pendências a resolver pelas ruas de Arkham, mas creio que já ter o suficiente para falar do jogo.

De forma simples e direta posso começar dizendo que Batman Arkham city é um jogo excelente, daqueles que valem e muito a pena. Visualmente ele é muito bonito, apesar de não ter os melhores gráficos da geração. A cidade é bem sombria, escura e é lar de todo tipo de bandidos e malucos, todos querendo dar fim ou simplesmente arrumar confusão com o Morcegão (e também com a mulher gato).

Durante o jogo a curva de aprendizagem é suave e bem conduzida. Aquilo que no começo parecia complicado de executar, se mostra organicamente tranquilo com o passar do tempo, com uma dificuldade progressiva que sempre lhe traz a sensação de desafio, mas sem exagerar e sem facilitar demais (apesar do jogo não ser dos mais difíceis no que tange as missões principais). São batrangues, ganchos, cabos e toda parafernalha que faz parte do equipamento “básico” do Batman.

Mas o que torna Arkham city um jogo tão elogiado e adorado? A resposta não é tão complicada: nesse jogo você simplesmente É o Batman! Os produtores conseguiram captar toda personalidade do super herói, bem como de seus clássicos inimigos, de forma muito bem feita. Não interessa se estou de frente com 20 bandidos, armados e com sede de sangue, eu sou o Batman e não tenho medo de nada. Eu SEI que vou dar conta de todos e isso é muito bom no jogo.

Preciso ressaltar que não sou fã de super heróis, nenhum e talvez menos ainda do Batman. Mas em Arkham city conseguiram trazer a experiência de controlar o Batman como nunca haviam feito (talvez em Arkham asilum, mas esse eu não joguei). Comparando com os jogos antigos do Batman, no estilo Beat’m up, em que o personagem principal podia ser substituído por qualquer fortão acéfalo, a evolução é marcante.

Voando pela noite de Arkhan city
Voando pela noite de Arkhan city

Pego o exemplo de um dos diálogos do jogo, em que estamos conversando com Talia. Ela para diante de uma porta e diz que todo homem que ousou atravessa-la jamais voltou e que todos encontram a morte certa nesse local. O momento do jogo é tenso e você sabe que está prestes a enfrentar um desafio alto naquele ponto da missão. Mas então a câmera se vira para o Batman, e ele com aquela cara de poucos amigos, sem mover um músculo do corpo, apenas pergunta: “Eu pareço assustado?”. Ali tudo passou a fazer sentido. Talvez eu, enquanto jogador, estivesse com medo de morrer etc, mas o Batman não medo, afinal de contas ele é o Batman! E isso funciona no decorrer do jogo, pois são vários diálogos desse tipo. Com o tempo você incorpora isso, de forma natural. Sem perceber o jogador começa a se sentir como se fosse o Batman e essa não é uma sensação que nem os quadrinhos, nem os filmes são capazes de transmitir.

Não estou dizendo aqui que o jogo seja melhor que os filmes ou que os quadrinhos, mas souberam explorar de forma única o potencial que o videogame pode oferecer. Aqui você experencia o que é ser o Batman durante algumas horas.

Todos os inimigos clássicos estão presentes, Coringa, Pinguim, Frio, Charada e por aí vai. Eu mesmo não conhecia vários dos que surgem pelo caminho, mas  jogo conta com fichas explicativas muito interessantes sobre cada um. Cada um deles também possui uma personalidade muito bem feita e são muito carismáticos e isso confere um ar ainda mais positivo para o jogo.

A cidade é grande e com várias coisas escondidas, possibilitando que os jogadores mais dedicados tenham muito material para explorar após o término da missão principal. Eu não vou falar sobre a história do jogo aqui, pois isso é fácil de encontrar em qualquer site espalhado pela internet. Mas vou ressaltar que ela é muito bem contada e soube explorar o que havia de melhor em cada personagem envolvido, com reviravoltas interessantes e dramaticidade na medida certa. Ela não é a mais inovadora do mundo, mas é aquele clássico bem feito que nunca sai de moda.

O sistema de lutas e combate também é muito agradável, sendo fluído e direto. Apesar de normalmente não serem muito complicados, os combtes transmitem a sensação que precisam trnasmitir: Não interessa quem vem pela frente, eu sou o Batman e vou derrotar todos.

Voar pela cidade também é uma tarefa bem interessante. Aquilo que levava um bom tempo enquanto o jogador não domina todos os comandos, passa a ser uma atividade praticamente intuitiva no decorrer do jogo causa um sentimento bom de pertencimento aquele lugar caótico.

De maneira resumida Batman Arkham City me surpreendeu muito e de forma extremamente positiva. Recomendo a todos para que joguem e sintam o potencial que os videogames tem para explorar um universo que já bebeu de várias outras fontes. Voltando a eterna discussão sobre qual deveria ter sido o jogo do ano em 2011, que foi parar nas mãos de Skyrim, talvez o mais justo teria sido Arkhan city e sei que muitos vão concodar comigo.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

OBS: Sinto muito Arlequina, apesar de muito bem feita, com personalidade e bem construída ( realmente um excelente NPC), a persoangem feminina mais marcante ainda será a Glados. Talvez o prêmio tenha sido entregue a você para que Portal 2 não ficasse com 6 prêmios, o que poderia render discussões complicadas para a academia… mas isso fica pra outro dia.

Uma das personagens marcantes de Arkhan City
Uma das personagens marcantes de Arkhan City

Lista de obras

Fim de ano e no Brasil é época das maiores provas de vestibular: Fuvest, Unesp, UNICAMP e ENEM. Cada final de semana uma nova maratona para aqueles que querem cursar uma universidade pública. São centenas de milhares de candidatos respondendo as mais variadas questões sobre química, física, matemática, biologia, geografia, história, inglês e português, além de redação.

Para as provas de português são requisitadas as leituras de algumas obras consideradas importantes para a língua portuguesa. A lista desse ano da fuvest e unicamp continha: “viagens na minha terra” de Almeida Garret; “Til” de José de Alencar; “Memórias de um sargento de milícias” de Manuel Antônio de almeida; “Memórias póstumas de Brás Cubas” de Machado de Assis; “O Cortiço” de Aluísio de Azevedo; “A cidade e as Serras” de Eça de queiros; “Vidas Secas” de Graciliano Ramos; “Capitães da Areia” de Jorge Amado; “Sentimento do Mundo” de Carlos Drummond de Andrade.

vidas secas é dos meus livros favoritos

De início isso o assunto não parece ter grande relação com os games, mas apresento aqui um texto provocatório, na intenção de nos fazer refletir sobre algumas tradições que temos na nossa sociedade.

Tempos atrás levantou-se uma discussão na cúpula da organização do vestibular da unicamp, questionando a existência e o formato da lista de leituras obrigatórias. O principal argumento é de que existem outras produções que também deveriam ser de conhecimento obrigatório, extrapolando a literatura. Chegou-se a propor uma lista de obras, de uma forma mais geral, que incluísse artes plásticas, filmes, literatura etc. A ideia foi rechaçada e a lista continuou da mesma forma de sempre.

Não vou entrar na discussão do “valor” e da importância de cada uma dessas obras literárias, que são realmente fantásticas. Mas seriam elas as únicas a serem cobradas obrigatoriamente na prova de linguagem? E os filmes clássicos, sobretudo nacionais, não mereceriam espaço junto a elas? Será que o fato de ser uma obra cinematográfica faz de “Central do Brasil” algo menor? Apenas para exemplificar.

Os filmes já começam a mostrar sua importância enquanto mídia madura e produtora de muito conhecimento. Apesar de possuir um formato praticamente estabelecido, há espaço para muita inovação e criação dentro do cinema, o que acaba por conferir muito prestígio a essa forma de expressão.

Quanto aos jogos, qual a distância que eles estão de figurar entre outras obras importantes, seja no Brasil ou no mundo. Atualmente essa distância é imensa. Que me perdoem os jogadores mais afoitos, mas a grande maioria dos jogos produzidos hoje em dia ainda é mais do mesmo, inovando pouco e com enredos fraquinhos. São poucos os jogos que realmente se destacam por levarem o jogador a sério, considerando-o um ser inteligente. Os que fazem isso costumam receber grande destaque da mídia e do meio acadêmico, mas não necessariamente dos jogadores.

Não estou fazendo aqui um juízo de valores, comparando um livro a um filme ou a um jogo. Cada um possui suas próprias características, mas os jogos ainda são relativamente novos se compararmos com a história de outras formas de produção artísticas e/ou textuais, mas já é chegada a hora de começar a encará-los de forma mais séria. A esperança reside no crescimento da produção e divulgação de jogos indies. Mas sempre passamos pelo mesmo problema: Produtores independentes querem crescer  no mercado e para crescer no mercado costumam fazer jogos “apenas” para agradar aos compradores, deixando a inovação de lado, pelo medo da não aceitação. Uma vez se estabelecendo no mercado acabam por repetir as fórmulas já conhecidas, com apenas alguns retoques ou roupagens novas.

Seguindo nesse ritmo os games continuarão a serem considerados como obras menores por um bom tempo. Não espero que um jogo seja comparado ou equiparado com Graciliano Ramos, nem quero, mas vale pensar o que seria necessário para que um jogo fosse considerado importante o suficiente para ter sua leitura tida como obrigatória.

Isso deveria valer para os cursos de produção de jogos. Alguns títulos deveriam ser obrigatórios durante o curso, seja por sua inovação na jogabilidade, gráficos, enredo, estética etc. É muito triste ver profissionais chegando ao mercado tendo jogado apenas os grande blockbusters da vida e se limitando a ler apenas reviews que atribuem de uma a cinco estrelinhas para os jogos.

Que me venha à cabeça agora me recordo apenas de Bioshock ser cobrado numa universidade americana, mas sinceramente eu não lembro onde vi isso e não consegui reencontrar a notícia. De qualquer forma, talvez seja o início, pois aos poucos os jogos  e os jogadores ganharão mais respeito. Para isso precisamos de jogos inovadores e para jogos inovadores precisamos de jogadores mais conscientes e para jogadores mais conscientes precisamos de melhores pesquisas, críticas e divulgação.

A estrada é longa, mas não me surpreenderia se num futuro próximo algum jogo ou personagem figurasse como obra aclamada mundo afora, sendo debatido e discutido em museus, mesas de bar, universidade, escolas…

Em tempo, mais uma vez obrigado aos visitantes do gamecriticas, que ultrapassou já tem um tempo a marca das 6 mil visitas. O público vem crescendo bastante e espero sempre por sugestões, dúvidas e críticas.

Até mais,

Gustavo Nogueira de Paula

obrigado a todos visitantes, já ultrapassamos, e muito, as 6000 visitas!

Os vingadores, o segredo da cabana e mais sobre narrativa

Dias atrás eu finalmente assisti ao tão falado “Os vingadores“, sucesso de bilheteria e de crítica perante o público. Fiquei curioso para saber porque falavam tanto desse filme, aluguei a versão em blu ray (sim, eu alugo filmes as vezes ao invés de baixar) e assisti em casa numa boa.

Avengers

Devo admitir que tive uma grata surpresa. Não apenas o filme é belíssimo, muito bem feito tecnicamente, como também é realmente divertido. Ao que se propõe “Os vingadores” não deixa nem um pouco a desejar, entregando entretenimento puro para o espectador. Fico imaginando o quanto os fãs de quadrinhos  devem ter adorado assistí-lo (pelo menos a maioria, não me refiro aos ratos de revistas que passam o filme todo procurando por defeitos que só eles são capazes de notar). Os personagens são bem desenvolvidos e ganharam uma personalidade realmente distinta, sendo fiel a suas origens, mesmo o Hulk sendo um pouquinho forçado não tem como não simpatizar com cada um deles.

Já devem estar se perguntando: mas se isso é um blog sobre jogos, então por que está falando de um filme? A resposta já deve ser óbvia para a maioria, devido as coisas que costumeiramente escrevo por aqui, mas vou deixar tudo um pouco mais claro.

A experiência de assistir Os vingadores é marcante para quem é jogador de videogame, pois o filme se parece muito com um jogo, em vários aspectos. Afora os cortes de cena ultra rápidos e as sequencias de ação bastante dinâmicas, toda a estrutura do filme é notoriamente gamificada. As novas gerações de diretores cresceram jogando e possuem uma noção de estética diferente e produzem filmes destinados a esse público. Em muitos momentos do filme parece que estamos jogando algum clássico beat’n up, como Final Fight ou Streets of Rage, pois é essa impressão que o filme nos causa. Seria como se tivéssemos escolhido algum dos personagens para cumprir determinada missão dentro da história, cada um com suas características: o fortão, o que atira, o rápido que voa, a sorrateira etc.

Tudo isso é feito de uma forma bem trabalhada. Os diálogos mais longos (que não são muitos e nem são longos) parecem cut scenes, para dar um tempo na ação e faser o jogador/espectador dar uma respirada entre cada “fase”. A história toda é contada de forma sútil e rápida e em pouco tempo já se sabe quase todo o contexto, algo típico nos jogos. Mesmo sendo simples, a narrativa é bem conduzida e devido as boas cenas de ação o filme acaba caminhando muito bem.

Obviamente não se trata de nenhum filme profundo, cult ou coisa do tipo, mas cumpre muito bem seu papel. Mesmo para quem não é fã de filmes de super heróis (como eu) vale a pena dar uma conferida e construir sua própria crítica. Esse é o exemplo de um fime que soube mesclar de melhor da narrativa filmica com a dos jogos.

Porém, como está dito no título, há outro filme para ser comentado ” O segredo da cabana“. Esse eu não assisti em casa, meu cunhado havia baixado na internet e resolvemos conferir. Só não digo que me arrependi de tê-lo visto pelo fato de ser um bom exemplo do que é algo ruim e ser utilizado como símbolo nesse texto.

Clichês e bobeiras, os pontos fortes do filme

O filme é simplesmente terrível, uma grande bobagem ao estilo mais bobo. De início percebi que seria um filme pastelão, mas não pensei que fosse tanto.  Mesmo se tratando de um filme B, ele precisaria melhorar muito para ser considerado ruim. Sei que a intenção não era criar um filme épico, mas até para fazer piada as pessoas precisam ser boas.

A história começa clichê: jovens bonitões indo passar uma noite numa cabana velha na colina. Até aí “tudo bem”, pois vários filmes são clichês e nem por isso são ruins, mas daí pra frente tudo só piora. A narrativa não conta nada do porque das coisas acontecerem, deixando tudo jogado. Dá a impressão que o diretor foi inventando as coisas na hora, juntando peças de um enorme quebra cabeças sem sentido algum. Não vou perder meu tempo descrevendo toda história por aqui, digo apenas que são diversos monstros presos em uma espécie de laboratório ou sei lá o que, com o intuito de matar os jovens para acalmar algum deus maligno. Sim, é uma porcaria, eu já havia dito.

A questão aqui é o quanto esse filme é um péssimo exemplo de narrativa feita aos moldes dos jogos. Num jogo você talvez não precise de tantos detalhes na história, pois o desafio e a diversão podem suprir essas lacunas. Não necessariamente você precisa saber de onde vem o poder desse personagem ou daquele monstro, desde que sejam bem encaixados na jogabilidade etc. Mas num filme fica muito complicado colocar campos de força invisiveis, monstros de todos os tipos presos em cubiculos, zumbis, bichos papões e um deus raivoso que destroi a Terra se não receber o sangue de uma virgem.  Um filme não pode se dar ao luxo de ser tão bobo e incompleto.

No final das contas o filme não te conta nada e tem-se a sensação de ter perdido um precioso tempo da sua vida. Os produtores parecem não terem percebido que há uma nítida diferença entre jogos e filmes e que por mais que atualmente ambos estejam se influenciando cada vez mais, os dois lados precisam manter suas origens. Um jogo em que o jogador fique apenas parado observando as cut scenes com certeza não seria bem avaliado pelos jogadores. Mesmo que digam que o filme talvez seja mais satírico do que sério, me desculpem, mas precisava melhorar muito

Caso tenha a oportunidade assista ambos e faça também essa avaliação. Através desses dois exemplos bastante distintos talvez fique mais simples estabelecer essa realção entre cinema e jogos.

Até!

OBS: Homem de ferro muito bem no filme, enquanto o Thor, meninas que me perdoem, o cara pode até ser bonitinho, mas como ator ele me lembra mais uma atendente eletrônica de telemarketing.

Atuações bastante distintas…

Videogame vs Preconceito 2

Continuando a série que debate o preconceito existente para com os games e seus jogadores, hoje temos nosso segundo post, que deve finalizar essa micro sessão.

Cabe lembrar que esse tipo de preconceito não é exclusividade para com o videogame. Assim como ele, o cinema em seu surgimento foi alvo de declarações terríveis sobre o que poderia causar às pessoas, não se mostrando uma arte completa como a literatura ou o teatro, por exemplo (LÉVY, 1999). A própria literatura também é alvo de preconceito quando falamos de gêneros que não sejam ditos clássicos, tal como a literatura marginal, por exemplo (nota-se isso até mesmo pela nomenclatura dada ao gênero), ou quando acontecem inovações que não são bem aceitas de início, etc.

Assim como os games, o cinema, os quadrinhos e várias outras artes já foram e são alvos de preconceito

No caso do videogame, o preconceito acontece principalmente de duas formas: o preconceito contra a própria mídia, considerada inferior, violenta e infantil e o preconceito contra os jogadores, sendo taxados de homens solteiros e no estilo nerd (como já dito anteriormente).Contudo a complexidade de temas abordados dentro dos games, bem como a quantidade de diferentes estilos de jogo impossibilitam afirmar que estes são apenas violentos e sem grandes enredos. Além disso, se acreditarmos no estereótipo de jogador apresentado, então acreditaremos que 75% dos chefes de família nos EUA e que 65% da população entre 6 e 65 anos da Grã-Bretanha (ZAGAL, 2010) são solteiros e com visual nerd.

Outra discussão que se mostra cada vez mais presente no universo dos videogames é a que questiona se estes são uma forma de arte ou não. A diversidade de pensamentos atinge até mesmo os próprios produtores de jogos, sendo que alguns consideram tratar-se de uma forma de arte complexa e bem estabelecida, outros dizem ser apenas uma forma de serviço prestado, enquanto outros apenas que é melhor parar de discutir e produzir melhores jogos. Algo muito comum é que as pessoas que não consideram os jogos como uma forma de arte (os críticos que se manifestam dessa maneira principalmente) normalmente não jogaram os referidos jogos dos quais comentam. Seria como um crítico de cinema que fizesse seu comentário baseado no trailer ou na sinopse do filme.

É assim que muitas pessoas descrevem os jogadores de videogame

Parece que os jogadores e produtores de videogames precisassem implorar para serem levados a sério, como mídia adulta e madura. Alex Evans, diretor de tecnologia do jogo Litle Big Planet, jogo com pretensões artística bastante evidentes e com ferramentas de edição de estágios bastante criativa comentou durante entrevista à IGN[1]

É como se você precisasse pedir desculpas por trabalhar em jogos quando conhece estranhos em festas

Poucos levam em conta o que os jogadores pensam e o que sentiram enquanto jogavam games considerados como artísticos, tais como Bioshock, ou Flower, por exemplo. Posso até mesmo relatar que jogar Bioshock chegou a ser surpreendente devido à minúcia de detalhes durante a recriação do ambiente da década de 1960. A riqueza era tão grande que me fazia sentir como tivesse viajado no tempo, ouvindo as músicas da época, observando a arte da época e até mesmo assistindo a propagandas da época. Ainda assim, parece que para os jogos de videogame serem considerados como arte haverá longa caminhada.

Poderia talvez ocupar páginas mostrando os pensamentos preconceituosos existentes sobre o videogame. Alguns mais bizarros e outros mais comuns, como os citados. Grosso modo, a maior parte se enquadraria no já citado. O que se pretende ressaltar aqui é que não podemos mais continuar tratando esses jogos apenas como brincadeiras para criança, como jogos “somente” violentos e jogados por solteirões estereotipados. Devemos despir a academia desses pensamentos e tratar os jogos eletrônicos como objeto complexo de estudo e pesquisa, pois este tem se mostrado um meio pelo qual e para o qual muito pode ser feito.

Espera-se assim que esse blog contribua na desmistificação desse pensamento, que não contribui em nada para o crescimento do ramo. Chega de dizer que videogame isola as pessoas, que videogame mata etc. Ao invés disso, vamos arregassar as mangas e mostrar o potencial que os jogos e seus jogadores possuem, pois também não adianta sentar e chorar, reclamando como um adolescente que ninguém nos compreende.
E então, vamos a luta?


[1] International Games Network

Os senhores conteúdos e os jogos escravos

Não faz muito tempo, dei uma entrevista para uma matéria do Terra Educação, em que comento sobre a possibilidade de utilização dos jogos de videogame em sala de aula. A ínetgra dessa entrevista você pode conferir aqui. Sem perceber, eu mesmo caí numa armadilha muito sedutora, de associar os jogos a conteúdos curriculares da escola. No post de hoje trarei alguns trechos dessa entrevista e lançarei um debate sobre o que pretendo ser meu próximo passo em minhas pesquisas acadêmicas: como inserir os jogos nas salas de aula.

Voltando a falar sobre a reportagem do Terra, ela está interessante e a reporter escreveu bem. Porém, algumas coisas me incomodam, inclusive no meu próprio discurso em alguns momentos. Vejamos o seguinte trecho:

Para Gustavo Nogueira de Paula, mestre em linguística aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), os games propõem mais interação da criança e do adolescente com o conteúdo exposto em aula. “Ele consegue ver causa e consequência através da ação do jogador. E não apenas tem mais atenção, mas compreende de forma mais participativa”

Aparanetemente não há nenhum problema, mas observando melhor da pra notar que minha resposta tratava dos jogos em geral e sobre o aprendizado gerado por eles, não necessariamente ligado a conteúdos curriculares. Como é possível perceber, não apenas a reporter, mas no senso comum as pessoas acreditam que, se algum dia os games realmente vierem a fazer parte de uma aula, será a serviço dos conteúdos curriculares. Isso fica nítido quando ela diz “os games propõem mais interação da criança e do aloscente com o conteúdo exposto em aula”.

Não vejo problema algum na utilização de jogos para apresentação de conteúdos curriculares. Se isso for feito de forma interessante e explorando o potencial do jogo, então não há porque não utilizá-lo dessa forma. Por outro lado, fazer dos jogos apenas ferramentas  para conteúdos clássicos e amarrados, sem inovação, pode ser um grande desperdício de potencial.

Voltando a entrevista, conseguimos ampliar um pouco mais essa visão ao chegarmos na seguinte passagem:

De Paula garante que há maneiras de garantir que esse artifício seja bem aproveitado em sala de aula. “Se bem fundamentado, se bem orientado, o aluno vai ter noção de que ele tá jogando na escola para aprender. O professor vai fazer o aluno ter um olhar mais crítico sobre o jogo”, afirma. Ele compara o possível uso dos videogames no currículo à apropriação de produtos culturais como músicas, cinema e quadrinhos em sala de aula.

Esse olhar mais crítico sobre o jogo é o ponto central disso tudo. Para que um game seja bem aproveitado em sala de aula, independente da forma, é fundamental que os jogadores passem a lançar um olhar mais crítico sobre eles. Agindo assim, espera-se que passem a apresentar esse olhar mais crítico não apenas quando estiverem jogando em sala de aula, mas também em seus momentos de lazer, pois isso poderia levar a um maior amadurecimento da mídia num todo.

Por esses e outros motivos que normalmente só encontramos jogos pedagógicos nas salas de aula ou nos laboratórios de informática das escolas. Se pelo menos os jogos pedagógicos fossem de graned qualidade, mas infelizmente não é assim que ocorre.

Já no final da entrevista eu volto a comentar sobre isso, mas acabo caindo na questão curricular (apesar da pergunta ter sido feita com base na questão curricular)

Há diversos jogos desenvolvidos especialmente para a pedagogia, mas De Paula propõe que se usem jogos comerciais, especialmente os news games – baseados em acontecimentos do cotidiano. Para sua dissertação de mestrado sobre o assunto, o professor usou o título 12 de setembro, que relembra os fatos acontecidos no ataque às Torres Gêmeas, em 2001. Segundo ele, uma das grandes vantagens apresentadas pelo jogo foi a provocação de debates sobre o tema em sala de aula, já que os alunos ouvem o noticiário, veem os pais comentando e precisam estar a par dos acontecimentos para provas de vestibular, mas muitas vezes têm dificuldade de entender o contexto em que se inserem.

Como eu disse, o problema não é a utilização de jogos para auxiliar na abordadem curricular formal, mas a presença dos jogos se resumir somente a isso.

Num breve pensamento poderíamos pensar em levar Portal (1 ou 2) para a sala de aula. Qual conteúdo ensiaríamos com ele? Talvez física, isso poderia ser interessante, ver os alunos se atirando em portais, calculando velocidade, testando a inércia. Contúdo, fazer isso significaria jogar fora toda história do jogo e, acima de tudo, valorizar apenas um aspecto presente no game. Seria realmente terrível ressaltar apenas um conceito técnico do jogo, explorando-o de forma rasa. Isso poderia até mesmo fazer com que os alunos se desinteressassem pelo jogo.

Mas pergunto: não é isso que a escola vem fazendo há vários anos? Muitas vezes (esmagadora maioria?) os alunos leem Machado de Assis atentos apenas ao estilo de escrita, pensando de qual escola o autor fazia parte e normalmente com a cabeça na prova futura que trará perguntas sobre a obra. Por isso não é nada incomum que leiam apenas resumos, criados especialmente para responderem possíveis perguntas feitas para a prova. A questão artística e histórica fica de lado e todos perdem uma grande oportunidade de crescimento, tanto a escola que desmotiva seu aluno, quanto o jovem que acaba passando batido por uma grande obra da literatura brasileira.

Ampliando esse pensamento, se um filme for levado a sala de aula, então quase obrigatoriamente ele deveria ser um documentário, afinal de contas um filme comercial não é feito para atender conteúdos curriculares. Imagine, um filme como Matrix não entraria no cronograma de aula de nenhum professor, mas quanto poderíamos discutir sobre arte, transmídia, leitura, estética entre outros assuntos, assistindo a série Matrix (ou apenas a um dos filmesda série)?

Testes padronizados contribuem para uma não utilização dos jogos em sala de aula
E ainda atolam os estudantes de fórmulas prontas

 

 

 

 

 

 

 

Ainda nesa linha, se pretende-se levar música para sala de aula? Somente se formos estudar as notas ou o formato das rimas. Pintura? Apenas para analisar traços e estilos dos diferentes pintores. Jornal? Apenas para comparar os diferentes formatos de escrita e assim por diante.

Para auxiliar o professor nessa tarefa que vem se mostrando cada vez mais necessária e ao mesmo tempo complicada, pretendo apresentar um método de análise de jogos que poderia vir a ser interessante de ser utilizado em sala de aula. Como ele ainda não foi publicado em formato de artigo, não o apresentarei por aqui ainda, mas espero que isso aconteça em breve e assim poderei dar continuidade a esse debate, que já está longo demais nesse texto, mas que prometo retomar assim que for possível.

Não deixe de comentar e ampliar essa discussão.

Até!